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Thanee

Kritische Erfolge / Fehler bestätigen

Kritische Erfolge/Fehler bestätigen - Wie findet ihr diese Hausregel?  

134 members have voted

  1. 1. Kritische Erfolge/Fehler bestätigen - Wie findet ihr diese Hausregel?

    • Gut
      54
    • Schlecht (bitte begründen)
      88
    • Ganz nett, aber überflüssig
      41
    • Gut für Kämpfe, aber sonst eher nicht
      10


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Aber das z.B. ein Schmied jedes zwanzigste Mal dem Pferd beim Behufen auf die Füße haut ist schon irgendwie komisch.
Ich zitiere dann mal eine 364 Tage alte Nachricht aus diesem Thread:
EW und PW werden immer dann fällig, wenn der Ausgang einer Aktion ungewiss ist.

Dadurch ist auszuschliessen, dass sich ein geübter Spieler in einer Kiki Situation das Genick bricht.

Hier sind also eher Spieler und Spielleiter gefragt, nicht in jeder Situation die Würfel entscheiden zu lassen.

 

Wenn sich nichts aus der Story ergibt, kann man immer noch festlegen, dass z. B. 5% der Pferde eine besondere Schwierigkeit haben, wegen der ein Prüfwurf fällig wird. Schon geht nur noch jedes 400. Pferd gründlich daneben (kritischer Misserfolg).

 

Aber wer will schon den normalen Berufsalltag eines Schmieds ausspielen.

 

Claus

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Ich finde die Hausregel nicht gut, kritische treffer und Misserfolge sind das A&O eines tollen Spieleabends, erst wenn die 1 steht ist die verzweiflung groß, oder die 20 Fällt ist die freude groß, wird dann noch mal gewürfelt, dann ist das feeling doch schon kaputt bevor es aufkommt.

 

zusätzlich gilt:

- unnötiges Würfeln verlängert die würfelzeit bei Kämpfen

- Wie macht man das dann mit Prazispunkten, kriegt man eh nur bei kritischen Erfolg, dann bekommt man die als 1- ~5 char keine? was ich denke nicht im Sinne des Erfinders ist.

- Kämpfe sind unkallkulierbar, dies simulieren 20er und 1sen

sehr gut, doppelwürfe machen den kampf sehr berechenbar

 

Argumente dafür, wegen den lvl 1 Mobs die einen erfarenen Helden niederstrecken können, da finde ich die Hausregel, kritische Treffer haben nur auswirkung falls sie schweren Schaden verursachen einfach besser. Wenn 40 level 1 Katzen an dir rumbeißen und eine eine deine Halsschlagader aufbeißt/schlitzt bist du auch tot, da kannst du lvl 15 sein...

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Im Kampf finde ich die Bestätigung von kritischen Fehlern bzw. Erfolgen für nicht sehr spielfördernd.

 

1. Es nimmt die Gefährlichkeit von Kämpfen deutlich zurück.

2. Schwächere Kämpfer (z.B. Heiler) können sich deutlich weniger oft freuen als starke Kämpfer (z.B. Krieger).

3. Meine Spieler sind schon kurz vor der Meuterei :motz:, wenn ein hochgradiger (End-)Gegner seine Schicksalsgunst nutzt, um einem kritischen Treffer auszuweichen bzw. seinen kritischen Patzer verhindert. Jetzt ist Schicksalsgunst etwas Seltenes und Wertvolles. Die Bestätigung von Krits muss aber durchgängig ausgeführt werden.

 

Nein, sowas wollen wir nicht.

 

Bei anderen Fertigkeiten z.B. Klettern etc. kann ich es mir schon eher vorstellen, dass die Krits bestätigt werden.

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Wenn ich mich richtig erinnere, stammt diese (Haus-)Regel noch aus der Zeit, bevor es Schicksalsgunst gab. Insofern ist sie mit der Einführung von SG eigentlich obsolet.

 

bis dann,

Sulvahir

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Hallo Sulvahir!

