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Rächer - offensiver druidischer Zauberer


Empfohlene Beiträge

Das obige Posting war eine ehrlich gemeinte Frage meinerseits und nicht als Unterstellung gemeint.

 

Und nun zu Deinem Hinweis: Da wo ich mich geirrt habe, habe ich es auch zugegeben. Ich habe damit kein Problem, da ich nie auslerne und es selbstverständlich möglich ist, dass etwas falsches gepostet wird. Gerade bei Midgard gibt es doch immer wieder überraschende Regeln.

Nun zu Deiner Unterstellung: Nein da liegst du komplett falsch.

 

Ich denke für weitere Diskussionen zu diesem Thema ist die PN der richtige Platz.

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Dracos:

 

Ja, natürlich ist die Klasse spielbar, so wie ein Panzer in einem Mittelalter-Setting auch spielbar wäre.

 

Manche Kommentare zielen einfach darauf ab dass der Rächer in seiner Ursprungsversion verglichen mit anderen Abenteurertypen zu stark ist (und das spiegelt auch nur die Meinung des jeweiligen Verfassers wieder) - das lehnst Du aber kategorisch ab und reagierst zum Teil auch ziemlich beleidigt.

 

Das heißt für mich auch (wie wohl auch für Merl): Du willst einfach Deine neue Klasse vorstellen und bist nicht an Kommentaren zur Kompatibilität mit der Spielwelt interessiert.

 

Zum allgemeinen Verständniss: Ich finde die Idee ala 'Ökoterrorist' kreativ, gut und fördernswert - ich finde es aber unmöglich wie Du als Urheber Dich auf der menschlichen Ebene durch jegliche Art von Kommentar angegriffen fühlst. Eine Diskussion auf sachlicher Ebene erscheint mir hier ziemlich unmöglich und war wohl von Dir auch nie gewünscht.

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Ja, natürlich ist die Klasse spielbar, so wie ein Panzer in einem Mittelalter-Setting auch spielbar wäre.

 

Manche Kommentare zielen einfach darauf ab dass der Rächer in seiner Ursprungsversion verglichen mit anderen Abenteurertypen zu stark ist (und das spiegelt auch nur die Meinung des jeweiligen Verfassers wieder) - das lehnst Du aber kategorisch ab und reagierst zum Teil auch ziemlich beleidigt.

 

Das heißt für mich auch (wie wohl auch für Merl): Du willst einfach Deine neue Klasse vorstellen und bist nicht an Kommentaren zur Kompatibilität mit der Spielwelt interessiert.

 

Zum allgemeinen Verständniss: Ich finde die Idee ala 'Ökoterrorist' kreativ, gut und fördernswert - ich finde es aber unmöglich wie Du als Urheber Dich auf der menschlichen Ebene durch jegliche Art von Kommentar angegriffen fühlst. Eine Diskussion auf sachlicher Ebene erscheint mir hier ziemlich unmöglich und war wohl von Dir auch nie gewünscht.

 

Woher nimmst du das? Verweise mich auf irgendeinen konstruktiven Beitrag, den du hier im Strang gemacht hast.

 

Das mit dem Panzer ist so ein Spam-Beitrag. Begründe bitte ab wann und auf welche Weise die Klasse "Rächer" stärker als ein Ordenskrieger oder Priester Krieg ist.

 

Ergänzung: Und nein, ich fühle mich nicht persönlich angegriffen. Nur genervt davon, wie viele unnötige Beiträge gemacht werden, die keinerlei konstruktiven Inhalt haben. Meist fehlt sogar jedwede Begründung und praktisch nie (oder wirklich kein einziges Mal), wurde gesagt, was man denn ändern müsste, damit es passt - zumindest bei dir und Merl war das so.

Bearbeitet von Dracosophus
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Ich kann nur begründen 'ab wann und auf welche Weise' ich die Klasse Rächer als zu strak empfinde, nicht ob sie zu stark ist - und das habe ich bereits getan.

 

Ich empfinde einfach Vorteile durch Totemtier + Nutzung von Kraftliinien + einfache Lernkosten für Stäbe als zu stark.

 

Außerdem wirkt die Zauberliste auf mich rosinen-gepickt.

 

Wenn Du daran was nicht verstehst dann mach ich mir vielleicht noch die Mühe das auch noch näher auszuführen.

