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Dracosophus

Entdecker - Kartograph, Tierforscher oder Pflanzenkundler

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Ich möchte eine neue Klasse vorstellen, die als Kartograph, Tierforscher oder Pflanzenkundler verwendet werden kann. Konkret ist sie für einen Spieler, der ein Bestiarium aller Kreaturen Midgards erstellen möchte.

Im Hinblick auf das Spielgleichgewicht ist besonders zu beachten, dass der Entdecker (En) gegenüber dem Kundschafter (Ku) alle Waffen und Scharfschießen nur als Standardfähigkeiten lernt.

 

 

Entdecker (En) – Der Entdecker (En) ist ein Kundschafter (Ku), der sich stärker auf das Erforschen und Verstehen seiner Umgebung fokussiert hat. Bis auf die allgemeinen Fertigkeiten und die Waffenfertigkeiten gleicht er dem Kundschafter.

 

Allgemeine Fertigkeiten: Bei den allgemeinen Fertigkeiten des Entdeckers wird grundsätzlich von einem Kundschafter ausgegangen. Jedoch kommt ein Entdecker in jeder Umgebung zurecht und lernt daher Überleben in jedem Gebiet als Grundfähigkeit. Außerdem werden für den gelehrigen Entdecker folgende Fertigkeiten zu Grundfähigkeiten aufgewertet: Kräuterkunde, Landeskunde, Pflanzenkunde, Sagenkunde und Suchen. Zusätzlich kann er Alchimie, Astrologie, Schiffsführung und Zauberkunde als Standardfähigkeiten und Heilkunde als Ausnahmefähigkeit erlernen. Da er viel zu Fuß unterwegs ist, sich nicht so sehr auf den Kampf konzentriert und nicht am Verfolgen von Menschen interessiert ist, werden folgende Fertigkeiten zu Standardfähigkeiten herabgestuft: Beschatten, Bogenkampf zu Pferd, Kampf zu Pferd, Reiten, Scharfschießen, Schlittenfahren und Wagenlenken. Zudem wird Kampf in Vollrüstung zu einer Ausnahmefähigkeit.

 

Waffenfertigkeiten: Ein Entdecker lernt alle Waffenfertigkeiten als Standardfähigkeiten mit Ausnahme der Zauberstäbe, die er gar nicht lernen kann.

 

 

 

Lehrplan

 

Fachkenntnisse:

 

1 Lernpunkt:

Fallenstellen+4 (Gs31), Himmelskunde+5* (In21), Naturkunde+5 (In61), Spurenlesen+6* (In31), Überleben: Gebirge+8 (In21), Überleben: Schnee+8 (In21), Überleben: Steppe+8 (In21), Überleben: Wald+8 (In21), Überleben: Wüste+8 (In21)

 

2 Lernpunkte:

Klettern+15 (St31, Gw61), Kräuterkunde+5 (In61), Landeskunde+10 (Heimat) (In31), Landeskunde+5 (In31), Pflanzenkunde+5 (In61), Schleichen+8 (Gw61), Suchen+8 (In31, Gs31), Tarnen+8 (Gw31), Tierkunde+5 (In61), Wahrnehmung+4 (In61)

 

3 Lernpunkte:

Gassenwissen+5 (In61, pA31)

 

 

Waffenfertigkeiten:

Die Waffenfertigkeiten sind hier im Lehrplan genauso wie beim Kundschafter (Ku).

 

 

 

Allgemeine Fertigkeiten

 

