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Rächer - offensiver druidischer Zauberer


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Ab Grad 7 haben Rächer eine Dweomer-Aura und sind so fähig, dass sie für ihre Grundzauber keine Zaubermaterialien mehr benötigen.

Ja, Schamanen und Priester können das mit Ihren Grundzaubern. Sie können das aber von Anfang an. Sie können das aufgrund der göttlichen Magie ihres Gottes/Totems und nicht aufgrund von „eigener“ Fähigkeit. Meines Erachtens schaffst du eine neue Magieform. Es gibt schlichtweg niemanden mit einer Dweomer Aura der göttliche Magie ausübt.

Äh, what?

- Eine Wundertat ändert den Ursprung des Zaubers nicht. Sie bleibt die Magie, die sie davor war.

- Ein Schamane hat Dweomer-Aura. Auch Druiden und Heiler können göttliche Magie.

- Totemgeister und Naturgeister selbst sind nicht göttlich, sondern dweomer.

Da der Rächer ein sehr fähiger Zauberer ist und mit Priestern verglichen wurde, fand ich den regeltechnischen Vorteil interessant.

Dass Priester, Schamanen, Ordenskrieger etc. ihre Wundertaten ohne Zaubermaterialien anwenden können, liegt nicht daran, dass sie besonders "fähige Zauberer" sind, sondern dass sie in diesen Fällen überhaupt nicht zaubern - ihre Gottheit oder ihr Totemgeist übernimmt das für sie. Dass ein Zauberer selbsttätig Sprüche, für die normalerweise Materialien gebraucht werden, ohne diese anwenden kann, wäre bei Midgard in der Tat einzigartig (Ausnahme: auf Thaumagral geprägte Sprüche) und steht m.E. völlig quer zu dem Magiesystem.

 

Gruß

Pandike

 

Die Zusammenhänge sind mir klar. Aber ich habe nichtmal einen neuen regeltechnischen Vorteil geschaffen, sondern nur einen übernommen. Wieso sollte es nicht möglich sein, dass ein bestimmter Zauberer das von sich aus kann? Ich meine es gibt Namensmagie, es gibt KiDo, es gibt dunkle Lebenskraft, ...

Und wie ein bereits existierender Vorteil gegen das Magiesystem quer laufen soll verstehe ich nicht - es gibt haufenweise nicht besonders mächtige Wesen, die ohne Materialien zaubern können. Auch gibt es Trickser (QB Nahuatlan), die einfach so plötzlich Zaubern können; das kann sonst kein anderes magisches Wesen (außer Götter vielleicht).

Und selbst wenn der Vorteil eine revolutionär neue Idee wäre... Wo liegt das Problem?

 

Wenn man meint, dass der Vorteil spielstärkemäßig zu viel bringt, dann kann man in gerne weglassen, falls man einen Rächer spielen möchte. Wenn du meinst, dass ich als Begründung innerhalb der Magietheorie einen langen Text brauche, wäre ich für Anregungen dankbar.

 

 

@Hop: Dein Problem ist Linienwanderung? Ernsthaft? Dann streich den Zauber halt. Warum denn Linienwanderung?

Es existiert kein Vorteil bei den Waffen... Wie kommst du darauf? Und selbst wenn, könntest du ihn immer noch an einem Priester Krieg messen.

Die halben Vorteile durch ein Totem bekommen albische Priester einfach so.

 

 

@alle: Da ich mich dauernd wiederhole und Leute einfach zufallsmäßig irgendetwas einwerfen: Wenn ihr etwas zu stark findet, sagt mir den konkreten Zauber oder die Zauberkombination und legt mir da, warum das besser als bei einem kampforientierten Priester ist (ihr solltet wirklich damit vergleichen, weil das einfacher geht).

Bearbeitet von Dracosophus
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Hallo Dracosophus,

 

der regeltechnische Vorteil "Wunder wirken" wird, wie Hop schon sagte durch diverse Nachteile ausgeglichen.

 

1. Grundzauber sind auf bestimmte Gruppen eingeschränkt, die die Ziele der Charakterklasse unterstützen. (Also Entweder Kampfzauber oder Informationszauber oder Naturzauber oder oder). Leider fehlen diese Ziele dem "Rächer".

2. Kritische Fehler bei Wundertaten führen zu -4,-8 usw.

3. Der Nutznieser ist durch die wundergebende Gottheit eingeschränkt und abhängig von ihr, was bis zum Entzug der Zauber reichen kann, wenn der Zauberer nicht im Sinne der Gottheit / des Totems handelt.

 

 

Der regeltechnische Vorteil "Totem" wird ebenfalls durch diverse Nachteile ausgeglichen.

1. Vor und Nachteile im "Sozialverhalten" gegenüber Totemtieren.

2. Tragen von metallischen Rüstungen ist verboten.

3. Gibt als Hauptrichtung Naturzauber vor (d.h. andere Zauber schaffen es seltener in die Grundzauber).

 

 

Grüsse Merl

Bearbeitet von Merl
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Hallo Dracosophus,

 

der regeltechnische Vorteil "Wunder wirken" wird, wie Hop schon sagte durch diverse Nachteile ausgeglichen.

 

1. Grundzauber sind auf bestimmte Gruppen eingeschränkt, die die Ziele der Charakterklasse unterstützen. (Also Entweder Kampfzauber oder Informationszauber oder Naturzauber oder oder). Leider fehlen diese Ziele dem "Rächer".

