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Straße der Einhörner


Barmont

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Nachdem, sich das ziemlich nach unserer Gruppe anhört, möchte der albische "fahrende Ritter" Coltran MacBogard auch seinen Senf dazu geben:

Ich fand das Abenteuer auch sehr interessant - wenn es noch klappt, dass die wichtigsten Infos und Zusammenhänge rüberkommen, dürfte es richtig gut sein!

 

Vorab möchte ich bemerken, dass es mir schon Spaß gemacht hat. Und die Spieler haben es ja auch zu Ende gebracht. Durch den polylinearen Aufbau gab es jede Menge Plot-Angebote, die angenommen hätten werden können aber nicht müssen. Das Abenteuer hat eine Zeitlinie und geht voran. Entweder die Spieler agieren oder erleben die Geschichte als Zuschauer. Aber es bleibt ihre eigene Wahl. Als Spielleiter ist meine Aufgabe lediglich, den Spielern in diesem Abenteuer die Möglichkeiten zu geben.

Das die Spieler nicht alle Plotangebote angenommen haben, lag wohl auch an Kommunikationsproblemen zwischen Spielern und Spielleitern! Irgendwie kam wohl aus verschiedenen Gründen nicht alles so rüber, wies vom Spielleiter gedacht war...

 

... war es häufig so, dass manche Stränge nur angerissen wurden und dann wieder in Vergessenheit geraten sind....

 

Hier möchte ich ein paar Beispiele rein bringen:

So habe ich mich vor dem Abenteuer hingesetzt und diverse Handouts vorbereitet. Der albische Ritter hat eine Authorisierung vom Schwarzen Angus (Pergament, schön in Fraktur gesetzt, mit Siegel etc.) richtig in die Hand bekommen. War von meiner Seite so angedacht, dass er mit den anderen Spielern seinen Auftrag bespricht und so intensiver nach weißen Hirschen sucht bzw. suchen lässt. Aber da gab es kaum Aktion von seiner Seite.

 

Der Ritter hat den Auftrag so verstanden, dass er unbedingt geheimzuhalten ist, bis er handfeste Infos zu nem weißen Hirschen hat.

In dem schönen Pergament stand nämlich auch drin, dass nur die für die Jagd requirierten Männer über die Jagd informiert werden dürfen und Männer darf er (der Ritter) eh erst requirieren, wenn eindeutige Beweise für den Aufenthaltsort des weißen Hirschen vorliegen.

Wenn im Waldläuferlager jemand was von so nem sagenumwobenen Tier (wie dem weißen Hirschen) gesehen hätte, wäre das wohl Tagesgespräch gewesen..., d.h. da gab es wohl keine Infos...

Großes gegenseitiges Vertrauen kam in der Gruppe wohl auch bis auf wenige Ausnahmen nicht auf, was wohl sowohl an der häufig wechselnden Besetzung als auch an den unterschiedlichen Charaktere bzw Interessen derselbigen lag. (Coltran hat sich höchstens mal überlegt Runkelbold über die Jagd ins Vertrauen zu ziehen).

Als es endlich soweit war, dass einigermaßen normale Kommunikation mit den Elfen (um dort vielleicht Infos über den weißen Hirschen zu bekommen) möglich war, schien die Sicherheit des Bautrupps dem Ritter erstmal wichtiger - schließlich wurde in den Verhandlungen dann auch die Erlaubnis für den Strassenbau erreicht. In dieser Session hats der Ritter zugegebenermaßen auch etwas verpennt in dieser Richtung bei den Elfen nachzufragen (wobei eh nicht klar war, wie die Elfen auf Nachfragen nach nem magischen Wesen, dass ihnen womöglich auch noch heilig ist?!?, reagieren).

Die nächste Session (bei der der Spieler des Ritters verhindert war) war dann leider überraschenderweise auch schon die letzte des Abenteuers!

