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Hallo!

 

Vor einiger Zeit wollte ich ein Kurzabenteuer für 4-6 Spieler niedrigen Grades mit circa drei Stunden Spielzeit leiten. Daraus wurden drei Tage und aus meinen skizzenhaften Ideen wurde eine Abenteuerbeschreibung.

Weil wir einen ziemlichen Spaß hatten, dachte ich, dass es auch für andere Gruppen interessant wäre.

 

Es handelt sich um ein Detektiv-Abenteuer im Rotlicht-Melieu von Thame. Die Spieler können tief in den Abgrund der Stadt schauen und hoffen, dass sie nicht fallen...

 

Natürlich wäre ich über Rückmeldung äußerst erfreut, auch was die sicherlich noch vorhandenen Fehler angeht, zumal ich mich auch über Regelauslegungen gerne belehren lasse.

 

Die besten Grüße und viel Spaß damit,

ferret

 

 

 

 

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cave: Es hat sich ergeben, dass in diesem Strang zwecks Rückmeldung einige Informationen inhaltlicher Art über den (möglichen) Verlauf des Abenteuers preisgegeben wurden.

Edited by Ferret
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Waaas, du hast noch gar kein Feedback bekommen?! Also ich find die Einleitung liest sich schonmal sehr gut. Wenn ich mit der in Thame aktiven Gruppe öfter spielen würde wär das mit Sicherheit ein Abenteuer, das sich super einflechten ließe. Auf jeden Fall danke, ich hoff ich kanns irgendwann mal einsetzen! :thumbs:

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Ein schönes Abenteuer, Ferret.

Nach dem Lesen der Einleitung, habe ich es gleich unserem Spielleiter weitergesagt.

Ort und Schauplatz passen gut, da wir gerade im Großraum Thame agieren.

Vielen Dank für Deine Arbeit.

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Aglahad, unser Spielleiter, hat sich ins Abenteuer eingelesen. Seit gestern abend spielen wir es nun.

 

Nach dem wir aus dem Atross zurück sind- wir hatten im Auftrag der Zwerge in Thame eine alte Binge untersucht- sind wir in Romildas Herberge untergekommen. Die letzten Zimmer. Denn es ist derzeit eine Menge los in der Stadt. Es ist Jahrmarkt. Wir haben uns ein bißchen mit 'Messerspielchen' erholt und sind am nächsten Tag von einem 30jährigen Mann namens Walden in die 'Rote Rose' eingeladen worden. 100 Goldstücke hat man uns versprochen, wenn wir ein Entführungsopfer wiederfinden...

 

Bisher gefällt mir dein Abenteuer sehr gut. Ich freue mich schon auf die nächste Runde.

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Hallo!

Vielen Dank für das erste Feedback!

 

@Torshavn: ich bin sehr gespannt, wie euch der weitere Verlauf gefallen hat!

die besten Grüße!

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Und ich erst. Am Freitag geht es weiter. Ich freue mich schon.

Eine ungewöhnliche Situation für meinen Charakter: Ermittlungen im 'Rotlichtmileu'.

Ich spiele einen Zwerg, Paladin des Zornal.

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Und ich erst. Am Freitag geht es weiter. Ich freue mich schon.

Eine ungewöhnliche Situation für meinen Charakter: Ermittlungen im 'Rotlichtmileu'.

Ich spiele einen Zwerg, Paladin des Zornal.

 

:rotfl: der passt da ja wunderbar rein *hust* ist er schon auf den Halbelfen getroffen? Mit dem hatte mein Charakter ein besonderes Erlebnis (Folge einer 1 bei Menschenkenntnis, von der ich als Spieler nichts wusste, das war sehr amüsant) :D

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Und ich erst. Am Freitag geht es weiter. Ich freue mich schon.

Eine ungewöhnliche Situation für meinen Charakter: Ermittlungen im 'Rotlichtmileu'.

Ich spiele einen Zwerg, Paladin des Zornal.

 

:rotfl: der passt da ja wunderbar rein *hust* ist er schon auf den Halbelfen getroffen? Mit dem hatte mein Charakter ein besonderes Erlebnis (Folge einer 1 bei Menschenkenntnis, von der ich als Spieler nichts wusste, das war sehr amüsant) :D

 

Ja das habe ich auch gedacht als es losging. Aber ob mein elfischer Heiler besser gewesen wäre?

Nein dem Halbelfen ist er noch nicht begegnet. Muss er sich jetzt fürchten:disturbed:

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Und ich erst. Am Freitag geht es weiter. Ich freue mich schon.

Eine ungewöhnliche Situation für meinen Charakter: Ermittlungen im 'Rotlichtmileu'.

Ich spiele einen Zwerg, Paladin des Zornal.

 

:rotfl: der passt da ja wunderbar rein *hust* ist er schon auf den Halbelfen getroffen? Mit dem hatte mein Charakter ein besonderes Erlebnis (Folge einer 1 bei Menschenkenntnis, von der ich als Spieler nichts wusste, das war sehr amüsant) :D

 

Ja das habe ich auch gedacht als es losging. Aber ob mein elfischer Heiler besser gewesen wäre?

Nein dem Halbelfen ist er noch nicht begegnet. Muss er sich jetzt fürchten:disturbed:

:lachen:

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Und ich erst. Am Freitag geht es weiter. Ich freue mich schon.

Eine ungewöhnliche Situation für meinen Charakter: Ermittlungen im 'Rotlichtmileu'.