2. Kritische Fehler bei Wundertaten führen zu -4,-8 usw.

3. Der Nutznieser ist durch die wundergebende Gottheit eingeschränkt und abhängig von ihr, was bis zum Entzug der Zauber reichen kann, wenn der Zauberer nicht im Sinne der Gottheit / des Totems handelt.

 

Grüsse Merl

 

1. Hmm, nein? Das ist wieder mal eine reine unbegründete Behauptung. Alle Priester haben zusätzlich zu ihrer eigentlichen Ausrichtung, alle Heil- und viele Bannzauber als Grundzauber --> Wundertaten. Und bitte sag jetzt nicht als nächstes: "Bei Priestern ist ja verständlich, dass sie Heilen, Bannen und Töten (mit ein bisschen Information) als 'eingeschränkte Gruppe' haben."

2. Ok, bei uns in der Gruppe gilt das als kein Nachteil und zum Teil eher als Vorteil.

3. Jo, nur kommt das in der Praxis so gut wie nicht vor. Im Sinne der Gottheit ist einfach gruppenabsprache; das gilt auch für alle anderen rollenspieltechnischen Einschränkungen. Und eine nicht speziell konstruierte Situation in der z.B. ein Kriegspriester in einem Abenteuer nicht im Sinne seiner Gottheit handelt, kann ich mir nicht vorstellen.

 

@Totem:

1. Äh ja, die Nachteile hat ein Rächer auch. Irgendwie hast du ein Talent dafür, Dinge anzusprechen, die längst geklärt sind (das steht schon im Eingangsbeitrag).

2. Kannst du das mit metallischen Rüstungen lassen? Das hatten wir schonmal. Hast du überhaupt gelesen, was ich dazu gesagt habe? Glaub mir, das macht nahezu keinen Unterschied, ob man die Abzüge erhält oder nur LR tragen darf. Und ob der SL dir jetzt die Kettenrüstung ohne Zauber-Abzüge oder die Robe, die wie KR schützt, in die Hände drückt, ist ziemlich egal.

3. Ungefähr schon, aber der Rächer zaubert ja nicht über das Totemtier.

 

 

Zudem bieten Wundertaten bei Priestern auch die Möglichkeit in Metallrüstungen gezaubert zu werden. Aber nochmals: Wenn ihr das Zaubern ohne Materialien bei Grundzaubern für so mächtig haltet (warum auch immer) dann lasst es eben weg. Aber ich verstehe die Begründung nicht, da Priester diesen Vorteil auch einfach haben. Die beiden teuren Zauberkomponente, die der Rächer sich ab Grad 7 spart, sind die von Lähmung und die von Luftsphäre (was man beides nicht so oft einsetzt). Den Rest kauft er sich halt zehnmal, wenn er Zauberkomponenten braucht.

Aber ich würde gerne über andere Punkte diskutieren, weil ich den Vorteil nicht für kritisch halte. Wie gesagt, ich verbiete niemandem ihn wegzulassen und wenn jemand wirklich meint, dass er ausführlich magietheoretisch begründet werden muss, wäre ich für einen kurzen Text oder einigen Stichpunkten dafür dankbar.

Bearbeitet von Dracosophus
Ergänzung wegen Merls Ergänzung
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Hallo,

 

wenn du genau hinschaust bezieht sich die Einschränkung "Metallrüstung" nicht auf Wundertat, sondern auf Totem. Die Einschränkung des Zauberentzugs kommt nicht vor. Vermutlich deshalb, weil ein Spielleiter dem Spieler vorher sagt: Du bist ein Fruchtbarkeitspriester erklär mir doch bitte einmal, warum die Folter der Dir Schutzbefohlenen ein gottgefälliger Akt sein soll? Es gibt also Einschränkung die mit (Glaubens-)Regeln verbunden sind, die es zu beachten gilt. Wo sind die bei Dir?

 

Wenn du Dir die Priester genau anschaust:

 

Sie haben alle ähnliche Grundzauber. Zusätzlich haben sie "Spzialisierungen" die zum Typ passen.

 

PW: Informationszauber/Erkenntniszauber

PK: Kampfzauber

PT: Zauber mit Agens Reagens Eis

PM: Zauber mit Agens Reagens Wasser

PH: Feuerzauber

 

usw.

 

Mit anderen Worten es steckt ein für mich nachvollziehbares Schema dahinter. So ein Schema kann ich beim "Rächer" nicht erkennen.

 

Grüsse Merl

 

p.s.

So dala ich habe mein Feedback nun wiederholt versucht zu "spezifizieren". Mehr gibt es von meiner Seite aus dazu nicht zu sagen. Letztendlich musst du das mit Deinen Spielern abmachen.

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Also jetzt reicht es aber. Die Bandbreite der Zauber umfasst Schutz, Heilung, Kampf, Bann und Information. Und was sagt das aus? Beim Rächer fällt Heilung (außer Seelenheilung) aus den Grundzaubern heraus. Er wäre als Priester sogar deutlich kreativer, als die unnötig vielen Sorten.

Ein Fruchtbarkeitspriester dürfte bei mir je nach Situation an der Folter eines gläubigen Menschen aus dem gleichen Kulturkreis nicht aktiv teilnehmen - macht er es doch ohne guten Grund, würde er wahrscheinlich -4 auf Wundertaten bekommen. Am Ergebnis ändert sich allerdings nichts, da der Priester ja nicht alleine spielt. Für den sehr konstruierten Fall, dass er tatsächlich alleine ist und unbedingt die Folter druchführen muss, müsste er eben den Abzug in Kauf nehmen.

