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Elementare Kämpfer - Ideensammlung für 6 neue Charakterklassen rund um Elementarbeschwörer


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Hallo Pascha

 

Finde ich schön, dass du dir alles durchgeschaut und dir Gedanken gemacht hast!

 

Ich habe mir auch mal alles zu Gemüte geführt und würde nun auch gerne meinen Senf dazugeben.

Zum Hintergrund, Herkunft und Entstehung des Elementarkämpfers. Grundsätzlich sollte er keine Herkunftsbeschränkungen haben. Lediglich die Elementwahl sollte zur Umgebung passen, so sollte ein Waeler nicht das Element Feuer wählen können, sofern er nicht gerade eine besondere Beziehung zu diesem Element hat (Schmied als Beispiel). Darausfolgend kommt man gleich zu den Berufen. Hier sollte der Sl dann darauf achten, dass die Berufe auch der Klasse passen, da viele Berufe nicht passend sind (Scharfrichter, Arzt, Gaukler, Bettler). Die Berufe die einen Bezug aufs Element haben, sind natürlich am Besten geeignet (Fischer, Schmied, Bergmann, Gärtner).

 

Ja, auch: diese Punkte sollten eigentlich klar sein. Ich denke, man muss die Details wirklich bei den einzelnen Subvarianten aussuchen. Je nachdem würde ich jetzt nicht allzuviel ausschließen, aber gewisse Rassen/Berufe/Elemente werden wohl schwer zusammenpassen.

 

Was ist die Existenzberechtigung des Eks und wie entstehen sie?

Die Existenzberechtigung entsteht dadurch, dass jedes Elementar einen Einflussbereich hat, den es natürlich auch sichern möchte oder sogar ausbreiten. Also können diese überall dort auftreten, wo große Arelae eines Elementes in gefahr sind. Wer die Bedrohung ist, ist ja erstmal egal. Dies kann es aber unmöglich alleine und seitdem die Beschwörer so verpöhnt sind, müssen die Elementare zu weniger auffälligen helfern greifen. Zudem sind diese körperlich besser geschult, sodass diese es auch im Nahkampf mit anderen aufnehmen können. Sie sind halt weniger auf teilweise langwierige Beschwörungen angewiesen und beziehen ihre Stärke mehr aus ihrem Körper als aus den Knechten, wodurch sie für körperliche Aufgaben besser geeignet sind.

 

Dieser Punkt ist mir auch sehr wichtig! Du hast das sehr schön, besser als ich, herausgearbeitet, was ich da gemeint habe. Dadurch, dass die ElK auf die besonders schwierigen Beschwörungen verzichten, haben sie mehr Zeit, um ihren Körper fit zu halten. Finde ich gut, diesen Zusammenhang!

 

Elementare besitzen vermutlich viele Möglichkeiten, um sich einen Ek zu besorgen. Um es etwas rollenspielerischer zu machen kann jedem der Eks irgendwann vor Beginn ein kleiner Gegenstand zu Hande kommen, die die Eks jeweils finden. Vielleicht eine Kette mit einem kleine Edelstein passend zum Element. Ein Ek , der Bergmann ist kann diesen beim Bergbau finden, der Schmiede-Ek findet ihn in seinem Glutofen, Der Fischer/Taucher in einem Fisch oder Muschel. Dadurch kann dann das Elementar mit dem Ek in Verbindung treten und ihm so seine Fähigkeiten geben. Der Gegenstand wäre dann der Fokus für die Lehrersuche.

 

Ja, kann man gerne auch machen - aber ich halte das jetzt nicht zwingend für notwendig. Man kann den Ruf auch erhalten, indem man über den besagten Ort stolpert und dann Visionen im Schlaf erhält - oder sich einem ein ElM direkt offenbart - oder man langsam in eine Aufgabe hineinwächst (für Wächter) - oder man sich, wie der Feuerwanderer, einem Gott verpflichtet fühlt, aber vielleicht etwas stärker dem Kampf und dem Element verbunden ist.

Andererseits kann die Rekrutierung über einen Kristall natürlich Auftakt für ein Abenteuer sein, an dessen Ende die Einweihung und das Ritual stehen, mit dem der ElK zu einem solchen wird. Die Idee gefällt mir auch sehr gut!