Ich spiele einen Zwerg, Paladin des Zornal.

 

:rotfl: der passt da ja wunderbar rein *hust* ist er schon auf den Halbelfen getroffen? Mit dem hatte mein Charakter ein besonderes Erlebnis (Folge einer 1 bei Menschenkenntnis, von der ich als Spieler nichts wusste, das war sehr amüsant) :D

 

Ja das habe ich auch gedacht als es losging. Aber ob mein elfischer Heiler besser gewesen wäre?

Nein dem Halbelfen ist er noch nicht begegnet. Muss er sich jetzt fürchten:disturbed:

 

Ich weiß nicht. You'll see :D

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Gestern Nacht haben wir das Abenteuer erst einmal zu Ende gebracht. Es sind noch ein paar Fäden offen (wer sind die Geschäftspartner von Bernes; wohin wurde Edlyn verkauft). Aber da Walden, die rechte Hand, überlebt hat und der Wache übergeben wurde, können wir ihm sicher noch ein paar Fragen stellen.

 

Das Abenteuer hat mir viel Spaß gemacht: eine gelungene Mischung aus Detektivspiel, Kampfeinsätze und sozialer Interaktion. Thame wurde mir noch ein bißchen vertrauter.

 

Da wir noch einen Metaplot hinten dran laufen haben, bin ich nicht ganz sicher, was zum Abenteuer gehört und was nicht. Wenn wir ganz fertig sind, darf ich es endlich lesen.

Gedanklich beschäftige ich mich schon mit einer Umsetzung nach Mittelerde. Da meine Gruppe da gerade etwas Abwechslung zur großen Geschichte gebrauchen könnte.

 

Ein gelungenes gutes Abenteuer. Vielen Dank dafür Ferret.

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Ach ja, da wollte ich ja auch mal kurz was zu schreiben...

 

Als SL habe ich das Ganze erstmal in klein(ster) Runde für Tura umgeschrieben und in einen beginnenden Handelskrieg eingebettet, abgesehen davon habe ich das Abenteuer von der Maschekseite aufgezäumt. Ich finde es aber sehr gut geschrieben und werde es sicher auch noch einmal regulär leiten.

 

Die SCs waren zufällig bei der Entführung einer Händlertochter anwesend und konnten diese beobachten, wobei der Begleiter der Entführten den Tod fand. Eine der beiden anwesenden SC (es handelt sich um eine Lehrerin-Schülerin Situation) schwor dabei für den Tod des jungen Mannes und dem Schicksal der Entführten Rache. Vorher mussten sie allerdings noch jemand eine Nachricht überbringen. Dabei schloss sich ihnen noch eine dritte, sehr erfahrene einheimische Ermittlerin als NSC an.

 

Die beiden SC folgten anschießend der Spur der Entführten in das Lagerhaus und trafen dort auf den Jungen. Der war gerade dabei einen schweren Fehler in den Augen einer der Chars zu machen und büsste dies am Ende schwer (ich möchte hier keine Details preisgeben, da es sich bei den Chars um Assassinenvarianten handelt und es nicht ganz nett war, was passierte). Jedenfalls wussten sie am Ende, wer die Auftraggeber waren (Walden und Bernesse) und wo die Entführte hingebracht wurde (zu den Söldnern im Wald vor der Stadt). Da es in Tura keinen Fluss gibt, habe ich alle diesbezüglichen Stellen über die Kanale der Stadt geregelt, über die die drei Chars danach Tura heimlich verließen und sich auf den Weg zu den Söldnern machten. Sie kamen schnell und heimlich dort an und nützten ihre Fähigkeiten und das Überraschungsmoment, um alle Söldner von hinten zu meucheln und die Entführte zu befreien (es steht nicht genau, wieviele Söldner es sind und auch nicht, wann die Sklavenhändler kommen - ersteres habe ich mit 6 Söldner gelöst, die kein Problem waren (2 Wachen, 2 im Zelt und 2 bei der Gefangenen - die waren am leichtesten zu erwischen). Dabei fanden sie auch den Zettel mit Waldens Notiz für die Söldner und wissen nun, dass vor drei Tagen schon ein Mädchen "verschwunden" sein musste.

 

Die NSC bringt das schwer geschockte und verletzte Mädchen jetzt zurück zu ihrem Vater, während die anderen beiden sich auf den Weg machen, um noch vor dem Morgengrauen in die Rote Rose einzubrechen und nach dem Rechten zu sehen (wird erst gespielt). Dabei werden sie das Mädchen finden/hören, die um ihre verschwundene Freundin trauert und danach werden wahrscheinlich Walden und Bernesse nicht mehr lange ihr Unwesen treiben. Wir befinden uns immer noch in der ersten Nacht...

 

PS: da die Chars danach schnell wieder aus Tura verschwinden werden, wird das Ganze zwar die Unterwelt von Tura ziemlich durcheinander bringen, aber alle Ermittlungen werden ziemlich sicher im Dunkeln enden.

 

Ist ein cooles Szenario, dass auch so einen netten Hintergrund für die richtige Gruppe abgibt und sie teilweise richtig fordert ;)

Für die offiziell vorgeschlagene Variante ins Abenteuer werde ich dann mit einer "normalen" Gruppe das noch mal spielen und schauen, wie die sich tun. Jedenfalls kann man das Szenario vielfältig verwenden, was ich immer sehr gut finde!

Tolles Stück und Lob an Ferret dafür auch von mir!

