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Hallo!

 

Vor einiger Zeit wollte ich ein Kurzabenteuer für 4-6 Spieler niedrigen Grades mit circa drei Stunden Spielzeit leiten. Daraus wurden drei Tage und aus meinen skizzenhaften Ideen wurde eine Abenteuerbeschreibung.

Weil wir einen ziemlichen Spaß hatten, dachte ich, dass es auch für andere Gruppen interessant wäre.

 

Es handelt sich um ein Detektiv-Abenteuer im Rotlicht-Melieu von Thame. Die Spieler können tief in den Abgrund der Stadt schauen und hoffen, dass sie nicht fallen...

 

Natürlich wäre ich über Rückmeldung äußerst erfreut, auch was die sicherlich noch vorhandenen Fehler angeht, zumal ich mich auch über Regelauslegungen gerne belehren lasse.

 

Die besten Grüße und viel Spaß damit,

ferret

 

 

 

 

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cave: Es hat sich ergeben, dass in diesem Strang zwecks Rückmeldung einige Informationen inhaltlicher Art über den (möglichen) Verlauf des Abenteuers preisgegeben wurden.

Edited by Ferret
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  • 1 month later...

Waaas, du hast noch gar kein Feedback bekommen?! Also ich find die Einleitung liest sich schonmal sehr gut. Wenn ich mit der in Thame aktiven Gruppe öfter spielen würde wär das mit Sicherheit ein Abenteuer, das sich super einflechten ließe. Auf jeden Fall danke, ich hoff ich kanns irgendwann mal einsetzen! :thumbs:

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  • 4 weeks later...

Aglahad, unser Spielleiter, hat sich ins Abenteuer eingelesen. Seit gestern abend spielen wir es nun.

 

Nach dem wir aus dem Atross zurück sind- wir hatten im Auftrag der Zwerge in Thame eine alte Binge untersucht- sind wir in Romildas Herberge untergekommen. Die letzten Zimmer. Denn es ist derzeit eine Menge los in der Stadt. Es ist Jahrmarkt. Wir haben uns ein bißchen mit 'Messerspielchen' erholt und sind am nächsten Tag von einem 30jährigen Mann namens Walden in die 'Rote Rose' eingeladen worden. 100 Goldstücke hat man uns versprochen, wenn wir ein Entführungsopfer wiederfinden...

 

Bisher gefällt mir dein Abenteuer sehr gut. Ich freue mich schon auf die nächste Runde.

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  • 4 weeks later...
Und ich erst. Am Freitag geht es weiter. Ich freue mich schon.

Eine ungewöhnliche Situation für meinen Charakter: Ermittlungen im 'Rotlichtmileu'.

Ich spiele einen Zwerg, Paladin des Zornal.

 

:rotfl: der passt da ja wunderbar rein *hust* ist er schon auf den Halbelfen getroffen? Mit dem hatte mein Charakter ein besonderes Erlebnis (Folge einer 1 bei Menschenkenntnis, von der ich als Spieler nichts wusste, das war sehr amüsant) :D

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Und ich erst. Am Freitag geht es weiter. Ich freue mich schon.

Eine ungewöhnliche Situation für meinen Charakter: Ermittlungen im 'Rotlichtmileu'.

Ich spiele einen Zwerg, Paladin des Zornal.

 

:rotfl: der passt da ja wunderbar rein *hust* ist er schon auf den Halbelfen getroffen? Mit dem hatte mein Charakter ein besonderes Erlebnis (Folge einer 1 bei Menschenkenntnis, von der ich als Spieler nichts wusste, das war sehr amüsant) :D

 

Ja das habe ich auch gedacht als es losging. Aber ob mein elfischer Heiler besser gewesen wäre?

Nein dem Halbelfen ist er noch nicht begegnet. Muss er sich jetzt fürchten:disturbed:

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Und ich erst. Am Freitag geht es weiter. Ich freue mich schon.

Eine ungewöhnliche Situation für meinen Charakter: Ermittlungen im 'Rotlichtmileu'.

Ich spiele einen Zwerg, Paladin des Zornal.

 

:rotfl: der passt da ja wunderbar rein *hust* ist er schon auf den Halbelfen getroffen? Mit dem hatte mein Charakter ein besonderes Erlebnis (Folge einer 1 bei Menschenkenntnis, von der ich als Spieler nichts wusste, das war sehr amüsant) :D

 

Ja das habe ich auch gedacht als es losging. Aber ob mein elfischer Heiler besser gewesen wäre?

Nein dem Halbelfen ist er noch nicht begegnet. Muss er sich jetzt fürchten:disturbed:

:lachen:

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Und ich erst. Am Freitag geht es weiter. Ich freue mich schon.

Eine ungewöhnliche Situation für meinen Charakter: Ermittlungen im 'Rotlichtmileu'.

Ich spiele einen Zwerg, Paladin des Zornal.

 

:rotfl: der passt da ja wunderbar rein *hust* ist er schon auf den Halbelfen getroffen? Mit dem hatte mein Charakter ein besonderes Erlebnis (Folge einer 1 bei Menschenkenntnis, von der ich als Spieler nichts wusste, das war sehr amüsant) :D

 

Ja das habe ich auch gedacht als es losging. Aber ob mein elfischer Heiler besser gewesen wäre?

Nein dem Halbelfen ist er noch nicht begegnet. Muss er sich jetzt fürchten:disturbed:

 

Ich weiß nicht. You'll see :D

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Gestern Nacht haben wir das Abenteuer erst einmal zu Ende gebracht. Es sind noch ein paar Fäden offen (wer sind die Geschäftspartner von Bernes; wohin wurde Edlyn verkauft). Aber da Walden, die rechte Hand, überlebt hat und der Wache übergeben wurde, können wir ihm sicher noch ein paar Fragen stellen.

