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Hallo alle zusammen!

Ich habe mir in den Ferien eine neue Charakterklasse überlegt, und zwar die Elementarkrieger. Das ist ein auf ein Element spezialisierter Zauberer, der zusätlich eine aus seinem Element beschworene Waffe nutzt um mit seinen Machtvollen Angriffen seine Gegner zu überwinden. Als erstes habe ich hier den Feuerkrieger ausgearbeitet (Falls es euch zu chaotisch ist gebt mir doch bitte Tipps wie ich es ordnen soll):

 

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Feuerkrieger Zauberliste

Feuerkugel

Feuerlanze

Flammenwand

Feuerfinger

Flammende Hand

Feuerregen

Funkenregen

Kälteschutz

Feuerring

Feuermeisterschaft

Zwillingsfeuer

Lodernde Kugel

Brennender Schussregen

Entzündende Kugel

Explosiver Schuss

Brennender Lauf

In die Höhe

Letzter Schuss

 

Andere Elementarkrieger können nur dann die Zauber zu unter „anderer Elementarkrieger“ angegebenen Preisen Lernen wenn sie bereits „Energiewaffe rufen-Pistole der kalten Flamme“ beherrschen, andernfalls lernen sie nur wie ZAU

 

Waffe der Feuerkrieger- Energiewaffe

Feuerkrieger führen eine besondere Waffe, eine Art Pistole aus erkaltetem Feuer die sie mit dem Zauber "Energiewaffe rufen" heraufrufen können und deren Munition sie mit "Energiekugel Formen" erschaffen. Die Pistole kann nur von Feuerkriegern geführt werden und hat die Schwierigkeit "normal" und kann im Normalfall einmal pro Runde abgefeuert werden. Sie lädt automatisch nach und wiegt ca. 300g

ENERGIEWAFFE (Schusswaffe) Schaden: 1W6 RW (0-50/51-60/61-100)

 

Energiewaffe rufen-Pistole der kalten Flamme

In der ausgestreckten Hand des Feuerkämpfers entsteht eine Flamme die innerhalb einer Runde die Gestalt einer Pistole annimmt und dann erkaltet und so fest wird. Die daraus entstehende Waffe sieht in etwa aus wie eine Pistole an deren Seite Flammen entlang züngeln und ist konstant ungefähr 35Grad warm. Durch erneutes Anwenden während der Zauberer seine Energiewaffe in der Hand hält spielt sich das ganze Ritual rückwärts ab, die Pistole wird wieder zu Feuer und erlischt dann. Wird die Waffe mehr als 10m vom Feuerkämpfer entfernt löst sie sich in eine Flamme auf die sofort erlischt.

AP 3 Zd 15sek WB Umgebung RW - WD Spezial Stufe 1

Lernkosten: 1000: Feuerkrieger/2000:andere Elementarkrieger/-

 

Energiekugel formen

Der Zauberer greift bei dem Ritual mit der Hand in ein Feuer ohne sich dabei zu verletzen. Dann zieht er sie wieder hervor und hält nun züngelnde Flammen in der Hand. Nun hält er seine zweite Hand über die erste und die Flammen formen sich zu 1W6 kleinen Kugeln, die anschließend erstarren und wie Schleuderkugeln verwahrt werden können. Sie können als Munition für die Energiewaffe verwendet werden und gelten als magisch(0/0). Am Ende der Wirkungsdauer verglühen sie in einer kalten Flamme und nichts bleibt von ihnen außer einem einzigen Staubkorn

AP 2 Zd 30sek WB Umgebung Rw Berührung Wd 2xGrad Wochen Stufe 1

Lernkosten: 100:Feuerkrieger/200:andere Elementarkrieger/-

 

Was sind Elementarkrieger?

In jedem Menschen schlummert magisches Potential die Kräfte der Elemente zu nutzen. Viele öffnen ihre Magie mithilfe übernatürlicher Wesen oder machen sich die Rituale die einst von den Arracht entwickelt wurden zunutze. Doch es gibt auch jene, die angeflügelt durch ihre Fantasie ihre Kräfte selbst entdecken. Ihnen gelingt es, die ganze, in ihnen schlummernde, Kraft zu wecken und zu mächtigen Kämpfern der Elemente zu werden. ELEMENTARKRIEGER MÜSSEN DAHER MIN. Int61 UND Zt61 besitzen. Sobald sie ihre Kraft erkennen bricht diese in einem Leuchten aus ihrem Waffenarm hervor, das der Farbe ihres Elements entspricht. Nach einer Minute hört das Leuchten auf und der Elementarkrieger trägt nun einen entsprechend farbigen, nicht abnehmbaren und unzerstörbaren magischen Armreif, mit dem er seine Macht kanalisieren kann. Elementarkrieger sind sich ihrer Macht zwar bewusst, setzen diese aber nicht bei jeder Gelegenheit ein, sodass ihre Fähigkeiten nicht zu bekannt werden. Ihre Gründe auf Abenteuer auszuziehen sind vielfältig. So werden manche vertrieben wenn man ihre Fähigkeiten entdeckt, andere wollen ihre Kräfte nutzen um Reichtum oder Macht zu erlangen.

