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Hallo alle zusammen!

Ich habe mir in den Ferien eine neue Charakterklasse überlegt, und zwar die Elementarkrieger. Das ist ein auf ein Element spezialisierter Zauberer, der zusätlich eine aus seinem Element beschworene Waffe nutzt um mit seinen Machtvollen Angriffen seine Gegner zu überwinden. Als erstes habe ich hier den Feuerkrieger ausgearbeitet (Falls es euch zu chaotisch ist gebt mir doch bitte Tipps wie ich es ordnen soll):

 

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Feuerkrieger Zauberliste

Feuerkugel

Feuerlanze

Flammenwand

Feuerfinger

Flammende Hand

Feuerregen

Funkenregen

Kälteschutz

Feuerring

Feuermeisterschaft

Zwillingsfeuer

Lodernde Kugel

Brennender Schussregen

Entzündende Kugel

Explosiver Schuss

Brennender Lauf

In die Höhe

Letzter Schuss

 

Andere Elementarkrieger können nur dann die Zauber zu unter „anderer Elementarkrieger“ angegebenen Preisen Lernen wenn sie bereits „Energiewaffe rufen-Pistole der kalten Flamme“ beherrschen, andernfalls lernen sie nur wie ZAU

 

Waffe der Feuerkrieger- Energiewaffe

Feuerkrieger führen eine besondere Waffe, eine Art Pistole aus erkaltetem Feuer die sie mit dem Zauber "Energiewaffe rufen" heraufrufen können und deren Munition sie mit "Energiekugel Formen" erschaffen. Die Pistole kann nur von Feuerkriegern geführt werden und hat die Schwierigkeit "normal" und kann im Normalfall einmal pro Runde abgefeuert werden. Sie lädt automatisch nach und wiegt ca. 300g

ENERGIEWAFFE (Schusswaffe) Schaden: 1W6 RW (0-50/51-60/61-100)

 

Energiewaffe rufen-Pistole der kalten Flamme

In der ausgestreckten Hand des Feuerkämpfers entsteht eine Flamme die innerhalb einer Runde die Gestalt einer Pistole annimmt und dann erkaltet und so fest wird. Die daraus entstehende Waffe sieht in etwa aus wie eine Pistole an deren Seite Flammen entlang züngeln und ist konstant ungefähr 35Grad warm. Durch erneutes Anwenden während der Zauberer seine Energiewaffe in der Hand hält spielt sich das ganze Ritual rückwärts ab, die Pistole wird wieder zu Feuer und erlischt dann. Wird die Waffe mehr als 10m vom Feuerkämpfer entfernt löst sie sich in eine Flamme auf die sofort erlischt.

AP 3 Zd 15sek WB Umgebung RW - WD Spezial Stufe 1

Lernkosten: 1000: Feuerkrieger/2000:andere Elementarkrieger/-

 

Energiekugel formen

Der Zauberer greift bei dem Ritual mit der Hand in ein Feuer ohne sich dabei zu verletzen. Dann zieht er sie wieder hervor und hält nun züngelnde Flammen in der Hand. Nun hält er seine zweite Hand über die erste und die Flammen formen sich zu 1W6 kleinen Kugeln, die anschließend erstarren und wie Schleuderkugeln verwahrt werden können. Sie können als Munition für die Energiewaffe verwendet werden und gelten als magisch(0/0). Am Ende der Wirkungsdauer verglühen sie in einer kalten Flamme und nichts bleibt von ihnen außer einem einzigen Staubkorn

AP 2 Zd 30sek WB Umgebung Rw Berührung Wd 2xGrad Wochen Stufe 1

Lernkosten: 100:Feuerkrieger/200:andere Elementarkrieger/-

 

Was sind Elementarkrieger?