 

Das Abenteuer hat mir viel Spaß gemacht: eine gelungene Mischung aus Detektivspiel, Kampfeinsätze und sozialer Interaktion. Thame wurde mir noch ein bißchen vertrauter.

 

Da wir noch einen Metaplot hinten dran laufen haben, bin ich nicht ganz sicher, was zum Abenteuer gehört und was nicht. Wenn wir ganz fertig sind, darf ich es endlich lesen.

Gedanklich beschäftige ich mich schon mit einer Umsetzung nach Mittelerde. Da meine Gruppe da gerade etwas Abwechslung zur großen Geschichte gebrauchen könnte.

 

Ein gelungenes gutes Abenteuer. Vielen Dank dafür Ferret.

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Ach ja, da wollte ich ja auch mal kurz was zu schreiben...

 

Als SL habe ich das Ganze erstmal in klein(ster) Runde für Tura umgeschrieben und in einen beginnenden Handelskrieg eingebettet, abgesehen davon habe ich das Abenteuer von der Maschekseite aufgezäumt. Ich finde es aber sehr gut geschrieben und werde es sicher auch noch einmal regulär leiten.

 

Die SCs waren zufällig bei der Entführung einer Händlertochter anwesend und konnten diese beobachten, wobei der Begleiter der Entführten den Tod fand. Eine der beiden anwesenden SC (es handelt sich um eine Lehrerin-Schülerin Situation) schwor dabei für den Tod des jungen Mannes und dem Schicksal der Entführten Rache. Vorher mussten sie allerdings noch jemand eine Nachricht überbringen. Dabei schloss sich ihnen noch eine dritte, sehr erfahrene einheimische Ermittlerin als NSC an.

 

Die beiden SC folgten anschießend der Spur der Entführten in das Lagerhaus und trafen dort auf den Jungen. Der war gerade dabei einen schweren Fehler in den Augen einer der Chars zu machen und büsste dies am Ende schwer (ich möchte hier keine Details preisgeben, da es sich bei den Chars um Assassinenvarianten handelt und es nicht ganz nett war, was passierte). Jedenfalls wussten sie am Ende, wer die Auftraggeber waren (Walden und Bernesse) und wo die Entführte hingebracht wurde (zu den Söldnern im Wald vor der Stadt). Da es in Tura keinen Fluss gibt, habe ich alle diesbezüglichen Stellen über die Kanale der Stadt geregelt, über die die drei Chars danach Tura heimlich verließen und sich auf den Weg zu den Söldnern machten. Sie kamen schnell und heimlich dort an und nützten ihre Fähigkeiten und das Überraschungsmoment, um alle Söldner von hinten zu meucheln und die Entführte zu befreien (es steht nicht genau, wieviele Söldner es sind und auch nicht, wann die Sklavenhändler kommen - ersteres habe ich mit 6 Söldner gelöst, die kein Problem waren (2 Wachen, 2 im Zelt und 2 bei der Gefangenen - die waren am leichtesten zu erwischen). Dabei fanden sie auch den Zettel mit Waldens Notiz für die Söldner und wissen nun, dass vor drei Tagen schon ein Mädchen "verschwunden" sein musste.

 

Die NSC bringt das schwer geschockte und verletzte Mädchen jetzt zurück zu ihrem Vater, während die anderen beiden sich auf den Weg machen, um noch vor dem Morgengrauen in die Rote Rose einzubrechen und nach dem Rechten zu sehen (wird erst gespielt). Dabei werden sie das Mädchen finden/hören, die um ihre verschwundene Freundin trauert und danach werden wahrscheinlich Walden und Bernesse nicht mehr lange ihr Unwesen treiben. Wir befinden uns immer noch in der ersten Nacht...

 

PS: da die Chars danach schnell wieder aus Tura verschwinden werden, wird das Ganze zwar die Unterwelt von Tura ziemlich durcheinander bringen, aber alle Ermittlungen werden ziemlich sicher im Dunkeln enden.

 

Ist ein cooles Szenario, dass auch so einen netten Hintergrund für die richtige Gruppe abgibt und sie teilweise richtig fordert ;)

Für die offiziell vorgeschlagene Variante ins Abenteuer werde ich dann mit einer "normalen" Gruppe das noch mal spielen und schauen, wie die sich tun. Jedenfalls kann man das Szenario vielfältig verwenden, was ich immer sehr gut finde!

Tolles Stück und Lob an Ferret dafür auch von mir!

 

LG GP

Edited by Galaphil
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Hallo!

 

@ Torshavn: Das klingt schön! Prima, wenn das Abenteuer euch auf dem schmalen Grat zwischen reiner Investigation und Gemetzel führen konnte. Sobald du es selbst gelesen hast bin ich immer für weitere Kritik und Anregungen offen. – die besten Grüße

 

@ Galaphil: Habe ich das richtig verstanden: Ihr habt den Teufel mit dem Belzebub (zwei eiskalte Assassinen) ausgetrieben? Genial. Auch die Idee, das Abenteuer ein wenig von hinten durch die Brust ins Auge aufzurollen finde ich spannend.

Die weitere Handelsroute (von der Kutsche samt Begleitpersonal, über weitere Verbindungen in fernen Städten) habe ich tatsächlich nichts oder wenig geschrieben. Die Idee dabei ist, dass - wenn das Abenteuer regulär gespielt wird - es zu keinem Zusammentreffen mit der Kutsche kommt. Die Lieferung ist abgeschlossen, sobald die Spieler involviert sind. Weitere Besuche erfolgen vorerst nicht, da die Ermittlungen laufen. Der Rest des Händlernetzes ist nicht beschrieben, um das Einbetten des Abenteuers in andere zu vereinfachen.