 

Du sagst immer dass das alles natürlich möglich ist, das ist es auch - aber es passt für mich nur nicht als Spielerfigur in mein Verständnis der Welt.

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Ich kann nur begründen 'ab wann und auf welche Weise' ich die Klasse Rächer als zu strak empfinde, nicht ob sie zu stark ist - und das habe ich bereits getan.

 

Ich empfinde einfach Vorteile durch Totemtier + Nutzung von Kraftliinien + einfache Lernkosten für Stäbe als zu stark.

 

Außerdem wirkt die Zauberliste auf mich rosinen-gepickt.

 

Wenn Du daran was nicht verstehst dann mach ich mir vielleicht noch die Mühe das auch noch näher auszuführen.

 

Du sagst immer dass das alles natürlich möglich ist, das ist es auch - aber es passt für mich nur nicht als Spielerfigur in mein Verständnis der Welt.

 

Du hast noch gar nichts erklärt. Schreibe dir mal alle deine Beiträge hier im Strang untereinander auf und schau was dabei rauskommt.

Warum ist die Zauberliste "rosinen-gepickt"? Welche Zauber müsste ich von Grund zu Standard tauschen? Was ändert sich dadurch an der Spielstärke?

 

Und tut mir leid, aber solangsam glaube ich, dass du nicht wirklich Ahnung von der Sache hast:

- Jede Zaubererklasse auf Midgard hat Zauberstäbe zu Standardkosten.

- Die halbierten Vorteile durch ein Totemtier sind minimal (zumal noch Nachteile dabei sind) und man bekommt in vielen Quellenbüchern einfach gleichwertige Vorteile zu Klassen geschenkt oder kann sie hinzulernen.

- Was soll "Nutzung der Kraftlinien" bedeuten? Ich habe schon viele Jahre und mit mehreren Gruppen gespielt und noch nie waren Kraftlinien für eine Spielergruppe ausnutzbar und ne Linienkreuzung ist mir sogar noch nie begegnet - wenn doch, dann erinnere ich mich nicht daran; aber es war garantiert nie an einer Stelle, wo ein druidischer Zauberer es ernsthaft nutzen konnte. Tempel gibt es zehnmal so häufig (da können Priester ohne AP-Kosten zaubern). Aber immer wenn man einen Tempel oder eine Linienkreuzung ernsthaft nutzen kann, hat der SL das mE einkalkuliert.

 

Edit: Bevor noch ein Kommentar entsteht: Priester können nur ihre Wundertaten (Grundzauber) ohne AP-Verlust zaubern, falls sie an einem geweihten Ort sind.

 

Edit 2: @Hop: Du hast schonmal dich schonmal (ohne Begründung) über Linienwanderung beschwert. Also ich sehe das als ziemlich unnötigen Zauber an, zumal es ein Solo-Reisezauber ist und man fast immer als eine Gruppe spielt. Du hast gemeint der ist zu stark, obwohl ich ihn von Grund (Druide) zu Standard herabgestuft habe. Allerdings sehe ich es sogar als Vorteil an, einen anderen Zauber als Grundzauber zu haben. Du hättest es in meinen Augen also als eine (schwache) Begründung für das "Rosinen-picken" nehmen können; die Herabstufung habe ich allerdings vorgenommen, weil ich mir gedacht habe, dass ein Rächer sich nicht so gern entstofflichen möchte. Meines Erachtens kann man den Zauber z.B. aus diesem Grund auch zur Ausnahme machen. Aber ich glaube, dass es irrelevant ist, ob man Linienwanderung kann oder nicht; damit der Zauber etwas bewirkt, müsste wieder der Spielleiter speziell eine Situation bauen, in der man es gewinnbringend nutzen kann.

Bearbeitet von Dracosophus
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Die neue Version ist eine Unterklasse des Bewahrers: Link

 

 

Rächer (Rä) Der Rächer (Rä) ist eine Unterklasse des Bewahrers (Bwh). Er besitzt die gleichen Talente und benötigt die gleichen Voraussetzungen wie ein Bewahrer. Sein Mentor ist aber immer ein ziemlich resoluter Tiergeist. Während des Initiationsrituals konzentrieren sich Rächer auf ihre Fähigkeit Magie zu wirken, anstatt auf ihre magische Widerstandskraft.