In jedem Menschen schlummert magisches Potential die Kräfte der Elemente zu nutzen. Viele öffnen ihre Magie mithilfe übernatürlicher Wesen oder machen sich die Rituale die einst von den Arracht entwickelt wurden zunutze. Doch es gibt auch jene, die angeflügelt durch ihre Fantasie ihre Kräfte selbst entdecken. Ihnen gelingt es, die ganze, in ihnen schlummernde, Kraft zu wecken und zu mächtigen Kämpfern der Elemente zu werden. ELEMENTARKRIEGER MÜSSEN DAHER MIN. Int61 UND Zt61 besitzen. Sobald sie ihre Kraft erkennen bricht diese in einem Leuchten aus ihrem Waffenarm hervor, das der Farbe ihres Elements entspricht. Nach einer Minute hört das Leuchten auf und der Elementarkrieger trägt nun einen entsprechend farbigen, nicht abnehmbaren und unzerstörbaren magischen Armreif, mit dem er seine Macht kanalisieren kann. Elementarkrieger sind sich ihrer Macht zwar bewusst, setzen diese aber nicht bei jeder Gelegenheit ein, sodass ihre Fähigkeiten nicht zu bekannt werden. Ihre Gründe auf Abenteuer auszuziehen sind vielfältig. So werden manche vertrieben wenn man ihre Fähigkeiten entdeckt, andere wollen ihre Kräfte nutzen um Reichtum oder Macht zu erlangen.

 

Spieltechnische Vor- und Nachteile der Elementarkrieger

Elementarkrieger verfügen zum einen über teils sehr mächtige Zauber und können Waffen, die generell magisch sind ohne allzu viel Aufwand heraufbeschwören was sie zu mächtigen Kämpfern macht. Im Gegenzug haben sie allerdings auch weniger Grundfähigkeiten die außerhalb des Kampfes nützen und lernen auch andere Waffen (außer ihrer Elementarwaffe) nur schwerer dh. ALLE Waffen AUßER ihrer Elementarwaffe sind für sie Ausnahmefertigkeiten. Sie sind daher eine gute Ergänzung für eine Gruppe die mehr Kampfstärke braucht, können jedoch in Kampfunintensiveren Spielphasen ineffektiver sein als zum Bsp. Spitzbuben oder Magier.

 

Fähigskeitenliste

Grund:Akrobatik, Fangen, Kampf in Dunkelheit, Kampftaktik, Laufen, Scharfschießen (nur Elementalwaffe), Springen,

 

Ausnahme: Abrichten, Baukunde, Beredsamkeit, Beschatten, Fälschen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fallenstellen, Gassenwissen, Geheimmech. Öffnen, Geheimzeichen, Giftmischen, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung, Kräuterkunde, Meucheln, Pflanzenkunde, Rechnen, Schlösser öffnen, Spurenlesen, Stimmen nachahmen, Tierkunde, Verkleiden, Zauberkunde, Tierkunde, Menschenkenntnis, Verhören, Geschäftstüchtigkeit

LEHRPLAN Feuerkrieger

 

Allgemein###

1Lernpunkt

Springen+15/Winden+4/Balancieren+15

2 Lernpunkte

Akrobatik+15/Wahrnehmung+4/Reiten+15

3 Lernpunkte

Laufen+4/Bogenkampf zu Pferd+15(Elementarwaffe), Scharfschießen(Elementalwaffe)+5

Waffenfähigkeiten#####

2Lernpunkte

Elementalwaffe+4/Dolch+4

4 Lernpunkte

Elementalwaffe+5

6Lernpunkte

Elementalwaffe+6

9Lernpunkte

Elementalwaffe +8

Zauberfähigkeiten

1 Lernpunkt

„Energiewaffe rufen-Pistole der kalten Flamme“/ „Energiekugel formen“

2 Lernpunkte

„Feuerfinger“, „Kälteschutz“

3Lernpunkte

„Lodernde Kugel“ / „Entzündende Kugel“ / Flammende Hand

4 Lernpunkte

„Feuerkugel“ / „Feuerwand“

 

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

PS: Wenn ich für die speziellen Zauber jeweils einen neuen Tread im "Neue Zauber" erstellen soll, sagt es doch einfach ;)

Mfg

Torad

PPS: Los her mit euren Meinungen, Kritiken, Lobeshymnen und Verbesserungsvorschlägen

Edited by Torad

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Meines Erachtens passt solch eine Klasse nicht nach Midgard. Davon abgesehen ist sie viel zu stark. Du solltest sie an einem Fian oder einem anderen zauberkundigen Kämpfer orientieren. Die Zauber wirken etwas seltsam auf mich und außerdem sind sie zum Teil deutlich zu übermächtig - ein Beispiel hierfür ist "Letzter Schuss".