 

Wenn ich mich richtig erinnere, stammt diese (Haus-)Regel noch aus der Zeit, bevor es Schicksalsgunst gab. Insofern ist sie mit der Einführung von SG eigentlich obsolet.
Das ist Geschmackssache: So wie sie für mich schon immer obsolet war, so mag sie für einen anderen trotz Schicksalsgunst die Spielfreude fördern.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Hallo,

ich hab bisher immer die Bestätigungsvariante gespielt, bei der bei einer gewürfelte 19 oder 20 bzw. 1 o. 2 nochmal gewürfelt wird. Aber mittlerweile bin ich auch der Meinung, dass das im Kampf nicht viel bringt, ist nur zusätzliche Würfelei und macht Starke stärker und Schwache schwächer.

 

Bei normalen Fertigkeiten werde ich die Regel aber beibehalten, weil ich es immer noch gut finde, wenn ich für nahezu unmögliche Sachen einen kritischen Erfolg verlangen kann, oder aber wenn ich die Spieler mal gegen einen kritischen Miserfolg würfeln lassen kann, weil eigentlich sichere Aktionen beim Mislingen katastrophale Folgen nach sich ziehen würden (mal gucken, ob nicht vielleicht doch der Abenteurer mit der Feuerperle in der Hand auf seine Schnürsenkel tritt...)

 

Grüße, Elrohir

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Ich bin mit der Krit-Regel auch nicht glücklich.

Einerseits brauchen die unerfahrenen Chars eine Chance gegen die "Großen", andererseits müßte eine gelernte Fertigkeit auch zu einem routiniertem Umgang mit "Fehlern" führen.

 

Midgard ist ein System, wo man seinem Können nie völlig vertrauen darf und das finde ich sehr gut und sollte unbedingt erhalten bleiben, sonst wird das System noch stärker von bloßen Fertigkeitswerten dominiert, diese Änderung würde also nach meiner Meinung zu Lasten guten Rollenspiels gehen. Charaktere würden immer mehr dazu neigen, die Geschichte mittels ihrer Werte zu "heizen" und müßten sich nicht mehr um Patzer kümmern. Normal würden sie sich bemühen, eine Konfliktsituation geschickt zu umspielen.

 

PS: Gibt es eine Möglichkeit, eine Person, Kreatur - wie z.B. Drachen - gegen kritische Erfolge/Fehler zu schützen?

 

Grüße

:disturbed:

Edited by harekrishnaharerama
Frage

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PS: Gibt es eine Möglichkeit, eine Person, Kreatur - wie z.B. Drachen - gegen kritische Erfolge/Fehler zu schützen?

 

Grüße

:disturbed:

 

Nicht komplett zu schützen, aber für Riesenwesen gelten die auf Seite 12 f. erwähnten Einschränkungen bei kritischen Treffern.

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PS: Gibt es eine Möglichkeit, eine Person, Kreatur - wie z.B. Drachen - gegen kritische Erfolge [...] zu schützen?

 

Ja, gibt es:

  1. Schicksalsgunst

 

 

Gegen Erfolge hilt es dem Drachen natürlich überhaupt nichts.

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@Einskaldir: Stimmt. Gegen kritische Erfolge, denen der Drache ausgesetzt ist, hilft es nichts. Aber gegen eigene kritische Patzer. Die Frage von harekrishnaharerama zielte auf beides ab. Darum war meine Antwort korrekt. :wave:

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Hab jetzt nicht alles gelesen wollte aber mal meine Abwandlung dieser Hausregel zum besten geben.

Wir machen es so, dass wenn man nur noch auf die 20 Treffen kann der Treffer nur krit. ist wen man danach mit einem zweiten Wurf nochmal trifft. Sonsst is der Treffer "nur" ein nomaler schwerer Treffer.

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Hab jetzt nicht alles gelesen wollte aber mal meine Abwandlung dieser Hausregel zum besten geben.