 

[spoiler=Hintergrund]Rächer teilen grundsätzlich die Einstellung und die Ansichten eines Bewahrers, allerdings sind sie viel stärker auf ihre Heimatwelt (d.h. normalerweise Midgard) und ihr persönliches Lebensumfeld fixiert. Einige von ihnen setzen sich auch aufgrund ihres Mentors stark für natürliche Umgebungen ein und gehen gegen Ausbeutungen der Natur vor. Bei manchen geht es soweit, dass man sie wortwörtlich als „Rächer der Natur“ bezeichnen kann. Es gibt auch deutlich gemäßigtere Rächer, aber die selbstverständliche Zurückhaltung eines Bewahrers fehlt ihnen allen. Viele handeln ziemlich offensiv und lösen Probleme ziemlich direkt; für Wesen, die versuchen sich ihnen in den Weg zu stellen, haben sie nur wenig Verständnis. Die Ausrichtung auf ein „höheres Wohl“ teilen sie mit den Bewahrern und kommen so auch manchmal zu Entscheidungen, die andere nicht so richtig verstehen können.

 

Ein Beispiel für einen gemäßigten Rächer wäre jemand, der sich dafür einsetzt, dass die Bewohner eines Dorfes nachhaltig und schonend mit den Tieren und der Natur umgeht. Man könnte ihn als ziemlich aktiven Umweltschützer bezeichnen, der sich auch resolut durchsetzt, falls es wirklich notwendig ist. Ein extrem ausgerichteter Rächer würde beispielsweise den Dorfbewohnern deutlich klar machen, wie sie sich zu verhalten haben und wenn sie dagegen verstoßen, mag es vorkommen, dass er das ganze Dorf dem Erdboden gleichmacht.

 

Rächer sind ziemliche Individualisten, aber zum Teil gehören sie auch zu druidischen oder schamanistischen Gemeinschaften. Für eine Abenteurergruppe kommen im Normalfall nur gemäßigtere Rächer in Frage, die mit unterschiedlichen Lebensformen und Vorgehensweisen zurechtkommen. Allerdings sehen sie sich stärker als Bewahrer dazu verpflichtet zu handeln und mischen sich in viele Vorhaben sehr aktiv ein. Nur wenn Rächer sehr große Macht erlangen, werden sie zurückhaltend – dann greifen sie nur noch in wenigen Fällen ein, aber falls sie es tun, ist es ziemlich gründlich und absolut. Mentoren für andere Bewahrer oder Rächer werden sie fast nie.

 

[spoiler=Rollenverhalten]Rollenverhalten: Im Prinzip ist ein Rächer ähnlich wie ein Bewahrer ausgerichtet. Aber durch die oben beschriebenen Unterschiede bringt er sich deutlich aktiver in Situationen ein und setzt sich für effektive und gründliche Lösungen ein. Sein Respekt für andere Wesen hält sich in Grenzen und wenn sich ihm jemand in den Weg stellt, muss er sehr gute Gründe vorweisen können oder eine wichtige Vertrauensperson sein. Es ist ziemlich schwer einen Rächer von seinem Weg abzubringen. Willensfreiheit ist ihnen auch sehr wichtig, aber das äußert sich vor allem darin, dass sie dagegen verstoßende Magie genauso wie ein Bewahrer praktisch nie benutzen.

 

[spoiler=Analyse der Fertigkeiten und Zauber]Allgemeine Fertigkeiten: Die Fertigkeiten-Verteilung des Rächers ist fast so wie die eines Bewahrers. Er ist aber nicht so an den Verhältnissen von Ländern interessiert, kümmert sich jedoch stärker um das Behandeln von Verletzungen, da er offensiv vorgeht.

Waffenfertigkeiten: Rächer lernen alle Waffenfertigkeiten als Ausnahmefähigkeiten mit Ausnahme des Waffenlosen Kampfes, den sie als Standardfähigkeit beherrschen.

Zaubersprüche: Der Rächer zaubert Dweomer-Zauber wie ein Bewahrer. Auf einer Linienkreuzung genießt er die gleichen Vorteile wie dieser. Ein Rächer beherrscht aufgrund seiner Einstellung viele Kampf-, Bann- und Schutz-Zauber. Zauber, die den freien Willen einschränken, erlernt er nur in Ausnahmefällen oder gar nicht. Auch Zauber, die bei anderen Wesen unnatürliche Veränderungen hervorrufen, sind eingeschränkt. Zauber, die auf Waffen oder Muskelkraft ausgerichtet sind, lernt er so gut wie nie. Nicht angegebene Zauber (z.B. aus Quellenbüchern), die mit seinen Überzeugungen übereinstimmen, lernt er entsprechend zu seinen anderen Zaubern; das erfordert meist ein paar Überlegungen. Zu beachten ist, dass ein Rächer keine Dominierungszauber (siehe MdS, S. 191ff) erlernen kann und solche Magie auch nur in äußert dringlichen Fällen einsetzt. Dafür kann er sich sämtliche Bannzauber (siehe MdS, S. 198ff) als Standardzauber aneignen. Im Bereich Zaubersalze und bei ähnlichen Dingen gleicht er einem Bewahrer.

