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Spezialisierung von Magiern - alternative Regelung


Empfohlene Beiträge

Hallo Leute,

 

hier ein Vorschlag, den ich zur Diskussion stellen möchte:

 

Neue Regeln für Magier und andere Zauberkundige

 

Bisher war es so, daß die Spezialisierung eines Magiers kaum Einfluß auf die Spielfigur hatte. Zu Anfang seiner Karriere beherrscht der Magier keinen einzigen Zauber aus seinem Spezialgebiet, da im Lernschema nur die Sprüche der Zweige des Wissens und der Macht angeboten werden. Auch später wirkt sich die Spezialisierung kaum aus, da der Magier zwar 10% der Lernkosten für Zauber aus seinem Spezialgebiet spart, viele Zauber aber vor allem in den Spezialgebieten Kreation, Natur und Schwarze Magie Ausnahmefähigkeiten für Magier sind.

 

Mit den folgenden Regeln möchte ich die Spezialisierung der Magier fördern. Außerdem möchte ich auch bei anderen Zauberern simulieren, daß oft benutzte Sprüche besser beherrscht werden, als Zauber, die der Charakter selten anwendet.

 

1)Alle Sprüche aus seinem Spezialgebiet werden für den Magier zu Grundfähigkeiten. Dafür entfällt die Einsparung von 10% der Lernkosten.

2)Das Lernschema für Magier wird um Zauber aus deren Spezialgebiet erweitert, wobei ein Spruch der ersten Stufe einen Lernpunkt, ein Zauber der 2. Stufe drei Lernpunkte und ein Spruch der dritten Stufe vier Lernpunkte kostet.

3)Jeder Zauberer kann sich nach einem kritischen Erfolg beim Erfolgswurf Zaubern entscheiden, ob er den Praxispunkt zur Steigerung seines allgemeinen Zauberbonusses oder für einen speziellen Zauberbonus verwenden will, der nur beim Wirken des gerade angewandten Spruches zum Tragen kommt. Das Lernen durch Praxis für einzelne Zaubersprüche wird wie bei der Fähigkeit Wahrnehmung gehandhabt.

4)Magische Akademien bilden die Zauberer in ihren Spezialgebieten weiter aus. Es gibt Akademien für alle Spezialgebiete der Magier, für den Zweig des Wissens und für den Zweig der Macht. Es sind aber auch Akademien denkbar, welche die Zauber anders zusammenfassen z. B.: eine Akademie der Feuerzauber, der geistigen Beeinflussung oder der Körperbeherrschung. An diesen Akademien kann der Studierende einen zusätzlichen Zauberbonus erwerben, der für alle Zauber Anwendung findet, die an der Akademie gelehrt werden. Für WM+1 (Akolyth) müssen 1500 FP, für WM+2(Experte) 3000 FP und für WM+3 (Meister) 5000 FP aufgewendet werden.

5)Kleinere Schulen oder Meistermagier bilden ihre Schüler auch in einzelnen Sprüchen weiter aus. Hier kann der Schüler einen spezielle Zusatzbonus, der nur für den jeweiligen Zauberspruch gilt erwerben. Das kostet für WM+1 150 FP, für WM+2 300 FP und für WM+3 500 FP. Eine weitere Steigerung dieser Boni ist nur mit Lernen durch Praxis möglich.

6)Akademien, Schulen und freie Meister bilden normalerweise nur Magier aus, die sich auf dem entsprechenden Gebiet spezialisiert haben. Sie können aber durchaus auch, gegen entsprechende Bezahlung oder erfüllen eines Dienstes, andere Zauberer ausbilden. Der Spielleiter kann eine solche Ausbildung auch als Belohnung für ein Abenteuer festlegen, wenn die Helden der entsprechenden Einrichtung im Verlauf des Abenteuers in besonderer Weise geholfen haben oder anderweitig von Nutzen waren.

 

Durch diese Regeländerungen wird es in Zukunft wahre Illusionisten, Kampfmagier oder Kreationszauberer geben. Außerdem wird ein Zauberer bei der Anwendung seines Lieblingsspruches wirklich gut sein.

 

Bin mal gespannt, was Ihr dazu sagt :cool:

 

Gruß

Tyrfing

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Hallo Leute,

 

hier eine weitere Idee, die wir schon seit langen praktizieren - vielleicht wäre das ja auch etwas für Euch:

 

Warum mit AP Zaubern?