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Ich schließe mich Dracosophus an. Ein zauberkundiger Kämpfer hat 7 Grund- und viele Ausnahmefertigkeiten. Die neu erfundenen Zauber sind auch deutlich mächtiger als die schon vorhandenen. Für die Welt Midgard ist das etwas zu viel des Guten. Auf anderen, High-Magic Welten mag es funktionieren, dann sollten aber auch die anderen Chartypen etwas aufgewertet werden.

 

LG GP

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So schoneinmal vielen Dank für euer Feedback!

Am Fian konnte ich mich leider nicht orientieren, da mein Spielleiter mir das QB Erainn als Tabu erklärt hat^^ Ich passe jetzt die Grund/Ausnaahmefertigkeiten noch stärker an. Allerdings verstehe ich nicht was gerade an letzter Schuss zu stark sein soll. Man verliert alle AP und muss nacheinander einen EW:Zaubern und einen EW+6 Angriff schaffen, den der Gegner noch abwehren darf um dann EINEM Ziel viel Schaden zuzufügen. Da ist doch soetwas wie Todeszauber oder Macht über Leben oder Versteinern viel stärker oder?

Bitte gebt mir noch weitere Hinweise was genau zu stark ist

Achja und die Anregung zu der Klasse habe ich aus dem Manga Kämpfer die Feuerkrieger speziell sind an den Charakteren Akane und Natsuru entlang konstruiert und mit meiner Phantasie verändert

Mfg

Torad

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Am Fian konnte ich mich leider nicht orientieren, da mein Spielleiter mir das QB Erainn als Tabu erklärt hat^^

 

Dieses Tabu musst du nicht verletzen - der Fian findet sich komplett im Kompendium... :notify:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Hallo,

 

Mir das Konzept mit der Energiewaffe nicht klar. Teilweise macht diese Waffe Schaden, teilweise wird sie nicht benötigt um die Zauber zu machen. Welche Schwierigkeitsstufe hat diese Fernkampfwaffe?

 

Ich denke auch nicht, dass das Konzept in der jetzigen Form zu Midgard kompatibel ist.

Welches Ziel soll den der Elementkämpfer haben? Glaubt er an irgendwas? Hat er einen Mentor? Ist es eine Krankheit (ein ab und an brennender Arm wird normalerweise vom Volk abgeschnitten ...)?

 

Fragen über Fragen ....

 

Grüsse Merl

 

Moderation :

Stränge aufgeräumt. Das Modfeuer

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Edited by Blaues_Feuer

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Einige Startwerte der Fertigkeiten passen nicht...

 

Allgemein###

1Lernpunkt

Springen+15/Winden+4/Balancieren+15

2 Lernpunkte

Akrobatik+15/Wahrnehmung+4/Reiten+15

3 Lernpunkte

Laufen+4/Bogenkampf zu Pferd+15(Elementarwaffe), Scharfschießen(Elementalwaffe)+5

 

Bei den Waffenfertigkeiten ist es völlig midgarduntypisch, dass ein Grad 1-Charakter eine Waffe mit EW+6 bzw. +8 beherrschen kann. EW+5 für Kämpfer ist Standard (angesehen von der Spezialwaffe mit EW+7 für 1 Lernpunkt).

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Edited by Odysseus

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Hallo,

 

ich finde bei dem Energiewaffenkonzept muss man sich auf eine Fernkampfzaubervariante entscheiden. Entweder wird über einen

(a) EW: Angriff mit der Energiewaffe entschieden, ob der Treffer schwer oder leicht ist, oder es wird

(b) über den EW: Zaubern gleich entschieden ob der Treffer erfolgt. Ein Mischmasch bringt nur Verwirrung.