In einer Gruppe in der ich als Spieler war, ist der Heiler der Gruppe bei einer Folter im Spiel einfach aus dem Raum geschickt worden (er hat seine Bedenken geäußert, hätte aber das Abenteuer blockiert und die Gruppe war deshalb nicht geneigt auf ihn zu hören).

Was ist ein Beispiel für die Situation in der ein Kriegspriester gegen seine Gottheit handelt?

Nun ja, können wir bei den tatsächlichen Vorteilen bleiben und darüber diskutieren? Sind die 30 GS und 50 GS Ersparung ab Grad 7 für Luftsphäre und Lähmung wirklich so dramatisch?

Bearbeitet von Dracosophus
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Ich möchte mich hier noch gar nicht so sehr auf die Zauber und die Fähigkeiten des Rächers stürzen. Dies kann ich erst, wenn mir überhaupt mal klar ist, was ein Rächer darstellt. Was und warum rächt er? Ich gehe mal deine Beschreibung durch. Dabei bitte ich meine Anmerkung als Hilfestellung zu verstehen.

 

„Der Rächer (Rä) ist ein druidischer Zauberer, der unter anderem auf die Magie der Lebenskraft zurückgreifen kann. Er kann aber auch ausgezeichnet mit normaler arkaner Magie umgehen.“

Er ist also ein Dweomerzauberer, dass er als Zauberer auch andere Sprüche kann ist klar, was in diesem Zusammenhang ausgezeichnet bedeutet ist mir nicht klar. Dies ist aber vermutlich nur ein sprachliches Ding. Arkane Magie?

 

„Im Normalfall hat ein Rächer einen freiheitsliebenden Charakter und irgendwann ist jeder Rächer durch die Natur gewandert, wo er aufgrund seiner magischen Begabung – Rächer benötigen ein Zaubertalent von mindestens 61 – von seinem Totemgeist aufgesucht wurde. Sind die Überzeugungen des Zauberers mit denen des Totemgeistes in Einklang zu bringen, so entsteht eine schwache Verbindung und der Totemgeist nimmt in Zukunft die Rolle eines Mentors ein.“

Diese Beschreibung würde im Prinzip auch auf jeden Tiermeister, Naturhexer, Schamane und Waldläufer/Barbar passen (bei letzteren natürlich ohne Zauberei). Der Druide passt hier eigentlich am wenigsten drauf, der soll aber gerade als gedankliche Basis dienen.

 

 

„Fast alle Rächer versuchen innerhalb ihrer Möglichkeiten gegen grobe Ausbeutungen und Schändungen der Natur oder verschiebender Lebewesen – dazu gehören auch Menschen und alle anderen auf Midgard heimischen Wesen – vorzugehen (wobei die konkreten Ansichten und Schmerzgrenzen kulturell relativ stark variieren). Auch unnatürliche Veränderungen und Einflüsse werden von ihnen bekämpft, falls sie zu umfassend werden. Zudem müssen sich dunkle Mächte und Zwänge, die Tiere oder Menschen ohne sehr guten Grund gegen ihren freien Willen handeln lassen, ebenfalls vor einem Rächer fürchten.“

Auch hier, was unterscheidet ihn von einem Druiden, Naturhexer oder Schamanen. Selbst bei den Kämpferklassen kannst du hier einen Waldläufer, Glücksritter, Barbaren oder Kundschafter darunter subsumieren.

 

Bislang habe ich aus der Beschreibung nichts entnommen, was die neue Abenteurerklasse überhaupt erforderlich macht. Warum kann dies nicht ein Schamane, Naturhexer oder Druide leisten. Hier liegt für mich das Problem. Über den Rest kann man dann immer noch nachdenken.

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„Der Rächer (Rä) ist ein druidischer Zauberer, der unter anderem auf die Magie der Lebenskraft zurückgreifen kann. Er kann aber auch ausgezeichnet mit normaler arkaner Magie umgehen.“

Er ist also ein Dweomerzauberer, dass er als Zauberer auch andere Sprüche kann ist klar, was in diesem Zusammenhang ausgezeichnet bedeutet ist mir nicht klar. Dies ist aber vermutlich nur ein sprachliches Ding. Arkane Magie?

Arkane Magie kenne ich als übliche Bezeichnung für die Magie der typischen Zauberer: Magier, Hexer, ... Das kann allerdings aus anderen Medien kommen. Im Arkanum (S. 53) steht etwas davon dass "Magier, Hexer [...] üben ihre arkanen Künste aus, [...] Die Druiden und Heiler, [...] Ihre andersartige Magie [...]"; daher dachte ich, dass ich es auch bei Midgard so benutzen kann. Aber natürlich kann "arkane Künste" auch einfach für Zauberei stehen.

Das "ausgezeichnet" bezieht sich ein bisschen darauf, dass er besonders talentiert sein soll, und darauf, dass er eben manche typisch "arkanen" Zauber kann. So habe ich z.B. "Macht über die belebte Natur", dass ein Rächer nicht benutzt, gegen "Macht über Unbelebtes" ausgetauscht. An ein paar Stellen beherrscht er also tatsächlich eine gewisse Bandbreite an Zaubern, verliert aber auch ein paar Synergie-Effekte und Zauber-Kombinationen.