 

Grundfähigkeiten sollten mMn folgende sein, mit teilweiser Abweichung für das Element:

Klettern (Erde)

Geländelauf (Erde)

Naturkunde

Kräuterkunde (Holz)

Pflanzenkunde (Holz)

Rudern (Wasser)

Schlitten fahren (Eis)

Schwimmen (Wasser)

Ski fahren (Eis)

Tauchen (Wasser)

Athletik (Metall)

Baukunde (Metall)

Überleben

Wahrsagefertigkeit

 

Mit der Liste bleiben noch 3 weitere Grundfähigkeiten (Es waren doch 7 beim OR/TM/MG?). Für Feuer und Luft fallen mir erstmal keine ein.

 

Das entspricht teilweise auch meiner Liste, mit dem Unterschied, dass Metall kein Element, sondern ein Zustand ist ;) Metall als Element würde ich deshalb nicht beachten und stattdessen weiterhin Eis nehmen. Für Feuer > hast du den Feuerwanderer schon gesehen? Für Luft hatte ich auch schon ein paar Ideen (siehe #46), aber etwas Konkretes schwebt mir noch nicht vor

 

Die Waffenfertigkeiten sollten auch auf das jeweilige Element abgestimmt sein, so kann ich mir persönlich keinen Holz-Ek vorstellen , der mit einer Baumfeindlichen Axt rumläuft^^

Hämmer/Kolben (Erde/Feuer/Metall)

Speere (Wasser/Holz/Eis)

WaloKa für alle die jeweiligen Wurfwaffen noch dazu. So hat zwar der Ek nie viel Auswahl an Waffen, hat aber trotzdem für jede Situation eine Waffe.

 

DAS ist ein wirklich guter Punkt, den ich so in seiner Allgemeinheit noch nicht bedacht hatte! Ich werde den in die Subvarianten noch einbauen, aber bestimmte Waffenkombos für bestimmte Elementarkämpfer halte ich für eine wirklich sehr gute Sache!

 

Nun zu den Zaubern. Das würde ich so handhaben, dass jedes Element "gleich" stark ist. Die allgemeinen Zauber, die alle gemeinsam haben sollten gleich bleiben.

Bei den elementspezifischen Zaubern würde ich dagegen sagen, dass alle Zugriff auf einen Fernkampfzauber haben im Sinne von Feuerlanze, vll nur etwas schwächer. Dann den jeweils passenden Wandzauber. Dazu noch einen Buff, wie Fliegen oder flammende Klinge, wobei ich flammende Klinge eher unpassend finde und vll ein bis zwei Unterstützungszauber, wie Feuerfinger. Man kann natürlich dem Ek noch Zugriff auf verschiedene Kämpferzauber geben, die er dann heraufbeschwören kann.

 

Ja, den ersten Teil unterschreibe ich auch sofort - das war ein großes Ziel, dass alle Subvarianten gleichberechtigt sind. Meine ersten Versuche der Zauberlisten (Beiträge #38-43) zeigt das auch. Beim Feuerwanderer habe ich dagegen berücksichtigt, dass er stärker an den Ordenskrieger angelehnt ist als an den Beschwörer, was die Zusatzzauber betrifft (außer die Zauber, die allen gleich sind). Schau dir mal den Feuerwanderer an und sag dann, ob er so deiner Vorstellung entspricht!

 

Eine Frage: was meinst du mit Zugriff auf verschiedene Kämpferzauber geben, die er dann heraufbeschwören kann?

 

Danke jedenfalls für deine Beitrag, der ist wirklich sehr hilfreich und du hast zahlreiche Details bedacht, die mir entgangen sind!

 

Lieben Gruß

Galaphil

Bearbeitet von Galaphil
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So, ich habe mir mal den Feuerwanderer angesehen, den finde ich schonmal von den Zaubern her recht passend, vielleich würde ich Feuerkugel weglassen, da die andereren Elemente kaum einen vergleichbaren Zauber haben.

 

Hier wäre mal meine Auflistung an den 6 weiteren zaubern, die die einzelnen Elemente haben sollten. Dabei versuch ich zu beachten, dass jedes Element ein möglichst gleich starken Fernkampfangriff hat und dazu ein paar Situationszauber, sowie ein bis zwei Buffzauber hat. Da liegt aber Wasser recht weit hinte, weil es doch mit die schwächsten zauber mMn hat, da sollte man einen Ausgleich schaffen.