Innerhalb der Spielwelt gilt für Rächer beim Lernen neuer Zauber das Gleiche wie für Bewahrer auch. Um Standardzauber zu erlernen, benötigen sie ebenfalls 10% mehr FP, falls sie diese nicht von ihrem Mentor beigebracht bekommen.

 

[spoiler=Besonderheiten]Besonderheiten: Der Mentor des Rächers, ein Tiergeist, ist auch immer sein Totemtier durch das er Verpflichtungen und Vorteile wie ein Bewahrer mit solch einem Mentor erhält.

Die weiteren Besonderheiten sind ebenfalls wie bei einem Bewahrer. Allerdings besitzt ein Rächer keinen erhöhten Resistenzbonus (der wird bei einem Rächer ganz normal in Abhängigkeit der Rasse bestimmt), sondern er hat die Fähigkeit besonders mächtige Zauberei zu wirken: Falls ihm ein Zaubervorgang gelingt (d.h. der EW: Zaubern ist erfolgreich), wird auf das Endergebnis ein zusätzlicher Bonus** von +2 angerechnet, falls ein Grund- oder Standardzauber angewendet wird – dieser Bonus wird mit allen anderen Modifikationen verrechnet.

Bei Rächern, die ein Halbling oder Gnom sind, sinkt wegen des Initiationsrituals der Resistenzbonus für jede Art von Resistenz sogar um 1 Punkt.

Ab Grad 7 verfügen alle Rächer genauso wie Bewahrer über eine Dweomer-Aura und sind so fähig, dass sie für ihre Grundzauber keine Zaubermaterialien mehr benötigen (ähnlich wie die Wundertaten von Priestern).

Der Verlust des Mentors hat wie bei einem Bewahrer die Konsequenz, dass der 10%tige Kostenaufschlag nicht mehr umgangen werden kann. Solch ein Fall ist natürlich aber auch beim Rächer enorm selten.

 

[spoiler=Heimat, Glaube, Eigenschaften und Stand]Heimat: Ein Rächer kann es überall geben, wo der Zugang zu einer Linienkreuzung irgendwie möglich ist. Fast immer handelt es sich dabei um einen Elfen oder Menschen. Andere Rassen werden sehr selten zu einem Rächer, aber es ist prinzipiell möglich.

Glaube: Rächer haben meistens einen schamanistischen und manchmal einen druidischen Glauben. In seltenen Fällen sind sie gleichgültig und haben nur zu ihrem Mentor einen besonderen Bezug.

Eigenschaften und Stand: Die Selbstbeherrschung eines Rächers wird wie bei einem Heiler bestimmt. Zu ihrer Willenskraft werden 10 Punkte hinzuaddiert (100 ist das Maximum). Der Stand eines Rächers wird ohne Modifikation bestimmt. Seine AP** würfelt er wie ein Schamane, allerdings mit den Abzügen eines Halblings (-2x Grad); Rächer, die Halblinge oder Gnome sind, opfern schon einen Teil ihrer natürlichen Resistenz und würfeln ihre AP wie ein Druide mit den normalen rassenspezifischen Abzügen. Genauso wie Bewahrer hat jeder Rächer Sechster Sinn+6 und Siebter Sinn+2 (Standardfähigkeit; siehe QB Nahuatlan) als angeborene Fertigkeiten.

 

[spoiler=Analyse der Ausrüstung, der Zauberwerkstatt und des Lehrplans]Ausrüstung: Die Rüstung, die Waffen und das Geld eines Rächers werden bei Spielbeginn wie bei einem Heiler bestimmt.

Zauberwerkstatt: Im Bereich der Zaubermittel und der anderen magischen Hilfen ist der Rächer wie ein Schamane zu betrachten.