 

„Im Normalfall hat ein Rächer einen freiheitsliebenden Charakter und irgendwann ist jeder Rächer durch die Natur gewandert, wo er aufgrund seiner magischen Begabung – Rächer benötigen ein Zaubertalent von mindestens 61 – von seinem Totemgeist aufgesucht wurde. Sind die Überzeugungen des Zauberers mit denen des Totemgeistes in Einklang zu bringen, so entsteht eine schwache Verbindung und der Totemgeist nimmt in Zukunft die Rolle eines Mentors ein.“

Diese Beschreibung würde im Prinzip auch auf jeden Tiermeister, Naturhexer, Schamane und Waldläufer/Barbar passen (bei letzteren natürlich ohne Zauberei). Der Druide passt hier eigentlich am wenigsten drauf, der soll aber gerade als gedankliche Basis dienen.

Der Druide war mehr die regeltechnische Basis, wobei ich aufgrund der Grund-Kampfzauber immer mehr mit Priestern verglichen habe. Aber aufgrund vieler Überschneidungen ist es echt schwer, eine Zauberauswahl einzuschätzen. Als gedankliche Basis eignet sich ein Naturhexer besser: Der aller einfachste Ansatz ist es nämlich meines Erachtens den Rächer als druidischen Weißen Hexer (ARK, S. 47) mit einem Tiergeist als Mentor zu sehen - habe ich ja schon gesagt.

 

„Fast alle Rächer versuchen innerhalb ihrer Möglichkeiten gegen grobe Ausbeutungen und Schändungen der Natur oder verschiebender Lebewesen – dazu gehören auch Menschen und alle anderen auf Midgard heimischen Wesen – vorzugehen (wobei die konkreten Ansichten und Schmerzgrenzen kulturell relativ stark variieren). Auch unnatürliche Veränderungen und Einflüsse werden von ihnen bekämpft, falls sie zu umfassend werden. Zudem müssen sich dunkle Mächte und Zwänge, die Tiere oder Menschen ohne sehr guten Grund gegen ihren freien Willen handeln lassen, ebenfalls vor einem Rächer fürchten.“

Auch hier, was unterscheidet ihn von einem Druiden, Naturhexer oder Schamanen. Selbst bei den Kämpferklassen kannst du hier einen Waldläufer, Glücksritter, Barbaren oder Kundschafter darunter subsumieren.

Hmm, also ich sehe es nicht so. Aber selbst wenn: Mit einer genügend groben Betrachtung, kannst du mit diesem Argument die Klassen auf "Kämpfer", "Abenteurer", "Zauberkämpfer", "Magier", "Priester" und "Naturmagier" reduzieren - oder sogar auf noch weniger.

Bevor du den "Rächer" streichst musst du erstmal die ganzen Priestertypen zusammenstreichen.

 

Bislang habe ich aus der Beschreibung nichts entnommen, was die neue Abenteurerklasse überhaupt erforderlich macht. Warum kann dies nicht ein Schamane, Naturhexer oder Druide leisten. Hier liegt für mich das Problem. Über den Rest kann man dann immer noch nachdenken.

Weil sie "den Fesseln einer Tempelhierachie unterworfen" (ARK, S. 47) sind. Du bist doch selbst jemand, der ganz spezische Vorstellungen von einem Druiden und Schamanen hat. Zudem ist der Rächer kampforientiert und daher die erste Wahl um Bedrohungen der Natur oder des Gleichgewichts auszumerzen - kann also von einem Druidenrat oder ähnlichem als starker Arm benutz werden. Oder sein Totemgeist sendet ihn aus, um die dunklen Druiden loszuwerden, die die Lebensenergie pervertieren und deren Zirkel hoffnunglos dem Crom-Cruach verfallen ist.

 

 

Auf jeden Fall gehe ich im Moment nochmal die Zauber durch (wobei ich bisher nicht viel verschiebe) und ergänze dann die Beschreibung, wenn mir was einfällt, dass die Klasse verdeutlicht.

 

@Rosendorn - Beitrag unten: Vielen Dank. Dafür war ich blind.

Bearbeitet von Dracosophus
Problem mit dem Zitieren
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Zudem ist der Rächer kampforientiert und daher die erste Wahl um Bedrohungen der Natur oder des Gleichgewichts auszumerzen - kann also von einem Druidenrat oder ähnlichem als starker Arm benutz werden. Oder sein Totemgeist sendet ihn aus, um die dunklen Druiden loszuwerden, die die Lebensenergie pervertieren und deren Zirkel hoffnunglos dem Crom-Cruach verfallen ist.

 

Auf jeden Fall gehe ich im Moment nochmal die Zauber durch (wobei ich bisher nicht viel verschiebe) und ergänze dann die Beschreibung, wenn mir was einfällt, dass die Klasse verdeutlicht.

 

Also mit der Beschreibung kann ich jetzt langsam etwas anfangen. Ich möchte dir gerne helfen dahin zu kommen, wo du hin möchtest. Daher schlage ich mal folgenden Ansatz vor: (Den du natürlich nach Belieben verwerfen oder abändern kannst.)