Wir machen es so, dass wenn man nur noch auf die 20 Treffen kann der Treffer nur krit. ist wen man danach mit einem zweiten Wurf nochmal trifft. Sonsst is der Treffer "nur" ein nomaler schwerer Treffer.

 

Das ist keine Hausregel, sondern fast die Offizielle.

 

Ein kritischer Treffer hat niemals die Auswirkungen eines kritischen Treffers, wenn man nur noch mit einer gewürfelten 20 treffen kann.

 

Trifft man in einer solchen Situation mit einer 20, ist der Treffer "nur" schwer. Allerdings muss auch dieser Treffer mit einer 20 bei der Abwehr gekontert werden, wie es bei einem regulären Krit der Fall wäre.

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Hallo Einskaldir!

 

Ein kritischer Treffer hat niemals die Auswirkungen eines kritischen Treffers, wenn man nur noch mit einer gewürfelten 20 treffen kann.

 

Trifft man in einer solchen Situation mit einer 20, ist der Treffer "nur" schwer. Allerdings muss auch dieser Treffer mit einer 20 bei der Abwehr gekontert werden, wie es bei einem regulären Krit der Fall wäre.

Hier darf ich Dich einmal verbessern: Der Angriff gilt als kritischer Erfolg, wenn die Abwehr scheitert, andernfalls als normaler schwerer Treffer (MIDGARD - Das Fantasy-Rollenspiel, Seite 242).

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Hallo Einskaldir!

 

Ein kritischer Treffer hat niemals die Auswirkungen eines kritischen Treffers, wenn man nur noch mit einer gewürfelten 20 treffen kann.

 

Trifft man in einer solchen Situation mit einer 20, ist der Treffer "nur" schwer. Allerdings muss auch dieser Treffer mit einer 20 bei der Abwehr gekontert werden, wie es bei einem regulären Krit der Fall wäre.

Hier darf ich Dich einmal verbessern: Der Angriff gilt als kritischer Erfolg, wenn die Abwehr scheitert, andernfalls als normaler schwerer Treffer (MIDGARD - Das Fantasy-Rollenspiel, Seite 242).

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

 

Du hast vollkommen recht. :thumbs:

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Ich finde diese regelung gut, da sie den Fähigkeiten der Chars Rechnung trägt.

Ein erfahrener Meister seines Fachs baut nun mal seltener Bockmist als ein Azubi. Auf der anderen Seite gelingt einem Meister auch öfter ein Bravourstück als einem Lehrling. Pauschal bei jedem Wurf 5 % Patzerchance oder Supererfolgchance sind mir schon immer nicht differenziert genug gewesen.

Leider habe ich diese Regelung in meiner "freien" Gruppe noch nicht durchsetzen können.

 

In meiner eigenen Gruppe (alleiniger Spielleiterherrschergott) werde ich sie aber einsetzen.

 

Gruß

Eike

 

:thumbs: Sehe ich ganz genauso.

Wir spielen schon immer mit Bestätigungs-Regel. Und es läuft gut. Allen gefällt's.:satisfied:

Auf Cons ist es manchmal ganz schön erschreckend, wenn plötzlich jede krit. 1 auch kritisch ist. Vor allem bei hochgradigen Zauberern...:disturbed:

 

LG Anjanka

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Hallo Freunde! :wave:

 

Wir haben sehr lange Zeit bei Kämpfen mit der Bestätigungsregel gespielt, damit eben die Häufigkeit für kritische Erfolge bei erfahrenen Charakteren höher als bei unerfahrenen Charakteren ist.

Aber unsere Sichtweise hat sich geändert, wir interpretieren eine gewürfelte "20" mit einem Glückstreffer, der unabhängig von der Erfahrung des Charakters ist. So finden wir es besser. ;)

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Guest Marc

Macht die Bestätigungsregel das Spiel im Kampf flüssiger, weil nicht jede 20 in der Tabelle abgelesen werden muss? Gibt es da praktische Erfahrungen?