Zudem waren in Spielzeit erst einige Tage (<10!?) vergangen, d.h. es schien noch mehr als genug Gelegenheit, sich um den weißen Hirschen zu kümmern

 

Andererseits sollte der Spieler-Gnom endlich die Gelegenheit bekommen, sich "seine" Kappe zu verdienen. Dementsprechend gab es in dem vernichteten Gnomendorf eine kleine Extra-Queste. Dummerweise haben die Entdecker des Dorfes nicht mehr zurückgefunden... Als dann entsprechende Hilfe (dankbare Elfen) zur Verfügung war, wurde das Thema vom Gnom nicht mehr angesprochen. (Andere haben unabhängig von ihm zwar kurz nachgefragt, bekamen auch zur Antwort, dass die NSC-Gnome von den Elfen aufgenommen wurden, gaben diese Info aber nicht an den SC-Gnom weiter, wodurch dieser nicht seine persönliche Queste in Anlauf nehmen konnte...)

 

Coltran hat das Thema "verlassenes Gnomendorf" mal kurz bei der Fürstin angeschnitten, hat aber als Antwort nur bekommen, dass die Gnome eben weggezogen sind, aber vielleicht hat obige Info ja auch ein anderer Spieler bekommen...

 

... Außerdem haben wir in ständig wechselnden besetzungen gespielt und dadurch war es nicht immer leicht den Überblick zu behalten.

 

Stimmt. Das hat das Vorankommen sehr erschwert. Zwar habe ich meine Spieler endlich dazu bewegen können, eine Art "Tagebuch" zu führen. Leider gab es in der Berichterstattung auch viel Lücken und Missverständnisse. Mein Fazit hierzu ist: Je mehr Leute in der Gruppe sind, um so einfacher muss der Plot gestrickt sein. Und die Leute sollten sich vertrauen und miteinander sprechen
.

 

Ich habe mich eigentlich schon immer bemüht, das wichtigste mitzuschreiben und Gunnar und einige anderewohl auch. Dass das Mitschreiben der Spieler auf die Einwirkung des Spieleiters zurückging, ist mir neu. Die einzelnen Berichte auf unserer Group waren meiner Meinung nach auch eher das Ergebnis von Eigeninitiative einzelner Spieler!

Ich hatte eher den Eindruck, dass "Das Tagebuch führen" vom Spielleiter während der Sessions nicht unbedingt unterstützt wurde:

Beispiel: Die Anleitung zur Heilung des Bessenen: Der Betroffene Gangulf hat wohl selbst am wenigsten davon mitbekommen;) Die Dialoge bzw. Zitate der Elfen z.B. Sternenschönheit waren in irgendwelche Orakelsätze gepackt, deren Bedeutung wohl erst später so richtig klar werden. Die Spieler, die mitschreiben wollten, wurden vom Spielleiter vor die Wahl gestellt, entweder den ersten Satz mitzuschreiben und den Rest nicht mitzukriegen oder beim gesamten Dialog zuzuhören und sich dann letztlich lediglich Bruchstücke zu merken, bei denen dann womöglich wichtige Details verloren gehen (mir gings zumindest so).

Der Spielleiter hat da meiner Meinung nach oft viel mehr Wert drauf gelegt es stimmungsmäßig und in absoluter Echtzeit auszugestalten (->keine Wiederholung der Zitate auf Bitten der Spieler -- gibt wohl doch einen Unterschied, was der Charakter, der in der Situation steckt, mitkriegt und was man man als Spieler bei einiger Geräuschkulisse kurz vor 24.00 Uhr noch aufnimmt), als dass die Infos tatsächlich bei den Spielern ankommen (gibt auch noch ein paar andere Beispiele dafür). Hat auf mich auf jeden Fall manchmal absolut demotivierend gewirkt, wenn ich die letzten Infos mitschreiben wollte, während der Meister schon zügig weitermacht....

 

 

So jetzt bin ich erstmal noch auf den hoffentlich baldigen Bericht unseres Halblings angewiesen, damit ich das Finale des Abenteuers vielleicht auch noch verstehe!

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Top-Benutzer in diesem Thema

So, gestern haben wir den letzten Abend der Straße der Einhörner gespielt. Alles in allem fand ich das Abenteuer richtig toll. Hat mir sehr gut gefallen. Vor allem die Möglichkeit, sehr individuell auf die Aktionen der Spieler eingehen zu können und bei JEDEM Waldbesuch mit etwas Neuem aufwarten zu können.

