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Fremde Fremde


Y_sea

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Hallo alle,

 

habe heute den Gildenbrief Nr. 61 aus dem Briefkasten gefischt und dachte, ich starte mal selbst den Strang zu meinem Abenteuer. Es lief damals im Wettbewerb unter dem Namen "Die Einsamkeit eines Seeungeheuers". Jetzt also "Fremde Fremde". Viel Spaß damit. Ich freu mich über Kommentare.

 

Liebe Grüße,

Y_sea

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  • 5 Monate später...

Anscheinend bin ich der Erste, der sich mit dem Abenteuer beschäftigt. Ich möchte es morgen in meiner Hausrunde leiten, allerdings nach Tevarra versetzt, was allerdings mMn keine Probleme schafft, da die Verhältnisse in Tevarra und Alba nicht unähnlich sind.

 

Als erstes möchte ich aber Eva für ihr tolles Abenteuer danken, denn es ist wirklich sehr gut ausgearbeitet und lässt keine Wünnsche offen :thumbs:

Toll sind auch die Skizzen und Illustrationen! Auch hierzu ein herzliches Dankeschön. Der einzige Wermuthstropfen ist allerdings, dass es diese nicht als Handouts gibt. Die Mühe und die Detailgenauigkeit ist allerdings fantastisch.

 

Was mir vorab aufgefallen ist: der mögliche Zeitplan auf Seite 17 lässt sich kaum mit dem Text durchführen. Insbesondere können die Abenteurer nicht den Turm als Schlafstatt angeboten bekommen, wenn der schon am ersten Nachmittag einstürzt. Auch die Indiziensuche geht sich nur aus, wenn die Gruppe sich teilt, ansonsten erscheint mir ein Einhalten des Zeitplans nicht möglich zu sein (eigentlich auch für Benigna nicht - das könnte man berücksichtigen, indem sie am Ende schon recht erschöpft ist und damit leichter eingefangen werden kann).

Schade ist, dass die Hütte Benignas und Cledwyns auf keiner Karte eingezeichnet ist. Dafür brauchen die Abenteurer dann entweder einen Führer - oder sie folgen den Spuren. Wenn sie dies machen, kommen sie aber am Abend sicher nicht am Dwyllans-Schrein zurück. Diesen Part kann man alternativ aber einer Teilgruppe zugestehen, die von der Schlangenzucht kommt. Insofern bietet sich ein Aufspalten sicher an.

 

Anstelle dem Zauber Wassergolem schaffen würde ich lieber einfachere Zauber wie Wassermeisterschaft oder auch Wasserlauf anbieten, weil diese sicher beliebter sind als mögliche Belohnung zum Lernen. Aber das mag Geschmackssache sein.

 

Sehr schön finde ich auch die vielen kleinen Extraanweisungen, Spieltipps und zusätzliche Erlebnisse. Auch das verdient ein großes Lob.

Ansonsten bin ich sehr gespannt, wie sich meine Gruppe morgen damit herumschlagen wird.

 

LG Galaphil

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Hallo Galaphil!

 

der mögliche Zeitplan auf Seite 17 lässt sich kaum mit dem Text durchführen. Insbesondere können die Abenteurer nicht den Turm als Schlafstatt angeboten bekommen, wenn der schon am ersten Nachmittag einstürzt. Auch die Indiziensuche geht sich nur aus, wenn die Gruppe sich teilt, ansonsten erscheint mir ein Einhalten des Zeitplans nicht möglich zu sein (eigentlich auch für Benigna nicht - das könnte man berücksichtigen, indem sie am Ende schon recht erschöpft ist und damit leichter eingefangen werden kann).
Beim Testspielen in meiner Gruppe hat es problemlos geklappt. Der Turm als Schlafstatt wird ja bei der ersten Begegnung angeboten (S. 19f.), der Einbruch Benignas mit Teileinsturz erfolgt später, wenn "sich die Abenteurer auf Kealie im Sealtstan-See konzentrieren" (S. 22), was durchaus bereits nachmittags geschehen kann. Die Örtlichkeiten liegen schließlich alle recht dicht beisammen.