 

Mir fiel das jetzt in unseren letzten Runden auf. Manche Kämpfe scheinen auffällig viele 20er und 1er zu haben und dauernd muss man was nachschauen und dann kommt eventuell noch ein SL-Blick in die Tabelle, um den Spieler auf Schicksalsgunst hinzuweisen, damit das Auge drin und der Arm dran bleiben. ;) Das stört meines Erachtens manchmal den Spielfluss mehr als wenn man durch Bestätigen weiß, dass man nicht nachschauen muss. Oder man eine 20 und 1 weniger variantenreich als +1W6 Schaden und einmal aussetzen spielt.

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Naja, so viel muss man in den (ohnehin stets blickbereiten) Crit-Tabellen ja gar nicht nachschlagen. Wie Fimolas schon richtig schrieb gilt der Angriff ja nur dann als kritischer Erfolg, wenn zudem auch noch die Abwehr scheitert (andernfalls als "normaler" schwerer Treffer ohne Crit-Tabelle).

 

Als wesentlichen Nachteil der Regelung sehe ich die erhöhte Zahl der Würfe. Das kostet in der Summe doch 'ne Ecke Zeit am Spieltisch. Vom Ansatz her finde ich den Gedanken aber nicht schlecht, da 5% krit, 5% Patzer meinem subjektiven Empfinden nach etwas hoch veranschlagt sind.

 

@Marc: Im CMS hat sich wohl was verändert, der "Index für das Alba-Quellenbuch"-Link in deiner Signatur funktioniert nicht mehr...

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Naja, so viel muss man in den (ohnehin stets blickbereiten) Crit-Tabellen ja gar nicht nachschlagen. Wie Fimolas schon richtig schrieb gilt der Angriff ja nur dann als kritischer Erfolg, wenn zudem auch noch die Abwehr scheitert (andernfalls als "normaler" schwerer Treffer ohne Crit-Tabelle).

 

wie kommst Du auf das schmale Brett? Das eine 20 im Angriff keinen kritischer Treffer (samt Schadenenstabelle) darstellt, ist nur der Fall, wenn der Angreifer mit Boni und Mali keinen normalen Erfolg schaffen kann . In diesem Fall ist die 20 nur dann ein Krit wenn der Abwehrende die Abwehr nicht schafft. [DFR, S. 242, linke Spalte]

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Guest Marc
wie kommst Du auf das schmale Brett? Das eine 20 im Angriff keinen kritischer Treffer (samt Schadenenstabelle) darstellt, ist nur der Fall, wenn der Angreifer mit Boni und Mali keinen normalen Erfolg schaffen kann . In diesem Fall ist die 20 nur dann ein Krit wenn der Abwehrende die Abwehr nicht schafft. [DFR, S. 242, linke Spalte]
Tatsache. Da hatte ich wohl noch die "wenn auch der gegnerische WW:Abwehr kritisch erfolgreich ist, neutralisieren sich die beiden Würfe von 20 gegenseitig" im Kopf, so oder so ähnlich kam ich dann auf Umwegen wohl zu der Fehlannahme.
Ah gut, ich wunderte mich nämlich gerade, und wollte das Regelbuch rausholen. :) (Es wäre ja ein zu schöner Eintrag für die "Liste der ignorierten Regeln" gewesen.)

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Gut!

 

Weil sonst alles zu berechenbar ist. So hat man vor jedem Kampf/Zauber irgendwie Bammel, es könnte da ja..... Meist entsteht der größte Spass aus den Würfen....

 

Wie meine Garst-Phalanx im Angriff, die DREIMAL in Folge 1 auf Angriff mit folgendem "Sich auf die Schanuze legen" in einer Runde schaffte...

 

Genial, das Bild wird man nicht vergessen... Die hatten ne Riesenangst, dann waren die doch GAAAAANNNZ harmlos.