 

Feuer:

Feuerlanze, Feuerlauf, Flammenklinge, Hitzeschutz, Feuerwand, Flammende Hand, (Feuerkämpfer)

 

Wasser:

Nebel schaffen, Wasserstrahl, Wasserlauf, Wasserwand, Wasser atmen, Sturmhand, (Wasserkämpfer)

 

Erde:

Steinkugel, Steinwand, Marmorhaut, Erdmeisterschaft, Erdwandlung, Versteinern, (Staubkämpfer)

 

Holz:

Dschungelwand, Elfenfeuer, Grüne Hand, Pflanzenfessel, Rindenhaut, Schwingkeule, (Pflanzenmann)

 

Luft:

Donnerkeil, Fesselbann, Fliegen, Schwingkeule, Windstoß, Wirbelwind, (Luftkämpfer)

 

Eis:

Frostball, Eisiger Nebel, Eiswand, Kälteschutz, Hauch des Winters, Rost (Eiskämpfer)

 

Was ich noch hinzufügen wollte: Als weitere Waffenfertigkeit für alle kann man noch den Kampfstab hinzufügen

Bearbeitet von Pascha
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Hi Pascha

 

Also, Feuerkugel wollte ich anfangs auch weglassen, aber einerseits finden einige Leute Feuerkugel als DEN typischen Feuerzauber, und dann war meine erste Überlegung, dass der Feuerelementarkämpfer ja auch noch den Hyrrbauti beschwören kann, der in seiner Wirkung eine deutlich bessere Feuerkugel ist. Nur ist Feuerkugel natürlich viel schneller gezaubert und wenn man dann noch ein Verhältnis zwischen den Feuerzauberern und den Elementaren herstellt, wie es im Nihavand-QB gemacht wird, sollte man das auch beachten. Deshalb also zumindest für den Feuerwanderer zusätzlich die Feuerkugel.

 

Hitzeschutz hab ich mir auch mehrmals überlegt. Vielleicht sollte man da wirklich noch was ändern.

Ansonsten hat der Feuerwanderer: Feuerfinger, Hauch der Wüste, Feuerkugel, Feuerwand, Flammende Hand, Feuerlanze, Feuerring und Flammenklinge als Elementarzauber, also sogar 8 Elementare Zaubersprüche. Einen Feuerkämpfer extra würde ich da nicht mehr einführen, schließlich sind die Feuerelementare recht stark.

 

Zu Erde: da habe ich jetzt als nächstes den Erdwächter erschaffen, der allerdings mit dem zwergischem Hintergrund recht speziell ist. Seine elementaren Zauber sind: Felsenfaust, Steinkugel, Steinwand, Erdfessel, Staubkämpfer, Eisenhaut, Erdbeben und Erdwandlung. Also ebenfalls 8 Zauber. Die Erdmeisterschaft halte ich für wenig sinnvoll, insbesonders in Höhlen; Erdbeben ist als letzter Schutzzauber bei hoffnungslosen Belagerungszuständen ein all-out Zauber. Versteinern gefällt mir ehrlich gesagt nicht so gut, ich halte diesen Zauber nicht sehr passend für zumindest diese Variante. Eisenhaut statt Marmorhaut ist ebenfalls dem zwergischen Umfeld geschuldet. Der Staubkämpfer ist dabei, obwohl der Erdwächter mit dem Felldverg einen mehr als passablen Kämpfer hat, aber auch hier gilt der besondere Umstand des Verteidigens eines Ortes mit allen Mitteln.

 

Die restliche Aufzählung finde ich sehr gut! Da kann man sich wirklich gute Anregungen holen, vielen Dank für die Arbeit!

 

Lieben Gruß

Galaphil

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Hmm,

 

die obigen Zauber passen schon, nichts desto trotz würde ich diverse Zauber maximal als Ausnahmefertigkeit zulassen. Sonst pfuscht der Elementarkämpfer zu sehr ins Zauberergehege rein. Beispiele dafür wären Feuerlanze, Versteinern, Fliegen, Sturmhand, Elfenfeuer, Donnerkeil.

 

Grüsse Merl

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Hmm,

 

die obigen Zauber passen schon, nichts desto trotz würde ich diverse Zauber maximal als Ausnahmefertigkeit zulassen. Sonst pfuscht der Elementarkämpfer zu sehr ins Zauberergehege rein. Beispiele dafür wären Feuerlanze, Versteinern, Fliegen, Sturmhand, Elfenfeuer, Donnerkeil.