 

LG GP

Edited by Galaphil

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Hallo!

 

@ Torshavn: Das klingt schön! Prima, wenn das Abenteuer euch auf dem schmalen Grat zwischen reiner Investigation und Gemetzel führen konnte. Sobald du es selbst gelesen hast bin ich immer für weitere Kritik und Anregungen offen. – die besten Grüße

 

@ Galaphil: Habe ich das richtig verstanden: Ihr habt den Teufel mit dem Belzebub (zwei eiskalte Assassinen) ausgetrieben? Genial. Auch die Idee, das Abenteuer ein wenig von hinten durch die Brust ins Auge aufzurollen finde ich spannend.

Die weitere Handelsroute (von der Kutsche samt Begleitpersonal, über weitere Verbindungen in fernen Städten) habe ich tatsächlich nichts oder wenig geschrieben. Die Idee dabei ist, dass - wenn das Abenteuer regulär gespielt wird - es zu keinem Zusammentreffen mit der Kutsche kommt. Die Lieferung ist abgeschlossen, sobald die Spieler involviert sind. Weitere Besuche erfolgen vorerst nicht, da die Ermittlungen laufen. Der Rest des Händlernetzes ist nicht beschrieben, um das Einbetten des Abenteuers in andere zu vereinfachen.

Ich bin gespannt darauf zu hören, wie die Gruppe sich geschlagen hat und wie die "normale" Gruppe auf die Anforderungen des Abenteuers reagiert. Ich freue mich über jede Rückmeldung. – die besten Grüße

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Hi Ferret

 

Ja, du hast Recht. Es waren sogar zwei zauberfähige Assassinen, allerdings eine Lehrerin (Grad 9) und eine Schülerin (Grad 1). Verstärkt durch eine einheimische Ermittlerin (Grad 7 oder 8). Derzeit ist grad ein bisschen Stress, da weiterzumachen, aber ich werde über den Abschluss berichten.

 

Ich habe es befürchtet: die Entführte Prostituierte ist also von den Leuten selbst nicht mehr zur retten, eventuell könnten sie über die einheimische Ermittlerin einen Stein ins Rollen bringen, dass die städteübergreifend dann das auf quasi "höherer" Ebene fortsetzt. Aber wie gesagt, ich habe das einmal in einen beginnden Händlerkrieg eingebettet, wo Walden und Bernesse ein kleines Steinchen im großen Ganzen sind, das sich gerade in Bewegung setzt.

 

LG GP

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Ich hab das Abenteuer grad zuende gespielt (Es sind noch noch ein paar Fragen offen) und ich finde es richtig gut da man das abenteuer in eine entsprechende Kampangie ausbaun kan wie dem Spielleiter das beliebt.

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So, die ursprüngliche Runde wurde tatsächlich nicht mehr richtig fertig gespielt, da andere Abenteuer riefen. Allerdings gehe ich im Erzähltext davon aus, dass Walden und Bernesse das Glück haben, dass sie gerade diese Nacht nicht anwesend waren und so überleben (wie gesagt, mit dem nächsten Morgen sind die beiden aus der Stadt verschwunden - wieder zurück nach Thalassa, wo sie herkamen).

 

Morgen beginne/spiele ich das Abenteuer regulär und bette es in die schon gespielte Geschichte ein: der Stiefbruder des im Garten entführten und später befreiten Mädchens und selbst ein Ermittler und einige Freunde/Bekannte von ihm werden ca 1-2 Tage vorher (halte ich variabel, nach Fortschreiten der Ermittlungen) von Walden und Bernesse angeworben, um die Entführung des ersten Mädchens, Edlyns, aufzuklären. Beim Showdown sollten sie dann auf die Spuren der beiden Assassininnen und ihrer Taten folgen, insbesondere, wenn der eine Ermittler mitbekommt, dass seine Stiefschwester diese Nacht entführt wurde.

 

Bin gespannt, wie es abläuft und werde berichten.

 

LG GP

Edited by Galaphil

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Gestern den ersten Teil gespielt, mit einem einheimischen Ermittler (aus Tura - dorthin hab ich alles verlegt), einem chryseischen Ermittler, einem Ritter Alpanus (Ordenskrieger als Klasse) und einem sehr großen und breiten Nordlandbarbaren (der dann auch immer Probleme in Häusern, Gängen und bei Türen hatte :D). Der einheimische Ermittler ist der Stiefbruder des bei mir zusätzlich in den Gärten entführten Mädchens (s. Beitrag vom 12.1.), das die Aktionen der anderen beiden Figuren von damals erst in Schwung setzte.

 

Logischerweise war die Anwerbung etwas anders, waren es doch keine Fremden mehr. Es war einfach eine klassische Anwerbung über Ermittler, mit dem Hintergrund, dass sich alle kennen.

 

Die Gruppe hat am selben Abend noch mit Bernesse, Walden, den Mädchen und Caillan, sowie Phelan gesprochen. Die Verfolgung Tyggs wurde nicht in Angriff genommen, vor allem, als der einheimische Ermittler beim Hinterherbalancieren abstürzte und nur dank SG überstand. Den danach auftretenden Schaden konnte der Alpanu-Ritter mit Erster Hilfe beseitigen. Der BN hat sich gleich mit dem vifsten der drei Leibwächter angefreundet - endlich jemand, mit dem er auf einer Wellenlänge ist!