 

Es hat uns immer geärgert, daß Zauberer zum Zaubern Ausdauerpunkte benötigen. Warum soll ein Zauberer, der körperlich erschöpft ist, nicht mehr Zaubern können? Körperliche und geistige Erschöpfung sind zwei verschiedene Dinge.

 

Deshalb haben wir für unsere Zauberer Magiepunkte eingeführt:

 

Die Anzahl der Magiepunkte berechnet sich genau wie die der Ausdauerpunkte.

 

·Magier und Hexer erhalten zu Spielbeginn 1W6+4 Magiepunkte

·Barden und Ordenskrieger beginnen ihre Laufbahn mit 1W6+2 Magiepunkten

·Alle anderen Zauberer starten mit 1W6+3 Magiepunkten

 

Der Magiepunktebonus errechnet sich, genau wie der Ausdauerpunktebonus, nach der Spalte Konstitution der Tabelle 1 Auswirkung von Basiseigenschaften.

 

Beispiel:Ein Krieger mit einer Konstitution von 92 erhält einen Ausdauerbonus von +3.

Ein Zauberer mit einem Zaubertalent von 92 erhält einen Magiepunktebonus von +3.

 

Bei Gradsteigerungen wird auf Tabelle 7 Auswürfeln des AP Maximums gewürfelt.

 

·Magier und Hexer erhalten Magiepunkte wie Krieger Ausdauerpunkte

·Barden und Ordenskrieger erhalten Magiepunkte wie Zauberer Ausdauerpunkte

·Andere Zauberer erhalten Magiepunkte wie andere Kämpfer Ausdauerpunkte

 

Beispiel:Ein Krieger des 7. Grades besitzt 7W6+21 Ausdauerpunkte demnach verfügt ein Magier des 7. Grades über 7W6+21 Magiepunkte.

Ein Zauberer des 10. Grades hat 10W6+10 Ausdauerpunkte also besitzt ein Barde des 10. Grades 10W6+10 Magiepunkte.

 

Natürlich muß die körperliche Erschöpfung auch auf die Zauberei Auswirkungen haben. Ein müder Zauberer kann sich nicht so gut auf seine Sprüche konzentrieren, wie ein Ausgeruhter. Deshalb erleidet er folgende Modifikationen:

 

·Zauberer besitzt nur noch ¼ seiner Ausdauerpunkte-EW:Zaubern mit WM-2

·Zauberer besitzt nur noch 3 Ausdauerpunkte-EW:Zaubern mit WM-4

·Zauberer besitzt keine Ausdauerpunkte mehr-EW:Zaubern mit WM-6

 

Durch diese Regelerweiterung werden die Zauberer in Midgard wesentlich mächtiger. Da die Regeln aber auch für die Gegner der Spieler gelten, bringen sie nach unserer Erfahrung das Spielgleichgewicht nicht durcheinander.

 

Dann laßt mal hören, was Euch dazu einfällt.

 

Gruß

Tyrfing

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Tyrfing am 6:53 pm am Jan. 19, 2001

Hallo Leute,

 

hier ein Vorschlag, den ich zur Diskussion stellen möchte:

 

Neue Regeln für Magier und andere Zauberkundige

 

 

</span>

 

Hallo Tyrfing,

 

sollte man da nicht abwarten, bis die neuen Regeln erschienen sind?

 

Mike

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Tyrfing am 6:56 pm am Jan. 19, 2001

Hallo Leute,

 

hier eine weitere Idee, die wir schon seit langen praktizieren - vielleicht wäre das ja auch etwas für Euch:

 

Warum mit AP Zaubern?

 

 

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Hallo Tyrfing,

 

der Vorschlag kann mich leider gar nicht überzeugen. Körperliche und geistige Erschöpfung haben nach meiner persönlichen Erfahrung durchaus miteinander zu tun. Wenn meine AP am Ende sind, dann ist auch geistig nicht mehr viel drin. Du selber scheinst das ja auch so zu sehen, sonst gäbe es keine Mali auf Zaubern bei bewissen AP-Verlusten.

 

Ein echtes Problem bekommt man bei Doppelcharakteren: Krieger/Magier. Bei Elfen soll das ja recht verbreitet sein. Bisher müssen diese Figuren echt mit den AP haushalten. Was ich in Ordnung finde. Nach Deinen Regeln wird es für die wohl einfacher.

