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Das Kompendium Ideensammlung


Empfohlene Beiträge

Gehe ich recht in der Annahme, dass "Neue, spielbare Völker"

 

1. Irgendwo in den Romanen belegt sein

2. Bereits zur Zeit des Vereinten Imperiums bekannt sein

3. Komplett in ihrer Ausarbeitung durch Roman-Zitate zu belegen sein

 

müssen?

 

Oder sind Eigenkreationen auch statthaft und erwünscht?

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Wir haben derzeit 11 Völker, die in den Romanen belegt sind.

Punkt 3 wäre bei den meisten Völkern etwas zuviel des Guten, da die meisten Wesen einfach nicht genügend beschrieben werden.

Da hier das gesamte Material speziell für die Epoche des Vereinten Imperiums erstellt wird, die ja der offizielle Hintergrund ist, fürchte ich ja sie müssen in der Zeit bis 2329 n.Chr. schon bekannt sein.

 

Eigenkreationen sind ansonsten natürlich möglich. Im Kristallmond Band wird sich ein spielbares Volk befinden, daß in einem älteren Roman mit zwei Sätzen erwähnt wird.

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  • 1 Monat später...
  • 2 Monate später...

Aktueller Zwischenstand. Odysseus hat bereits wertvolles Material beigesteuert, wir haben wieder ein paar Seiten dazugewonnen. Ich steige Ende des Monats aktiv in den Band ein und würde mich über weitere Mitstreiter freuen. Dann sind wir nämlich schneller fertig :D

Es gilt weiterhin, dass man sein Thema eigenständig bearbeitet und dann in das SKript einbringt.

Es gibt auch bereits ein Grundkonzept für neue Regeln beim Raumkampf

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Hab zwar schon im Perry Rhodan Forum gepostet, aber die Resonanz von anderen Spielern ist hier ausgeprägter, glaube ich.

 

Ich leite seit kurzem eine Gruppe, und mir sind da direkt einige Equipmentfragen eingefallen, gerade im Direktvergleich mit anderen RP-Systemen(z.B. Shadowrun, deren "Arsenal"-Bände sind sehr ausführlich). Ich teile mal am besten in Bereiche auf.

 

Kommunikation:

Multikoms: Welche genauen integrierten Funktionen und Reichweiten haben die? In den Romanen haben die teilweise sogar Scanner und Hyperkoms mit drin. Gerade in der Post-HI-Ära sehr wichtig. Im Grundregelwerk nur sehr mager beschrieben.

 

Chemie:

Sprengstoffe sind im Grundregelwerk sehr ausführlich beschrieben. Allerdings lässt sich die medizinische Ebene etwas ausbauen, ein paar Medikamente und Behandlungsmethoden(z.B. künstl. Tiefschlaf) als Fluff einfügen. Und natürlich Drogen, weil ohne geht es ja mal gar nicht.

 

Raumanzüge und Anziehsachen im Allgemeinen:

Verschieden Raumanzugmodelle, die unterschiedliche Anwendungsbereiche abdecken. Ich denke da nicht nur an Kampfmodelle, sondern auch an die Hochdruckwelten- oder Strahlen-Schutzanzüge. Welches Equipment hat der Anzug und welche Leistungsdaten genau(bis wieviel Bar hält der Feldschirm stand, usw.)?

Bei PR gibt es Kleidung, die semi-transparent auf Wunsch des Trägers oder voreingestellten Programnm wird. Exotische Wesen brauchen halt auch exotische Mode! Ein paar modische Ideen können da Wunder für die Phantasie der Spieler wirken.

 

Waffen:

Verschiedene Modelle - arkonidische, terranische etc., für Extremweltler oder auch für Exoten, wie Siganesen, Mamositu. Bilder gibt es ja schon viele, hier z.B. http://www.rz-journal.de/Downl/1776.html.

 

Fahrzeuge:

Air-Bikes, Gleiter, Anti-Grav-Gürtel, Shifts, Wasserfahrzeuge, etc. - Leistungsdaten, Preise, Anwendungsgebiete.

 

Raumschiffe:

Gaaaanz wichtig! Verschiedene Modelle, die von Spielern auch gekauft oder "erworben" werden können. Space-Jets, Kaulquappen, Korvetten. Vielleicht auch ein paar größere Pötte bis 200-300m, gibt ja auch Piraten.

Dementsprechend auch Modifikationen für die Raumer, wie Kompensatorpeiler etc.