 

In der Nacht wurde noch nach Madock gesucht und er wurde auch gefunden. Der chryseische Ermittler fragte die anwesenden Leute erfolgreich über ihn aus, der einheimische versuchte, mit ihm zu reden, der Alpanu-Ritter blieb sicherheitshalber gleich draußen und dem BN taugte es anfangs, bis er bemerkte, dass ihm der Goldbeutel gekluat wurde :D

Danach trat Stille ein, seine "Freunde" verdrückten sich bei der Tür, und irgendwer meinte dann, das sei der kleine Bub gewesen, der vor 5 Minuten rausgelaufen sei. Da doch noch über ein Dutzend Leute in der Kneipe waren und alle Anwesenden sich dieser Behauptung anschlossen verzichtete er auf Zores, schmiss noch seinen Bierkrug zornig in eine Ecke und verließ grummelnd die Kneipe.

 

Am nächsten Tag wurde mit Mabyn gesprochen, der Keller untersucht und nochmal Bernesse befragt, die aber wenig Angaben zum Tagesgeschäft, bzw. zu Edlyn machen konnte/wollte. Danach suchte der einheimische Ermittler das Stadtarchiv und danach die Händlergilde auf - mit teilweisem Erfolg. Der Alpanuritter fragte in der Konventsniederlassung nach, und hat jetzt die Möglichkeiten Schlafzauber und Schlafsalz - denn sie haben bei ihren Befragungen sehr wohl heraus bekommen, dass alle recht müde waren. Anfangs war zwar die Köchin im Verdacht, mittlerweile hat der chryseische Ermittler aber schwer Walden in Verdacht.

Auch nach Farand wurde gesucht und mit Umwegen wurde er schließlich gefunden (hat viel Geld gekostet), mittlerweile haben sie so ziemlich alles herausgefunden, sind sich aber noch unsicher, was seine Aussage zu bedeuten hat. Und wer der Kapuzenmann ist, den er trifft und ob es derselbe sein könnte, der Bernesse überfallen hat.

 

Eine Frage, die zuerst mich und dann Walden verwirrt hat: nachdem Mablyn erzählte, dass sie am Herrenabend einen Kräuterauflauf gemacht habe und sie die Kräuter von Walden bekommen habe, war die Nachfrage, wo er die Kräuter herhabe und ob er immer bei derselben Kräuterfrau diese kaufe, bzw. welche das sei. Hier habe ich ihn ausweichend antworten lassen, was der cEr aber mitbekommen hat!

Eine weitere spannende Frage war die, wer aller beim letzten Herrenabend anwesen war und wo die wohnen - Namen und Adressen. Da die natürlich verdächtig seien. Auch hier habe ich etwas improvisiert, aber alle Händlerverbindungen (auch die ehemaligen Besitzer der RR) weisen eher auf Verbindung zu den Avaras hin (für Turakenner: die Konkurrenten der Giminianos, zu deren Zulieferern/Handelspartnern auch der Stiefvater des Er gehört!)

Ermittlungen in diesem Milieu fallen dem einheimischen also eher schwerer.

 

Am Abend des zweiten Tages haben wir hier aufgehört. Es beginnt nun die Nacht, in der das Abenteuer vor einem dreiviertel Jahr spielte. Sina - die Stiefschwester des Ermittlers - trifft sich nächtens mit ihrem Freund im Stadtgarten - und wird von den Walden und Bernesse im Auftrag der Comreda entführt, was von den beiden Assassininen beobachtet wird. Infolge deren Befereiungsaktion stoßen sie dann auf Tigg, was diesem nicht sehr gut bekommt, und auf das Lager der Söldner, wo sie alle (demnach dann wohl auch die Leibwächter, die 3 B's) töten werden und Sina befreien. Ein Einbruch in der RR bringt aber nichts, da sich Walden und Bernesse dort nicht aufhalten. Am Morgen wird die Gruppe dann nach und nach davon erfahren.

 

Wir spielen nächste Woche weiter und fertig.

 

LG GP

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So, gestern wurde der Tag nach der Nacht der Assassinen gespielt - und die Charaktere haben sich leider entschieden, immer am falschen Ort zu sein, sodass das Abenteuer für sie etwas enttäuschend endete (zumindest die Kämpfer kamen so um allen Einsatz ihrer Fähigkeiten).

 

Aber der Reihe nach. Ich hatte mich entschieden, dass Bernesse und Walden nach dieser Nacht, die sie nur knapp überlebten, merken, dass irgendjemand Jagd auf sie macht und sich deshalb ab Mittag absetzen - nachdem sie mitbekommen, was Tigg (im Lagerhaus) und den Söldnern + Wächtern (im Wäldchen) passiert ist. Und nachdem Walden mit einigen fiesen Mitteln Gilmoin verhört hatte - worauf diese in noch zerrütteterem Zustand war. Wenigstens gelang es dem Ordensritter, Gilmoin zu "retten" - aber dazu später.

 

In der Früh wurde der einheimische Ermittler durch lautes Pochen an seiner Tür (er wollte ja im Gasthaus bei den anderen schlafen) aufgeweckt - und alle anderen gleich mit. Dadurch bekamen die Leute mit, dass sein Vater ihn dringend rufen lasse - und was mit seiner Schwester passiert sei (siehe die Beschreibung von #13). Diese war aber für das ganze Abenteuer nicht zu sprechen - aufgrund von Schock, nur die Mutter konnte/durfte bei ihr sein.