 

Und meine Erfahrung sagt zum Spielgleichgewicht auch etwas anderes. Midgard spiele ich fast nur bei SLs, die keinen Bock haben, sich lang mit den Magieregeln auseinanderzusetzen. Wer kennt schon die -zig Sprüche eines Grad 5 Magiers alle auswendig? Um so einen Gegner als NSF zu führen, müßte der SL das aber. Ergo: Die meisten Gegner meiner Figuren waren keine Zauberkundigen. Die zusätzlichen Punkte wären also nur meinen Hexern, meinem Thaumaturgen zu Gute gekommen. Spielgleichgewicht? Bei uns nicht.

 

Nice Dice

Mike

 

 

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Hallo Mike,

 

zur Realitätsnähe kann ich nur sagen: Ist es realistisch, daß ein Zauberer, der sich in einem Kampf zweimal eine eingefangen hat, bis zum Ende der nächsten Ruhephase nicht mehr zaubern kann? :o

 

In Deinem Beispiel wird das Spielgleichgewicht natürlich durcheinandergebracht - das wird es aber auch nach den offiziellen Regeln und zwar, weil Dein Spielleiter der Gruppe keine Zauberer entgegenstellt oder sie nicht richtig ausspielt. Bei uns gelten die Regeln natürlich auch für NSC.

Außerdem haben wir, um die Zauberer nicht einseitig zu bevorteilen, für die Kämpfer unsere Waffenmeisterregeln eingeführt.

 

Das diese Regeln nicht für jede Gruppe akzeptabel sind, ist mir schon klar. Aber in diesem Forum gehtr es ja darum, Hausregeln als Alternativen darzustellen :wink:

 

Viele Grüße

Tyrfing

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Hallo Tyrfing,

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Tyrfing am 3:47 pm am Jan. 20, 2001

 

zur Realitätsnähe kann ich nur sagen: Ist es realistisch, daß ein Zauberer, der sich in einem Kampf zweimal eine eingefangen hat, bis zum Ende der nächsten Ruhephase nicht mehr zaubern kann? </span>

 

bei Midgard: ja. Siehe Regeln.

Sorry, aber bei Zauberei ist wirklich nur das realistisch, was die Regeln als solches vorgeben.

 

Obwohl ich bei Midgard fast immer nur Zauberer gespielt habe, habe ich damit immer gut leben können (mit der AP-Regelung) und hatte nie das Gefühl, benachteiligt zu sein.

 

Natürlich ist es ok, hier Hausregeln vorzustellen, die nicht überall gern gesehen sind / passend sind ... was auch immer.

Das Forum kann nur als große Ideen-Börse funktionieren.

 

Trotzdem halte ich es für sinnvoll, auf Dinge hinzuweisen, die meiner Meinung nach "nicht passen". Vielleicht hattest Du den Die Hausregel ja nicht zu 100% vorgestellt.

 

Mein Hintergrund:

Eine fast identische Regel sollte bei uns eingeführt werden, als mein Zwergen-Magier die einzige zauberkundige Figur der Gruppe war. Alledings hatte der Zwerg eine Vorgeschichte, durch die sich der SL veranlaßt sah, die Figur quasi zum Doppel-Charakter zu machen: Kampffertigkeiten sollen S werden, also ein recht preiswerter Magier/Krieger. Dazu AP wie ein Krieger.

Stelle Dir jetzt noch Magie-Punkte vor ... Und keinen EP-Abzug o.ä.

D.h. mein Zwerg hätte im Kampf erst wie ein ganz normaler Krieger agiert, nach Verbrauch der meisten AP dann wie ein frisch eingetroffener Magier. Mir war das zu mächtig.

 

Daher die für mich wichtige Frage: Wie handhabt Ihr das bei Elfen, die Krieger/Magier sind? Oder hattet Ihr bisher einfach das Glück, den Fall noch nicht zu haben?

 

Nice dice

Mike Merten

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Hallo Mike,

 

wo sind denn Zwergenmagier regelkonform? :tongue:

 

Nach unseren Hausregeln können alle Helden Doppelcharaktere werden, egal welcher Rasse sie angehören. Warum sollte das nur den Elfen vorbehalten bleiben? Die sind in den Regeln im Vergleich zu den anderen Rassen eh bevorzugt. Der Vorteil: Doppelcharaktere haben wesentlich mehr Möglichkeiten im Spiel - der Nachteil: Sie werden in ihren Disziplinen niemals so gut wie ein Spezialist, da sie ihre Erfahrungspunkte aufteilen müssen.