 

Grüsse Merl

In der Tat. Solch starke Zauber sollten zaubernde Kämpfer nur als Ausnahme erlernen.
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Eben nachgeschaut: Elfenfeuer lernt ein Ordenskrieger sogar als Grundzauber. Insofern gibt es einen Präzendenzfall. Wenn auch nur einen.

 

Da der Elementare Kämpfer ja eine Beziehung zu "seinem" Element hat und gerade Elementarzauber oft mit Fernkampfangriffen in Verbindung gebracht werden, finde ich die Verbindung per se nicht schlecht. Auch glaube ich nicht, dass Elementare Kämpfer besonders gute Fernkämpfer sein werden - die einzige richtig wichtige FK-Fertigkeit - Scharfschießen - lernt er nämlich nur zu Standardkosten. Deswegen würde ich ihm einen guten Fernkampfzauber ebenfalls zu Standardkosten durchaus zugestehen. Ein vergleichbarer Elementarmagier mit Spezialelement hätte die sowieso alle zu Grundkosten, wäre also besser.

 

Fraglich noch, ob Steinkugel oder Feuerkugel aufgrund ihrer geringen Geschwindigkeit noch zu den reinen Fernkampfzaubern zählen.

Fliegen oder Versteinern lass ich da mal vor, mit den beiden Zaubersprüchen bin ich selbst nicht glücklich.

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Versteinern war auch nur ein Vorschlag, weil es kaum gute Alternativen gibt. Steinkugel halte ich für besser als Feuerkugel, weil es immerhin eine 4mal so hohe Geschwindigkeit hat, damit kann man also eher jemanden verfolgen bzw treffen. Feuerkugel halte ich eher für überflüssig, weil der FEk ja eben das Elementar dafür hat und dazu noch Feuerlanze, die er aus dem Fernkampf einsetzen kann.

 

Man kann Steinkugel natürlich streichen und gegen einen eigenen Zauber einsetzen, der etwas schwächer ist, dafür aber ein richtiger Fernkampfzauber ist. Ich seh eher das Problem, dass mMn der FEk die besten Zauber hat, was den Schaden und die Gruppenmitglieder betrifft. Flammenklinge und Feuerlanze sind schon recht stark, da können die anderen Elemente kaum mithalten. Man könnte noch versuchen einen Zauber von Wasser zustreichen und dort einen Buff einfügen, da ich es für das schwächste Element halte, was die Kampfkraft angeht.

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Na ja, Steinkugel hatte ich drin. Und ich finde den Erdelementarkämpfer in der Variante Erdwächter nicht schlecht...

 

Hm, wenn man mit Feuerkugel so ein Problem hat - ich bin gerne bereit, den rauszunehmen - hab ich schon geschrieben. Dann würde ich stattdessen Hitzeschutz als Grundzauber einfügen. Ich dachte nur, er wird als typischer Feuerzauber gesehen, weshalb ich ihn reingenommen hatte. Aber ist mir so durchaus recht.

 

Ich glaube nicht, dass der Feuerelementarkämpfer in Summe stärker ist. Klar ist Feuer als Angriff und für Schaden am Besten geeignet, aber dafür haben die anderen Elemente ihrerseits Vorteile. In Summe möchte ich, dass sie ausgewogen sind, nur auf den Schaden schauen ist mMn eindimsional. Aber da muss man am Ende wirklich schauen, was rauskommt.

 

Vielleicht hat ja schon mal wer eine Idee für einen typischen Wasserelementarkämpfer, damit man den Vergleich sieht.

 

LG GP

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Feuerkugel muss in meinen Azgen der Feuerkämpfer können das ist der Feuerzauber der mir als erstes einfällt, ohne den ist er kein FEk!!

 

Wer würde lieber Hitzeschutz als Feuerkugel für den Feuerwanderer in der Lernliste haben...
Ich :colgate:

 

Tja, es ist nicht einfach, es allen Recht zu machen :rolleyes:

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Richtig ist, dass der OK Elfenfeuer auf Grundfertigkeit ist. Der Grund ist aber meiner Ansicht nach der, dass Ordenskriegern manchmal der Fernkampf mt einer Waffe verboten ist. Sie dürfen teilweise nur bestimmte Waffen verwenden. Aber das ist natürlich nur ein Rollenspielaspekt.