In Begleitung der anderen kam er nach Hause, wo ihm von seinem Vater einmal ordentlich der Kopf gewaschen wurde - mit dem Vermerk, dass der eigene Sohn schlafe, während eine - stadtbekannte - Ermittlerin seine Tochter rette und nach Hause bringe! Immerhin bekam er dadurch die Hinweise auf das Lagerhaus und das Wäldchen, allerdings mit der Betonung, dass die Ermittlerin nicht wünsche, dass ihr Name in die Sache hineingezogen werde. Außerdem wies er ihn auf den angeblichen Freund seiner Tochter/Schwester hin, der in der letzten Nacht im Stadtgarten ermordet worden sei: auch hier solle er mit der Familie diskret Kontakt aufnehmen, um etwaige Gerüchte, die dem Ruf schaden könnten, gar nicht erst aufkommen zu lassen.

 

Dummerweise wurde der Plan, die Ermittlerin sofort aufzusuchen, durch Kommunikationsschwierigkeiten der beiden Spielerermittler nicht weiterverfolgt, sondern alle gingen zum Lagerhaus. Dort wurde eingebrochen und Tigg entdeckt, bzw, was von ihm über war. Der Ordensritter wollte seinen Tempel einschalten, damit Tigg geholfen werden konnte, allgemein galt, dass man mit ihm Mitleid hatte. Der Nordlandbarbar schaffte es tatsächlich, durch die Falltür einzubrechen :lol: - glücklicherweise entdeckte er dann auch den Gang in die andere Richtung (die eine Richtung verband ich mit dem Kanal), allerdings war er zu groß und breit, um diesen selbst weiter zu gehen.

 

Der cEr untersuchte mittlerweile das Lagerhaus und bekam langsam doch den Verdacht, dass Tigg ein Verbrecher sei und zur Bande gehöre, während die anderen beiden (der Or und der tEr) lange annahmen, dass auch er ein Opfer von Walden und Bernesse geworden sei.

 

Der Or versuchte dann, Alpanu-Priester wegen einer Allheilung holen zu lassen - allerdings weigerten sich diese, für einen Straßenjungen so ein mächtiges Wunder zu zaubern (und ohne dicke Spende). Dummerweise ging allerdings ein Priester mit, um sich das ganze anzuschauen - nur der Eloquenz des cEr war es zu verdanken, dass dieser nicht auf dumme Gedanken bezüglich der Gruppe kam!

 

Danach gingen alle bis auf den Nordlandbarbaren durch den Gang und kamen durch das Weinfass in der Roten Rose an (es war nun etwa Mittag), nur der BN ging zu Fuß dorthin und klopfte vergeblich an.

 

Die eingesperrten Bewohner der RR wurden entdeckt und befreit, auch wurde erkannt, dass Waldens und Bernesses Zimmer ausgeräumt waren und die Wächter alle drei fehlten.

Während sich der cEr mit Caillan unterhielt und auch die Infos von Maiblin erhielt (bzgl. des Mannes mit dem grünen Filzumhang), schaffte es der Or dank seiner Heilkunde und einfühlsamer Beredsamkeit, Gilmoin soweit wieder zu beruhigen, dass sie ihm erzählen konnte, was passiert sei. Dadurch erhielten sie das erste Mal den Hinweis auf die beiden zauberfähigen Assassininnen, die mit Gilmoin gesprochen hatten und dadurch alles wesentliche über die Entführung von Edlyn.

Gilmoin konnte dann auch erzählen, was Walden ihr angetan hatte - und aufgrund seiner Äußerungen war den Leuten dann einigermaßen klar, dass sich Walden und Bernesse aus Angst abgesetzt hatten.

 

Danach fiel ihnen das Treffen von Farand mit dem Maskierten am Friedhof ein - die Gruppe teilte sich, der tEr sollte Gilmoin, deren Leben hier wohl nicht sicher war, mit zu seinem Vater bringen und sie dort unterbringen, bis Gras über die Sache gewachsen war. Der Rest eilte zum Friedhof, den anderen wurde freigestellt, was sie machen wollten - es entschieden sich vorerst alle für einen Verbleib in der RR.

 

Am Friedhof kamen sie natürlich zu spät an - da keine Spur mehr von Farand oder dem Maskierten zu sehen war, beschlossen sie nun doch in das Wäldchen zu gehen - und einen Boten ins Elternhaus des tEr zu schicken. Der hatte mit seinem Vater erneut Ärger bekommen, da er sowenig weitergebracht hatte und die "wichtige" Sache mit der Familie des Ermordeten noch ncht geregelt hatte (und auch nicht beim Wäldchen war) - deshalb musste er sich im Laufschritt daran machen, die Aufgaben zu erfüllen - tja, solche Väter können einem schon den Tag vermiesen :D

 

Bei der Stadtwache konnte er dank großzügiger Geschenke noch einen Blick auf den Toten erhaschen - dabei bemerkte er die Art des Todes und konnte bestätigen, dass dies der Freund seiner Schwester war. Danach musste er noch den Anstandsbesuch bei dessen Familie durchführen, bevor er ebenfalls ins Wäldchen eilte (zumindest er fand es recht schnell, die anderen irrten da ziemlich lange im Kreis herum :silly:)

 

Dort wurden dann die 6 Toten entdeckt, unter anderem die drei bekannten Wächter der Roten Rose. Aufgrund der Umstände konnte erkannt werden, dass zwei Wachen die Kehle durchgeschnitten worden war (sehr professionell) und dass der Nackte durch einen sehr wuchtigen Stich mit einer Kurzschwertartigen Waffe zwischen die Schulterblätter mitten ins Herz getötet worden war. Alle Leichen lagen mit dem Gesicht zu Boden.