Das Thaumagral eines Rächers ist ausschließlich ein ungefähr handtellergroßes Symbol oder Schmuckstück aus Gold. Es so viel wie das Thaumagral eines Heilers. Die Ausgestaltung ist sehr ähnlich wie bei Bewahrern.

Lehrplan: Der Lehrplan ist dem eines Bewahrers sehr nahe. Wie dieser verlässt sich ein Rächer primär auf seine Zauberkünste und würfelt seine Lernpunkte für Waffenfertigkeiten nur mit einem 1W6+1 aus. Für 2 Lernpunkte seiner Fachkenntnisse kann er sich einmalig eine zusätzliche angeborene Fähigkeit auswürfeln.

 

[spoiler=Hinweise]Hinweise:

- Es ist sehr zum empfehlen sich mit der Klasse Bewahrer vertraut zu machen, bevor ein Rächer entworfen wird, da sich dieser unter anderem in fast allen Bereichen auf einen Bewahrer bezieht.

 

[spoiler=** Optionale Ergänzungen]** Optionale Ergänzungen:

- Es ist auch möglich, dass der Rächer bei der Erschaffung noch keinen Bonus von +2 auf erfolgreiche Zaubervorgänge erhält. Dieser kann dann nachträglich erworben werden; das kostet für den ersten Bonuspunkt 150 und für den zweiten 250 FP. Eine Steigerung kann allerdings nur über das Lernen durch Praxis (DFR, S. 284) vorgenommen werden; dazu müssen Praxispunkte in Zaubern verwendet werden. Ab Grad 7 ist das Steigern auch mit einem normalen Selbststudium (ohne Praxispunkte) möglich. Der SL sollte dem Spieler eines Rächers klarmachen, dass er seine Praxispunkte in Zaubern zunächst hierfür verwenden sollte. Die Idee zu dieser Art von Steigerung stammt von „Pembas Gaben“ (siehe QB Buluga, S. 55f).

- Wird das Magiepunkte-System (eigene Regelung) benutzt, würfeln alle Rächer ihre AP wie ein Druide aus; jedoch wird von ihren MP dann [1x Grad] abgezogen. Für Gnom- und Halblings- Rächer ändert sich aber nichts und bei den MP gelten die üblichen rassenspezifischen Abzüge.

- Man kann den Bonus auf Zaubern-Würfe auch ganz weglassen und beim Rächer einfach die Resistenz und die AP (und ggfs. die MP) wie bei einem Druiden bestimmen. Während des Rituals wurde dann eben nicht speziell auf die Steigerung der Zaubern-Fähigkeit eingegangen.

 

[spoiler=Lehrplan]Rächer (Rä)

°* = reformiert, °** = selbsterstellt, ° = KOMP, °° = MdS, °Q1 = QB Alba, °Q2 = QB Buluga, °Q3 = QB Cuanscadan, °Q4 = QB Eschar, °Q5 = QB KanThaiPan, °Q6 = QB Nahuatlan, °Q7 = QB Rawindra, °Q8 = QB Waeland, °Q9 = QB Zwerge

 

Fachkenntnisse:

 

1 Lernpunkt:

Naturkunde+5 (In61), Zauberkunde+5 (In61)

 

2 Lernpunkte:

Angeborene Fähigkeit auswürfeln, Erste Hilfe+8 (Gs31, In31), Pflanzenkunde+5 (In61), Sagenkunde+5 (In61), Tierkunde+5 (In61), Wahrnehmung+4 (In61)

 

3 Lernpunkte:

Meditieren+8 (Wk21)

 

 

Waffenfertigkeiten:

 

2 Lernpunkte:

Waffenloser Kampf+4 (St21, Gw21)

 

4 Lernpunkte:

Dolch+4 (Gs01)

 

6 Lernpunkte:

Magierstab+4 (Gs31), Magierstecken+4 (Gs61, St31)

 

 

Zauberkünste:

 

1 Lernpunkt:

Liniensicht, Windstoß

 

2 Lernpunkte:

Hitzeschutz, Kälteschutz, Schleuderstein°**

 

3 Lernpunkte:

Bannen von Zauberwerk, Macht über Unbelebtes

 

4 Lernpunkte:

Geistesschild

 