Ich bin gespannt darauf zu hören, wie die Gruppe sich geschlagen hat und wie die "normale" Gruppe auf die Anforderungen des Abenteuers reagiert. Ich freue mich über jede Rückmeldung. – die besten Grüße

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Hi Ferret

 

Ja, du hast Recht. Es waren sogar zwei zauberfähige Assassinen, allerdings eine Lehrerin (Grad 9) und eine Schülerin (Grad 1). Verstärkt durch eine einheimische Ermittlerin (Grad 7 oder 8). Derzeit ist grad ein bisschen Stress, da weiterzumachen, aber ich werde über den Abschluss berichten.

 

Ich habe es befürchtet: die Entführte Prostituierte ist also von den Leuten selbst nicht mehr zur retten, eventuell könnten sie über die einheimische Ermittlerin einen Stein ins Rollen bringen, dass die städteübergreifend dann das auf quasi "höherer" Ebene fortsetzt. Aber wie gesagt, ich habe das einmal in einen beginnden Händlerkrieg eingebettet, wo Walden und Bernesse ein kleines Steinchen im großen Ganzen sind, das sich gerade in Bewegung setzt.

 

LG GP

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  • 2 weeks later...
  • 6 months later...

So, die ursprüngliche Runde wurde tatsächlich nicht mehr richtig fertig gespielt, da andere Abenteuer riefen. Allerdings gehe ich im Erzähltext davon aus, dass Walden und Bernesse das Glück haben, dass sie gerade diese Nacht nicht anwesend waren und so überleben (wie gesagt, mit dem nächsten Morgen sind die beiden aus der Stadt verschwunden - wieder zurück nach Thalassa, wo sie herkamen).

 

Morgen beginne/spiele ich das Abenteuer regulär und bette es in die schon gespielte Geschichte ein: der Stiefbruder des im Garten entführten und später befreiten Mädchens und selbst ein Ermittler und einige Freunde/Bekannte von ihm werden ca 1-2 Tage vorher (halte ich variabel, nach Fortschreiten der Ermittlungen) von Walden und Bernesse angeworben, um die Entführung des ersten Mädchens, Edlyns, aufzuklären. Beim Showdown sollten sie dann auf die Spuren der beiden Assassininnen und ihrer Taten folgen, insbesondere, wenn der eine Ermittler mitbekommt, dass seine Stiefschwester diese Nacht entführt wurde.

 

Bin gespannt, wie es abläuft und werde berichten.

 

LG GP

Edited by Galaphil
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Gestern den ersten Teil gespielt, mit einem einheimischen Ermittler (aus Tura - dorthin hab ich alles verlegt), einem chryseischen Ermittler, einem Ritter Alpanus (Ordenskrieger als Klasse) und einem sehr großen und breiten Nordlandbarbaren (der dann auch immer Probleme in Häusern, Gängen und bei Türen hatte :D). Der einheimische Ermittler ist der Stiefbruder des bei mir zusätzlich in den Gärten entführten Mädchens (s. Beitrag vom 12.1.), das die Aktionen der anderen beiden Figuren von damals erst in Schwung setzte.

 

Logischerweise war die Anwerbung etwas anders, waren es doch keine Fremden mehr. Es war einfach eine klassische Anwerbung über Ermittler, mit dem Hintergrund, dass sich alle kennen.

 

Die Gruppe hat am selben Abend noch mit Bernesse, Walden, den Mädchen und Caillan, sowie Phelan gesprochen. Die Verfolgung Tyggs wurde nicht in Angriff genommen, vor allem, als der einheimische Ermittler beim Hinterherbalancieren abstürzte und nur dank SG überstand. Den danach auftretenden Schaden konnte der Alpanu-Ritter mit Erster Hilfe beseitigen. Der BN hat sich gleich mit dem vifsten der drei Leibwächter angefreundet - endlich jemand, mit dem er auf einer Wellenlänge ist!

 

In der Nacht wurde noch nach Madock gesucht und er wurde auch gefunden. Der chryseische Ermittler fragte die anwesenden Leute erfolgreich über ihn aus, der einheimische versuchte, mit ihm zu reden, der Alpanu-Ritter blieb sicherheitshalber gleich draußen und dem BN taugte es anfangs, bis er bemerkte, dass ihm der Goldbeutel gekluat wurde :D

Danach trat Stille ein, seine "Freunde" verdrückten sich bei der Tür, und irgendwer meinte dann, das sei der kleine Bub gewesen, der vor 5 Minuten rausgelaufen sei. Da doch noch über ein Dutzend Leute in der Kneipe waren und alle Anwesenden sich dieser Behauptung anschlossen verzichtete er auf Zores, schmiss noch seinen Bierkrug zornig in eine Ecke und verließ grummelnd die Kneipe.

 

Am nächsten Tag wurde mit Mabyn gesprochen, der Keller untersucht und nochmal Bernesse befragt, die aber wenig Angaben zum Tagesgeschäft, bzw. zu Edlyn machen konnte/wollte. Danach suchte der einheimische Ermittler das Stadtarchiv und danach die Händlergilde auf - mit teilweisem Erfolg. Der Alpanuritter fragte in der Konventsniederlassung nach, und hat jetzt die Möglichkeiten Schlafzauber und Schlafsalz - denn sie haben bei ihren Befragungen sehr wohl heraus bekommen, dass alle recht müde waren. Anfangs war zwar die Köchin im Verdacht, mittlerweile hat der chryseische Ermittler aber schwer Walden in Verdacht.

Auch nach Farand wurde gesucht und mit Umwegen wurde er schließlich gefunden (hat viel Geld gekostet), mittlerweile haben sie so ziemlich alles herausgefunden, sind sich aber noch unsicher, was seine Aussage zu bedeuten hat. Und wer der Kapuzenmann ist, den er trifft und ob es derselbe sein könnte, der Bernesse überfallen hat.