 

Nun war einiges klarer geworden, man konnte auch anhand einiger Spuren ahnen, dass einige Stunden vor ihnen ein Boot angelegt hatte, dass dann weiter in den Süden abgelegt hatte. Anhand der Geographie wurde vermutet, dass sowohl die Entführten (per Kutsche), als auch die wahrscheinlichen Auftragsgeber Walden und Bernesse den Weg nach Süden, nach Pelor genommen hatten. Aufgrund des Rufes von Pelor wusste man zu dem Zeitpunkt, dass es ziemlich sinnlos war, dort nach den beiden Verbrechern oder Edlyn zu suchen (von Walden war mittlerweile bekannt, dass er ein Hexer sein musste, von Bernesse wusste man nichts genaues).

 

Nun endlich bequemte sich der tEr endlich auf den Weg zu derjenigen, die seine Schwester vor dem Morgengrauen nach Hause gebracht hatte, um mit ihr zu reden (dadurch hatte er auch die Abreise der beiden As verpasst), während der Rest der Gruppe sich auf den Weg machte, um noch mal mit Farand zu reden. Hier war ich gnädig - und Farand konnte ein Treffen am nächsten Tag mit Orlon und damit Earn in die Wege leiten, wodurch zumindest der Unterhalt der RR und dem Rest der Belegschaft gesichert werden konnte. Mittlerweile nahm man auch fix an, dass die beiden abgelösten Mädchen, für die Edlyn und Gilmoin gekommen waren, ebenfalls auf dieselbe Art und Weise entführt worden waren.

 

Die Begegnung mit der stadtbekannten Ermittlerin (und ihrem Mann, dem berühmten turaischen Ölprinz) war sehr lustig auszuspielen, brachte zwar einige kleine Neuigkeiten, aber in der Substanz nur die Bemerkung beim Abgang, falls er in den nächsten Tagen Gerüchte höre, dass angeblich Todeswirker in der Stadt (gewesen) seien - diese seien falsch!

Über den Hintergrund dieser Bemerkung rätselt meine Gruppe immer noch ;)

 

Was es vielleicht noch für Gerüchte in den nächsten Tagen geben wird:

Ein Schiff ist über Mittag (des Tages nach der Nacht der Toten) ausgelaufen, auf dem nur eine Ordensmeisterin der Culsu, ein junges, einfach gekleidetes Mädchen und eine völlig in schwarze Umhänge gehüllte Person unbekannten Geschlechts befunden haben soll. Das Schiff scheint nicht in den Listen des Hafenmeisters auf und es ist auch nicht bekannt, wohin es ausgelaufen sei. (Einer oder beide Ermittler)

In der besagten Nacht hätte im Culsutempel die (verdeckte) Statue der Culsu sogar eine sichtbare Aura ausgestrahlt - erst gegen Ende der Nacht sei diese erloschen (der Ordensritter, wenn er im Tempel etwas unternimmt)

 

Wir haben das Ende offen gehalten - die Gruppe weiß, dass sie in ein Wespennest gestochen hat, allerdings hat sie es verabsäumt, für Walden und Bernesse den Sack zuzumachen. Die sind vorerst entkommen. Die Geschichte, was genau in der Nacht passiert ist, bleibt vorerst rätselhaft - wird sich aber vielleicht etwas lüften, wenn die Schwester des tEr soweit ist, dass sie etwas erzählt. Die restlichen Hintergründe sind ebenfalls offen - der beginnende Händlerkrieg wird allerdings nicht mehr ganz so überraschend daherkommen.

Mit Earn hat der tEr zumindest einen guten Partner bekommen, der ihm von Zeit zu Zeit unterstützen kann. Die Familien um die "gute" Ermittlerin und die vorgesetzte Händlerfamilie halten jedenfalls dicht.

Das Abenteuer hat trotzdem Spaß gemacht und gezeigt, dass man nicht immer einen 100% Erfolg haben kann. Es bleiben ein paar Feinde zurück.

 

Mir hat es gefallen und ich glaube, auch die Spieler haben genug interessante Verstrickungen, die sie einige Zeit jetzt auf Trab halten werden.

 

Lieben Gruß

Galaphil

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Hat es ein Grund das die Ereignis Tabellen auf Seite 17/18 (Was passiert den Helden am Tag / in der Nacht) geschwärzt werden wenn man diese ausdruckt?

Ist mir heute passiert als ich das Abenteuer von meinem Android Tab mit der Drucker Hersteller App (Brother) im Netzwerk drucken wollte.

Das direkte drucken der 2 Seiten aus Polaris herraus hat dazu geführt das diese garnicht erst gedruckt wurden....

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So, morgen gehts mit dem 2. Spieltag weiter. Das Abenteuer hat super in mein Konzept gepasst und ließ sich gut mit der Geschichte, die so im Hintergrund läuft verbinden. Da ist mehr als eine junge, hübsche Frau verschwunden :devil: Hat ziemlich gut geklappt, die Spieler haben genau so regaiert, wie ich mir das vorgestellt hatte :D Besonders weit sind sie noch nicht, haben noch nicht wirklich mit den Ermittlungen angefangen. Ich bin sehr gespannt, wie sie das morgen angehen werden.

