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Yon Attan

Artikel: Verschlungene Pfade - Abenteuer für den Wettbewerb des Freiburger Midgard-Treffens

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Hi

Stellvertretend für Zendurak stelle ich hier seinen Abenteuerbeitrag zum Wettbewerb des Freiburger Midgard-Treffens im Forum ein. Zendurak ist derzeit nicht im Lande und konnte das Abenteuer bis jetzt nicht überarbeiten, hat dies aber noch vor. Es kann also gut sein, dass später noch eine überarbeitete Version online gestellt wird.

Das Abenteuer knüpft lose an die Runenklingen-Saga an und hat im Wettbewerb den 4. Platz belegt.

An dieser Stelle von mir ein Lob an Zendurak, soweit ich weiß, handelt es sich um sein erstes ausgearbeitetes Abenteuer und das bei seinem jugendlichen Alter.

Wenn ihr Feedback habt, schreibt es gerne in einen Kommentar, ich denke, Zendurak freut sich darüber.

Mfg Yon

Verschlungene Pfade - Zendurak.pdf

Edited by Yon Attan

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Die Idee des Abenteuers ist eigentlich sehr nett und gefällt mir auch gut, aber wie es aussieht, wurden einige Regelpunkte nicht richtig dargelegt und leider auch noch nicht eingearbeitet.

 

Die Hintergrundgeschichte gefällt mir an sich sehr gut, auch wenn vielleicht die Motivation der verschwundenen Frauen, sich genau dorthin zu begeben, wo sie entführt werden (beim Köhler) genauer dargelegt werden könnte (Myriel zum Beispiel).

 

Danach ist es eine gute Verfolgungsgeschichte, wobei ich mich immer wundere, warum die Jäger nie die Spuren finden, die ja für die Abenteurer offensichtlich sind :D

 

Leider passt die Beschreibung des Textes und die Angaben zur Person des Hexers nicht überein: viele der Zaubersprüche, die er können müsste, hat er einfach nicht, und mit einem einfachen "Dämonen beschwören" kann man auch keine Wächterdämonen verankern, dass sie bei Gefahr in Sekundenschnelle hervorploppen - Ankhorale, sag ich da nur, wozu der Hexer aber eigentlich ein Beschwörer sein sollte - außer er opfert zigtausende EP für das Lernen der Beschwörung. Und noch was: einen Truscan 6 gibt es lt Regelwerk auch nicht ;)

 

Noch unglaubwürdiger wird der vorgeschriebene Kampfverlauf zwischen der Räuberbande und dem Hexer: der Hexer hätte eigentlich, ernsthaft ausgewürfelt, absolut keine Chance gegen mehrere Räuber, sowie es in den Nahkampf geht. Dass er jede Runde einen Räuber ausschaltet und dabei nicht mal einen Kratzer bekommt, ist höchst unwahrscheinlich. Insbesondere darf er auch nicht gleichzeitig mit dem Dolch angreifen UND zaubern! Insofern würde sich die Gruppe bei solchen Annahmen und ehrlich ausgewürfelt außerordentlich leicht tun, den Hexer, der ja im Nahkampf ist und nicht zaubern DARF, auszuschalten, was das Ganze wiederum unbefriedigend macht. Insbesondere fehlt mir auch der Zauber "Macht über Menschen", den er laut Beschreibung eigentlich haben müsste - wie sonst hätte er Myriel in der Vorgeschichte dazu zwingen können, dass sie sich gegen ihre Gruppe stellt?

 

Abgesehen von diesen Schwächen, das man also das Ende noch einmal überdenken und selbst erarbeiten muss, ist das Abenteuer allerdings immer noch gut, vor allem, um eine weitere Facette in die RK-Reihe zu bringen. Deshalb auch für die Idee ein :thumbs:

 

LG Galaphil

Edited by Galaphil

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    • By Der Dan
      Hallo Leute,
      ich habe mir gedacht man könnte mal einen Detaillierten blick in die Einsteiger Kampagne rund um die Sagenumwobenen Runenklingen zu machen.
      Zu der Runenklingensaga: https://bit.ly/2Dha81B
      Ich habe alle Bücher gelesen und gehe auf jedes der drei Bücher Klingensucher, Wolfswinter und Finstermal SPOILERFREI ein. An den entsprechenden Stellen sage ich dann immer das es ab jetzt gespoilert wird und man Abschalten sollte wenn man das noch als Spieler erleben will!
      Denkt dran bald ist Weihnachten und als Geschenk für Rollenspiel Anfänger sehr gut geeignet  und nach Weihnachten ist ja immer vor Weihnachten

      Viel Spaß
      Dan
       
       
       
    • By Der Dan
      Ab jetzt Stelle ich euch die DDD Hefte Inhaltlich auf meinem Kanal vor wenn sie Erscheinen. Ich hoffe ich kann euch einen kleinen Überblick Verschaffen!
      Los geht es mit der bereits Erschienenen Nummer 31!
      Zum Heft 31 auf YouTube!
    • By Einherjar
      Spielleiter: Einherjar
      Anzahl der Spieler: 5
      System: M5
      Grade der Charaktere: 1-5
      Beginn des Abenteuers: Donnerstag, 16:00 Uhr
      geplante Dauer: bis voraussichtlich 00-01 Uhr
      Art des Abenteuers: Reise, Detektiv, Kampf, Dungeon
      sonstige Voraussetzungen für die Charaktere: Waelische Charaktere oder solche einer nordisch-barbarischen Abstammung (z.B. Fuardain, Clanngadarn, Moravod, Alba, Läina), bzw. Zwerge haben aus Erfahrung mehr Spaß an der ausgespielten waelischen Kultur!! Lidralier oder Exoten sollten nicht unbedingt die Mehrheit stellen!
      Reine Krieger/Barbaren werden an ihre Grenzen stoßen! Freilandfertigkeiten, wie Bootfahren und Spurensuche sind ebefalls hilfreich.
      Beschreibung: Im Bärenmond, im Frühjahr an der waelischen Ostküste. Ihr seid Gäste im Langhaus von Jarl Ragnar Buntauge und kommt, mit ein paar seiner Männer, von einem seiner Gehöfte zurück. Ein schwerer Sturm hatte Euch letzte Nacht zu schaffen gemacht und noch immer geht ein ordentlicher Wind aus Nord-Nord-Ost, als Ihr den Küstenpfad zurück zu Ragnars Halle geht.
      Da bemerkt Ihr eine Skidder, die offensichtlich auf einem der Felsen vor der Küste aufgelaufen ist. Sie liegt unruhig im Wasser und es scheinen sich Schiffbrüchige an Bord zu befinden. Leichte Beute sollte man meinen.
      Spieler 1.) Solwac - Rodri Silberhand (Hä. 3)
      Spieler 2.) Thufir mit einem Zwergen
      Spieler 3.) Thufirs Sohn (As. 5)
      Spieler 4.)
      Spieler 5.)
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