 

Wir haben mit den Magiepunkten nur gute Erfahrungen gemacht. Sie machen die Zauberer etwas mächtiger, was aber auch für die Gegner der Gruppe gilt. Übrigens kannst Du nicht davon ausgehen, daß ein Kämpfer / Zauberer, der einen Kampf führt, nur AP verliert. Außerdem ist es nicht gerade ratsam mitten im Kampfgetümmel zu zaubern - man ist da doch sehr gefährdet während des Zaubervorgangs :wink:

 

Ich halte es dennoch für realistisch, daß ein Zauberer noch Zauber wirken kann, auch wenn er sich vorher körperlich angestrengt (AP verloren) hat. Schließlich ist die Magie eher eine Sache des Geistes als der Kraft.

 

Viele Grüße

Tyrfing

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Ist Zaubern realistisch? :cool:

 

Naja, gebt Euch selbst eine Antwort darauf....

 

Zaubern kostet einfach APs. Das ist die Kraft, sie der Zauberer braucht, um magische Potenziale "anzuzapfen".

Dafür hat er sich im Gegensatz zum Kämpfer entschieden. Basta.

 

Merci

 

Marek

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Also mit den Arkanumregeln und Zaubern brauchen Zauberer echt keinerlei weitere Aufwertungen mehr. Das reicht imho echt schon. Und das Zauberer mit AP zaubern ist ja nun eine ganz grundlegende Regel des Midgardsystems. Und wofür brauchen Zauberer sonst AP? Kämpfen sollten sie eben den Kämpfern überlassen...

Wenn man Zauberer und Kämpfer immer weiter aufwertet, verstärkt, spezialisiert mit irgendwelchen Regelergänzungen, Erweiterungen.. dann sind auch auf einmal die Monster zu schwach und man braucht die Super-Drachen ;)

 

MfG

 

Lars

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Tyrfing am 9:34 pm am Jan. 20, 2001

Hallo Mike,

 

wo sind denn Zwergenmagier regelkonform? :tongue:

 

Nach unseren Hausregeln können alle Helden Doppelcharaktere werden, egal welcher Rasse sie angehören. Warum sollte das nur den Elfen vorbehalten bleiben? Die sind in den Regeln im Vergleich zu den anderen Rassen eh bevorzugt. Der Vorteil: Doppelcharaktere haben wesentlich mehr Möglichkeiten im Spiel - der Nachteil: Sie werden in ihren Disziplinen niemals so gut wie ein Spezialist, da sie ihre Erfahrungspunkte aufteilen müssen.

 

Ich halte es dennoch für realistisch, daß ein Zauberer noch Zauber wirken kann, auch wenn er sich vorher körperlich angestrengt (AP verloren) hat. Schließlich ist die Magie eher eine Sache des Geistes als der Kraft.

 

Viele Grüße

Tyrfing

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Ein Elf kann einen Doppelcharakter spielen, da er viel älter wird als ein Mensch. Typischer Elfenabenteurer fängt mit 100 sein Abenteuerleben an. :wink:

 

AP stehen nicht nur für die Körperkraft sonder allgemein für die Ausdauer. Oder bist du nicht k.o. wenn du dich den ganzen Tag vor die Bücher sitzt zum lesen. Und Magie zu wirken verlangt sehr viel Konzentration.

Und zudem muss der Zauberer den Energiefluss der Magie durch seinen Körper "ziehen".

 

 

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Satir am 8:24 pm am Jan. 22, 2001

 

 

Ein Elf kann einen Doppelcharakter spielen, da er viel älter wird als ein Mensch. Typischer Elfenabenteurer fängt mit 100 sein Abenteuerleben an. :wink:

 

AP stehen nicht nur für die Körperkraft sonder allgemein für die Ausdauer. Oder bist du nicht k.o. wenn du dich den ganzen Tag vor die Bücher sitzt zum lesen. Und Magie zu wirken verlangt sehr viel Konzentration.

Und zudem muss der Zauberer den Energiefluss der Magie durch seinen Körper "ziehen".

 

</span>

 

Hallo Satir,

 

was ist dann mit den anderen langlebigen Rassen (um mal wieder von Zwergen zu reden wink.gif ) Warum sollte bei denen ein Doppelcharakter nicht möglich sein?

 

Wenn Du Deine Argumentation darauf stützt, daß Konzentration körperlich anstrengend ist, dann dürften auch Kämpfer nicht mehr kämpfen können, wenn sie eine Bibliothek nach einem bestimmten Buch durchsucht haben.