 

Eine Frage, die zuerst mich und dann Walden verwirrt hat: nachdem Mablyn erzählte, dass sie am Herrenabend einen Kräuterauflauf gemacht habe und sie die Kräuter von Walden bekommen habe, war die Nachfrage, wo er die Kräuter herhabe und ob er immer bei derselben Kräuterfrau diese kaufe, bzw. welche das sei. Hier habe ich ihn ausweichend antworten lassen, was der cEr aber mitbekommen hat!

Eine weitere spannende Frage war die, wer aller beim letzten Herrenabend anwesen war und wo die wohnen - Namen und Adressen. Da die natürlich verdächtig seien. Auch hier habe ich etwas improvisiert, aber alle Händlerverbindungen (auch die ehemaligen Besitzer der RR) weisen eher auf Verbindung zu den Avaras hin (für Turakenner: die Konkurrenten der Giminianos, zu deren Zulieferern/Handelspartnern auch der Stiefvater des Er gehört!)

Ermittlungen in diesem Milieu fallen dem einheimischen also eher schwerer.

 

Am Abend des zweiten Tages haben wir hier aufgehört. Es beginnt nun die Nacht, in der das Abenteuer vor einem dreiviertel Jahr spielte. Sina - die Stiefschwester des Ermittlers - trifft sich nächtens mit ihrem Freund im Stadtgarten - und wird von den Walden und Bernesse im Auftrag der Comreda entführt, was von den beiden Assassininen beobachtet wird. Infolge deren Befereiungsaktion stoßen sie dann auf Tigg, was diesem nicht sehr gut bekommt, und auf das Lager der Söldner, wo sie alle (demnach dann wohl auch die Leibwächter, die 3 B's) töten werden und Sina befreien. Ein Einbruch in der RR bringt aber nichts, da sich Walden und Bernesse dort nicht aufhalten. Am Morgen wird die Gruppe dann nach und nach davon erfahren.

 

Wir spielen nächste Woche weiter und fertig.

 

LG GP

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So, gestern wurde der Tag nach der Nacht der Assassinen gespielt - und die Charaktere haben sich leider entschieden, immer am falschen Ort zu sein, sodass das Abenteuer für sie etwas enttäuschend endete (zumindest die Kämpfer kamen so um allen Einsatz ihrer Fähigkeiten).

 

Aber der Reihe nach. Ich hatte mich entschieden, dass Bernesse und Walden nach dieser Nacht, die sie nur knapp überlebten, merken, dass irgendjemand Jagd auf sie macht und sich deshalb ab Mittag absetzen - nachdem sie mitbekommen, was Tigg (im Lagerhaus) und den Söldnern + Wächtern (im Wäldchen) passiert ist. Und nachdem Walden mit einigen fiesen Mitteln Gilmoin verhört hatte - worauf diese in noch zerrütteterem Zustand war. Wenigstens gelang es dem Ordensritter, Gilmoin zu "retten" - aber dazu später.

 

In der Früh wurde der einheimische Ermittler durch lautes Pochen an seiner Tür (er wollte ja im Gasthaus bei den anderen schlafen) aufgeweckt - und alle anderen gleich mit. Dadurch bekamen die Leute mit, dass sein Vater ihn dringend rufen lasse - und was mit seiner Schwester passiert sei (siehe die Beschreibung von #13). Diese war aber für das ganze Abenteuer nicht zu sprechen - aufgrund von Schock, nur die Mutter konnte/durfte bei ihr sein.

In Begleitung der anderen kam er nach Hause, wo ihm von seinem Vater einmal ordentlich der Kopf gewaschen wurde - mit dem Vermerk, dass der eigene Sohn schlafe, während eine - stadtbekannte - Ermittlerin seine Tochter rette und nach Hause bringe! Immerhin bekam er dadurch die Hinweise auf das Lagerhaus und das Wäldchen, allerdings mit der Betonung, dass die Ermittlerin nicht wünsche, dass ihr Name in die Sache hineingezogen werde. Außerdem wies er ihn auf den angeblichen Freund seiner Tochter/Schwester hin, der in der letzten Nacht im Stadtgarten ermordet worden sei: auch hier solle er mit der Familie diskret Kontakt aufnehmen, um etwaige Gerüchte, die dem Ruf schaden könnten, gar nicht erst aufkommen zu lassen.

 

Dummerweise wurde der Plan, die Ermittlerin sofort aufzusuchen, durch Kommunikationsschwierigkeiten der beiden Spielerermittler nicht weiterverfolgt, sondern alle gingen zum Lagerhaus. Dort wurde eingebrochen und Tigg entdeckt, bzw, was von ihm über war. Der Ordensritter wollte seinen Tempel einschalten, damit Tigg geholfen werden konnte, allgemein galt, dass man mit ihm Mitleid hatte. Der Nordlandbarbar schaffte es tatsächlich, durch die Falltür einzubrechen :lol: - glücklicherweise entdeckte er dann auch den Gang in die andere Richtung (die eine Richtung verband ich mit dem Kanal), allerdings war er zu groß und breit, um diesen selbst weiter zu gehen.

 

Der cEr untersuchte mittlerweile das Lagerhaus und bekam langsam doch den Verdacht, dass Tigg ein Verbrecher sei und zur Bande gehöre, während die anderen beiden (der Or und der tEr) lange annahmen, dass auch er ein Opfer von Walden und Bernesse geworden sei.