 

Gleiches gilt für die Relationen zwischen Benignas und Cledwyns Hütte sowie dem Dwyllan-Schrein.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Hallo Fimolas

 

Ich sehe es so, dass das Anbieten des Turmes entweder keine Auswirkung hat (weil die Spieler eh nicht dort übernachten werden, weil er einstürzt, ODER dass sie ihre Sachen dort hinstellen und extrem angefressen sind, wenn die dann kaputt oder verschüttet sind. Irgendwie ist beides nicht für mich befriedigend, aber vielleicht seh nur ich das so :dunno:

 

Im Text gibt es keine Angaben, wie weit die Hütte Cledwyns von Sealtstan entfernt ist - auf der einzigen Karte mit Massstab (S.20) ist sie nicht oben, es gibt nur den Weg, der zum Wasserfall führt, über den Benigna flüchtet. Ansonst steht nur, dass sie auf dem Pfad zum Loch Keal liegt und Cledwyn dort oft und gerne malt. Wenn ich die Proportionen auf den Karten mit dem Massstab vergleiche, würde ich annehmen, dass sie gut 4-5 Kilometer von Sealtstan entfernt ist. Wenn die Leute über Spurenlesen dorthin müssen, dauert es mMn 2-3 Stunden, bis sie die Hütte bei einer Verfolgung Benignas gefunden haben, mit Führer und direkt immer noch 1 Stunde.

 

Die Nachforschungen in der Schlangenzucht würde ich auch mit mindestens einer Stunde Zeit veranschlagen, das Aufräumen und helfen beim eingestürzten Turm von Haus Sealtstan um die 2 Stunden. Dazu kommen noch die "sozialen" Aufenthalte, denn man muss ja hier und dort etwas reden (Nach der Rettung der Kinder/ nach der Hilfe für Ilka nach dem Einsturz/ wo auch immer sonst die Abenteurer Infos suchen) und wird zum Essen/Trinken eingeladen, sodass ein Nachmittag sehr schnell vergeht.

Und ja, du schreibst selbst (wenn ich dich da nicht falsch verstehe), dass der Einbruch erfolgt, wenn sich die Abenteurer auf den See konzentrieren - das KANN durchaus am ersten Nachmittag passieren, muss aber nicht unbedingt sein. Der Zeitplan auf Seite 17 gibt das aber bereits vor, dass es passiert.

 

Ich denke, ich schau mal, wie es in meiner Gruppe abläuft und wie schnell sie vorgehen und was sie überhaupt alles angehen. Toll finde ich ja auch, dass schon im Vorfeld der Tipp gegeben wird, wann was passieren kann, wenn die Gruppe nicht so hektisch ans Suchen geht!

 

Wie gesagt, ich finde die Ausarbeitung und die Hilfen im Abenteuer hervorragend!

 

Lieben Gruß, Galaphil

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Hallo Galaphil!

 

Ja, über viele Dinge kann man geteilter Meinung sein, nur bei dem folgenden Punkt will ich noch etwas ergänzen:

 

Und ja, du schreibst selbst (wenn ich dich da nicht falsch verstehe), dass der Einbruch erfolgt, wenn sich die Abenteurer auf den See konzentrieren - das KANN durchaus am ersten Nachmittag passieren, muss aber nicht unbedingt sein. Der Zeitplan auf Seite 17 gibt das aber bereits vor, dass es passiert.
Der Zeitplan auf Seite 17 kann nichts vorgeben, da er bereits lediglich mit "Möglicher Abenteuerverlauf" überschrieben ist.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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So, gestern in einer Marathonsession gespielt. Es ist sich grad so in ca. 7 Stunden ausgegangen, zumindest bei uns.

 

Das Settting wurde nach Tevarra verlegt, in die Nähe von Salveto. Aus Sealtstan wurde Piedra di Sale und der See zum Lago di Sale. Der große See wurde zum Lago di Ceallo, alle Hinweise auf die Phönixgilde zum Konvent der Magier der Küstenstaaten (was die Fälschung des Siegels noch brisanter machte) und Dwyllan zu Nothuns. Die Namen wurden leicht verändert, soweit nötig (Wigand > Vigo, Ibald > Ibaldo, Cledwyn > Chlodvig, usw)

 

Dreh- und Angelpunkt meiner Gruppe war eine valianische Adelige und Beschwörerin (p:Lu; s:Wa) aus der Gilde des Elementarsterns, die schon einiges hier in Tevarra erlebt hat, zusammen mit ihrem Leibwächter, einen waelischen Seefahrer. Dazu ein Ermittler aus Tura, der Sohn eines angesehen, aber nicht zu einflussreichen Händlers aus Tura ist, und ein scharidischer Kundschafter. Aus einem früheren Abenteuer kam noch eine Culsu-Delegierte dazu, die aus Thalassa stammt und sehr mysteriös ist - allerdings immer noch etwas gefürchtet von der Beschwörerin, die nur zu gut die Scheiterhaufen der Weißen Ritter in Erinnerung hat.