[spoiler=Allgemeine Fertigkeiten]Allgemeine Fertigkeiten

°* = reformiert, °** = selbsterstellt, ° = KOMP, °° = MdS, °Q1 = QB Alba, °Q2 = QB Buluga, °Q3 = QB Cuanscadan, °Q4 = QB Eschar, °Q5 = QB KanThaiPan, °Q6 = QB Nahuatlan, °Q7 = QB Rawindra, °Q8 = QB Waeland, °Q9 = QB Zwerge

Hinweis: Bei den Fertigkeiten sollte die Konvertierung nach M4 aus dem Midgard-Forum beachtet werden. Kommen Fertigkeiten in mehreren Quellen vor, wurde die geeignetste gewählt. Zur Einstufung der Quellenbuch-Fertigkeiten wurde davon ausgegangen, dass der Charakter kulturell aus Alba stammt.

 

Abrichten (400), Akrobatik (120), Alchimie (100), Astrologie° (400), Astromantie°Q2 (60), Athletik (100), Balancieren (60), Ballista bedienen (200), Baukunde (100), Beidhändiger Kampf (3000), Beredsamkeit (200), Beschatten (300), Bockreiten°Q9 (60), Bogenkampf zu Pferd (400), Brettspiel°Q4 (10), Dichten (80), Erste Hilfe (50), Erzählen (80), Fallen entdecken (400), Fallenmechanik (1200), Fallenstellen (400), Fälschen (300), Fangen (60), Fechten (1600), Fechten tevarrischer Stil (800), Gassenwissen (200), Gaukeln (160), Geheimmechanismen öffnen (800), Geheimzeichen (20), Geländelauf (60), Geomantie° (100), Geschäftstüchtigkeit (2000), Giftmischen (100), Glücksspiel (200), Heilkunde (100), Himmelskunde (100), Kamelreiten° (60), Kampf in Dunkelheit (300), Kampf in Schlachtreihe (100), Kampf in Vollrüstung (8000), Kampf vom Streitwagen (400), Kampf zu Kamel°Q4 (400), Kampf zu Pferd (400), Kampftaktik (150), Katapult bedienen (200), Klettern (60), Kräuterkunde (100), La Posta di Falcone°** (3200), Landeskunde (100), Laufen (50), Lesen von Zauberrunen°Q9 (20), Lesen von Zauberschrift (20), Lippenlesen (250), Meditieren (100), Menschenkenntnis (125), Meucheln (1600), Moareiten°Q2 (60), Mumifizieren°Q4 (200), Musizieren (80), Naturkunde (50), Orakelkunst° (60), Ornithomantie°Q2 (60), Pflanzenkunde (50), Pyromantie° (100), Rechnen (100), Reiten (60), Rudern (60), Runenlegen°Q9 (60), Rutengehen°Q9 (300), Sagenkunde (50), Scharfschießen (1600), Schätzen (100), Schauspielern (50), Schießen vom Streitwagen (400), Schiffsführung (300), Schleichen (400), Schlittenfahren (60), Schlösser öffnen (800), Schreiben: Sprache (20), Schwimmen (60), Seemannsgang (100), Seilkunst (50), Singen (80), Skifahren (60), Sprechen: Sprache (10), Springen (60), Spurenlesen (400), Stehlen (600), Steuern (60), Stimmen nachahmen (100), Streitwagen lenken (120), Suchen (300), Tanzen (50), Tarnen (400), Tauchen (120), Thaumatographie (2000), Tierkunde (50), Trinken (100), Trommelsprache°Q2 (20), Überleben (je 50), Verbergen (300), Verführen (60), Verhören (150), Verkleiden (100), Wagenlenken (60), Wahrnehmung (150), Winden (250), Zauberkunde (50), Zeichensprache (20).

 

KanThaiPan (Q5): BaiTeng (150), Erwerben von Te (4000), FengSchui (100), Geschenke machen (100), HoJoJutsu (100), IaiJutsu (60), Kanthanische Schrift 2 (50), Kanthanische Schrift 3-6 (150), KarumiJutsu (200), Kenntnis der Fünf Klassiker (300), KiDo (4000), KujKuri (40), Lesen von Geisterschrift (20), LiYao (100), NinJutsu (600), NiTo (800), SchiyoKi (25), Schwerttanz (200), SoJutsu (800), Steinabreibungen machen (20), SuiJutsu (400), TaiTschi (50), Teezeremonie (50), YangScheng (100), YubeChian (50).