 

Der Or versuchte dann, Alpanu-Priester wegen einer Allheilung holen zu lassen - allerdings weigerten sich diese, für einen Straßenjungen so ein mächtiges Wunder zu zaubern (und ohne dicke Spende). Dummerweise ging allerdings ein Priester mit, um sich das ganze anzuschauen - nur der Eloquenz des cEr war es zu verdanken, dass dieser nicht auf dumme Gedanken bezüglich der Gruppe kam!

 

Danach gingen alle bis auf den Nordlandbarbaren durch den Gang und kamen durch das Weinfass in der Roten Rose an (es war nun etwa Mittag), nur der BN ging zu Fuß dorthin und klopfte vergeblich an.

 

Die eingesperrten Bewohner der RR wurden entdeckt und befreit, auch wurde erkannt, dass Waldens und Bernesses Zimmer ausgeräumt waren und die Wächter alle drei fehlten.

Während sich der cEr mit Caillan unterhielt und auch die Infos von Maiblin erhielt (bzgl. des Mannes mit dem grünen Filzumhang), schaffte es der Or dank seiner Heilkunde und einfühlsamer Beredsamkeit, Gilmoin soweit wieder zu beruhigen, dass sie ihm erzählen konnte, was passiert sei. Dadurch erhielten sie das erste Mal den Hinweis auf die beiden zauberfähigen Assassininnen, die mit Gilmoin gesprochen hatten und dadurch alles wesentliche über die Entführung von Edlyn.

Gilmoin konnte dann auch erzählen, was Walden ihr angetan hatte - und aufgrund seiner Äußerungen war den Leuten dann einigermaßen klar, dass sich Walden und Bernesse aus Angst abgesetzt hatten.

 

Danach fiel ihnen das Treffen von Farand mit dem Maskierten am Friedhof ein - die Gruppe teilte sich, der tEr sollte Gilmoin, deren Leben hier wohl nicht sicher war, mit zu seinem Vater bringen und sie dort unterbringen, bis Gras über die Sache gewachsen war. Der Rest eilte zum Friedhof, den anderen wurde freigestellt, was sie machen wollten - es entschieden sich vorerst alle für einen Verbleib in der RR.

 

Am Friedhof kamen sie natürlich zu spät an - da keine Spur mehr von Farand oder dem Maskierten zu sehen war, beschlossen sie nun doch in das Wäldchen zu gehen - und einen Boten ins Elternhaus des tEr zu schicken. Der hatte mit seinem Vater erneut Ärger bekommen, da er sowenig weitergebracht hatte und die "wichtige" Sache mit der Familie des Ermordeten noch ncht geregelt hatte (und auch nicht beim Wäldchen war) - deshalb musste er sich im Laufschritt daran machen, die Aufgaben zu erfüllen - tja, solche Väter können einem schon den Tag vermiesen :D

 

Bei der Stadtwache konnte er dank großzügiger Geschenke noch einen Blick auf den Toten erhaschen - dabei bemerkte er die Art des Todes und konnte bestätigen, dass dies der Freund seiner Schwester war. Danach musste er noch den Anstandsbesuch bei dessen Familie durchführen, bevor er ebenfalls ins Wäldchen eilte (zumindest er fand es recht schnell, die anderen irrten da ziemlich lange im Kreis herum :silly:)

 

Dort wurden dann die 6 Toten entdeckt, unter anderem die drei bekannten Wächter der Roten Rose. Aufgrund der Umstände konnte erkannt werden, dass zwei Wachen die Kehle durchgeschnitten worden war (sehr professionell) und dass der Nackte durch einen sehr wuchtigen Stich mit einer Kurzschwertartigen Waffe zwischen die Schulterblätter mitten ins Herz getötet worden war. Alle Leichen lagen mit dem Gesicht zu Boden.

 

Nun war einiges klarer geworden, man konnte auch anhand einiger Spuren ahnen, dass einige Stunden vor ihnen ein Boot angelegt hatte, dass dann weiter in den Süden abgelegt hatte. Anhand der Geographie wurde vermutet, dass sowohl die Entführten (per Kutsche), als auch die wahrscheinlichen Auftragsgeber Walden und Bernesse den Weg nach Süden, nach Pelor genommen hatten. Aufgrund des Rufes von Pelor wusste man zu dem Zeitpunkt, dass es ziemlich sinnlos war, dort nach den beiden Verbrechern oder Edlyn zu suchen (von Walden war mittlerweile bekannt, dass er ein Hexer sein musste, von Bernesse wusste man nichts genaues).

 

Nun endlich bequemte sich der tEr endlich auf den Weg zu derjenigen, die seine Schwester vor dem Morgengrauen nach Hause gebracht hatte, um mit ihr zu reden (dadurch hatte er auch die Abreise der beiden As verpasst), während der Rest der Gruppe sich auf den Weg machte, um noch mal mit Farand zu reden. Hier war ich gnädig - und Farand konnte ein Treffen am nächsten Tag mit Orlon und damit Earn in die Wege leiten, wodurch zumindest der Unterhalt der RR und dem Rest der Belegschaft gesichert werden konnte. Mittlerweile nahm man auch fix an, dass die beiden abgelösten Mädchen, für die Edlyn und Gilmoin gekommen waren, ebenfalls auf dieselbe Art und Weise entführt worden waren.

 

Die Begegnung mit der stadtbekannten Ermittlerin (und ihrem Mann, dem berühmten turaischen Ölprinz) war sehr lustig auszuspielen, brachte zwar einige kleine Neuigkeiten, aber in der Substanz nur die Bemerkung beim Abgang, falls er in den nächsten Tagen Gerüchte höre, dass angeblich Todeswirker in der Stadt (gewesen) seien - diese seien falsch!