Als letzte Figur spielte noch ein Waldläufer mit, den sein Spieler auch unbedingt wieder mal spielen wollte und der einfach dabei war. Damit gab es zwei sehr in der Zauberei versierte Figuren und drei Leute, die gut im Ermitteln/Spurenlesen waren. mMn ideal, um die gestellten Anforderungen zu erfüllen.

 

Der Einstieg verlief wie vorgesehen, Kealie wurde zurückgeschlagen und Landis verarztet udn mit dem Wagen der Culsu-Delegierten ins Dorf gebracht. Der Kundschafter sammelte noch ein paar Schuppenreste Kealies ein und untersuchte die Spuren, der Seefahrer fühlte sich angeregt, in den See zu steigen und unter Wasser nach Kealie Ausschau zu halten, ob sie wiederkomme :silly: Na ja, jedenfalls ließ ich da Ruhe einkehren. Der Zahn wurde nicht entdeckt/nach ihm gesucht.

 

Im Dorf dann großes Hallo - die zurückgelaufenen Kinder hatten schon berichtet, was passiert war und so waren die Erwachsenen in großer Sorge. Deshalb umso größer die Freude, als die beiden Kinder heil zurückgebracht wurden. Es wurde ein spontanes Fest von Ibaldo und Ilka veranstaltet und dabei erzählte Ibaldo sehr viel, unter anderem auch die Geschichte von Vigos Speer. Es gab Wein, Käse, Oliven und Fladenbrot.

 

Den Abenteurern wurde angeboten, dass sie hier übernachten sollten - die beiden Frauen bestanden auf ein Zimmer im Anbau, der Rest nahm den Turm. Danach verstreuten sich alle ein bisschen, man wollte mit den Leuten reden, ging zum Schmied und zur Mühle, die Würfe waren aber allesamt gegen die Charaktere, sodass sie zu diesem Zeitpunkt kaum was mitbekamen. Nur der Kundschafter ging auf die obere Plattform des Turmes, um sich die Gegend anzusehen. Das nutzte ich, damit er: den Nothunsschrein und die Schlangenzucht, die besondere Form des Sees, den Turm im See und die Gestalt, die etwas aus einem Baum am Ufer zieht und dann verschwindet, zu sehen. Dummerweise teilte er seine Erkundungen dem Rest erst zu einem sehr späten Zeitpunkt mit, was die andren nicht sehr erfreute.

 

Da dir Gruppe keine Anstalten machte, nochmal zum See zu gehen, geschah der Einbruch während des Abendessens, als Ilka mit einer Magd noch zusätzliches Geschirr holen wollte. Man hörte die Schreie und dann das Einbrechen des Turmes und raste dorthin - vor allem der Kundschafter und der Waldläufer voraus. Um die panischen Frauen zu beruhigen wirkte die Culsu-Delegierte Schlaf auf die beiden, was auch sofortiges Einschlafen der beiden bewirkte. Dann wollten der Ku und der Wa die beiden leider herausziehen, ohne auf den baukundigen Ermittler zu hören, was zum weiteren Einbruch der Decke führte. Bis dann alle heraußen waren und der Ermittler und der Kundschafter mit ihrer Ersten Hilfe beginnen konnten, war schon viel Zeit vergangen. Noch mehr Zeit verging, als sie die beiden in die Hauptstube trugen (der Turm wurde zum Sperrgebiet erklärt) und dort versuchten, die beiden wieder fit zu bekommen und sie auszufragen. Wenigstens erfuhr man nun von Benigna und dem Einbruch in der Schlangenzucht.

(durch Nachfragen erfuhr man hier auch, dass an der Stelle, wo der Riss nun war, ursprünglich ein Speer - Vigos Speer - hiing, der nun gestohlen worden war)

 

Währenddessen wollte die Beschwörerin und ihr Leibwächter die Einbrecherin verfolgen, da beide allerdings total unbedarft in diesen Dingen waren und niemand nachkam, der Spuren hätte lesen können, sattelten sie in der Zwischenzeit alle Pferde und warteten, bis die anderen fertig waren.