 

Spieltechnische Vor- und Nachteile der Elementarkrieger

Elementarkrieger verfügen zum einen über teils sehr mächtige Zauber und können Waffen, die generell magisch sind ohne allzu viel Aufwand heraufbeschwören was sie zu mächtigen Kämpfern macht. Im Gegenzug haben sie allerdings auch weniger Grundfähigkeiten die außerhalb des Kampfes nützen und lernen auch andere Waffen (außer ihrer Elementarwaffe) nur schwerer dh. ALLE Waffen AUßER ihrer Elementarwaffe sind für sie Ausnahmefertigkeiten. Sie sind daher eine gute Ergänzung für eine Gruppe die mehr Kampfstärke braucht, können jedoch in Kampfunintensiveren Spielphasen ineffektiver sein als zum Bsp. Spitzbuben oder Magier.

 

Fähigskeitenliste

Grund:Akrobatik, Fangen, Kampf in Dunkelheit, Kampftaktik, Laufen, Scharfschießen (nur Elementalwaffe), Springen,

 

Ausnahme: Abrichten, Baukunde, Beredsamkeit, Beschatten, Fälschen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fallenstellen, Gassenwissen, Geheimmech. Öffnen, Geheimzeichen, Giftmischen, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung, Kräuterkunde, Meucheln, Pflanzenkunde, Rechnen, Schlösser öffnen, Spurenlesen, Stimmen nachahmen, Tierkunde, Verkleiden, Zauberkunde, Tierkunde, Menschenkenntnis, Verhören, Geschäftstüchtigkeit

LEHRPLAN Feuerkrieger

 

Allgemein###

1Lernpunkt

Springen+15/Winden+4/Balancieren+15

2 Lernpunkte

Akrobatik+15/Wahrnehmung+4/Reiten+15

3 Lernpunkte

Laufen+4/Bogenkampf zu Pferd+15(Elementarwaffe), Scharfschießen(Elementalwaffe)+5

Waffenfähigkeiten#####

2Lernpunkte

Elementalwaffe+4/Dolch+4

4 Lernpunkte

Elementalwaffe+5

6Lernpunkte

Elementalwaffe+6

9Lernpunkte

Elementalwaffe +8

Zauberfähigkeiten

1 Lernpunkt

„Energiewaffe rufen-Pistole der kalten Flamme“/ „Energiekugel formen“

2 Lernpunkte

„Feuerfinger“, „Kälteschutz“

3Lernpunkte

„Lodernde Kugel“ / „Entzündende Kugel“ / Flammende Hand

4 Lernpunkte

„Feuerkugel“ / „Feuerwand“

 

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PS: Wenn ich für die speziellen Zauber jeweils einen neuen Tread im "Neue Zauber" erstellen soll, sagt es doch einfach ;)

Mfg

Torad

PPS: Los her mit euren Meinungen, Kritiken, Lobeshymnen und Verbesserungsvorschlägen

Bearbeitet von Torad
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Ich schließe mich Dracosophus an. Ein zauberkundiger Kämpfer hat 7 Grund- und viele Ausnahmefertigkeiten. Die neu erfundenen Zauber sind auch deutlich mächtiger als die schon vorhandenen. Für die Welt Midgard ist das etwas zu viel des Guten. Auf anderen, High-Magic Welten mag es funktionieren, dann sollten aber auch die anderen Chartypen etwas aufgewertet werden.

 

LG GP

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So schoneinmal vielen Dank für euer Feedback!

Am Fian konnte ich mich leider nicht orientieren, da mein Spielleiter mir das QB Erainn als Tabu erklärt hat^^ Ich passe jetzt die Grund/Ausnaahmefertigkeiten noch stärker an. Allerdings verstehe ich nicht was gerade an letzter Schuss zu stark sein soll. Man verliert alle AP und muss nacheinander einen EW:Zaubern und einen EW+6 Angriff schaffen, den der Gegner noch abwehren darf um dann EINEM Ziel viel Schaden zuzufügen. Da ist doch soetwas wie Todeszauber oder Macht über Leben oder Versteinern viel stärker oder?

Bitte gebt mir noch weitere Hinweise was genau zu stark ist

Achja und die Anregung zu der Klasse habe ich aus dem Manga Kämpfer die Feuerkrieger speziell sind an den Charakteren Akane und Natsuru entlang konstruiert und mit meiner Phantasie verändert

Mfg

Torad

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Hallo,

 

Mir das Konzept mit der Energiewaffe nicht klar. Teilweise macht diese Waffe Schaden, teilweise wird sie nicht benötigt um die Zauber zu machen. Welche Schwierigkeitsstufe hat diese Fernkampfwaffe?

 

Ich denke auch nicht, dass das Konzept in der jetzigen Form zu Midgard kompatibel ist.