 

Der Rächer (hier sollte man sich vielleicht noch eine andere Bezeichnung ausdenken) ist ein Streiter für die Natur und das Gleichgewicht auf Midgard. Sie stellen sich dabei, je nach kulturellem Hintergrund nicht selten als verlängerter Arm in den Dienst von Druidenkreisen, Schamanen aber auch Fruchtbarkeitskulten. Sie verbindet ein enges Band mit der Natur und Naturgeistern. Da sie weder in eine Priesterhierarchie noch in einem druidische Kreis eingebunden sind, ähneln sie von ihrer Mentalität am ehesten den Hexern. […]

 

Hier jetzt mein erster Tipp. Um den Rächer gegen den Druiden, Schamanen und Hexer einerseits abzugrenzen, ihm aber auch vernünftige Waffenfähigkeiten zu geben, sollte man einen Kampfzauberer daraus machen. Quasi eine Mischung aus Naturhexer und Waldläufer bzw. Barbar. Auf diese Weise eröffnest du ihm eine Perspektive, die den reinen Zauberer nicht zur Verfügung steht.

 

[…] Der Rächer wird als Vollstrecker von Druiden, Schamanen oder Fruchtbarkeitskulten tätig, die sich letztlich die Finger nicht selber schmutzig machen wollen. Dabei ist er aber keineswegs ein skrupelloser Mörder. Er wägt selber ab und entscheidet, ob er einen Auftrag annimmt und ausführt. Dies ist für seinen Auftraggeber nicht ohne Gefahr, denn stellt sich später heraus, dass der Rächer für eine „falsche“ Sache instrumentalisiert und hinter das Licht geführt wurde. Wird auch sein Auftraggeber die Rache der Natur zu spüren bekommen. Rächer verfolgen dabei einen sehr strengen, wenn auch eigenwilligen Ehrenkodex. (Hier kann man sich dann jetzt noch was ausdenken)

 

Problem: Wir haben es mit einem Menschen zu tun und der soll ab Spielbeginn Kampfzauberer sein. Dies geht eigentlich nur, wenn er schon von Kindesbeinen sein Handwerk erlernt. Dies könnte man wie folgt hinbekommen:

 

Alle Rächer gehören einer Verschworenen Geheimgesellschaft an. Diese schickt Kundschafter über das Land um Talente unter den Kinder, der Ärmsten, der Armen ausfindig zu machen. Meist sind diese armen Familien froh, ihr Kind in gute Hände geben zu können und ein Maul weniger stopfen zu müssen. Im Zweifel wird mit ein wenig Gold nachgeholfen. Sind die Kinder einmal Teil der Rächergemeinschaft, werden sie von Kindesbeinen sowohl im Kampfe, als auch in der Zauberei ausgebildet. […] Hier bedarf es dann noch einiger Ausführungen.

 

In seltenen Fällen passiert es, dass sich ein Kind im Wald verläuft und sich ein Naturgeist seiner annimmt und es zu einem Rächer ausbildet. In diesem Falle verbindet das Kind ein Leben lang ein inniges Band mit dem Naturgeist und es geniest ähnliche Vorteile, wie der Schamane durch sein Totem. (kann man auch noch ausführen)

 

So denke ich, hätte man mal ein bisschen mehr Fleisch an der Sache.

 

Im nächsten Schritt muss man jetzt die Fähigkeiten zusammenstellen. Also nach bewährten Kompedium- Muster die einen Kampfzauberer basteln. – Fleißarbeit. Unpassende Fähigkeiten muss man modellieren.

 

Bei den Zaubern nimmst du dir am besten die Liste des Naturhexers, weil der schon ein Mix aus Druide und Schamane ist. Hier streichst du dann unpassende Zauber und ersetzt sie durch Kampfzauber.

 

So wäre mein Tipp an dich.

Bearbeitet von Tuor
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Ich habe das gesagte registriert und finde die Idee mit dem Kampfzauberer interessant. Allerdings will ich noch auf die MdS-Zauber eingehen und muss die Beschreibung erweitern. Das könnte noch ein bisschen dauern. Da ich die offensiven Feuer- und Eis- Elementarzauber "verausnahmt" habe und das konsequent bis Hagel und Feuerregen durchgezogen habe, erstelle ich noch einen neuen Zauber der großen Magie: Gewittersturm

Bearbeitet von Dracosophus
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Hi Dracosophus

 

Deine Idee kommt mir sehr bekannt vor - ich habe etwas ähnliches, allerdings nicht auf Basis Druide sondern Schamane und in Moravod, vor einigen Jahren mit einer Spielerin ausgearbeitet. Die Figur ist allerdings 100% einzigartig, wenn du Interesse hast, kann ich sie dir zukommen lassen (dann bitte über PN).

 

Nur soviel: das Grundgerüst ist ein Todeswirker, der allerdings ausschließlich für die Natur arbeitet und stark spieltechnisch eingeschränkt ist, was sie eben einzigartig macht (abgesehen von Punkten zur Hintergrundgeschichte).

 

Ich an deiner Stelle würde, so wie Tuor schon angeregt hat, einen Todeswirker als Ausgangspunkt nehmen und konsequent Zauber und Grundfertigkeiten anpassen, anschließend eine strikte Vorgabe aufgrund seines Ordens hinzufügen. Ein reiner ZAU ist, was die von dir beschriebenen Ziele betrifft, viel zu schwach.