 

Nahuatlan (Q6): Adlersprung (240), Akribie (100), Ballspiel (120), Dämonenkunde (50), Federflechten (1600), Gruppentanz (400), Ndetade (50), Quipu (20), Schlachtruf (200), Siebter Sinn (angeboren), Tempelgesang (200), Tempeltanz (200), Wahrsagekalender führen (1000).

 

Rawindra (Q7): Askese (1500), Elefanten lenken (240), Kampf zu Elefant (400), Kampf zu Srimara (400), Körperkontrolle (100), Natya (80), Schlangen beschwören (160), Schmerzen ertragen (120), Srimara lenken (240).

 

[spoiler=Zauberliste]Zauber: siehe Datei-Anhang

Eigene Klasse - Rächer (Zauberer).doc

Bearbeitet von Dracosophus
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@Merl: Eine Charaktereigenschaft. In meinen Augen hat jedes Wesen (auch Tiergeister) eine bestimmte Persönlichkeit. Findest du es unglücklich beschrieben?

 

@Bloxmox: Das heißt ich bin davon ausgegangen, dass man als Albai die Fertigkeit lernen möchte und das Land besucht. Quellenbücher haben nämlich die meines Erachtens eher negative Vorliebe die Schwierigkeitsgrade (Grund, Standard oder Ausnahme) zum Erlenen von Fertigkeiten vom Kulturkreis abhängig zu machen und das habe ich berücksichtigt.

Ein Beispiel wäre "Erwerben von Te" (KanThaiPan): Als jemand aus dem Land lernt man es als Grundfähigkeit und als Ausländer als Standardfähigkeit.

 

 

Edit: Übersichtlichere Datei mit leichten Verbesserungen bei den Formulierungen eingefügt.

Bearbeitet von Dracosophus
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Ja, weil die Beschreibung beliebig ist.

Sag mir ein Totem (das ist es doch was Du mit Tiergeist meinst?) das auf seine Art nicht resolut ist (mit Ausnahme des Faultiers vielleicht, aber selbst das wäre resollut, wenn man es beim Schlafen stört)? Besser wäre es, du sagst konkret, welche Tiergeister in Deiner Welt sich den Rächer aussuchen/anbieten.

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Hmm, ich habe "relativ" durch "ziemlich" ersetzt. Da nicht genau vorgeschrieben sein soll, wie der Tiergeist zu sein hat, finde ich das in Ordnung. Es soll ja jede Gruppe möglichst ihre Vorstellung einbringen können.

 

Also ich würde sagen, dass die meisten Totemgeister eher wenig resolut sind - das merkt man daran, wie selten Schamanen eine direkte Interaktion mit ihnen haben. Wenn das in deiner Spielwelt anders ist, habe ich aber kein Problem damit.

 

Welche Tierart der Mentor des Rächers darstellt, ist Sache des Spielers - oder der Gruppe bzw. des Spielleiters. Man wählt sein Totem wie ein Schamane. Wie soll es denn sonst sein?

Es kann ein beliebiger Tiergeist oder Totemgeist sein, der fähig genug ist, dem Schüler die Zauber beizubringen.

Bearbeitet von Dracosophus
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@Bloxmox: Das heißt ich bin davon ausgegangen, dass man als Albai die Fertigkeit lernen möchte und das Land besucht.

 

Quellenbücher haben nämlich die meines Erachtens eher negative Vorliebe die Schwierigkeitsgrade (Grund, Standard oder Ausnahme) zum Erlenen von Fertigkeiten vom Kulturkreis abhängig zu machen und das habe ich berücksichtigt.

 

Ein Beispiel wäre "Erwerben von Te" (KanThaiPan): Als jemand aus dem Land lernt man es als Grundfähigkeit und als Ausländer als Standardfähigkeit.

 

 

Deswegen verstehe ich ja auch die Liste nicht. Einige Fertigkeiten aus Kan Thai Pan (und Nahuatlan) sind fett gedruckt. Sind das Grundfertigkeiten?

 

Und wenn, sind das Grundfertigkeiten für den Abenteurer aus Kan Thai Pan oder den Albai?

 

 

Blox(grübel)mox

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@Bloxmox: Das heißt ich bin davon ausgegangen, dass man als Albai die Fertigkeit lernen möchte und das Land besucht.

 

Quellenbücher haben nämlich die meines Erachtens eher negative Vorliebe die Schwierigkeitsgrade (Grund, Standard oder Ausnahme) zum Erlenen von Fertigkeiten vom Kulturkreis abhängig zu machen und das habe ich berücksichtigt.