 

Vorteil durch Technik:

Natürlich darf dann auch nicht Equipment fehlen, das den Spielern kleine Überraschungsvorteile bringt. Der Stift, der in Wirklichkeit entweder ein Paralysator oder Nanitenverteiler ist. Die Jacke, die permanent Scans der Umgebung erstellt. Alles Dinge, die uns Leser immer so neidisch auf die USO-Spezialisten gemacht hat.

 

Roboter, unsere künstlichen "Mitbürger":

Es gibt so viele verschiedene Einsatzgebiete für Roboter. Einige spezifische Angaben wären da nett, außer Medo-, Kampf- oder Gleitroboter. Bei kleinen Gruppen von 2-4 Mann können Roboter eine sinnvolle Ergänzung für problemlosen Spielfluss bieten, da sie eventuelle Lücken in den Fähigkeiten der Spieler füllen können. Vielleich auch Posbi als Rasse, nicht als spielbares Volk.

 

Bsp.:

Spieler A: "Hey, was is´n das für´n Metall?"

Spieler B: *grübel, denk* ...hmmmm, ein hartes?"

Roboter: "Nach erster Analyse ein Mitglied der Ferrite."

Spieler A+B: "Hä?"

Roboter: *resigniert* ...Eisen...

 

Und ein kleiner Vorschlag noch:

Ich weiss, dass derzeit die Zeitebene 24.-25 Jhr. und nicht die Post-HI-Ära als primäre Handlungsebene der neuen Bücher sein wird. Aber dass lässt sich relativ leicht integrieren. Da die positronische Technologie in beiden Epochen der Standard sein wird, könnte man durch kurze Erklärungen am Ende der jeweiligen Ausrüstungs-Beschreibungen die Gegenstücke an die "Zukunft" anpassen. Denn man wird sich auf Techniken der Vergangenheit besinnen, wie am Beispiel des Linearantriebes wunderbar in den Romanan demonstriert.

Denn: technische Anforderungen ändern sich nicht! Wenn ein Modell in der Vergangenheit sich in seinem Aussehen und in der Funktion als optimal erwiesen hat, wird dessen Entwicklung sich nur am Innenleben optiemieren lassen können, frei nach dem Motto "Never fix a running system". Der TARA hat sich in seiner Form auch nicht geändert, nur die Bewaffnung. Ein Gleiter-Modell, dessen Linienführung sich als ideal in der Aerodynamik erwiesen hat, wird auch nicht verworfen. Und da die Bionik sowieso häufig die Patin der Technik ist, wird sich da auch erfreulicherweise in Jahrtausenden kaum was ändern.

Am Ende des Buches noch ein paar Tabellen einführen, die die Leistungswerte in den beiden Epochen widerspiegeln, und voilá, schon hat man 2 Gruppen von Spielern mit einem Werk zufrieden gestellt und seinen Umsatz erhöht.

 

Zu guter Letzt, vergesst bitte nicht die visuelle Ebene!! Wir Spieler brauchen Bilder und Beschreibungen. Ansonsten streikt irgendwann die Vorstellungskraft.

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:clap: Danke, dass hilft mir mal wirklich weiter und ich werde sehen das wir (äh na ja derzeit Odysseus und meine Wenigkeit) diese Themen aufgreifen.

 

Kommunikation ist hoffentlich machbar, wobei die Romanautoren gerne so gar keine Angaben dazu machen.

 

Chemie/Medizin will ich sehen was ich da in den Quellen finde.

 

Raumanzüge/kleidung wurde schon etwas beim Zweiten Imperium behandelt und auch beim kommenden Kristallmond. Veilleicht wäre da nochmal ein Zusammenfassung und Erweiterung sinnvoll

 

Waffen :D Wird in jedem Quellenband etwas erweitert, da findet sich bestimmt auch was für das Kompendium

 

Fahrzeuge gibt es auch im Kristallmond wieder drei neue dazu. Da brauchen wir wirklich mehr in allen Anwendungsbereichen

 

Raumschiffe kleine Vorabinformation im Kristallmond habe ich Regelungen die es für Spieler realistisch machen Raumschiffe bis 60 Meter zu erwerben, insbesondere Gazellen und Kaulquappen und ihre arkonidschen Gegenstücke.

 

Vorteile durch Technik :D Wäre ja mal fast ein Band zum Thema Spionage, USO, TuRaCel, GalAbw. + Abenteuer zu überlegen.... Wenn jemand Abenteuer liefern würde.