Über den Hintergrund dieser Bemerkung rätselt meine Gruppe immer noch ;)

 

Was es vielleicht noch für Gerüchte in den nächsten Tagen geben wird:

Ein Schiff ist über Mittag (des Tages nach der Nacht der Toten) ausgelaufen, auf dem nur eine Ordensmeisterin der Culsu, ein junges, einfach gekleidetes Mädchen und eine völlig in schwarze Umhänge gehüllte Person unbekannten Geschlechts befunden haben soll. Das Schiff scheint nicht in den Listen des Hafenmeisters auf und es ist auch nicht bekannt, wohin es ausgelaufen sei. (Einer oder beide Ermittler)

In der besagten Nacht hätte im Culsutempel die (verdeckte) Statue der Culsu sogar eine sichtbare Aura ausgestrahlt - erst gegen Ende der Nacht sei diese erloschen (der Ordensritter, wenn er im Tempel etwas unternimmt)

 

Wir haben das Ende offen gehalten - die Gruppe weiß, dass sie in ein Wespennest gestochen hat, allerdings hat sie es verabsäumt, für Walden und Bernesse den Sack zuzumachen. Die sind vorerst entkommen. Die Geschichte, was genau in der Nacht passiert ist, bleibt vorerst rätselhaft - wird sich aber vielleicht etwas lüften, wenn die Schwester des tEr soweit ist, dass sie etwas erzählt. Die restlichen Hintergründe sind ebenfalls offen - der beginnende Händlerkrieg wird allerdings nicht mehr ganz so überraschend daherkommen.

Mit Earn hat der tEr zumindest einen guten Partner bekommen, der ihm von Zeit zu Zeit unterstützen kann. Die Familien um die "gute" Ermittlerin und die vorgesetzte Händlerfamilie halten jedenfalls dicht.

Das Abenteuer hat trotzdem Spaß gemacht und gezeigt, dass man nicht immer einen 100% Erfolg haben kann. Es bleiben ein paar Feinde zurück.

 

Mir hat es gefallen und ich glaube, auch die Spieler haben genug interessante Verstrickungen, die sie einige Zeit jetzt auf Trab halten werden.

 

Lieben Gruß

Galaphil

  • Like 1
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  • 5 months later...

Hat es ein Grund das die Ereignis Tabellen auf Seite 17/18 (Was passiert den Helden am Tag / in der Nacht) geschwärzt werden wenn man diese ausdruckt?

Ist mir heute passiert als ich das Abenteuer von meinem Android Tab mit der Drucker Hersteller App (Brother) im Netzwerk drucken wollte.

Das direkte drucken der 2 Seiten aus Polaris herraus hat dazu geführt das diese garnicht erst gedruckt wurden....

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  • 9 months later...

So, morgen gehts mit dem 2. Spieltag weiter. Das Abenteuer hat super in mein Konzept gepasst und ließ sich gut mit der Geschichte, die so im Hintergrund läuft verbinden. Da ist mehr als eine junge, hübsche Frau verschwunden :devil: Hat ziemlich gut geklappt, die Spieler haben genau so regaiert, wie ich mir das vorgestellt hatte :D Besonders weit sind sie noch nicht, haben noch nicht wirklich mit den Ermittlungen angefangen. Ich bin sehr gespannt, wie sie das morgen angehen werden.

 

Umsomehr weil ich noch im Groben weiß, wie wir damals das noch skizzenhafte 3-Stunden-Abenteuer in 3 Tagen durchgespielt haben :D auf den Auftritt des Halbelfen bin ich besonders gespannt, der wird mir und meinem Charakter ewig in Erinnerung bleiben :D

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    • By Zeno
      Immer wieder gern genommen, das Kurzabenteuer am Sonntag Morgen:
      Spielleiter: Zeno
      Anzahl der Spieler: 6
      Regelsystem: Midgard 1880
      Voraussichtlicher Beginn: Sonntag nach dem Frühstück
      Voraussichtliche Dauer: Sonntag Mittagessen
      Art des Abenteuers: Detektiv-Abenteuer.
      Voraussetzung/Vorbedingung: Im Prinzip keine, auch für Anfänger geeignet. Es wäre aber sicher nützlich, wenn ein Kriminalist bei der Gruppe wäre.
      Beschreibung: In den letzten Jahren hat die Redaktion Phantastik (nunmehr aus Bochum-Hordel) zu jedem Gratis-Rollenspiel (GRT) Ende März für ihr Detektiv-Rollenspiel PRIVATE EYE ein Kurzabenteuer herausgebracht. Mittlerweile ist daher schon eine recht ansehnliche Sammlung zusammengekommen, die (bis auf den ersten Blick PIRATE EYE, aber das wollen wir doch mal sehen!) auch für Midgard 1880 verwendet werden kann. Die Abenteuer darin sind nicht nur sehr gut für Anfänger ohne jegliche Regelkenntnisse geeignet, wie ich schon bei diversen Gelegenheiten feststellen konnte, sondern auch für „gestandene“ Spieler durchaus unterhaltsam (die uns allen wohlbekannte Chichén hat eines der Abenteuer sogar 'mal in ein Midgard-Fantasy-Abenteuer umgewandelt).
      Ich werde also eines dieser Abenteuer (oder, wenn Zeit bleibt, auch zwei) nach Lust, Laune und Tagesform auswählen und loslegen. Wer traut sich mitzumachen? Wenn jemand noch keine Spielerfigur hat, ist das kein Hinderungsgrund: Ich habe einen netten kleinen Fundus weiblicher und männlicher Charaktere, aus denen Ihr euch einen aussuchen könnt.
      Hinweis: Wer die meisten Privat-Eye-Abenteuer zum GRT kennt, sollte bitte nicht mitspielen. Wer nur ein oder zwei kennt, darf dabei sein. Ich suche dann einfach eines der anderen aus.
      Teilnehmer*innen:
       Jul  Akeem al Harun  Bro  Khun apTe           
       