 

Leider haben meine Spieler sich zum Großteil bespaßen lassen und entsprechende Plotstränge nicht aktiv weiter verfolgt. Beispiel: Der Weiße-Hirsch-Jäger hat nicht nachgehakt oder Waldläufer bestochen, damit sie Suchen gehen. So war dieser Plotstrang zwar angespielt, aber nicht abgeschlossen. Und so war das mit vielen. Da das Abenteuer polylinear aufgebaut ist, war die Gefahr des Verzettelns sehr groß.

 

Hab grade mal beim Hermke (DEM Rollenspielladen in Würzburg) bisschen in dem Abenteuer gelesen: So wie ichs dort verstanden hab handelt es sich bei der Hirschjagd doch um einen "Geheimauftrag" (zumindest bis zur Sichtung eines weissen Hirsches)!

Ausserdem stehen in dem Heft drei Punkte, die die Vollmacht und damit die Jagd quasi "aktiviert" hätten

 

1. ungewöhnlich große Hirschspuren

 

2. und 3. Jeweils konkrete Sichtungen eines weissen Hirsches

 

so wie ich das sehe, waren die Punkte als allgemeine Infos gedacht.

 

Jedenfalls sind diese Infos nicht bei dem "Hirschjäger" angekommen; ob es die Infos einfach nicht gab oder ob sie manche Spieler oder NPCs hatten und die Sichtung dieses sagenumwobenen Wesens nicht wichtig genug fanden, um sie den anderen mitzuteilen weiss ich nicht!

 

Wenn dem Spieler die nötigen Ansatzpunkte fehlen ist es halt auch schwierig "nachzuhaken"!

Bearbeitet von Odysseus
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  • 5 Monate später...

Da ich das Abenteuer gerade vorbereite, würde mich mal interessieren, wie Ihr den tagesablauf im Lager so gestaltet habet? Gab es Sprünge wie Peter Kate vorschlägt, also etwa "sechs Tage später erreicht der Bautrupp einen Bachlauf". Oder wurde jeder Tag ausgespiel? Und wie wirkt sich dass dann auf das Abenteuer aus?

 

Was noch interessant wäre, ist die Frage, ab wann der Verfluchte mitbekam, dass etwas mit Ihm nicht stimmt. Und wann haben die Anderen das bemerkt? Wie haben sie reagiert? Wurde die Heilerin aktiv gesucht oder ist man über sie gestolpert?

 

 

Barmont, mit Fragen über Fragen! ::confused:

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Da ich das Abenteuer gerade vorbereite, würde mich mal interessieren, wie Ihr den tagesablauf im Lager so gestaltet habet? Gab es Sprünge wie Peter Kate vorschlägt, also etwa "sechs Tage später erreicht der Bautrupp einen Bachlauf". Oder wurde jeder Tag ausgespiel? Und wie wirkt sich dass dann auf das Abenteuer aus?

 

Hab das Abenteuer als Spieler erlebt aber danach auchmal durchgelesen...

Bei uns wurde glaub ich jeder Tag gespielt, aber es ist wohl auch (fast) jeden Tag was passiert.

Aber prinzipiell sollten Sprünge kein Problem sein, wenn die Spieler nicht grade was bestimmtes vorhaben...

 

Was noch interessant wäre, ist die Frage, ab wann der Verfluchte mitbekam, dass etwas mit Ihm nicht stimmt. Und wann haben die Anderen das bemerkt? Wie haben sie reagiert? Wurde die Heilerin aktiv gesucht oder ist man über sie gestolpert?

 

Der Verfluchte müßte es wohl schon in der nächsten Nacht merken, da er -soweit ich mich erinnern kann- auch Nachtsicht als Auswirkung des Fluches bekommt. Die anderen Spieler haben das dann bei Begegnungen mit den Elfen bemerkt.