 

Viel schwerer wiegt meiner Ansicht nach, dass der EK kein Ordenskrieger ist, er beherscht ja noch zusätzlich Beschwörungen. Irgendeinen Malus würde ich als bei den Zaubern einbauen. Für mich wäre das, dass weglassen oder maximal der Zugang als Ausnahme zu Fernkampfzaubern.

 

Ich kann auch nicht nachvollziehen, warum die Feuerkugel Grundfertigkeit sein soll. Ein zaubernder Kämpfer sollte froh sein, dass er überhaupt Zugriff auf den Zauber bekommt. Das alleine ist schon ein Novum.

 

Eine Analoge Denkweise habe ich auch zu den anderen Zaubern.

 

Grüße

 

Merl

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Hallo Merl

 

Nun ja, Rollenspieltechnische Aspekte sind mir ebenfalls recht wichtig, weshalb ich ja auch angegeben habe, welche Waffen der Feuerwanderer wählen sollte.

Und dann gilt: der Feuerwanderer aus dem Nihavand-QB IST rein regeltechnisch als Ordenskrieger vorgesehen, er KÖNNTE klassischerweise also Elfenfeuer lernen. Wenn ich jetzt eine Figur hart an den Vorgaben erstelle, wäre diese Beibehaltung nicht ungewöhnlich, nur dass für einen fanatischen Ormutgläubigen Feuer sicher die erste Wahl wäre, da dieses als heilig gilt. Elfenfeuer ist dagegen eher etwas für Dweomer-Zauberer ("Kraft des Lebens")

 

Der Ausgleich zu den Beschwörungen ist doch, dass er wesentlich weniger Zaubersprüche lernen darf. Und dass seine Zauber nicht als Wundertaten gelten. Er hat weniger klassische Zaubersprüche und nur wenige Beschwörungen, dazu kommt, dass auch seine Möglichkeiten, Bann- und Schutzzauber zu wirken, auf das Hyrrfolk und die Dverge eingeschränkt sind. Ich finde das genügend Abstriche. Er ist anders aufgestellt als der Ordenskrieger, was die Zaubermöglichkeiten betrifft, aber nicht mächtiger, wie ich finde. Freilich ist das immer Geschmackssache und man muss beide Figuren parallel im Spiel beobachten, um wirklich ein gerechtes Urteil fällen zu können.

 

Das mit der Feuerkugel sehe ich ein. Wie gesagt, ich selbst hätte sie für mich nicht reingenommen, eben wegen dem Hyrrbauti. Aber wie du siehst, dann gibt es wieder andere, die aufschreien und sagen, das geht nicht. Aber mMn könnte man sie ohne weiteres zu einem Ausnahmezauber herabstufen - dann lernen sie sowieso nur noch die Liebhaber.

 

Hm, also einen Fernzauber als Standardzauber würde ich jedem ElK zugestehen. Das wäre meiner Ansicht nach durchaus passend. Für die Details muss man dann die ausgearbeiteten Regionalen Charaktertypen hernehmen. Aber es ist leichter, wenn du sie nicht magst, diese Zauber dann für deine Gruppe rauszustreichen zu einem Ausnahmezauber abzustufen, als umgekehrt.

 

LG Galaphil

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  • 1 Monat später...

So, geschafft :turn: Nun existiert zumindest einmal für jedes Element ein Vertreter. Das erhebt natürlich noch keinen Anspruch auf Vollständigkeit, ist aber schon mal ein schöner Anfang (mein Dank an alle, die konstruktiv mitgearbeitet haben!)

 

Ich selbst beginne noch im Oktober mit ein paar Leuten eine reine Gruppe mit HelK, bis jetzt haben sich drei Leute gemeldet, für den Feuerwanderer, den Holzkämpfer und den Hüter der Quellen. Vielleicht melden sich aber noch der eine oder andere und wir bekommen noch den einen oder anderen Vertreter zusammen.

 

LG Galaphil

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So, ich möchte hier noch die Verlinkungen zu den ersten 6 ausgearbeiteten Elementarkämpfern angeben:

 

Der Eissänger

Der Erdwächter

Der Feuerwanderer

Der Sohn des Frühlings (Holz)

Der Hüter der Quellen (Wasser)

Der Jäger des Windes (Luft)

 

Mein besonderer Dank an allen, die mitgeholfen haben!

 

Viel Spaß

Galaphil

 

Neu: Der Erdschamane

Bearbeitet von Galaphil
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  • 1 Monat später...