 

Panther

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Erst dachte ich, dass diese Regel das Spiel tatsächlich logischer macht, da jemand der dieser oder jene Fertigkeit besser kann, auch weniger Fehler macht. Aber da sind eben noch so Sachen wie Glück und Pech und andere äußere Umstände.

 

Und, was noch viel wichtiger für mich ist, die Freude wenn eine 20 fällt ist bei den Spielern einfach herrlich, ich fände das schrecklich, wenn ich ne 20 gewürfelt hätte und dann wäre es doch kein kritischer Erfolg, das ist wie die Schokolade vor die Nase halten und dann wieder wegnehmen, näää das geht nicht!

Bei den kritischen Fehler, klar im Kampf sind sie äußert ungern gesehen (außer natürlich beim Gegner) aber ich habe schon so witzige Spielsituationen erlebt die sich aus gewürfelten 1sen (vom SL für die Spieler versteht sich) ergeben haben, dass ich auch darauf nicht verzichten möchte.

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    • By Gimli CDB
      Also, nachdem ich neulich mal den Strang "Zauber, die die Welt unbedingt braucht" durchgelesen habe, setzte ich zur allgemeinen Belustigung einige dieser Witze im Spiel ein. (1er fallen bei uns genug)
       
      Nur unser Magier ist seitdem besessen von der Idee, bei solchen Fehlern herausgekommene Zauber reproduzieren zu können.
       
      Würdet ihr im soetwas erlauben? Wenn ja, unter welchen Bedingungen? (z.B. erfolgreicher PW:In/4 o.Ä.)
    • By Chualinn
      Da merk ich erstmal wie lang das alles her ist . M4 kenn ich nicht. Schicksalsgunst - in anderen Systemen nennt sich das Glückspunkte oder oder.
      Ne 20/100 ist bös - ne 1/100 beim Verteidigen genauso.
      Warum ist die 20/100 so heiß diskutiert, die 1/100 aber nicht?
    • By Solwac
      Bei vielen Strängen geht es um die Höhe der Erfolgschancen, die Abwechselung (aber auch der Frust) wenn "fähige" Figuren patzen und den Spielspaß durch die entsprechenden Regelmechanismen dahinter.
       
      Bei Midgard fangen Figuren auf Grad 1 mit verschiedenen Erfolgswerten an: Von +4 für Waffen bei Zauberern und Fallenstellen bis +15 (plus Bonus bei hoher Leiteigenschaft) bei Bewegungsfertigkeiten und Glücksspiel reicht die Spanne.
      Zauberer haben meist um die +12 und für die Sinne sind +8 der Standard.
       
      Einerseits sind Kämpfe mit Erfolgswerten von +7 frustrierend, weil der Glücksfaktor (verstärkt um den Einfluss der wenigen AP) sehr groß ist und Kämpfe leicht in "Not gegen Elend" ausarten können. Andererseits führen hohe Erfolgswerte dazu, dass fast alle Angriffe automatisch treffen und der Einfluss von kritischen Ereignissen zumindest gefühlt überhand nehmen können.
       
      Bei den Fertigkeiten gibt es einige wie z.B. die Abenteurerfertigkeiten, wo die Spieler oftmals entscheidende Aktionen mit nur geringen Erfolgschancen angehen müssen (z.B. Stehlen, Schleichen) und andere, wo leicht der Erfolg quasi sicher ist (z.B. Sagenkunde, wo drei oder mehr in der Runde einen EW von +12 oder höher haben).
       
      Auch bei Zaubern ist es so, dass zu Beginn oft der EW:Zaubern das größte Hindernis ist und später nur noch die Resistenz entscheidet.
       
      Wie sollte also ein System aussehen, womit frisch erschaffene Figuren genauso wie sehr erfahrene Figuren abgedeckt würden? Wo es zwar Variabilität gibt (schließlich ist der Würfel DAS Mittel zur Entscheidung, ob eine Aktion klappt oder nicht), kritische Ereignisse aber nicht irgendwann die einzigen Abweichungen vom Erwartungswert sind.
       