Welches Ziel soll den der Elementkämpfer haben? Glaubt er an irgendwas? Hat er einen Mentor? Ist es eine Krankheit (ein ab und an brennender Arm wird normalerweise vom Volk abgeschnitten ...)?

 

Fragen über Fragen ....

 

Grüsse Merl

 

Moderation :

Stränge aufgeräumt. Das Modfeuer

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Bearbeitet von Blaues_Feuer
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Einige Startwerte der Fertigkeiten passen nicht...

 

Allgemein###

1Lernpunkt

Springen+15/Winden+4/Balancieren+15

2 Lernpunkte

Akrobatik+15/Wahrnehmung+4/Reiten+15

3 Lernpunkte

Laufen+4/Bogenkampf zu Pferd+15(Elementarwaffe), Scharfschießen(Elementalwaffe)+5

 

Bei den Waffenfertigkeiten ist es völlig midgarduntypisch, dass ein Grad 1-Charakter eine Waffe mit EW+6 bzw. +8 beherrschen kann. EW+5 für Kämpfer ist Standard (angesehen von der Spezialwaffe mit EW+7 für 1 Lernpunkt).

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Bearbeitet von Odysseus
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Hallo,

 

ich finde bei dem Energiewaffenkonzept muss man sich auf eine Fernkampfzaubervariante entscheiden. Entweder wird über einen

(a) EW: Angriff mit der Energiewaffe entschieden, ob der Treffer schwer oder leicht ist, oder es wird

(b) über den EW: Zaubern gleich entschieden ob der Treffer erfolgt. Ein Mischmasch bringt nur Verwirrung.

 

Im ersten Fall ist die Energiewaffe eine verlängerte B, ähnlich dem Thaumagral. Im zweiten Fall ist es einfach eine Spruchkomponente, die keinen eigenen Angriffswert braucht:

 

 

Grüsse Merl

 

Moderation :

Stränge aufgeräumt. Das Modfeuer

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Bearbeitet von Blaues_Feuer
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Dracosophus vielen Dank für deine Anregungen!

 

@Merl ich habe mich bei dem Energiewaffenkonzept dafür entschieden, dass die Kugel erst Treffen muss und DANN die Magie wirkt, gegen die das Ziel resetieren kann. Durch diese doppelte Ausweichchance kann dann auch der Schaden mal ein bisschen höher liegen ohne das das Spielgleichgewicht verschoben wird.#

Mfg

Torad

 

Moderation :

Stränge aufgeräumt. Das Modfeuer

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Bearbeitet von Blaues_Feuer
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In diesem Strang sollte noch dargestellt werden, wie es mit der Pistole in Nahkampf aussieht: Da sie die einzige Waffe des Elementarkriegers ist, sollte sie mE eher eine Art "Pistolenschwert" sein, das im Nahkampf stechend oder als Hiebwaffe (1W6 Schaden) benutzt werden kann. Aufgrund der Grundwaffe und der Zauber sollte die Zahl der Grundfähigkeiten dann noch auf 7 reduziert werden.

Die Klasse sollte weiterhin als zauberkundiger Kämpfer gelten und AP und Resistenz wie ein Ordenskrieger bestimmen.

In die Zauberliste sollte "Hitzeschutz" auf jeden Fall noch aufgenommen werden (eher als Kälteschutz; aber beides ist auch in Ordnung), weil das der typische Schutzzauber gegen Feuer ist.

 

Moderation :

Stränge aufgeräumt. Das Modfeuer

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Bearbeitet von Blaues_Feuer
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Zu den Zaubern allgemein: Prinzipiell sind Zauber für nur eine Klasse in Ordnung. Allerdings sollte man immer versuchen, neue Zauber auch anderen Klassen zu Verfügung zu stellen. Ich versuche im Strang zu "Letzter Schuss" ein Beispiel zu machen.

Der Punkt, dass alle Elementarkrieger die Zauber lernen können, sollte sehr sparsam genutzt werden. Denn wenn noch andere Elementarkrieger auf den Feuerkrieger folgen, die auch eigene Zauber besitzen, welche wiederrum von anderen Elementarkriegern gelernt werden können, dann haben alle Elementarkrieger eine zu große Auswahl an Zaubern (sie sind ja alle nur zauberkundige Kämpfer).

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danke Dracosophus! Das mit dem Lernen von anderen Elementarkriegern werde ich jetzt mal auf Ausnahme setzten ich hoffe das reicht. Und anderen Klassen diese Zauber zugute kommen zu lassen würde ich aufgrund ihrer Macht eher unterlassen. Die Elementarkrieger sind zwar mächtige Kämpfer, haben aber außer Kämpfen nicht viel drauf (hab die Ausnahmeliste erweitert die haben jetzt fast alle sozialen Fertigkeiten auf Ausnahme).

mfg

Torad

PS:ja die anderen Elementarkrieger kommen noch aber erst wenn der Feuerkrieger wenigstens ein bisschen durch die Balancierung durch ist, damit ich die anderen gleich besser machen kann

achja und danke an Blaues Feuer

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