 

LG Galaphil

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Ich habe das gesagte registriert und finde die Idee mit dem Kampfzauberer interessant. Allerdings will ich noch auf die MdS-Zauber eingehen und muss die Beschreibung erweitern. Das könnte noch ein bisschen dauern. Da ich die offensiven Feuer- und Eis- Elementarzauber "verausnahmt" habe und das konsequent bis Hagel und Feuerregen durchgezogen habe, erstelle ich noch einen neuen Zauber der großen Magie: Gewittersturm
Na ja, ob es diesen Spruch nun für den Rächer bedurfte, weiß ich nicht, zumal er ja von Abenteurern ja nicht gelernt werden kann. Aber nun gut, deine Entscheidung. Allerdings stelle ich eine gewisse Beratungsresistenz fest, weshalb ich mich hier nun erst einmal ausklinke.
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Kannst du mir gerne per PM schicken. Ich kann es allerdings nicht sofort anschauen.

Eigentlich habe ich den Rächer schon als Zauberer gesehen, eine Doppelklasse kann man ja dann trotzdem machen. Muss ich drüber nachdenken.

 

@Tuor: Was ist denn jetzt das Problem? Ich habe doch gesagt, dass ich die Beschreibung nicht so schnell erweitern kann.

Warum sollte der Zauber nicht gelernt werden können??

Bearbeitet von Dracosophus
Ergänzung an Tuor
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Hallo Dracosophus,

 

eine eher allgemeine Anmerkung:

Du hast jetzt mehrmals erwähnt, dass du deinen Rächer mit dem Kriegspriester oder dem "kämpfenden Priester" abgeglichen hast, wenn es um die Balancierung der Stärke der Klasse ging.

Nach meinem Verständnis gilt der Kriegspriester als eine der stärksten Charakterklassen bei Midgard. Ist es daher optimal, ihn als Vergleich zu nehmen? Ich persönlich würde eher immer eine durchschnittlich starke Charakterklasse als Maßstab nehmen, wenn ich etwas Neues mache. Sonst sehe ich die Gefahr, dass es sich aufschaukelt. (Insbesondere, wenn es dir nicht nur um einen einzelnen Charakter für die Hausgruppe geht.)

 

Leider kann ich dir ansonsten keine detaillierten Kommentare geben, da ich selbst nach M3 spiele und die genauen Auswirkungen für M4 nicht überschauen würde.

 

Tschuess,

Kurna

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Hallo Dracosophus,

 

eine eher allgemeine Anmerkung:

Du hast jetzt mehrmals erwähnt, dass du deinen Rächer mit dem Kriegspriester oder dem "kämpfenden Priester" abgeglichen hast, wenn es um die Balancierung der Stärke der Klasse ging.

Nach meinem Verständnis gilt der Kriegspriester als eine der stärksten Charakterklassen bei Midgard. Ist es daher optimal, ihn als Vergleich zu nehmen? Ich persönlich würde eher immer eine durchschnittlich starke Charakterklasse als Maßstab nehmen, wenn ich etwas Neues mache. Sonst sehe ich die Gefahr, dass es sich aufschaukelt. (Insbesondere, wenn es dir nicht nur um einen einzelnen Charakter für die Hausgruppe geht.)

 

Leider kann ich dir ansonsten keine detaillierten Kommentare geben, da ich selbst nach M3 spiele und die genauen Auswirkungen für M4 nicht überschauen würde.

 

Tschuess,

Kurna

 

Hmm, der Kriegspriester gilt doch als so stark, weil er alle Waffen als Standardfähigkeiten lernt. Das kann ein Rächer natürlich nicht. Aber ja, ich vergleiche mit vielen Klassen.

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@Tuor: Was ist denn jetzt das Problem? Ich habe doch gesagt, dass ich die Beschreibung nicht so schnell erweitern kann.

Warum sollte der Zauber nicht gelernt werden können??

Mein Problem ist, dass du nach wie vor nicht richtig an die Sache herangehst (meine ganz persönliche Einschätzung). Lass doch mal den ganzen Quatsch mit den Zaubern, Fähigkeiten usw. Auch die Frage, ob man jetzt als Basis einen PK, einen Dr oder Sc wählt ist doch völlig zweitrangig. Bette den Rächer doch überhaupt mal in die Spielwelt Midgard ein. In welchen Kulturen gibt es ihn, welche Aufgaben erfüllt er, wie wird man zum Rächer usw. Alles andere ergibt sich dann von selbst. Abenteurertypen, die nur erstellt werden, um die, auf die persönlichen Bedürfnisse eines Spielers ausgerichteten Zauber möglichst billig zu vereinen, sind für mich völlig uninteressant. Das kannst du dann gerne so machen, ich bin dann aber aus den Nummer raus.

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Ich würde mich stärker mit den druidischen Glauben beschäftigen, so ein fanatischer Druidenkämpfer der halt etwas "assozial" die Belange der Natur und des Gleichgewichts bewacht. Ähnlich wie manche Veganer die keine tierischen Produkte essen und tragen würde er hier keine Ledersachen tragen, Erze noch viel weniger. Menschliche Behausungen sind im ein Graus, er versucht immer unter freien Himmel zu schlafen sonst gibt es am nächsten Tag ein Malus. Ich würde ich erstmal wie Beschrieben stärker an den Hintergrund und die Motivation ran gehen und dann die Fähigkeiten dazu suchen.

Bearbeitet von gegnar
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@Tuor: Was ist denn jetzt das Problem? Ich habe doch gesagt, dass ich die Beschreibung nicht so schnell erweitern kann.

Warum sollte der Zauber nicht gelernt werden können??