 

Im ersten Fall ist die Energiewaffe eine verlängerte B, ähnlich dem Thaumagral. Im zweiten Fall ist es einfach eine Spruchkomponente, die keinen eigenen Angriffswert braucht:

 

 

Grüsse Merl

 

Moderation :

Stränge aufgeräumt. Das Modfeuer

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Edited by Blaues_Feuer

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Dracosophus vielen Dank für deine Anregungen!

 

@Merl ich habe mich bei dem Energiewaffenkonzept dafür entschieden, dass die Kugel erst Treffen muss und DANN die Magie wirkt, gegen die das Ziel resetieren kann. Durch diese doppelte Ausweichchance kann dann auch der Schaden mal ein bisschen höher liegen ohne das das Spielgleichgewicht verschoben wird.#

Mfg

Torad

 

Moderation :

Stränge aufgeräumt. Das Modfeuer

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Edited by Blaues_Feuer

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In diesem Strang sollte noch dargestellt werden, wie es mit der Pistole in Nahkampf aussieht: Da sie die einzige Waffe des Elementarkriegers ist, sollte sie mE eher eine Art "Pistolenschwert" sein, das im Nahkampf stechend oder als Hiebwaffe (1W6 Schaden) benutzt werden kann. Aufgrund der Grundwaffe und der Zauber sollte die Zahl der Grundfähigkeiten dann noch auf 7 reduziert werden.

Die Klasse sollte weiterhin als zauberkundiger Kämpfer gelten und AP und Resistenz wie ein Ordenskrieger bestimmen.

In die Zauberliste sollte "Hitzeschutz" auf jeden Fall noch aufgenommen werden (eher als Kälteschutz; aber beides ist auch in Ordnung), weil das der typische Schutzzauber gegen Feuer ist.

 

Moderation :

Stränge aufgeräumt. Das Modfeuer

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Edited by Blaues_Feuer

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Zu den Zaubern allgemein: Prinzipiell sind Zauber für nur eine Klasse in Ordnung. Allerdings sollte man immer versuchen, neue Zauber auch anderen Klassen zu Verfügung zu stellen. Ich versuche im Strang zu "Letzter Schuss" ein Beispiel zu machen.

Der Punkt, dass alle Elementarkrieger die Zauber lernen können, sollte sehr sparsam genutzt werden. Denn wenn noch andere Elementarkrieger auf den Feuerkrieger folgen, die auch eigene Zauber besitzen, welche wiederrum von anderen Elementarkriegern gelernt werden können, dann haben alle Elementarkrieger eine zu große Auswahl an Zaubern (sie sind ja alle nur zauberkundige Kämpfer).

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danke Dracosophus! Das mit dem Lernen von anderen Elementarkriegern werde ich jetzt mal auf Ausnahme setzten ich hoffe das reicht. Und anderen Klassen diese Zauber zugute kommen zu lassen würde ich aufgrund ihrer Macht eher unterlassen. Die Elementarkrieger sind zwar mächtige Kämpfer, haben aber außer Kämpfen nicht viel drauf (hab die Ausnahmeliste erweitert die haben jetzt fast alle sozialen Fertigkeiten auf Ausnahme).

mfg

Torad

PS:ja die anderen Elementarkrieger kommen noch aber erst wenn der Feuerkrieger wenigstens ein bisschen durch die Balancierung durch ist, damit ich die anderen gleich besser machen kann

achja und danke an Blaues Feuer

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      Falls jemand noch anderes vergriffenes Quellenmaterial loswerden will, bin ich eigentlich grundsätzlich an ALLEM interessiert :-D
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      Lito
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      Szenario 1: Brennender Gegner
       
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      Das Regelwerk spricht jetzt von 2W6 Schaden und das wars. 
       