Abrichten (400), Akrobatik (120), Alchimie (100), Astrologie (400), Athletik (50), Balancieren (60), Ballista bedienen (100), Baukunde (100), Beidhändiger Kampf (1500), Beredsamkeit (200), Beschatten (300), Bogenkampf zu Pferd (200), Dichten (80), Erste Hilfe (100), Erzählen (80), Fälschen (300), Fallen entdecken (400), Fallenmechanik (600), Fallenstellen (100), Fangen (60), Fechten (800), Fechten tevarrischer Stil (400), Gassenwissen (100), Gaukeln (80), Geheimmechanismen öffnen (400), Geheimzeichen (20), Geländelauf (30), Geomantie (), Geschäftstüchtigkeit (2000), Giftmischen (100), Glücksspiel (200), Heilkunde (200), Himmelskunde (25), Kampf in Dunkelheit (300), Kampf in Schlachtreihe (50), Kampf in Vollrüstung (8000), Kampf zu Pferd (200), Kampf vom Streitwagen (200), Kampftaktik (150), Katapult bedienen (100), Klettern (30), Kräuterkunde (50), Landeskunde (50), Laufen (25), Lesen von Zauberschrift (40), Lippenlesen (250), Meditieren (200), Menschenkenntnis (250), Meucheln (800), Musizieren (80), Naturkunde (50), Orakelkunst (120), Pflanzenkunde (50), Pyromantie (), Rechnen (100), Reiten (60), Rudern (60), Sagenkunde (50), Schätzen (100), Scharfschießen (800), Schauspielern (50), Schießen vom Streitwagen (200), Schiffsführung (150), Schleichen (200), Schlittenfahren (60), Schlösser öffnen (400), Schreiben: Sprache (20), Schwimmen (30), Seemannsgang (100), Seilkunst (50), Singen (80), Skifahren (60), Sprechen: Sprache (10), Springen (30), Spurenlesen (200), Stehlen (300), Steuern (60), Stimmen nachahmen (25), Streitwagen lenken (60), Suchen (150), Tanzen (50), Tarnen (200), Tauchen (120), Thaumatographie (), Tierkunde (50), Trinken (100), Überleben: Dschungel (25), Überleben: Gebirge (25), Überleben: Schnee (25), Überleben: Steppe (25), Überleben: Sumpf (25), Überleben: Wald (25), Überleben: Wüste (25), Verbergen (300), Verführen (30), Verhören (150), Verkleiden (50), Wagenlenken (60), Wahrnehmung (150), Winden (250), Zauberkunde (100), Zeichensprache (20).

Edited by Dracosophus
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Wenn ich einen Entdecker spielen will, würde ich ja eher einen Waldläufer oder Kundschafter nehmen. ;)

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Teilweise habt ihr schon recht. Ich hatte diesem Spieler auch einen Kundschafter oder Magister vorgeschlagen. Aber die spezifische Kombination von Fertigkeiten war eben nicht so ganz gegeben. Die Klasse ist mehr eine Unterklasse des Kundschafters, als wirklich eine neue Klasse. Falls jemand aber keine Probleme mit zuvielen Klassen hat, kann er diese Ausarbeitung nutzen, falls sie ihm passend erscheint.

Mein Hauptanliegen war eher herauszufinden, ob jemand die Klasse deutlich zu stark oder zu schwach findet.

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    • By Orlando Gardiner
      Der Gaukler ist eine Mischung aus Glücksritter, Spitzbube und einer Prise Barde, ich habe ihn grundsätzlich für das Spiel auf Fhaga entwickelt und nicht 100%ig auf die Schwäche/Stärke der Kombination der Waffenfertigkeiten und der Fertigkeiten geachtet. Der Gaukler bewegt sich vermutlich nicht so geschickt in den Palästen der Reichen und Mächtigen und fällt auch in Sachen Kampftechnik leicht hinter den Glücksritter zurück, dafür kommt er noch besser mit den einfachen Leuten klar. Im Gegensatz zu jenem ist er auch nicht so eitel; er liebt es einfach die hart arbeitende Bevölkerung mit seinen Künsten zu erfreuen; in Abenteurergruppen ist er ein guter Teamplayer, der seine Fähigkeiten zu Gunsten der Gemeinschaft einsetzt. Eine funktionierende Truppe (ob nun Abenteurer oder Spielleute ist zweitrangig) ist für den Gaukler sehr wichtig, weil er trotz aller Bewunderung der Bürger und Bauern ein gesellschaftlicher Aussenseiter bleibt.
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      Cheers,
      Orlando
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      Steigern:
      Alltag: 30
      Freiland: 40
      Halbwelt: 40
      Kampf: 20
      Körper: 30
      Sozial: 30
      Unterwelt: 40
      Waffen: 20
      Wissen: 30
       
      Beherrschen: 45
      Bewegen: 105
      Erkennen: 120
      Erschaffen: 105
      Formen: 75
      Verändern: 45
      Zerstören: 75
      Dweomer: 105
      Zaubersalze 75
       