Reaktion der Gruppe: Der will doch nur mit den Elfen spielen;)

Jetzt im Ernst: Outtime war ziemlich schnell klar, dass der Verfluchte aus irgendeinem Grund (Elfen) berserkt - der Betroffene hat auch dreimal beim Meister nachgefragt, was er denn jetzt würfeln muss und was er anschließend machen muss...

Intime wurde dann leider auch entsprechend gespielt, d.h. die meisten Spieler hats leider nicht wirklich interessiert, dass wir da mit ner tickenden Zeitbombe durch den Wald laufen.

 

Die Heilerin haben wir aktiv gesucht und sind dann über sie gestolpert;)

Da der Meister (ein Würfelfetischist) sich immer nen Spass draus gemacht, dass wir uns bei jeder noch so knapp gescheiterten Probe ewig verlaufen haben, wars bei uns leider nicht möglich (trotz Wildnis bzw. Spurenlesen erfahrenen Charakteren wie Ku, BN und Er) irgendwas im Wald aktiv zu finden.

Wir sind halt dann einfach immer wieder in den Wald gegangen, irgendwas hat uns dann schon gefunden....

 

Prinzipiell nochmal zum Verfluchten: Ich würde mir als SL gut überlegen, welchem meiner Spieler ich den Fluch zumuten bzw. welcher Spieler sowas vielleicht sogar gern spielt und auch gut spielen kann - bietet ja auch ne tolle Chance zum Rollenspielen. Zudem würde ich das Ganze vorher unter vier Augen mit dem betroffenen Spieler absprechen.

Ausserdem würde ich als SL die EW Berserkergang wahrscheinlich selbst würfeln und mit dem betroffenen Spieler irgendein Zeichen ausmachen, ob er berserkt oder nicht - wenn die anderen Spieler nicht wissen was da eigentlich passiert, haben sie auch kein Problem Spielerwissen und Charakterwissen zu trennen;)

Evtl. würde ich denn Fluch vielleicht auch etwas abschwächen, da der Verfluchte auch (fast) unspielbar werden kann, falls die Gruppe seine Anfälle ernst nimmt.

 

Ebenfalls würde ich mir als SL vorher noch was überlegen, wie ich den Hintergrund (Feuervogel, Herz des Waldes, Konflikt: Herrin des Waldes <-> Elfen, usw.) rüberbringen kann.

Unser SL hat sich da nen Elfenbarden einfallen lassen, der was drüber erzählt. Prinzipiell ne gute Idee, aber leider kamen da nur die gerade genannten Schlagworte rüber (in drei Stunden Spielzeit! :sleep: ); was diese bedeuten und die Zusammenhänge dabei gabs leider auch auf nachfragen bei dem Elfenbarden nicht, da unser Meister aus Angst es den Spielern zu leicht zu machen, uns lieber im dunkeln gelassen hat. Möglich, dass von unserem SL auch planlose Spieler gewünscht waren, da er sich das Ende "Feuervogel wird zum Nachtahr" (die Möglichkeit ist am Ende des Abenteuers angegeben) wohl in den Kopf gesetzt hatte.

Der Hintergrund wurde mir auch erst dann beim Lesen des Abenteuers klar; schade dass unser SL die schöne Story so verschenkt hat.

 

 

Mein Urteil noch zum Abenteuer: Die Hintergrundgeschichte ist für meinen Geschmack ein bisschen sehr Highfantasy (und vielleicht auch ein bisschen bei "Prinzessin Mononoke" abgeschaut?!?), aber dafür schön und stimmig ausgearbeitet. Der SL und die Spieler haben fast unbegrenzte Handlungs-freiheit/möglichkeiten; eine tolle Abwechslung zu vielen linear verlaufenden Abenteuern! Wenn der SL die Story vorantreiben will, hat er z.B. mit der Hirschjagd auch ne tolle (plausible) Möglichkeit sie zu nem gewünschten Ort zu führen.

Mit der "Hirschjagd" und dem "verfluchten" hat die Gruppe auch große Motivation das Abenteuer anzunehmen - mal was anderes als die typische Anwerbung in ner Kneipe.

Zudem ist das Abenteuer sehr gut geschrieben - ließt sich so flüssig wie ein Roman - und ist trotzdem gut und übersichtlich gegliedert.