      Das ist irgendwie zu wenig um die Situation befriedigend zu regeln. Wie lange brennt der Gegner? Wieso nur einmal 2W6 Schaden, wenn Feuer sonst länger wirkt? Stört den das nicht, wenn der brennt?
      (Jaja, ich weiß, ich soll nicht mit Realismus argumentieren)
       
      Aufgrund eines Satzes zu Anschlussschaden von weiteren Amphoren(KOD: S.94; Z 3-5), können wir davon ausgehen, dass der Gegner diese und nächste Runde brennt, da er auch noch in der nächsten Runde mit einer weiteren Amphore übergossen werden kann. Ebenso ist dort erwähnt, dass er sich auf dem Boden wälzt um sich zu löschen. Deswegen wäre meine Frage, wie ihr solche Situationen regelt, wenn es sie bei euch jemals gab, oder wie ihr sie regeln würdet, würden sie auftreten.
       
      Meine erste Konstruktion, mit allen regelrelevanten Folgen für die Situation wäre dies.
       
      Runde 1:
      Spieler A (Gw 80) wirft die Amphore, WW:Abwehr von Gegner Z versagt, er wird durchnässt
      Spieler B (Gw 70) zündet das Zündersalz
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      Runde 2:
      Spieler A (Gw 80) zieht eine Nahkampfwaffe und greift Gegner Z an, (WM:+4 gegen liegenden Gegner), Gegner Z hat keinen Abwehrwurf, da er alle Aufmerksamkeit darauf richtet sich zu löschen.
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      Gegner Z (Gw 60) schafft es am Ende der Runde das Feuer zu löschen.
       
      Runde 3:
      A und B greifen je an, sobald Z dran ist darf er aufstehen oder tun was ihm beliebt.
       
       
      So wäre das für mich ein relativ realistischer und regelkonformer Ablauf. Es wurmt mich zwar noch, dass Z laut Regelwerk 2 Runden brennt, dabei aber nur einmal 2W6 Schaden erhält. Mit je 1W6 pro Runde würde ich besser klarkommen, auch wenn ich 1W6 als wenig Schaden empfinde, wenn ich brenne. Würde ich es noch schwerer haben wollen würde ich vllt. sogar einen Würfelwurf auf das erfolgreiche Löschen des Feuers verlangen, etwa einen WW:Abwehr oder ein PW:Gw/2. Denn Zauberöl brennt ja bekanntlich 10 min. Dann wäre eine einzige Amphore in jedem Falle potenziell tödlich.
       
      Szenario 2: Brennende Geländekachel
       
      Gehen wir von einem Angriff wie oben aus, doch diesmal gelingt der WW:Abwehr von Z, so trifft er die 1x1 m Kachel unter Z (oder A hat eh mit Gaukeln hierhin gezielt). B zündet erneut das Salz. Die besagte Kachel wird für die nächsten 10 min brennen, sofern sie nicht gelöscht wird.
       
      Was sollte nun passieren? Wie darf Z die Kachel verlassen, um so nicht Schaden erleiden zu müssen?
       
      Da Zauber wie "Flammenteppich" ähnlich funktionieren liegt ein erneuter WW:Abwehr nahe.  Nur gegen was? Eine willkürliche Zahl? Den EW:Gauklen, den EW:Zaubern des Zündersalzes?
      Oder auch ein PW:Gw, möglichweise modifiziert.
       
      Bei Versagen auf jeden Fall einmalig 1W6+3 Schaden.
      In der nächsten Runde würde ich Z das automatische Verlassen der Kachel noch vor weiterem Schaden zugestehen.
       
      Szenario 3: Brennende Verteidigungswaffe?
       
      Wie oben glückt der WW:Abwehr von Z, doch Z trägt einen großen Schild und sein WW:Abwehr glückte nur dank diesem. Dies würde bedeuten er fing die Amphore mit dem Schild ab. Zauberöl verteilt sich auf dem Schild, B zündet erneut das Salz. Etwaige Folgen für Z? Ich würde nicht gezwungenermaßen welche sehen außer, sollte sich Z jetzt dazu entscheiden A oder B zu Fall zu bringen (mit dem Schild) diese Zusatzschaden durch das Feuer erleiden könnten.
       