      Zu den Sternen
      ​Läufer​
       
    • By Torad
      Hallo alle zusammen!
      Ich habe mir in den Ferien eine neue Charakterklasse überlegt, und zwar die Elementarkrieger. Das ist ein auf ein Element spezialisierter Zauberer, der zusätlich eine aus seinem Element beschworene Waffe nutzt um mit seinen Machtvollen Angriffen seine Gegner zu überwinden. Als erstes habe ich hier den Feuerkrieger ausgearbeitet (Falls es euch zu chaotisch ist gebt mir doch bitte Tipps wie ich es ordnen soll):
       
      --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
      Feuerkrieger Zauberliste
      Feuerkugel
      Feuerlanze
      Flammenwand
      Feuerfinger
      Flammende Hand
      Feuerregen
      Funkenregen
      Kälteschutz
      Feuerring
      Feuermeisterschaft
      Zwillingsfeuer
      Lodernde Kugel
      Brennender Schussregen
      Entzündende Kugel
      Explosiver Schuss
      Brennender Lauf
      In die Höhe
      Letzter Schuss
       
      Andere Elementarkrieger können nur dann die Zauber zu unter „anderer Elementarkrieger“ angegebenen Preisen Lernen wenn sie bereits „Energiewaffe rufen-Pistole der kalten Flamme“ beherrschen, andernfalls lernen sie nur wie ZAU
       
      Waffe der Feuerkrieger- Energiewaffe
      Feuerkrieger führen eine besondere Waffe, eine Art Pistole aus erkaltetem Feuer die sie mit dem Zauber "Energiewaffe rufen" heraufrufen können und deren Munition sie mit "Energiekugel Formen" erschaffen. Die Pistole kann nur von Feuerkriegern geführt werden und hat die Schwierigkeit "normal" und kann im Normalfall einmal pro Runde abgefeuert werden. Sie lädt automatisch nach und wiegt ca. 300g
      ENERGIEWAFFE (Schusswaffe) Schaden: 1W6 RW (0-50/51-60/61-100)
       
      Energiewaffe rufen-Pistole der kalten Flamme
      In der ausgestreckten Hand des Feuerkämpfers entsteht eine Flamme die innerhalb einer Runde die Gestalt einer Pistole annimmt und dann erkaltet und so fest wird. Die daraus entstehende Waffe sieht in etwa aus wie eine Pistole an deren Seite Flammen entlang züngeln und ist konstant ungefähr 35Grad warm. Durch erneutes Anwenden während der Zauberer seine Energiewaffe in der Hand hält spielt sich das ganze Ritual rückwärts ab, die Pistole wird wieder zu Feuer und erlischt dann. Wird die Waffe mehr als 10m vom Feuerkämpfer entfernt löst sie sich in eine Flamme auf die sofort erlischt.
      AP 3 Zd 15sek WB Umgebung RW - WD Spezial Stufe 1
      Lernkosten: 1000: Feuerkrieger/2000:andere Elementarkrieger/-
       
      Energiekugel formen
      Der Zauberer greift bei dem Ritual mit der Hand in ein Feuer ohne sich dabei zu verletzen. Dann zieht er sie wieder hervor und hält nun züngelnde Flammen in der Hand. Nun hält er seine zweite Hand über die erste und die Flammen formen sich zu 1W6 kleinen Kugeln, die anschließend erstarren und wie Schleuderkugeln verwahrt werden können. Sie können als Munition für die Energiewaffe verwendet werden und gelten als magisch(0/0). Am Ende der Wirkungsdauer verglühen sie in einer kalten Flamme und nichts bleibt von ihnen außer einem einzigen Staubkorn
      AP 2 Zd 30sek WB Umgebung Rw Berührung Wd 2xGrad Wochen Stufe 1
      Lernkosten: 100:Feuerkrieger/200:andere Elementarkrieger/-
       