 

@ Marek:

Dies soll doch eigentlich eine Diskussion über alternative Regeln sein. Daß sie nicht konform zum bestehenden System sein können, ist eigentlich logisch.

 

Viele Grüße

Tyrfing

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Mal ehrlich, Tyrfing, wie stark willst du Magier eigentlich machen? Wie soll ein Zauber, der körperlich am Ende ist, die Konzentration für große Magie Aufbringen? Wie soll er, wenn die Hände vor Erschöpfung zittern, Manuelle Zauber wirken?

Mit zusätzlichen Zauber-AP könnte ein Magier erst ein Feuerwerk auf die Gegner abschießen und anschließend völlig ausgeruht den einen oder anderen Gegner mit einer Waffe angreifen.

Ich halte im Gegenteil schon solche Charakterklassen, die sowohl Zauber- als auch Kampffähigkeiten zu günstigen Kosten bekommen (z.B. Kriegspriester) für viel zu mächtig.

 

Gruss, Airlag

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Airlag am 10:00 pm am Jan. 22, 2001

Mal ehrlich, Tyrfing, wie stark willst du Magier eigentlich machen? Wie soll ein Zauber, der körperlich am Ende ist, die Konzentration für große Magie Aufbringen? Wie soll er, wenn die Hände vor Erschöpfung zittern, Manuelle Zauber wirken?

Mit zusätzlichen Zauber-AP könnte ein Magier erst ein Feuerwerk auf die Gegner abschießen und anschließend völlig ausgeruht den einen oder anderen Gegner mit einer Waffe angreifen.

Ich halte im Gegenteil schon solche Charakterklassen, die sowohl Zauber- als auch Kampffähigkeiten zu günstigen Kosten bekommen (z.B. Kriegspriester) für viel zu mächtig.

 

Gruss, Airlag

</span>

 

Hallo Airlag,

 

wenn ein Zauberer erschöpft ist, erleidet er negative WM auf seinen EW:Zaubern - das simuliert z.B. das Zittern der Hände.

 

Ein Zauberer, der sich einem normalen Kampf stellt, ist doch schon ein Anachronismus für sich. Jedem logisch denkenden Spieler sollte eigentlich klar sein, daß seine Figur damit einen Suizidversuch begeht.

 

Wenn Dir Kriegspriester zu mächtig erscheinen, solltest Du sie in Deiner Kampagne nicht zulassen. Wenn sie das Spielgleichgewicht bei Euch stören, solltet Ihr Euch vielleicht Gedanken darüber machen, warum das so ist. :wink:

 

Viele Grüße

Tyrfing

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Lars am 10:32 pm am Jan. 22, 2001

clap.gif

Da muß ich dir recht geben. Als SL ist nichts schlimmer als Kriegspriester (vor allem die, die statt Or (schon schlimm genug) genommen werden, weil sie ja noch mehr Zauber können und bessere Resistenzen haben). :rolleyes:

 

Beste Grüße

 

Lars

</span>

 

Hallo Lars,

 

warum sind Kriegspriester oder Ordenskrieger denn so schlimm? Gerade bei diesen Charakteren hat der Spielleiter doch die besten Einflußmöglichkeiten - schließlich spielt er die Gottheit des jeweiligen Helden wink.gif

Wenn man die einzelnen Kulte der Spielfiguren vernünftig ausarbeitet, kann man ihnen einige Ge- und Verbote verpassen, die ihre Vorteile ausgleichen cool.gif

Viel schlimmer finde ich Charaktere, die meinen, jeden Gegner mit einem Schuß ausschalten zu können - "aber ich habe doch Scharfschiessen auf Maximum" - das Ganze am besten mit einem Elfenwaldläufer :frown:

 

Ich denke, solange man sich darüber im klaren ist, daß die Gegner genau die gleichen Möglichkeiten und Fähigkeiten besitzen (können) wie die Spieler, bekommt man keine Probleme cool.gif

Wenn man als Spielleiter aber den Fehler macht, wichtige Gegner nicht vernünftig auszuarbeiten oder auszuspielen, hat man natürlich verloren.

 

Viele Grüße

Tyrfing

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Hi Tyr!

Es geht ja nicht darum, ob der SL durch seine Art die Klassen soweit limitieren kann, das sie spielbar werden. Es geht einfach darum, daß der Kriegspriester ein typischer Charaktertyp für alle die ist, die immer das Maximale rausholen wollen. Zaubern wie ein Zauberer und kämpfen wie ein Krieger.