      Spezialfall begrenzt intelligente Gegner:
       
      Zwar dürften alle Lebewesen klug, bzw. schmerzempfindlich genug sein sich zu löschen, sollten sie brennen. Bei manchen Untoten bin ich mir da aber nicht so sicher. Zwar haben auch diese Furcht vor Feuer, aber die Fähigkeit sich zu Boden zu werfen und sich selbst zu löschen vermag ich darin noch nicht zu erkennen. Es mag zwar (aus Balancing-Sicht) zu heftig sein, dass eine Amphore Zauberöl einem, nun jetzt sehr verwirrten und ängstlichen Ghul jede Runde 1W6 Schaden macht, würde aber ggf. dem Verhalten von Untoten mit geringer Intelligenz entsprechen, da sie ja auch keinen Schmerz empfinden sondern sich halt nur fürchten.
       
       
      Da meine Spielergruppe recht kreativ bei der Planung auch einfacherer, aber wirkungsvoller Tricks wie eben diese Granten, selbstgebaute Hwacha's bzw. Stalinorgeln aus KTP-Raketen, verkleinerte Dolche oder Stachelkugeln die mit Macht über Unbelebtes in die Münder großer Kreaturen geschleudert werden, mit Metallplatten "verschlossene" Lehmferkel die so zu Ein-Mann-Panzern werden und viele erschreckend gefährliche Ideen mehr* (glücklicherweise haben sie diese noch nie ausprobiert) ist würden mir noch mehr Fragen einfallen.
       
      Wie würde z.B. ein improvisierter Feuerregen wirken, der dadurch erzeugt wird, dass die Amphore gegen eine Decke geworfen wird und direkt nach dem Aufprall oder vorher das Öl entzündet wird. Und denkt ihr eine entsprechend verschlossene Amphore hätte eine explosive Wirkung wenn das Öl sich entzündet oder würde das Öl einfach vor sich hinbrennen. Da dies aber tausend Fragen sind wollte ich es erstmal bei den "halbwegs" spielrealitätsnahen Fällen belassen.
       
      Danke für eure Zeit und Aufmerksamkeit und besonderen Dank für etwaige, hilfreiche Antworten
       
      Elsch
       
       
      * wo wäre im Forum eigentlich der Ort solche zwar mal mehr, mal weniger ernst gemeinte, aber meist doch sehr auf Powergaming und wenig rollengerechtes Niederbrennen aller Gegner ausgerichtete Mechanismen zu besprechen und zu konstruieren.
    • By Läufer
      Von Mormegil gibt es den ziemlich genialen Dämonenritter für M4. In M5 lässt der sich - finde ich - ziemlich gut als Kampfzauberer Hexer/Krieger wiedergeben: Hier ist er:
       
       
      Der Dämonenritter ist ein Kampfzauberer, eine Kombination aus Hexer und Krieger. Als solcher hat er oft einen Mentor, der ihm Zauber beibringt, seinerseits aber Gegenleistungen fordert.
      Erschaffung: Alltag 2, Kampf 2, Körper 1, Sozial 2, Waffen 18, Zauber: 3 (Beherrschen, Verändern)
      Typische Fertigkeiten: Gassenwissen+8, Typischer Zauber: Verwünschen.
      AP, Resistenzen: Wie normale Kämpfer
      Spezialisierung: Eine Waffe
      Waffen zu Spielbeginn: 2
      Rüstung zu Spielbeginn: Keine
      Stand: unmodifiziert
      Analog zum Hexer hat ein Dämonenritter eigentlich immer einen Mentor
       
      (Rechnerisch kommt der Dämonenritter auf 2 Lernpunkte Alltag, 1,5 Kampf, 0,5 Körper, 1 Sozial, 1 Wissen und 19 Waffen. Kampf, Körper und Sozial habe ich aufgerundet, Wissen und Waffen abgerundet)
       
      Steigern:
      Alltag: 30
      Freiland: 40
      Halbwelt: 40
      Kampf: 20
      Körper: 30
      Sozial: 30
      Unterwelt: 40
      Waffen: 20
      Wissen: 30
       
      Beherrschen: 45
      Bewegen: 105
      Erkennen: 120
      Erschaffen: 105
      Formen: 75
      Verändern: 45
      Zerstören: 75
      Dweomer: 105
      Zaubersalze 75
       
      Zu den Sternen
      ​Läufer​
       
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