      Und wie könnte man dabei vorgehen, damit Figuren einerseits ihre Stärken auch mit wachsender Erfahrung immer noch weiter verbessern, andererseits aber auch ein mäßiger Zuwachs an neuen Fertigkeiten sinnvoll erscheint? Bei Midgard kann man für die Steigerung einer Waffe von +17 auf +18 oder einen hochstufigen Zauberspruch leicht acht Fertigkeiten neu lernen und auf einen nützlichen Wert heben.
       
      Solwac
       
      P.S. Bitte verzettelt Euch nicht in einzelne Fertigkeiten. Ich würde gerne Überlegungen diskutieren, die für alles (Waffen, Zauber, allgemeine Fertigkeiten) anwendbar sind. Beispiele von anderen Systeme sind zur Verdeutlichung ausdrücklich erwünscht, dann aber bitte mit einer knappen Erläuterung der Funktionsweise.
    • By Chualinn
      Hallo ihr,
       
      ich bin zwar neu hier aber sonst Midgardspieler der älteren Generation.
      Ich bin bei 3 stehengeblieben.
      Als ich noch viel als SL geleitet habe haben meine Zauberer immer auf die Tabelle unten würfeln müssen wenns mal daneben ging.
       
      Vielleicht gefällts ja.
      . So mein erster Beitrag wäre geschrieben.
       
       
      Kritischer Fehler bei EW:Zaubern - Auswirkungen
       
      Grundsätzlich kann der Zauberer 1W6 R lang nicht mehr Zaubern.
      Probe gegen 20 + 2x Spruchstufe, bei Mißlingen 1W100 auf Tabelle auswürfeln:
       