Zudem ist es meiner Meinung nach sinnlos, Superhelden, die die Spieler aufgebaut haben, mit dementsprechenden Gegnern konfrontieren. Das schaukelt sich soweit hoch, daß das nachher irgendwie nicht mehr sinnvoll spielbar wird.

 

MfG

 

Lars

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Lars am 11:03 am am Jan. 23, 2001

Hi Tyr!

Es geht ja nicht darum, ob der SL durch seine Art die Klassen soweit limitieren kann, das sie spielbar werden. Es geht einfach darum, daß der Kriegspriester ein typischer Charaktertyp für alle die ist, die immer das Maximale rausholen wollen. Zaubern wie ein Zauberer und kämpfen wie ein Krieger.

Zudem ist es meiner Meinung nach sinnlos, Superhelden, die die Spieler aufgebaut haben, mit dementsprechenden Gegnern konfrontieren. Das schaukelt sich soweit hoch, daß das nachher irgendwie nicht mehr sinnvoll spielbar wird.

 

MfG

 

Lars</span>

Hallo Lars,

Probleme mit Munchkins wirst Du nicht dadurch lösen, daß Du den Kriegspriester abschaffst - die schaffen es aus jeder Charakterklasse einen Überflieger zu machen. Das ist aber kein Problem der Regeln oder Charakterklassen, sondern ein Problem der Einstellung dieser Spieler zum Rollenspiel :frown:

 

Was sind Superhelden? Wenn Du streng nach den Regeln spielst - mal abgesehen von der Philosophie des 8. Ruhestandsgrades wink.gif - dann bist Du im 12. Grad in der Lage, es mit einem Drachen aufzunehmen. Das kann nicht richtig sein. Gleiches gilt auch für alle anderen Gegner, die die Regeln so hergeben. Was setzt Du Deinen Helden dann als Spielleiter entgegen?

 

Ich will damit jetzt kein Powergaming proklamieren. Mir machen Helden jenseits des 10. Grades auch keinen Spaß mehr, weil man ihnen kaum noch realistische Gegner entgegenstellen kann, und weil sich ihnen nur noch wenig Herausforderungen im Abenteuer bieten. Das ist aber ein Problem, das das System selbst schon hat - auch ohne alternative Regeln.

 

Viele Grüße

Tyrfing

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Ich habe in unserer Gruppe auch Magiepunkte eingeführt. Sie sind

dazu gedacht, daß ein Magier mit Ko 11 spielbar wird !. Der arme

hustet immer herum und erfreut sich gar nicht bester Gesundheit,

aber zaubern kann der, da freut es einem !.

 

Ich habe Regeln dass sich LP und AP Verlust negative WM auf

EW:Zaubern gibt. Auch kann man wie bisher mit AP zaubern aber

mit doppelten Kosten. Bei meinen Regeln regenrieren Magiepunkte

nur sehr langsam !.

 

Diese Regeln versuche ich mal nächsten Monat auf meine Homepage zu

stellen.

 

 

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 12:36 pm am Feb. 1, 2001

Dazu fällt mir gerade spontan folgende Regel ein:

 

Magiepunkte werde wie AP berechnet, nur dass das zugrundeliegende Attribut nicht KO ist sondern ZT.

Wenn jetzt ein Zauberer AP (z.B. durch Kampf) verliert werden die geraubten AP ebenso von den Magiepunkten abgezogen.

 

Viele Grüße

HJ</span>

 

Hallo HJ,

 

genau so berechnen wir das - wobei Hexer und Magier Magiepunkte wie Krieger AP bekommen, Ordenskrieger und Barden haben Magiepunkte wie Zauberer AP, alle anderen erhalten Magiepunkte wie andere Kämpfer AP.

 

Den Abzug von Magiepunkten durch Kampf haben wir bisher nicht ausprobiert - wäre aber einen Versuch wert.

 

Gruß

Tyrfing

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Hallo HJ,

 

das kann man natürlich auch machen. Der Nachteil dabei wäre, daß ein Ordenskrieger oder Barde mehr Magiepunkte hätte als ein Magier. Gerade für die Abgrenzung Ordenskrieger/Kriegspriester halte ich eine differenzierte Magiepunktezuordnung für interessant. Damit wäre ein Schwerpunkt auf die Kampffertigkeiten (Ordenskrieger) bzw. auf die Zauberfertigkeiten (Kriegspriester) gelegt :wink:

 

Viele Grüße

Tyrfing

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