    • By Zeno
      Spielleiter: Zeno
      Anzahl der Spieler: 5
      Regelsystem: Midgard 1880
      Beginn: Freitag, 10.00 Uhr     Ende: Freitag, 22.00 Uhr.
      Art des Abenteuers: Nicht nur ein Detektiv-Abenteuer
      Voraussetzung/Vorbedingung: keine. Wie immer kann ein Kriminalist in der Gruppe nicht schaden. Auch jemand mit okkultem Hintergrund könnte von großem Nutzen sein …

      Beschreibung: April/Mai 1892. Auf der Kanalinsel Sark geschehen zwei entsetzliche Morde. An den Tatorten findet man Fischschuppen und Spuren von großen Flossen. In der Bevölkerung bricht Panik aus. Die Polizeikräfte des kleinen Eilands (bestehend aus dem Constable und seinem Vertreter, dem Vingtenier) sind hoffnungslos überfordert, und so wendet sich die Verwaltung an die Abenteurer mit der Bitte um Hilfe. 

      Hinweis: Dieses Abenteuer beruht auf dem PRIVATE-EYE-Abenteuer „Das Monster von Sark“ aus dem gerade erschienenen Kampagnenband "Auf der Spur des Grauens" (Nomen est Omen, liebe Leute). Wer es kennt, sollte also bitte nicht mitspielen.

      Spieler*innen:
      1. Solwac
      2. 
      3. 
      4.
      5.
    • By Zeno
      Spielleiter: Zeno
      Anzahl der Spieler: 5
      Regelsystem: Midgard 1880
      Beginn: Samstag Morgen 10.00 Uhr
      Ende: Samstag Abend (vermutlich zum Abendessen, aber nagelt mich nicht drauf fest)
      Art des Abenteuers: Detektiv-Abenteuer
      Voraussetzung/Vorbedingung: Es wäre nützlich, aber nicht unbedingt notwendig, wenn eine Ärztin/ein Arzt mit der Fähigkeit "Gerichtsmedizin" in der Gruppe wäre.
      Beschreibung: Spätsommer 1885: In den North York Moors hat die Saison für die Jagd auf Moorhühner begonnen, und so erlaubt sich eine(r) der Abenteurer(innen), ein paar Freunde in ihr/sein Cottage im idyllischen Kirkbymoorside einzuladen. Die akzeptieren die Einladung gerne, denn während der Hundstage ist London stickig und drückend, so dass jeder, der es sich leisten kann, die Stadt flieht. Da kommt es gerade recht, wenn man den Großstadtmief gegen die frischere Luft in den North York Moors eintauschen kann. Also bricht die Gruppe gut gelaunt am 25. August 1885 vom Londoner Bahnhof King’s Cross zunächst nach York und von dort aus zu ihrem eigentlichen Ziel auf. Leider jedoch haben sich auch die Mitglieder der Haggerstone Entomological Society, London, zusammen mit ihren Ehefrauen ausgerechnet diesen Tag für den Beginn ihrer jährlichen Exkursion in die Moors ausgesucht, so dass die 1.-Klasse-Abteile der Züge ziemlich voll sind. Und obendrein platzt dann noch mitten in die stimmungsvolle Begrüßungsparty die Nachricht von der Entdeckung der Leiche einer jungen Frau, die den Abenteurer(inne)n nicht ganz unbekannt ist. Da gibt’s nur eins: die Ärmel hochkrempeln und Licht in’s Dunkel bringen!
      Hinweise: 
      Dieses Abenteuer habe ich bereits zweimal (beim ersten Mal unter dem Titel „Zum Geburtstag eine Leiche”) angeboten. Da sich damals mehr Leute gemeldet haben, als ich freie Plätze hatte und wegen Corona ja auch schon einige Zeit vergangen ist, möchte ich es auf dem Süd-Con noch einmal anbieten. Das Abenteuer beruht auf dem Private-Eye-Abenteuer “Die Leiche im Moor”. Wer dieses Abenteuer kennt oder bei den beiden vergangenen Gelegenheiten schon dabei war, sollte also bitte nicht mitspielen. Teilnehmer:
      1. 
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    • By Professore
      Ich freue mich dir mitzuteilen, dass unser allerster Abenteuerband "Spuren der Vergangenheit" aus dem Jahre 2000 nun als pdf verfügbar ist!
      Mit vier Abenteuern für die Grade 1-6, Regeln nach Midgard 3, 115 Seiten, bestehend aus
      Der Bauer und das liebe Vieh (für Abenteuer der Grade 1-3, Ywerddon)
      Autor: Herbert Freese
      Beschreibung: Die Abenteurer werden angeheuert, das Vieh eines twyneddischen Großbauern vor Bedrohung zu schützen. Dieses sind hauptsächlich erainnische Menschen, die ihre Nische zum Überleben behalten wollen. Siegt letztlich die Macht des Geldes oder die Moral?
      Mondkind (für Abenteuer der Grade 1-4, Alba oder Ywerddon)
      Autor: Ulf Straßburger
      Beschreibung: Überraschend platzen die Abenteurer mitten hinein in eine Geburt, was sie zu Ehrengästen der Bauernfamilie macht. Flugs werden nicht nur eine dörfliche Feier, sondern auch die Taufe des Neugeborenen vorbereitet. Doch oh Schreck: Am Morgen vor dem religiösen Ereignis ist das Baby verschwunden! Wer hat es entführt? Und was hat das mit dem verbotenen Hain zu tun?
      Das Grab vom Skaalenhügel (für Abenteuer der Grade 3-5, Alba oder Ywerddon)
      Autor: Dirk Friedrichs
      Beschreibung: Panik bei einem Jungen mitten in der Wildnis: Eine Expedition in einem nahen Stollen ist komplett verschüttet worden! Gelingt es den Abenteurern, den Zugang schnell genug wieder freizulegen? Und gelingt es ihnen dann, das dämonisch Monströse, was dort Äonen gefangen war, wieder mit einem Bann zu belegen?
      Die Wächter der steinernen Flamme (für Abenteuer der Grade 3-6, Alba oder Ywerddon)
      Autor: Udo Kaiser
      Beschreibung: Immer wieder gibt es blasse Spuren aus den magischen Kriegen der Vorzeit. Manch Zauberer traf damals Vorkehrungen, Relikte und Wissen sicher durch Vertraute zu verwahren. Da jedoch weit längere Zeit ins Land zogen, verblassten bei deren Nachfahren die Erinnerungen an die ursprüngliche Aufgabe…
      Weshalb fallen in einem Ort nach und nach mehrere Mitglieder eines geheimnisvollen Kultes zum Opfer? Und was will der Tote, der immer wieder um diesen Ort schleicht?
       