Insgesamt eines der besten Midgard-Abenteuer. Absolut empfehlenswert!!

@Peter Kathe und die DDDs: Bitte mehr solche Abenteuer!!!

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Die Hintergrundgeschichte ist für meinen Geschmack ein bisschen sehr Highfantasy

 

Gerade dass reizt mich an dem Abenteuer. Endlich gibtes mal eine Möglichkeit, sich intensiv mit fremdartigen Wesen und Welten innerhalb Midgards auseinander zu setzen, ohne dass das midgardtypische Gefüge aus der Bahn gerät.

 

 

Barmont, sehr angetan.

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  • 1 Monat später...

Hallo zusammen,

ich bin neu hier und hoffe ich schreibe an der richtigen Stelle...:dozingoff:

 

Am Samstag hab ich meine Laufbahn als Spielleiter begonnen, nachdem ich seit ca. 1 1/4 Jahren spiele.

 

Auf dem Weg nach Corinnis sind meine Abenteurer dem schwarzen Einhorn begegnet und haben es auch getötet. Unser Magier wäre fast dabei draufgegangen, aber durch u.a. zweimal Feuerlanze mit einmal kritischen Erfolg und kritischem Fehler bei der Abwehr konnte es rechtzeitig getötet werden. :schweiss:

 

Ich hatte beschlossen, dass derjenige den Fluch abbekommt, der das Einhorn tötet. Die ist bei uns nun ein ehem. Elf der in früher Jugend zu einem Schwarz Alb wurde, aber der 'Werdegang' dahin sozusagen gestoppt wurde duch einen Jahrelangen Aufenthalt in einem Kloster bei Priestern. Die Gruppe weiß nix davon (ich habs auch erst kurz vorher erfahren, da das der Char vom vorherigen SL ist), er verkleidet sich jeden Tag so das seine Elfische Herkunft nicht zu sehen ist.

 

Nun die Fragen:

-> 1. soll ich seine Nachtsicht die schon bei 8 liegt weiter erhöhen?

-> 2. können die Elfen (oder vlt. die Heilerin dort) später in Broceliande seine wahre Identität trotz perfektem verkleiden erkennen?

-> 3. würde mal angenommen ein anderer diesen Berserkergang gegen Elfen haben, würde er sich gegen den Schwarz Alb wenden?

 

So das wars erstmal,

gruessle

Corvina

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Mae govannen!

 

Ich würde wie folgt vorgehen (Ursprungstext von mir gekürzt):

Ich hatte beschlossen, dass derjenige den Fluch abbekommt, der das Einhorn tötet. Die ist bei uns nun ein ehem. Elf der in früher Jugend zu einem Schwarz Alb wurde, aber der 'Werdegang' dahin sozusagen gestoppt wurde duch einen Jahrelangen Aufenthalt in einem Kloster bei Priestern. Die Gruppe weiß nix davon (ich habs auch erst kurz vorher erfahren, da das der Char vom vorherigen SL ist), er verkleidet sich jeden Tag so das seine Elfische Herkunft nicht zu sehen ist.

 

Nun die Fragen:

-> 1. soll ich seine Nachtsicht die schon bei 8 liegt weiter erhöhen?[/Quote]

Würde ich nicht tun - analog zur Charaktererschaffung: Würfele ich eine angeborene Fertigkeit, die ich aufgrund meiner Rasse oder des Berufs bereits besitze, erhalte ich diese weder erhöht, noch eine andere...

 

-> 2. können die Elfen (oder vlt. die Heilerin dort) später in Broceliande seine wahre Identität trotz perfektem verkleiden erkennen?[/Quote]

Hier würde ich den Elfen positive WM auf entsprechende Würfe gegen das tägeliche "Verkleiden" des Alben zugestehen. Sofern er keine Handschuhe trägt, ist es offensichtlich, dass er Elf ist, da er einen dreigliedrigen Daumen aufweist.

-> 3. würde mal angenommen ein anderer diesen Berserkergang gegen Elfen haben, würde er sich gegen den Schwarz Alb wenden?