 

Roboter bauch ich auch in jedem Band ein oder zwei Exemplare ein, da sind mehr aber sehr sinnvoll.... Posbis gibt es bereits als Entwurf, die kommen in einem späteren Band ...

 

Ja das mit der späteren Epoche ist im Prinzip machbar aber das is durchaus richtig Arbeit, die man nicht unterschätzen sollte....

Das müste jemand übernehmen, der sich dann auf diese Themen spezialisiert. Ich habe das Problem, das ich mit dem Vereinten Imperium geringfügig ausgelastet bin :D dazu kommt dann noch der Balkan Band für Midgard 1880.

 

Wir haben derzeit für das Kompendium drei grosse Themenblöcke

 

Neue Völker bereits weitgehend fertig, können aber noch gerne 2 oder 3 Völker dazu. Die bestehenden Völker müssen noch ergänzt und erweitert werden.

 

Regeln noch massiv im Aufbau Hauptziel ist es bestehende Regeln zu erläutern, ergänzen wo nötig und das Regelwerk auf Stand 22 bis 24 Jahrhundert zu trimmen. Daneben soll vor allem auch der Raumkampf verbessert werden um einer kompletten Gruppe Handlungsmöglichkeiten zu geben.

 

Technik da hast du viele interessante Ideen aufgeworfen, die mit Material zu unterlegen wären.

 

Ziel wäre das das Projekt in etwa einem Jahr abgeschlossen ist, wenn sich mehr Leute beteiligen auch gerne schneller.

Gerade Spiele wie Shadowrun haben oft zehn oder zwölf Leute die an einem Band arbeiten, da geht natürlich mehr.

Wenn jemand einen Teilbereich übernehmen will oder einen interessanten Artikel hat ist das herzlich willkommen. Namensnennung im Band ist selbstverständlich.

Bearbeitet von Wulfhere
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Ehrlich gesagt, hätte ich schon Lust und auch Interesse, vor allem da ich seit mehr als 20 Jahren Perryianer und 15 Jahren Rollenspieler bin. Schick mir mal ne PN, dann kannst du mir mal genauere Angaben geben, was ihr im Detail so braucht. Ich werde dann mal zusehen, ob ich da was Brauchbares erstellen kann. Vorab schon mal ne Frage: Kann man die Rißzeichnungen von PR als Vorlage nutzen, oder gibt es da Zeter und Mordio?

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  • 4 Wochen später...

Wunschliste weil es gerade im Gespräch aufkam: Die aktuellen Regeln zum Kampf zwischen Schildbenutzern bedürfen dringend einer Überarbeitung. Viel zuviele Würfelwürfe mit wechselnden Würfeln und kleinen Kopfrecheneinlagen bringen einem super schnell aus dem Spielfluß, und dann lautet die nächste Frage nurnoch: "Wer ist eigentlich gerade dran?"

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Ein erster Vorschlag (bedarf sicher noch der Überarbeitung spukt aber gerade so in meinem Kopf herum):

 

Ablauf des Schusses:

1. Treffen (W20 wie gehabt)

2. evtl. ausweichen (w20 wie gehabt)

3. Schaden (bunte Tüte wie gehabt)

4. Schaden gegen den Schild anwenden...neues Wort: Duchschlagsschaden ist die Hälfte des Schadens den das Schild nicht absorbieren kann.

5. Probe ob Schild ausfällt: Schild würfelt einen normalen EW mit 20-Durchschlagsschaden

5a. Probe klappt: Schild flackert hält aber und steht nächste Runde halb zur Verfügung

5b Probe klappt nicht: Schild fällt aus und baut sich erst in drei Runden wieder auf, der Durchschlagsschaden wird am Schildträger angewendet

 

Alternative zur Schildregeneration:

Hat die Probe ob das Schild ausfällt ein Ergebnis unter 10 erbracht braucht das Schild drei Runden, sonst zwei, bei einem Patzer vier.

 

 

Wären jetzt nur mal so ein paar Gedanken, die genauen Zahlen sind da auf jeden Fall noch anpassbar (ist auch sicher nötig). Punkt Eins bis Drei kann man sicher nicht verändern, da dies ein zu starker Eingriff ins System, wäre allerdings glaube ich den Rest des Ablaufes recht gut durch einen (!) Wurf auf w20 ersetzen zu können...der noch dazu ein normlaer Erfolgswurf nach Regelbuch ist.

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  • 2 Wochen später...
  • 4 Wochen später...

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