      01-05 Zauber wirkt in entsprechender Art und Weise mit Wirkung:
      01 - x 1
      02 - x 1/2
      03 - x 1/3
      04 - x 1/4
      05 - x 1/5
      06-07 Umkehr der Spruchwirkung (Meister)
      08 Der Zauberer ist verwirrt und bricht 1w6 R lang in unkontrolliertes Lachen aus
      09 1w6 R lang erscheinen Farbspiele und Leuchterscheinungen am Himmel, in der Luft
      10 In der Nähe des Zauberers ensteht eine starke Windböe
      11 Blumenregen 1w6 R
      12 Puffball entsteht und folgt Zauberer 2w6 Tage
      13 Das Wachstum der Haare, der Nägel, usw des Zauberers wird kurzzeitig erheblich beschleunigt
      14-15 Eine Welle der Macht geht vom Zauberer aus und Umstehende bemerken dies
      16-17Eine kleine Wolke entsteht über dem Zauberer ,es regnet 2w6 Runden
      18-21 Kleiner Elementar wird gestört und verfolgt Zauberer 2w6 Tage:
      21 Feuer
      22 Wasser
      23 Erde
      24 Luft
      22-25 Zauberer kann 1w6 h nicht mehr Zaubern
      26
      Kurzzeitige Inkontinenz 2Runden
      27 Zauberer muß sich Übergeben 2Runden
      28 Illusion, welche einen Bezug zum Aufenthaltsort hat, erscheint
      29 Skelette, Untote, usw. werden belebt,unkontrolliert, Anzahl=Spruchstufe
      30 Im Uk m Spruchstufe verdorrt alles niedere Leben um den Zauberer herum
      31 wie 30, jedoch gedeiht alles niedere Leben ( 1 Jahr zusätzliches Wachstum in 5 min)
      32-34 Zauberer zieht Insekten an:
      32 Fliegen uä
      33 Spinnen, Käfer uä
      34 Schmetterlinge uä
      35-36 Den Zauberer umgibt eine Duftwolke, die wie Parfum wirkt:
      35 Gestank
      36 sehr angenehm
      37-38 Die Umgebungstemperatur ändert sich:
      37 +30°C
      38 -30°C
      39-42 Zauberer verliert 1w6 R lang:
      39 Geruchssinn
      40 Geschmackssinn
      41 Tastsinn
      42 Gehörsinn
      43 Zauberer spricht 1w6 h lang ausschließlich Tiersprache
      44 Der Zauberer und seine Kleidung ändern 1w6 h die Farbe, kunterbunt
      45-46 Zauberer erregt Aufmerksamkeit eines übernatürlichen Wesens:
      45 dämonisch
      46 göttlich
      47 Alle Holzgegenstände des Zauberes fangen an,Triebe zu entwickeln
      48 Haarausfall
      49 Gesichtslähmung, 1w6 Tage verb Zauber -5, Au -20%
      50 Zauberer zapft unwissentlich eine Kraftlinie an, Spruch wirkt ohne AP-Verlust mit Erfolgswert 20
      51 Kleines Dimensionstor erscheint in der Nähe des Zauberers, ein Gegenstand verschwindet zufällig
      52 Zukünftig beherrscht der Zauberer Spruch mit +1 (besseres Verständnis)
      53 Zukünftig beherrscht der Zauberer Spruch mit -1 (Blockade)
      54 Angst vor zukünftiger Anwendung des Spruches, immer Resistenzwurf psy-Spruchstufe bei Anw.
      55 1w6 R wirkt im Uk Spruchstufe um den Zauberer herum keine Magie mehr
      56 Erschütterung der Kraftlinien, auch in großer Entfernung spürbar
      57-70 keine bes. Ereignisse
      71 Um den Zauberer herum ensteht mag. Stille, 1w6 R im Uk von Spruchstufe m
      72 Zauberer wird von Schockwelle getroffen, verliert 1w6 Ap, PW:HGW > stürzt
      73 Zauberer erleidet Schock und erhält WM-5 auf EW:Zaubern, bis er 8 Stunden schläft
      74-77 Zauber wirkt mit EW 20, der Zauberer verliert jedoch :
      74- 2x AP,
      75- 3x AP,
      76- 4xAP,
      77- 5xAP
      78 Zauberer wird von mag Entladung getroffen, RW:phs 20+Spruchstufe > 1w6 schwerer Schaden
      79 Im Uk von Spruchstufe m um den Zauberer herum bleibt die Zeit stehen( für 1W6 Runden)
      80 Der Zauberer verliert perm. 1w6-3 Zt Punkte
      81 Die Schuhsohlen des Zauberers lösen sich dampfend auf, PW:Balancieren > stürzt
      82 Das nächste Tier im Uk erleidet Schock, siehe Spruch Reizen
      83 Kopfschmerzen, auf alle EW WM-1 für 1w6+Spruchstufe Stunden
      84 Der Zauberer wirkt einen völlig neuen Zauber (Meister)
      85 Zauberer überkommt Sexualtrieb, welchem er bei nächst möglicher Gelegenheit nachgeht.
      Er wird nur durch stärkere Triebe (Überleben, Freundschaft) davon abgehalten.Wirkung bis er den Trieb stillt.
      86 Zauberer wird 1w6 Jahre jünger
      87 Zauberer altert 1w6 Jahre
      88 Alle mag. Gegenstände des Zauberers mit ABW müssen WW gegen Zerstörung bestehen
      89 Alle mag. Gegenstände des Zauberers mit ABW werden ausgelöst
      90 Wirkungsweise eines mag. Gegenstandes mit ABW des Zauberers ändert sich leicht
      91 ABW aller mag. Gegenstände des Zauberers verdoppeln sich
      92 Zauberer verliert für 1w6 R seinen Orientierungssinn, kann jedoch Abwehren
      93 Zauberer verliert für 1w6 R seinen Gleichgewichtssinn - ist wehrlos
      94 Zauberer ist blind für 1w6 R
      95-99 Spruch richtet sich gegen den Zauberer,Wirkung:
      99 - x 1
      98 - x 1/2
      97 - x 1/3
      96 - x 1/4
      95 - x 1/5
      100 Totale Freisetzung des Spruchelementes(Meister)
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