      ACHTUNG: Es ist derzeit ein falscher (zu hoher) Preis ausgewiesen, der noch korrigiert werden muss! Das passiert aber erst, wenn der Verlag aus seinem Urlaub übernächstes Wochenende zurück ist. Also ggf. noch ein bisschen warten, dann wird es günstiger. 🙂
      Ich teile dann hier mit, wenn der Preis korrigiert ist...
      Zum Band kommst du dann hier: Spuren der Vergangenheit bei Redaktion Phantastik
      Falls du eines meiner Lieblings-Horror-Abenteuer suchst: Aus dem Band "Spuren der Vergangenheit" kannst du auch 
      Das Grab vom Skaalenhügel (aus Spuren der Vergangenheit) separat beziehen.
      Falls du aus diesem Band einzeln ein Abenteuer suchst, bei dem nicht die Action im Vordergrund steht, sondern sich die Charaktere (sprich Spieler) mit Ethik und Moral jenseits des schwarz-weiß-Klischees auseinander zu setzen haben:
      Mondkind (aus Spuren der Vergangenheit) bietet dir dieses.
    • By Professore
      Herzlich Willkommen zu Ruf der Ferne, einem Abenteuerband mit drei Abenteuern für die Grade 1-8, Regeln nach Midgard 4, 139 Seiten, bestehend aus
      Zu neuen Ufern (für Abenteuer der Grade 1-3, Küstenstaaten)
      Autor: Andreas Voigt
      Beschreibung: Die Santa Doria und ihr Steuermann, ein Meeresmagier, sind nicht vom Glück geküsst – und damit auch nicht die Abenteurer, die sich an Bord befinden: Das Schiff sinkt und sie müssen sich auf eine naheliegende Insel retten.
      Das Eiland ist glücklicherweise (?) nicht so unbewohnt, wie es zuerst scheint. Wie mit den verschiedenen Menschen und anderen Wesen in Kontakt treten? Und wie die Insel wieder verlassen können, wenn Piraten das Leben aller bedrohen?
      Die Geisterburg (für Abenteuer der Grade 3-6, Waeland)
      Autor: Hendrik Nübel
      Beschreibung: Auf See wird das Schiff, mit dem die Abenteurer unterwegs sind, von Waelinger gekapert. Doch ganz untypisch geht es nicht darum, das Schiff und die Reisenden auszuplündern!
      Die Abenteurer werden dazu verdonnert, den Weissagungen einer Seherin zufolge eine Festung zu befreien. Denn um den dortigen Geistern und den lebenden Besatzern beizukommen, brauch es Klettergeschick, Taktik und vielleicht auch göttliche Hilfe – die näher ist, als man zuerst vermuten mag.
      Auf der Spur des Roten Dylan (für Abenteuer der Grade 5-8, Alba)
      Autor: Ulf Straßburger
      Beschreibung: Bei dem alljährlichen Wettstreit in Corrinis wird klar: Der Meisterbarde, der hier regelmäßig gewann, taucht zur Titelverteidigung nicht auf – und damit auch nicht die magische „Trophäe des Drachen“, die der jeweilige Gewinner bis zum nächsten Wettkampf mit sich führen darf. Da auch eine eigentlich sichere magische Suche danach ohne Erfolg bleibt, braucht es reisewillige und erfahrende Recken, die sich auf die Suche machen und den Verbleib des Barden und des Artefaktes aufklären.
      So folgen die Abenteurer den raren Spuren quer durch Alba. Dabei erleben sie die freudigen Seiten wie auch die vielschichtigen Abgründe dieses Landes: Seien es Waelinger auf „Einkaufstour“, Elfen auf dem Kriegspfad, Volksfeste und Geisterspuk, lebendige Überbleibsel des Seemeisterkrieges und allerlei mehr/Meer. Denn der Ozean birgt Leben und Tod in vielfältiger Form. Spuckt er des Rätsels Lösung wieder aus?
      ACHTUNG: Es ist derzeit ein falscher (zu hoher) Preis ausgewiesen, der noch korrigiert werden muss! Das passiert aber erst, wenn der Verlag aus seinem Urlaub übernächstes Wochenende zurück ist. Also ggf. noch ein bisschen warten, dann wird es günstiger. 🙂
      Ich teile dann hier mit, wenn der Preis korrigiert ist...
      Zum Band kommst du dann hier: Ruf der Ferne (kompletter Abenteuerband)
      Und falls du "nur" ein langes Reiseabenteuer mit vielen dort angerissenen Facetten aus dem Alba-Quellenband suchst: Auf der Spur des Roten Dylan (aus dem Abenteuerband Ruf der Ferne) bietet dieses dir und deinen Mitspielern. 
      Viel Spaß allen Interessierten! 🍻
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