Mein Problem ist, dass du nach wie vor nicht richtig an die Sache herangehst (meine ganz persönliche Einschätzung). Lass doch mal den ganzen Quatsch mit den Zaubern, Fähigkeiten usw. Auch die Frage, ob man jetzt als Basis einen PK, einen Dr oder Sc wählt ist doch völlig zweitrangig. Bette den Rächer doch überhaupt mal in die Spielwelt Midgard ein. In welchen Kulturen gibt es ihn, welche Aufgaben erfüllt er, wie wird man zum Rächer usw. Alles andere ergibt sich dann von selbst. Abenteurertypen, die nur erstellt werden, um die, auf die persönlichen Bedürfnisse eines Spielers ausgerichteten Zauber möglichst billig zu vereinen, sind für mich völlig uninteressant. Das kannst du dann gerne so machen, ich bin dann aber aus den Nummer raus.

 

Nochmal, ich habe schon ein Bild vom Rächer. Das mit den Zaubern ergibt sich, weil ich versuche sie passend zu verschieben.

Ich verstehe langsam echt nicht mehr worauf du hinaus willst; nur weil dir der Hintergrund als druidischer weißer (oder schwarzer) Hexer nicht passt, ist er doch nicht falsch.

Außerdem sind die Fähigkeiten das was ich nachher im Spiel umsetzen muss. Der Hintergrund wird so willkürlich und individuell von jeder Gruppe beachtet und teilumgesetzt, dass der im tatsächlichen Spiel viel weniger Bedeutung hat, als die Fähigkeiten und Zauber. Wenn du schon in verschiedenen Gruppen gespielt hast, solltest du das aber wissen. Ich benötige vor allem Mithilfe bei der Anpassung der Fähigkeiten, der Hintergrund ist eine absolute Individual-Sache.

Bisher hast du mir nur vorgeworfen, was dir nicht passt und das meist mit der Begründung, dass es dir nicht passt. Deinen einen konstruktiven Beitrag kann ich benutzen, den Rest kannst du wirklich sein lassen.

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Ich find die Idee saustark. Du möchtest, wenn ich es richtig verstehe, ein druidisches Äquivalent zu Ordenskriegern und Tiermeistern zu finden.

 

Hast Du Dir mal überlegt den Tiermeister als Vorlage zu nehmen? Das mit dem Totemtier könnte ich mir auch gut vorstellen. Es wäre quasi eine Verkörperung der Ordnung für die der Rächer kämpft.

 

Hmm... Die Idee gefällt mir immer besser. Ein tierischer Begleiter wäre kein natürliches Tier, sondern tatsächlich die fleischgewordene Verkörperung. Eventuell hat der Rächer dieses Tier sogar selbst geschaffen (wobei er ingame eine andere Erklärung finden würde), je nach seinen Bedürfnissen (was den Totemcharakter hervorheben würde).

 

Einfach großartig die Idee!

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@Tuor: Was ist denn jetzt das Problem? Ich habe doch gesagt, dass ich die Beschreibung nicht so schnell erweitern kann.

Warum sollte der Zauber nicht gelernt werden können??

Mein Problem ist, dass du nach wie vor nicht richtig an die Sache herangehst (meine ganz persönliche Einschätzung). Lass doch mal den ganzen Quatsch mit den Zaubern, Fähigkeiten usw. Auch die Frage, ob man jetzt als Basis einen PK, einen Dr oder Sc wählt ist doch völlig zweitrangig. Bette den Rächer doch überhaupt mal in die Spielwelt Midgard ein. In welchen Kulturen gibt es ihn, welche Aufgaben erfüllt er, wie wird man zum Rächer usw. Alles andere ergibt sich dann von selbst. Abenteurertypen, die nur erstellt werden, um die, auf die persönlichen Bedürfnisse eines Spielers ausgerichteten Zauber möglichst billig zu vereinen, sind für mich völlig uninteressant. Das kannst du dann gerne so machen, ich bin dann aber aus den Nummer raus.

 

Nochmal, ich habe schon ein Bild vom Rächer. Das mit den Zaubern ergibt sich, weil ich versuche sie passend zu verschieben.

Ich verstehe langsam echt nicht mehr worauf du hinaus willst; nur weil dir der Hintergrund als druidischer weißer (oder schwarzer) Hexer nicht passt, ist er doch nicht falsch.

Außerdem sind die Fähigkeiten das was ich nachher im Spiel umsetzen muss. Der Hintergrund wird so willkürlich und individuell von jeder Gruppe beachtet und teilumgesetzt, dass der im tatsächlichen Spiel viel weniger Bedeutung hat, als die Fähigkeiten und Zauber. Wenn du schon in verschiedenen Gruppen gespielt hast, solltest du das aber wissen. Ich benötige vor allem Mithilfe bei der Anpassung der Fähigkeiten, der Hintergrund ist eine absolute Individual-Sache.

Bisher hast du mir nur vorgeworfen, was dir nicht passt und das meist mit der Begründung, dass es dir nicht passt. Deinen einen konstruktiven Beitrag kann ich benutzen, den Rest kannst du wirklich sein lassen.

Offensichtlich verstehst du nicht. Ich schreibe es daher noch mal ganz einfach und direkt. Wenn du mir den Hintergrund des Rächers nicht lieferst, werde ich nicht beurteilen können, ob die Zauber sinnvoll und passend sind oder nicht. Und weil du nicht bereit bist diese Beschreibung zu liefern klinke ich mich hier aus.