 

Umsomehr weil ich noch im Groben weiß, wie wir damals das noch skizzenhafte 3-Stunden-Abenteuer in 3 Tagen durchgespielt haben :D auf den Auftritt des Halbelfen bin ich besonders gespannt, der wird mir und meinem Charakter ewig in Erinnerung bleiben :D

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    • By Adjana
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      Wenn die Abenteurer die Hinweise auf gerissenes Wild oder entlaufene Schafe zusammentragen oder aber Egan oder die Vogelfreien beobachten, können sie lokalisieren, wo in den Hügeln sich die Drachenhöhle verbirgt. Auch Babsie weiß, wo sich die Bedrohung befindet. Dirdra, Haraldas vierte Tochter, hat ebenfalls einen Verdacht geschöpft: Sie hat gesehen, wie Egan vor ein paar Tagen ein Schaf gekauft hat - das dann aber überhaupt nicht auf dem Tisch gelandet ist. Seither ist sie ihm auf der Spur, will aber ihre Mutter und die älteren Schwestern so kurz vor der Hochzeit nicht mit dieser Geschichte belästigen.  
       
      Egans Ausreden
      Spricht man Egan auf die verschwundenen Nutztiere an, hat er jede Menge Ausreden: Das Fleisch war für die Hochzeit und ist schon in einer Pastete gelandet, ein Braten ist ihm verbrannt, er hat ein Schaf an bedürftige Verwandte verschenkt ... Wenn er sich enttarnt fühlt, haut er ab.
       
      Die Höhle
      Etwa zwei Stunden entfernt von Glen Treoch befindet sich die Höhle, in der die "Drachenechse" aufgezogen wird. An dieser Stelle plätschert ein kleiner Bach aus dem Berg, die Öffnung ist etwa fünf Meter breit und vier Meter hoch. Gleich zur Rechten befindet sich die Höhle, in der sich das Untier anfangs befand. Hier ist eine kleine hölzerne Palisade, die offenbar kürzlich von innen eingerissen wurde.
      Folgt man dem Bachlauf weiter in den Berg, kommt nach einiger Zeit auf der linken Seite eine Art rutschige Hühnerleiter, die zu einer höher gelegenen zweiten Höhle führt. Klettert man die Hühnerleiter hinauf und achtet nicht auf Fallen, so berührt man eine mit einem Glöckchen versehene Schnur, so dass Trent und die Vogelfreien gewarnt werden. In dieser Höhle, die auch über eine schmale Öffnung für Licht und Luft verfügt, hat sich die Truppe häuslich eingerichtet. Trent verfügt über einen Hund, der vor ungebetenen Gästen warnt und bei der Jagd hilft. Trent hat eine auf erainnisch geschriebene Schriftrolle "Von der Aufzucht der Drachenechsen" und eine kleine silberne (magische) Pfeife, die das Tier anlockt.
      Folgt man dem Bach noch tiefer in den Berg, kommt man zu einem sehr flachen unterirdischen See, auf dessen anderer Seite sich das neue, gesicherte Höhlengefängnis des "Drachens" befindet. Das Gefängnisabteil selbst ist etwa 15 mal 10 Meter groß und durch einen starken Holzverschlag geschützt. Die Echse ist inzwischen knapp drei Meter hoch und von Kopf bis Schwanz fünf Meter lang.
       
      Und der Drache? 
      Tja. Eine Drachenechse ist das Tier nicht, dessen ist sich Trent inzwischen sicher. Kopf und Körper sind zu massig, der Hals ist eher kurz. Überhaupt ist es in letzter Zeit ziemlich voluminös geworden. Aber ein echter Drache ist es auch nicht, denn er kann kein Feuer speien. Vielleicht ein Wesen dämonischen Ursprungs? Auf jeden Fall hat es einen dämonischen Hunger! Was hat man ihm da nur angedreht?
      (Für den Spielleiter: Man kann sich an den Werten der Drachenechse orientieren, aber auch beliebig andere magische oder natürliche Fähigkeiten hinzufügen.)
       
      Ehre dem Drachentöter!
      Wenn die Abenteurer die Gefahr aus der Welt schaffen, führt Babsie sie zum Dank zu dem verwunschenen Tal, und sie können zusehen, wie die Wildschweine alle wieder in ihren Wald zurücktrotten. Nur ein junger Eber bleibt unbeweglich stehen - gerade als wolle er sich opfern für die anstehende Hochzeit ...
      Bringen die Abenteurer rechtzeitig ein Wildschwein mit zu Haralda, ist ihnen ein Platz an der Ehrentafel der Hochzeit sicher. Vielleicht ist ja sogar jemand dabei, der kochen kann? Denn der Koch wird diese Aufgabe vermutlich nicht mehr übernehmen. Wenn bekannt wird, dass sie ein Unheil abgewendet haben, können sie zudem noch als "Drachentöter von Glen Treoch" in die Bänkellieder eingehen. Wen stört es schon, dass der Drache kein echter Drache und noch dazu in einem Verschlag eingesperrt war? Man muss in so einem Lied ja nicht jedes Detail erwähnen.
       
      PS: Ja, die weiteren Töchter heißen Ettie, Ferda und Girda.
      PPS: Mit bestem Dank an @Leachlain ay Almhuin und @Solwac 
       
    • By Yon Attan
      Hallo alle miteinander,

      meine Gruppe ist nun etliche Jahre ingame später wieder in die Stadt gekommen. Marthen war seinerzeit getötet worden und die Abenteurer sind mit Garan aus der Stadt geflüchtet. Ich bin nun davon ausgegangen, dass PodFol mit dem Kristall in der Zwischenzeit die restlichen Bettler von Tidford übernommen hat, sodass diese für ihn ein perfektes Spionagenetzwerk bilden. Da der Kristall (nur) eine ABW von 8 hat, habe ich weiterhin unterstellt, dass der Kristall anschließend ausgebrannt ist, sodass PodFol nicht noch mehr Personen als die Bettler übernehmen konnte.