 

Danach teilte sich die Gruppe: die Beschwörerin, ihr Leibwächter und die Culsu-Delegierte nahmen sich einen Führer, der sie direkt zu Benignas Hütte bringen sollte, der Rest versuchte sich an den Spuren - was prinzipiell auch gelang. Der Waldläufer löste die erste Falle aus, was für Heiterkeit sorgte, die zweite Falle wurde rechtzeitig vom Kundschafter entdeckt und umgangen, beim Wasserfall gab ich die Vorgaben: Drüberspringen, Drüberbalancieren, über die Felsen klettern oder durch den Teich unterhalb des Wasserfalls schwimmen. Der Kundschafter wählte das Klettern und fiel ins Wasser - der Waldläufer wollte zuerst rüberspringen, entschied sich dann doch fürs Klettern und der Ermittler schwamm rüber - damit hatte ich zwei triefnasse Verfolger :D

 

Auch die andere Gruppe wurde aufgehalten, als die Beschwörerin nämlich den Schrein sah, besuchten sie den noch, ehrten Nothuns (also sie zumindest, sie ist Nothuns-gläubig) und sprachen lange mit der Nonne über den Schrein und den Seeschlangenzahn (dabei erfuhren sie von der Ballade der beiden Fischerskinder und dass der Jüngling aus der Ballade der Gründer des Schreins hier gewesen sei). Auch so verging viel Zeit, sodass auch diese Gruppe erst recht spät bei der Hütte ankam. Benigna war da schon lange weg und war auch den Reitern aus dem Weg gegangen, die rasch und unaufmerksam zur Hütte kommen wollten.

 

Die Hütte wurde durchsucht, man fand schließlich den Prägestempel und die Zeichnungen. Die richtigen Schlüsse wurden allerdings nicht gezogen :worried:

 

Als man gemeinsam zurück zum Dorf kehrte (es war mittlerweile schon dunkel), man war langsam unterwegs und hatte Licht dabei, wollte die Beschwörerin, die eine dunkle Ahnung hatte, unbedingt nochmal zum Tempel zurück - und fand dort die Nonne gefesselt und geknebelt vor und das Horn gestohlen (Benigna war von der Nonne (ich hab sie Morlana genannt) noch in Nothuns Name verflucht worden, was dann leider seine tragische Bestätigung an der Feuerwand fand). Die Nonne wurde lang und breit befragt - und alles erzählt, was man wusste, insbesondere wurde jegliche Schuld auf Benigna geschoben.

 

Dann trennte sich die Gruppe wieder: während die drei Spurenkundigen sich daran machten, die Spuren zu verfolgen (man wusste immerhin vom Zaubererturm und das der möglicherweise Benignas Ziel war), während die anderen drei sich auf die Suche nach den Ruderbooten der Fischer machten - und irgendwann fanden. Die wirklich lustige Geschichte darüber ist hier nachzulesen.

 

Die beiden normalen Türen waren mittlerweile offen (Benigna war ja schon hier gewesen), am Siegel scheiterten aber meine beiden Zauberkundigen grandios :lookaround: Das war aber nicht der einzige Totalversager, den die beiden ablieferten an diesem Abend.

 

Deshalb wurde die Variante wir gehen übers Dach gewählt - während der Ku, der Wa und der Se kletterten, rief die Be zuerst ihren Vinddverg herbei und ließ zuerst sich, dann die anderen beiden hinauftragen. Nachdem sie oben war, ließ sie ein Seil runter, um den anderen beim Klettern zu helfen. Der Er öffnete den Riegel und widerstand dem Siegel mit einer gewürfelten 20 auf Resistenz :crosseye:

Also waren sie unten.

 

Die Räume von oben nach unten wurden leider nicht allzu genau angeschaut, immerhin sorgte die Kröte für einige Heiterkeit :D

 

Die Beschwörerin verbannte den Mokkurbjargi aus dem ersten Kellergewölbe, dann konnte man die verkohlte Leiche Benignas finden (man war sehr viel später als sie hier herunten angekommen, deutlich mehr als die Zeit, die sie zum Überleben gebraucht hätte. Immerhin war man gewarnt und ausnahmsweise gelang es der Culsu-Delegierten einmal, die Siegel zu lesen und die Feuerwand immerhin zu bannen :thumbs:

Nachdem ihr das beim Lähmungssiegel nicht gelungen war, rief die Be einen Karing herbei und drückte ihm ein feuchtes Tuch in die Hand, damit er das andere Siegel wegwischen solle. Danach konnte man die Truhe öffnen - allerdings stellten einem die Sachen vor Rätsel, denn natürlich versagten auch hier alle Zauberkunde-Würfe wieder :blush:

 

Na ja, dem Seefahrer wurde es irgendwann zu langweilig und er ließ sich in den zweiten Keller herunter, um dort ein paar Runden zu schwimmen - völlig überraschend hatte er keinen Kontakt zum Zitteraal (ich kam über gewürfelte 2er beim Angriff nicht hinaus, der Seefahrer bemerkte den nicht mal), der Mechanismus mit dem Gitter überforderte ihn geistig etwas, aber auch der Rest ging nicht darauf ein.

 

Danach wurde der restliche Turm noch mal unter Augenschein genommen und nun fand man auch den Brief - mit etwas Hilfe vom SL :rolleyes: kam man dann darauf, dass die unbeschriftete Phiole das vergessene Wasser sei. Die Be wollte das aber überprüfen und beschwor auf die lange Art einen Mokkurbjargi, um den zu fragen, ob das Wasser aus seiner Urebene sei - in der Zwischenzeit (man hatte VIEL Zeit) blätterten die anderen in der Bibliothek und fanden dort noch ein paar Extrahinweise - zum Beispiel auf den Zahn der Seeschlange, mit dem man diese herbeirufen könne...

 

Der Zahn KKealies wurde unter andrem bei den Überresten Benignas gefunden (mit den ganzen magischen/heiligen Gegenständen) - und nach endlos langem Überlegen legte man sich erst mal schlafen, um dann am nächsten Tag Kealie herbeizurufen und mit ihre zu reden (also die Be und die Culsu-Del), während die Kämpfer verborgen im Hintergrund lauerten. Dann gelang es, erst mal normal mit Kealie zu reden und auf deren Problem aufmerksam zu werden. Man beschloss, sich mit dem Maridkind zu treffen und mit ihm zu verhandeln - die weitere Vorgehensweise war unspektakulär, insbesondere gab es keine unterirdische Reise, denn das Pergament mit der Karte war natürlich verbrannt und man hatte nur die verkohlten Überreste gefunden.

 

Mit Kealies Hilfe wurde das Maridkind "geholt" und man verhandelte auf Augenhöhe - erst hatte man angenommen, dass Chlodvig gefressen worden war (als Umkehrung der Ballade), war aber umso erfreuter, dass dieser noch lebte. Mit der Phiole als Verhandlungsgegenstand machte ich es dann nicht mehr schwer (es war schon Mitternacht vorbei) und die Geschichte ging dann doch gut aus. Unabhängig davon, dass das Maridkind mit dem Wasser den Weg selbst finden kann, stellte die Beschwörerin die Frage, ob sie das Maridkind nicht selbst mit einem Beschwörungskreis und der Phiole Wasser als Fokus ein Tor in seine eigene Heimat öffnen könne (was aber für den Ausgang irrelevant ist).

 

Fazit: Maridkind wieder zuhause, Chlodvig gerettet, Benigna leider tot, Kealie happy und die Dorfbewohner sind auch wieder glücklich. Die gestohlenen Gegenstände werden alle wieder zurückgebracht, den Zahn von Kealie spendet die Beschwörerin dem Nothunsschrein.

 

Kurzfristig werden die Abenteurer von den glücklichen Bewohnern aufgenommen und können einfache Fertigkeiten lernen, für die Beschwörerin ist es besonders erfolgreich, da sie durch ihr Verhalten von Gebland den Kontakt zu den Marids mit einem "Empfehlungsschreiben" bekommt, sodass sie automatisch nun auch einen Marid als Lehrmeister für ihr Sekundärelement Wasser hat (auch die Marids sind natürlich glücklich, dass man sich so gut um ihr Kind gekümmert hat).

 

Von den restlichen Belohnungen: den Zauber "Wassergolem schaffen" halte ich für meine Gruppe nicht so interessant, die Vermittlung zu den Marids ist eine wesentlich größere Belohnung. Eventuell werde ich noch Spruchrollen mit Wasserzauber für die Culsu-Delegierte rausrücken, ansonsten kann Gebland natürlich auch magische Gegenstände wie Perlen des Wasseratmens (oder den Helm des Sehens unter Wasser) als Belohnung rausrücken.