Nach der Erstellung einer Runde mit reinen Elementarkämpfern (Grad 4) letzten Monat - ein Hüter der Quellen, ein Erdwächter, ein Feuerwanderer, ein Sohn des Frühlings und eine Eissängerin - haben wir jetzt drei mal gespielt und ich ziehe ein erstes Fazit zu den Figuren:

 

Die Runde ist in einer Wildnisumgebung bisher gut spielbar. Übermäßig schwierige Herausforderungen wurden noch nicht gestellt. Neben sich kennenlernen, sich harmonisieren und die für alle fremde Umgebung zu erforschen gab es jede Sitzung zumindest einen Kampf und ein paar kleinere Herausforderungen.

 

Dabei hat sich herausgestellt:

Der Erdwächter ist DIE Kampfmaschine. Mit Morgenstern, Schild und Plattenrüstung. Und in der derzeitigen Umgebung sind auch seine Überlebensfähigkeiten hilfreich.

 

Unterstützt vom Feuerwanderer mit seinem Nimcha-Schwert, der aber im Kampf doch deutlich weniger effektiv ist, dafür in den Zauberkünsten erfahrener. Er liefert sich teilweise ein Wettrüsten mit der Eissängerin um die "richtige" Temperatur, was zwar für viel Spaßfaktor sorgt, aber auch unnötige Kräfte kostet.

 

Die Eissängerin dagegen greift lieber zu Gesang und Trommel statt zu den Waffen. Funktionierte bisher noch, da die Herausforderung, wie gesagt, niedrig gehalten wurde. Bis jetzt. Ansonsten ist sie diejenige, die Wissen um Zauberei und alte Geschichten beisteuert. Man merkt ihr auch an, dass sie Kämpfe und Waffen nur im äußersten Notfall als dann kleineres Übel ansieht. Weder die normalen Orks noch die OrkaMurais waren für sie bisher Grund genug, selbst im Kampf einzugreifen.

 

Auch der Hüter der Quellen, wiewohl bemüht, ist kein Kämpfer und in Kämpfen auch nicht hilfreich, sondern hauptsächlich zum Binden von Gegnern zu gebrauchen, bis sich die beiden Hauptkämpfer darum kümmern können. Allerdings ist er quasi wie ein Bindeglied der unterschiedlichen Charaktertypen und sehr auf den Ausgleich bemüht. Als Elf sind auch seine Liniensicht, seine Auraerkennung und seine daraus folgenden Schlüsse für die Gruppe essentiell. Er ist quasi DER Dreh- und Angelpunkt, der die Gruppe zusammenhält und verbindet (bis jetzt).

 

Überraschend wirkungsvoll im einzigen Kampf, an dem er teilgenommen hat, war der Sohn des Frühlings (seine Hauptwaffe ist der GunSen). Er tut sich etwas schwierig aufgrund seiner Mentalität, mit den anderen, die er für Barbaren ansieht, aber mit denen er wohl oder übel zusammen arbeiten muss, eine Gruppe zu bilden. Wenigstens teilen sie seine Abneigung gegen Orks/OrkaMurais. Man merkt ihm, trotz seiner Bemühungen, die Schwierigkeiten an, die er hat, um mit den anderen in der Gruppe zu harmonisieren. Da sind die kulturellen Unterschiede doch noch ziemlich groß - ich bin gespannt, ob sich das noch ändert.

 

Wie immer merkt man auch, dass es manchen leichter fällt, sich sofort in ihre Figur hinein zu versetzen, manchen fällt es deutlich schwerer. Gewisse Stereotypen werden allerdings erfüllt, man könnte sogar sagen, übererfüllt. Überraschenderweise verstehen sich der Elf und der Zwerg recht gut in der Gruppe, die Spannungslinie verläuft eher zwischen Feuer und Eis, allerdings sind auch da Bemühungen zu bermerken, miteinander statt gegeneinander zu arbeiten. Die Gruppe wird, denke ich, sehr gut funktionieren. Teilweise sind die Schwerpunktsetzungen sehr gut zu bemerken (wo die Spieler schon gut in der Figur drinnen sind), teilweise dauert es noch.

 

Für mich wirkt es jedenfalls nicht so, als ob die Figuren unausgewogen wären. Zumindest für diese fünf Typen und für ihren derzeitigen, mittleren Grad.

 

Lieben Gruß

Galaphil

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