      PodFol hat den Bettlern eingeschärft, ihn zu informieren, sollten die Abenteurer (die damals fast seine Pläne durchkreuzt hätten) wieder in die Stadt kommen. Nachdem er eine entsprechende Meldung erhält, würde er die Abenteurer durch die Bettler beschatten lassen. Er würde dann etwa alle zwei Tage ein Attentat auf die Gruppe aus dem Verborgenen durchführen lassen. Beispielsweise können Bettler im Schankraum bei den Abenteurern bettel und unaufällig Gift in deren Trinken streuen. Oder PodFol kann durch seine Spinne die Abenteurer nachts mit Bösem Blick verzaubern.

      Habt ihr noch weitere Ideen, was PodFol, wenn er nicht enttarnt wurde, in den nächsten Monaten/Jahren gemacht haben könnte und wie er ev. gegen die Abenteurer vorgeht, wenn diese wieder in die Stadt kommen?

      Mfg   Yon
    • By Jacki
      Hallo zusammen!
       
      Ich spiele in Gruppe Rollenspiel (kein Midgard) und möchte auch einmal meinen Spielleiter-Beitrag leisten. Ich will dazu ein älteres Abenteuer überarbeiten. Sehr erfahren, bin ich nicht.
      Das Abenteuer spielt in Alba und dort im Offa-Massiv (Berggipfel in „meinem“ Massiv bis 2.400m, der Pass verläuft aber deutlich unter 2.000m). Schauplatz ist ein Posten ca. 4 Tagesreisen südöstlich von Deorstead entfernt, sehr zentral im Massiv.
      Der erste Tag der Reise ist noch durch Hügelland, dann geht es ins Bergland über. Der Zollposten liegt an einem schmalen Pass der nur für Fußgänger und Packtiere gangbar ist.
      Die Gruppe wird aus Grad 1 Figuren bestehen, wahrscheinlich Fußgänger.
      Ich leite nach dem Einsteigerheftchen / ggf. M3.  
      Ich suche nach Möglichkeiten die Reisetage etwas mit spannenden Geschehnissen zu füllen und habe hier im Forum schon etwas finden können. Allerdings war da nicht viel für meinen speziellen Fall dabei.
      Wegen der Handlung dürfen Gnome, Geister und andere Spukgestalten nicht vorkommen.
       
      Grüßle
      Jacki
    • By Leif Johannson
      Spielleiter Leif Johannson
      Anzahl der Spieler: 5
      System M5 - M4 Chars gehen auch
      Grade der Charaktere 8+ nach M4 / 20+ nach M5 (empfohlen)
      Beginn des Abenteuers
      Es ist Spätsommer und ihr sitzt in einer gemütlichen und fast neu ausgestatteten Kneipe - der Bärenkralle - in Alba in Tidford. Im Hintergrund hört man das leise Rauschen des Tuarisc und eine leichte Brise liegt in der Luft. Ein Barde spielt fröhliche Lieder und tanzt dazu im Rhythmus der Musik in der Hoffnung auf einige Kupfer - bzw. Silberstücke. Die Stimmung ist ausgezeichnet und das Essen sowie die Getränke sind sowohl bezahlbar als auch von guter Qualität und tragen zur guten Stimmung bei. Am Nachbartisch erzählt ein Bauer in einer Musikpause von seinem entfernten Verwandten Rodric McRathgar ganz im Norden von Alba, von dem er eigentlich seit Tagen Besuch erwartet. Der fahrende und weithin bekannte Krämer-Händler John McCeata sitzt bei Euch am Tisch und erzählt, dass er sowieso in diese Gegend reisen möchte, um seine neuen Pfannen, Nägel und Töpfe zu verkaufen. Er hat von Unruhen im Norden von Alba gehört und sucht vertrauenswürdige Begleitung. Er ist auch bereit ein wirklich kleines Entgeld zu entrichten und die Verpflegung zu übernehmen (Halblinge bekommen nur 3 Mahlzeiten pro Tag)...
      geplante Dauer Donnerstag
      Start: Nach dem Frühstück (9 Uhr)
      Art des Abenteuers Natur, Erkundung, etwas Politik und der Rest ist SEHR von Euch abhängig
      sonstige Voraussetzungen für die Charaktere: Nur Albai (egal ob Halbling, Mensch, Gnom, Zwerg oder Elf) 
      1: Eriol mit Padraigh (Stufe 25) ;
      2: *** ;
      3: *** ;
      4: *** ;
      5: *** .
      Wer einen Nicht-Albai spielen möchte, muss mir per PN verständlich machen, warum dies rollenspieltechnisch notwendig ist.
    • By Falkenauge
      Hier sind sowohl das Original mit Minsystem (Ilmenkristall.pdf )
      und die Midgardversion (Ilmenkristall M4.pdf)
       
      Viel Spaß beim Spielen!
      Hinweis: Das Abenteuer ist nichts für Aktionhelden und ungeduldige Spieler. Ein bisschen Spaß am Lösen von Rätseln sollte man haben...
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