 

Ich glaub, es hat gefallen, auch wenn einige Punkte komplett ausgelassen wurden: die Schlangezucht wurde komplett ausgelassen, was auch an dem mMn zu engem Zeitplan liegt. Dem fiel dann, da die Gruppe zu sehr trödelte, auch Benigna zum Opfer - was allerdings wenig Trauer bei den Spielern hinterließ. Immerhin werden sie dem Konvent Meldung erstatten und dabei den gefälschten Prägestein mit dem Siegel übergeben. Für eine gute Nachrede hat sich Benigna leider nicht ideal verhalten und deshalb wird Chlodvig wohl der einzige sein, der um sie trauert (Benignas Rucksack im Versteck wird wohl dort verrotten).

 

So, das war's, es war sehr schön, war spannend und hat auch viel Spaß gemacht! Ich freu mich schon auf das nächste Abenteuer der Autorin, dass am Samstag ansteht :turn:

 

Lieben Gruß

Galaphil

  • Like 1
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  • 4 Monate später...

Wir haben es vorgestern angefangen (nach M5, macht übrigens überhaupt keine Probleme ...) und der erste Eindruck ist sehr gut. Als SL freut mich besonders, dass in der Einstiegssequenz (die Gruppe befand sich in Beornanburgh, deswegen nahm sie den Auftrag an) aber auch wirklich alle Würfel mitgespielt haben: Der Assassine wollte noch Bootfahren lernen, was er unter fachkundiger Hilfe der Dorfbewohner auf dem Sealtstan-See begann (umringt und genervt von etwa 20 kreischenden Kindern ... :D). Er fuhr alleine etwas raus und schon der dritte Wurf war eine 1. Er kenterte und wollte schwimmend - das kann er - das Boot umdrehen. Es fiel die zweite 1. Nach fünf immer mal wieder missglückten Versuchen, die Panik unter Kontrolle zu bringen, fiel die dritte 1 und er begann zu ertrinken. Inzwischen war aber, schön erwürfelt, Kaelie auf das Gespritze und Geplatsche aufmerksam geworden und katapultierte Boot und Ertrinkenden mit kräftigem Schwanzhieb wieder Richtung Ufer - und ging dann zum Angriff über. Die Kinder flohen, der - ziemlich nackte - Rest der Gruppe (der lernt Schwimmen) holte oder zog, was so als Waffe möglich war, und stellte sich dem Wurm. Na ja, und wie ich mich noch frage, wie ich Kaelie mal in die Weide beißen lasse, würfele ich schon die 1. Das splitternde Holz und der große Bissabdruck in der Weide hinterließen einen mächtigen Eindruck bei den Spielern, aber der ästhetische Höhepunkt des Kampfes war dann wohl die nackte Culsu-Priesterin, die im orangefarbenen Licht der untergehenden Sonne, die sich auf den Wellen des Sees spiegelte, den wichtigen schweren Treffer gegen Kaelie erzielte.

 

Hach, großes Kino ...

 

Grüße

Prados

Bearbeitet von Prados Karwan
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  • 6 Monate später...

Gibt es noch weitere Erfahrungen, was die Spielzeit angeht? Ich würde das Abenteuer gerne auf Bacharach leiten, habe aber praktisch keine Erfahrung, was ich veranschlagen soll...

Galaphils 7h sind ja schon mal eine gute Richtschnur, spricht für ein Abend-teuer, aber lässt sich das evtl dann auch für einen ganzen Tag nutzen?

Bearbeitet von Nyarlathotep
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Hallo Nyarlathotep!

 

Gibt es noch weitere Erfahrungen, was die Spielzeit angeht? Ich würde das Abenteuer gerne auf Bacharach leiten, habe aber praktisch keine Erfahrung, was ich veranschlagen soll...

Galaphils 7h sind ja schon mal eine gute Richtschnur, spricht für ein Abend-teuer, aber lässt sich das evtl dann auch für einen ganzen Tag nutzen?

Ja, das sollte kein Problem sein. In unserer Testrunde des Abenteuer haben wir rund 10 Stunden daran gespielt und als Spielleiter hat man viele Möglichkeiten, auf den Zeitablauf dezent Einfluss zu nehmen. Also da kann man sehr gut einen kompletten Con-Tag füllen, ohne die Spieler zwangsweise am frühen Abend entlassen oder bis in den Morgen am Spieltisch halten zu müssen.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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