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@Tuor: Jetzt mal ernsthaft: Ich habe beschrieben, warum ich welchen Grundzauber genommen habe, und ich habe die "Themen" hingeschrieben nach denen Zauber bestimmt wurden. Dann habe ich nach deinem ersten hilfreichen Beitrag geschrieben, dass ich mir den Hintergrund nochmal anschauen muss (und darauf hingewiesen dass das Zeit kostet), woraufhin du weiter inhaltslose Beiträge bringst. Ich möchte klarstellen, dass die Klasse, als ich das Theman erstellt habe, schon spielbar war und ich sie nur hier im Forum reflektieren wollte. Außerdem kann man mit Midgard-Regeln auf anderen Welten spielen oder sich andere Hintergründe für eine Klasse ausdenken - daher wäre es sogar gerechtfertigt, eine Klasse ganz ohne Hintergund zu erstellen, die nur die relevanten Regelpunkte für eine Klasse abdeckt. Also ja, wenn du nur rumstänkern möchtest, klinke dich aus.

 

@Abd: Hmm, der Rächer war schon als Zauberer gedacht. Den Tiermeister halte ich schon für einen druidischen Ordenskrieger, aber ich glaube, ich erkenne, was du meinst. Deine Idee geht mehr in die Richtung eines Tiermeister mit einem nicht-tierischen Naturgeist als Totem, dessen Inkarnation den Begleiter darstellt. So könnte man auch gut die Bannzauber hereinbringen. Kann man natürlich auch machen - beziehe ich auch in meine Überlegungen ein.

Oder hast du es anders gemeint?

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Wie wäre es mir "Druidischer Streiter" ? Oder "Naturwächter"?

 

Also an "Wächter" habe ich auch schon gedacht. "Streiter" wäre dann mehr für einen zauberkundigen Kämpfer, finde ich. Namensgebung finde ich immer relativ schwer, zumindest wenn er die Klasse definieren soll.

Allgemein habe ich im Moment zuviele mögliche Richtungen für die Klasse im Kopf und bin unschlüssig.

 

Edit: Ich hänge mal die aktuelle Version als Datei an, falls sie jemand benutzen möchte. Die Beschreibung hat sich noch nicht geändert, da ich mir noch nicht sicher bin, was werden soll. Für die Zauberauswahl wurden nun das ARK, das KOMP und MdS berücksichtigt - die wenigen einigen Zauber müssten bis auf "Göttlicher Zorn" hier im Forum zu finden sein (im Zweifel kann man die weglassen). Vielleicht ändert sich noch viel, aber ich denke noch immer, dass die Klasse auch jetzt schon spielbar ist.

Eigene Klasse - Rächer (Zauberer).doc

Bearbeitet von Dracosophus
Ergänzung
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Hallo Dracosophus,

 

Du schreibst in Deinem ersten Posting, dass Du den "Rächer" vorstellen willst. Mit anderen Worten die "Schwarmintelligenz" ist gar nicht gefragt.

 

Ist das korrekt?

 

Grüsse Merl

 

Ich bin ein wenig überfragt, auf was du hinaus willst.

 

Wenn es auf Beiträge abzielt: Ich bin sehr interessiert an technischen Hinweisen wie von Rosendorn, an Beiträgen die eine Idee aufwerfen wie von Abd und an Beiträgen, die Anregungen und Ergänzungen zur Beschreibung liefern, wie Tuor einen gemacht hat. Des Weiteren finde ich noch Beiträge gut, wie von Galaphil der eine ausgearbeitete Alternative zum Vergleich anbietet oder von Einskaldir der auf die Namen und Bezeichnungen eingeht.

Und alle konkreten und begründeten Hinweise auf zu starke Zauber und Zauberkombinationen. Das Gleiche gilt bei Fähigkeiten.

Beiträge wie...

- "Die Spielweltlogik." (War die ganze Begründung.)

- "Ich glaube du hast keine Ahnung von Zaubern, Wundertaten, Zauberliedern und Dweomer." (Ohne Bezug und ohne Begründung und absolut unbegründet, da ich darauf ja schon regeltechnisch eingegangen war.)

- Und alle Beiträge, die sachlich komplett falsch sind oder nur dazu dienen, um sich über eine neue Klasse zu beschweren.

... erachte ich als sehr unnötig, zum Teil als nervig und zum Teil sehe ich sie sogar als Spam.

 

Da du mir jetzt schon Dinge unterstellst, möchte ich dich speziell darauf hinweisen, dass ein Großteil deiner hier im Strang angeführten Punkte nicht wirklich bedeutend, schlecht recherchiert und zum Teil einfach falsch waren. Ich habe den Eindruck, dass du per Brainstorming irgendwas gesucht hast, um dich zu beschweren (das kannst du als Unterstellung betrachten).

 

Edit: Was mir noch einfällt ist: Ja, ich denke, dass schon die Klasse im Eingangsbeitrag spielbar ist und von Leuten umgesetzt werden kann. Man mag die Beschreibung nicht wirklich gut finden und vielleicht ist sie in kampforientierten Gruppen auf hohen Graden ziemlich stark; aber das sie stärker ist als ein Ordenskrieger, Priester Herrschaft oder gar Priester Krieg, zweifle ich mal an.

Das heißt aber noch lange nicht, dass ich nichts ändern möchte oder nicht bereit wäre, die ganze Klasse eventuell umzubauen.

Bearbeitet von Dracosophus
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