 

Ein Beispiel wäre "Erwerben von Te" (KanThaiPan): Als jemand aus dem Land lernt man es als Grundfähigkeit und als Ausländer als Standardfähigkeit.

 

 

Deswegen verstehe ich ja auch die Liste nicht. Einige Fertigkeiten aus Kan Thai Pan (und Nahuatlan) sind fett gedruckt. Sind das Grundfertigkeiten?

 

Und wenn, sind das Grundfertigkeiten für den Abenteurer aus Kan Thai Pan oder den Albai?

 

 

Blox(grübel)mox

 

Ja, Fettgedruckte sind (midgardtypisch) Grundfähigkeiten. Diese Einstufung gilt aus Sicht eines Albai, d.h. ein Rächer aus Alba kann diese Fertigkeiten als Grundfähigkeiten lernen und steigern.

Die Abhängigkeit vom Kulturkreis gilt nicht bei allen Fertigkeiten und nicht für jede Klasse gleichermaßen.

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Ich würde empfehlen die Auswahl von Fähigkeiten aus anderen Kulturkreisen zu beschränken, sonst wirkt das für mich zu sehr nach Rosinen picken.

 

Schau dir bitte erstmal die Fähigkeiten an und lies in den entsprechenden Quellenbüchern nach, wer sie lernen kann und was sie tun. "Rosinen" sind übrigens etwas, das aus allen Möglichkeiten das Beste darstellt. Ich finde diese Aussage sollte nicht so inflationär und nach längerem Nachdenken benutzt werden.

Übrigens, ist die Auswahl "beschränkt". Durch alle vorhanden Quellenbücher hat der Rächer 5 neue Grundfähigkeiten bekommen und eine davon ist "Brettspiel". Wenn schon Schnellkritiken kommen, bitte ich sie etwas besser zu recherchieren, da ich relativ lange über die einzelnen Fertigkeiten nachgedacht habe.

Bearbeitet von Dracosophus
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Ich schau mir deinen Rächer schon länger an. Ich verstehe zwar das Grundkonzept immer noch nicht richtig, also warum man nicht gleich einen etwas strikter motivierten Druiden oder Schamanen spielt. Aber darum sollte es hier nicht gehen. In den Quellenbüchern werden Kultur spezifische Fähigkeiten beschrieben um diese Kulturen einzigartiger zu machen. Ein Spieler der seinen Charakter aus Alba Fähigkeiten aus anderen Kulturen erlernen will muss dieses rollenspieltechisch Begründen. Was ich meinte ist das der Rächer hier aus zwei verschiedene Kulturen auch noch Grundfertigkeiten bekommt. Hier würde ich eher zu einem entweder/oder Modell neigen.

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Ich schau mir deinen Rächer schon länger an. Ich verstehe zwar das Grundkonzept immer noch nicht richtig, also warum man nicht gleich einen etwas strikter motivierten Druiden oder Schamanen spielt. Aber darum sollte es hier nicht gehen. In den Quellenbüchern werden Kultur spezifische Fähigkeiten beschrieben um diese Kulturen einzigartiger zu machen. Ein Spieler der seinen Charakter aus Alba Fähigkeiten aus anderen Kulturen erlernen will muss dieses rollenspieltechisch Begründen. Was ich meinte ist das der Rächer hier aus zwei verschiedene Kulturen auch noch Grundfertigkeiten bekommt. Hier würde ich eher zu einem entweder/oder Modell neigen.

 

Die Fertigkeiten sind zum Teil nicht vom Kulturkreis abhängig. Zum Beispiel "BaiTeng" kann jeder As, Hl, Sc und To als Grundfähigkeit erlernen. Nur weil ich bei meiner Klasse mir noch zusätzlich die Arbeit mache, die QB-Fähigkeiten einzustufen, heißt das nicht, dass jeder in Alba die entsprechenden Fertigkeiten einfach so lernen kann. Es hängt übrigens auch bei Nicht-QB-Fertigkeiten von der Spielweise der Gruppe und des SL ab, welche Fertigkeiten man erlernen kann und was für Begründungen man dafür braucht.

Und die Behauptung mit den "Rosinen" ist immer noch sehr weit hergeholt, wenn du dir die Fähigkeiten und wer sie lernen kann nichtmal angeschaut hast.

Bearbeitet von Dracosophus
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