      Was sind Elementarkrieger?
      In jedem Menschen schlummert magisches Potential die Kräfte der Elemente zu nutzen. Viele öffnen ihre Magie mithilfe übernatürlicher Wesen oder machen sich die Rituale die einst von den Arracht entwickelt wurden zunutze. Doch es gibt auch jene, die angeflügelt durch ihre Fantasie ihre Kräfte selbst entdecken. Ihnen gelingt es, die ganze, in ihnen schlummernde, Kraft zu wecken und zu mächtigen Kämpfern der Elemente zu werden. ELEMENTARKRIEGER MÜSSEN DAHER MIN. Int61 UND Zt61 besitzen. Sobald sie ihre Kraft erkennen bricht diese in einem Leuchten aus ihrem Waffenarm hervor, das der Farbe ihres Elements entspricht. Nach einer Minute hört das Leuchten auf und der Elementarkrieger trägt nun einen entsprechend farbigen, nicht abnehmbaren und unzerstörbaren magischen Armreif, mit dem er seine Macht kanalisieren kann. Elementarkrieger sind sich ihrer Macht zwar bewusst, setzen diese aber nicht bei jeder Gelegenheit ein, sodass ihre Fähigkeiten nicht zu bekannt werden. Ihre Gründe auf Abenteuer auszuziehen sind vielfältig. So werden manche vertrieben wenn man ihre Fähigkeiten entdeckt, andere wollen ihre Kräfte nutzen um Reichtum oder Macht zu erlangen.
       
      Spieltechnische Vor- und Nachteile der Elementarkrieger
      Elementarkrieger verfügen zum einen über teils sehr mächtige Zauber und können Waffen, die generell magisch sind ohne allzu viel Aufwand heraufbeschwören was sie zu mächtigen Kämpfern macht. Im Gegenzug haben sie allerdings auch weniger Grundfähigkeiten die außerhalb des Kampfes nützen und lernen auch andere Waffen (außer ihrer Elementarwaffe) nur schwerer dh. ALLE Waffen AUßER ihrer Elementarwaffe sind für sie Ausnahmefertigkeiten. Sie sind daher eine gute Ergänzung für eine Gruppe die mehr Kampfstärke braucht, können jedoch in Kampfunintensiveren Spielphasen ineffektiver sein als zum Bsp. Spitzbuben oder Magier.
       
      Fähigskeitenliste
      Grund:Akrobatik, Fangen, Kampf in Dunkelheit, Kampftaktik, Laufen, Scharfschießen (nur Elementalwaffe), Springen,
       
      Ausnahme: Abrichten, Baukunde, Beredsamkeit, Beschatten, Fälschen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fallenstellen, Gassenwissen, Geheimmech. Öffnen, Geheimzeichen, Giftmischen, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung, Kräuterkunde, Meucheln, Pflanzenkunde, Rechnen, Schlösser öffnen, Spurenlesen, Stimmen nachahmen, Tierkunde, Verkleiden, Zauberkunde, Tierkunde, Menschenkenntnis, Verhören, Geschäftstüchtigkeit
      LEHRPLAN Feuerkrieger
       
      Allgemein###
      1Lernpunkt
      Springen+15/Winden+4/Balancieren+15
      2 Lernpunkte
      Akrobatik+15/Wahrnehmung+4/Reiten+15
      3 Lernpunkte
      Laufen+4/Bogenkampf zu Pferd+15(Elementarwaffe), Scharfschießen(Elementalwaffe)+5
      Waffenfähigkeiten#####
      2Lernpunkte
      Elementalwaffe+4/Dolch+4
      4 Lernpunkte
      Elementalwaffe+5
      6Lernpunkte
      Elementalwaffe+6
      9Lernpunkte
      Elementalwaffe +8
      Zauberfähigkeiten
      1 Lernpunkt
      „Energiewaffe rufen-Pistole der kalten Flamme“/ „Energiekugel formen“
      2 Lernpunkte
      „Feuerfinger“, „Kälteschutz“
      3Lernpunkte
      „Lodernde Kugel“ / „Entzündende Kugel“ / Flammende Hand
      4 Lernpunkte
      „Feuerkugel“ / „Feuerwand“
       
      -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
      PS: Wenn ich für die speziellen Zauber jeweils einen neuen Tread im "Neue Zauber" erstellen soll, sagt es doch einfach
      Mfg
      Torad
      PPS: Los her mit euren Meinungen, Kritiken, Lobeshymnen und Verbesserungsvorschlägen
    • By Mordraig
      Mir hat im offiziellen Charakterkanon ein magischer Gaukler gefehlt; hier meine Ausarbeitung des Illusionisten. Ich denke kulturell würde die Klasse gut in den Bereich Aran-Valian-Eschar-Lidralien-Chryseia und zu den Abnazzi passen.
      Was haltet ihr davon?
       
      Neue Charakterkasse: Illusionist – Zauberkundiger Kämpfer
       
      Illusionisten sind Unterhaltungskünstler, die ihr Publikum mit einer Mischung aus Gaukelei, Fingerfertigkeit, Schauspielkunst und dem Einsatz echter magischer Illusionen unterhalten.
       
      Neben den echten Illusionisten, die als Alleinunterhalter durch die Lande ziehen und ihr Publikum mit Zauberkunststücken verblüffen gibt es aber noch drei weitere Ausprägungen dieser Klasse, die sich selbst als echte Künstler sehen und diese „einfachen Gaukler“ als verschwendetes Talent verachten:
       
      Die Audiarchen (Tonmeister) sind darauf spezialisiert Auftritte von anderen Künstlern (Schauspielern aber auch Spielleuten) durch Ton- aber auch Lichteffekten und richtigen Illusionen zu unterstützen. Einige erfahrene Audiarchen schaffen für ihr Publikum auch interaktive Illusionen: Einige Adelige zahlen zum Beispiel gutes Geld dafür, ihre Kräfte mit verschiedenen mächtigen Ungeheuern zu messen, ohne die Gefahr auf sich zu nehmen tatsächlich selbst gefressen zu werden.
       
      Die Dramanten gehen einen Schritt weiter: Sie gehen selbst als Schauspieler auf die Bühne, wo sie in ihre Illusionen gehüllt meist die Rolle des Ungeheuers spielen. Durch die Auswahl dieser Rollen sind viele Dramanten auch besonders darin geschult, aufsehenerregende akrobatische Leistungen und Kampfchoreographien darzubieten. Durch Macht über die Sinne oderBlendwerk können sie aber in einer Aufführung auch schnell viele verschiedene Rollen verkörpern oder in gefährlichen Szenen sogar als Double für andere Schauspieler einspringen.
       
      Die Kinemathurgen schließlich sehen sich in der Tradition der Barden und Geschichtenerzähler. Sie unterhalten ihr Publikum mit Illusionen die komplette Geschichten erzählen. Zu diesem Zweck haben die Kinemathurgen eignes drei spezielle Zauber entwickelt.
      (Anmerkung: Die Zauber Schattenspiel, Lichtspiel und Trugbilder sind hier zu finden; die ersten beiden Zauber schaffen bewegte Schattenbilder bzw. normale 2-dimensionale Bilder die eine Handlung nach der Vorstellung des Zauberers spielen, Trugbilder ähneln eher Erscheinungen, werden aber keinesfalls mit der Realität verwechselt - sozusagen das Kino und 3D-Kino Midgards ).
       
      Obwohl zwischen alle Gruppen eine gewisse gegenseitige Verachtung und künstlerische Meinungsverschiedenheiten herrschen, kommt es nicht selten vor, dass ein Illusionist in mehreren verschiedenen dieser Professionen arbeitet.
       
      Der Illusionist ist aus dem Schema des Barden abgeleitet, wobei einige künstlerische, Kampf- und Wissensfertigkeiten durch Fingerfertigkeiten und Akrobatik ausgetauscht wurden.
       
      Waffenfertigkeiten
      Waffenfertigkeiten erlernen Illusionisten wie Barden, nur Werfen erlernen sie als Grundfähigkeit.
       
      allgemeine Fertigkeiten
      Grundfertigkeiten: Akrobatik, Beredsamkeit, Erzählen, Fangen, Gassenwissen, Gaukeln, Glücksspiel, Menschenkenntnis, Sagenkunde, Schauspielern, Seilkunst, Sprechen: Sprache, Stehlen, Stimmen nachahmen, Tanzen, Verbergen, Verkleiden
       
      Standardfertigkeiten: Abrichten, Athletik, Balancieren, Ballista bedienen, Baukunde, Beidhändiger Kampf, Beschatten, Dichten, Erste Hilfe, Fälschen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fechten, Fechten tevarrischer Stil, Geheimmechanismen öffnen, Geheimzeichen, Geländelauf, Geschäftstüchtigkeit, Giftmischen, Himmelskunde, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Katapult bedienen, Klettern, Kräuterkunde, Landeskunde, Laufen, Lesen von Zauberschrift, Lippenlesen, Meditieren, Musizieren, Naturkunde, Pflanzenkunde, Rechnen, Reiten, Rudern, Schätzen, Scharfschießen, Schießen vom Streitwagen, Schiffsführung, Schleichen, Schlittenfahren, Schlösser öffnen, Schreiben: Sprache, Schwimmen, Seemannsgang, Singen, Skifahren, Springen, Spurenlesen, Steuern, Streitwagen lenken, Suchen, Tarnen, Tauchen, Tierkunde, Trinken, Überleben, Verführen, Verhören, Wagenlenken, Wahrnehmung, Winden, Zauberkunde, Zeichensprache
       
      Ausnahmefertigkeiten: Alchemie, Bogenkampf zu Pferd, Fallenstellen, Heilkunde, Kampf in Vollrüstung, Kampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Kampftaktik, Meucheln
       
       
      Zaubersprüche
      Illusionisten beherrschen hauptsächlich Illusionszauber, können aber auch einige andere Zauber erlernen, die ihnen bei ihren Aufführungen hilfreich sind.
      Zaubersalze lernen sie als Ausnahmezauber.
       
      Stufe 1:
      Angst 600
      Anziehen 600
      Bannen von Dunkelheit 500
      Bannen von Licht 500
      Befestigen 80
      Feuerfinger 80
      Heranholen 100
      Hörnerklang 50
      Macht über das Selbst 60
      Macht über die Sinne 60
      Schattenspiel 60
      Stimmenwerfen 50
      Zwiesprache 100
       
      Stufe 2
      Flammende Hand 200
      Funkenregen 200
      Juwelenauge 800
      Lichtspiel 100
      Macht über Unbelebtes 150
      Rauchwolke 1500
      Sehen in Dunkelheit 1000
      Stille 200
      Unsichtbarkeit 125
      Zaubermacht 600
      Zauberstimme 75
       
      Stufe 3
      Beeinflussen 800
      Belebungshauch 1000
      Feenzauber 400
      Feuerlauf 800
      Schrumpfen 6000
      Trugbilder 500
      Vergrößern 800
      Verkleinern 800
      Wachsen 6000
      Wasserlauf 800
       
      Stufe 4
      Blendwerk 1000
      Lichtbrücke 10000
      Luftlauf 1500
      Marmorhaut 7500
      Nebel schaffen 1500
      Versetzen 2000
       
      Stufe 5
      Automat schaffen 2400
      Erscheinungen 2000
      Himmelsleiter 15000
      Schweben 3000
      Wahrsehen 3000
       
      Stufe 6
      Zauberwirklichkeit 5000
       
      Aus dem MdS könnte der Illusionist möglicherweise noch Blenden als Grund- oder Standardzauber lernen; ich habe mich bei der Ausarbeitung weitgehend an das ARK gehalten.
       
      Zauberwerkstatt
      Illusionisten können einen facettenreichen Kristall als Thaumagral (Kosten wie Magier) verwenden und ihm durch bestimmte nachträgliche Schlifftechniken folgende Zauber aufprägen:
       
      Bannen von Dunkelheit (+0 ABW) 50EP, 500GS
      Blendwerk (+1ABW) 80EP, 800GS
      Erscheinungen (+2ABW) 100EP, 1000GS
      Lichtspiel (+0 ABW) 50EP, 500GS
      Macht über die Sinne (+2ABW) 150EP, 1500GS
      Schattenspiel (+0 ABW) 50EP, 500GS
      Trugbilder (+0 ABW) 50EP, 500GS
      Unsichtbarkeit (+2ABW) 150EP, 1500GS
      Zaubermacht (+0 ABW) 50EP, 500GS
      Zauberwirklichkeit (+2ABW) 100EP, 1000GS
       
      Außer dem Thaumagral und den Zaubersalzen beherrschen Illusionisten keine weiteren thaumathurgischen Fähigkeiten.
       
       
       
      PS: die genaue Wirkung der Thaumagral-verstärkten Illusionen reiche ich nach: grundsätzlich geht es um verlängerte Wirkungsdauer der Illusion, und natürlich den Wegfall des teuren Zaubermaterials.
       
       
      Wie immer bin ich für Anregungen dankbar.
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