Um dies zu beantworten, musst Du für Dich entscheiden, worauf die Berserkerwut anspricht: im Fall, dass Du entscheidest, dass die Berserkerwut nicht auf "Angehörige" der dunklen Lebenskraft anspricht, wäre diese Frage zu verneinen.

Ich würde wohl allerdings entscheiden, dass es sich bei Schwarzalben trotz allem um Elfen handelt und sich der entsprechende Spieler gegen den Alb wenden würde.

 

Viele Grüße

Shayleigh

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@Shayleigh

vielen Dank erstmal für deine mitgeteilten Überlegungen...

 

Hier würde ich den Elfen positive WM auf entsprechende Würfe gegen das tägeliche "Verkleiden" des Alben zugestehen. Sofern er keine Handschuhe trägt, ist es offensichtlich, dass er Elf ist, da er einen dreigliedrigen Daumen aufweist.

[/Quote]

 

Hmmm, was waeren denn entsprechende Würfe gegen Verkleiden? :blush:

 

Und das mit dem dreigliedrigen Daumen ist mir auch gekommen (aber eben erst nachm spielen - war halt ziemlich aufregend, so das erste mal leiten...

 

Und bekomm dann erst so fünf Minuten vorm Spielen die Infos vom ehem. SL), nur hab ich ehrlich gesagt keine Ahnung, ob er Handschuhe trägt.... Könnt ich natürlich im Abenteuer mit einflechten, fänd ich aber nicht so gut, da ich ja voreingenommen bin....

 

Um dies zu beantworten, musst Du für Dich entscheiden, worauf die Berserkerwut anspricht: im Fall, dass Du entscheidest, dass die Berserkerwut nicht auf "Angehörige" der dunklen Lebenskraft anspricht, wäre diese Frage zu verneinen.

Ich würde wohl allerdings entscheiden, dass es sich bei Schwarzalben trotz allem um Elfen handelt und sich der entsprechende Spieler gegen den Alb wenden würde.

 

OK, danke da werd ich mir dann mal noch Gedanken machen müssen....

 

Gruessle

Corvina

Bearbeitet von Odysseus
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Hallo Corvina!

 

hmmm, was waeren denn entsprechende Würfe gegen Verkleiden? :blush:
Widerstandswürfe gegen die Fertigkeit "Verkleiden" sind laut Regelwerk mit den Fertigkeiten "Schauspielern", "Menschenkenntnis", "Gassenwissen" oder einem der Sinne möglich (MIDGARD - Das Fantasy-Rollenspiel, Seite 192).

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Widerstandswürfe gegen die Fertigkeit "Verkleiden" sind laut Regelwerk mit den Fertigkeiten "Schauspielern", "Menschenkenntnis", "Gassenwissen" oder einem der Sinne möglich (MIDGARD - Das Fantasy-Rollenspiel, Seite 192).

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

 

oh, danke dir Fimolas, ich seh schon werde das Regelbuch noch ordentlich studieren muessen....

und mir Gedanken machen ob ich meine Spielfigur (elfische Waldläuferin) mit nach Broceliande nehme. Einerseit würde es der Gruppe wohl evtl helfen (wg Kontakt zu den elfen dort) anderseits die Probl. mit dem Besessenen und dann ist es als SL-neuling vlt besser nicht auch noch auf seinen Char aufpassen zu müssen(?). Zumal ja noch ein NSC dazu kommt, der den Geheimauftrag macht...(ich hab da lt. buch keinen passenden Spieler..)

 

Prinzipiell nochmal zum Verfluchten: Ich würde mir als SL gut überlegen, welchem meiner Spieler ich den Fluch zumuten bzw. welcher Spieler sowas vielleicht sogar gern spielt und auch gut spielen kann - bietet ja auch ne tolle Chance zum Rollenspielen. Zudem würde ich das Ganze vorher unter vier Augen mit dem betroffenen Spieler absprechen.

 

....wie würde das vorher unter vier Augen absprechen aussehen? dem Spieler von seine Berserkerfähigkeit erzählen bevor sie das erstemal ausbricht? aber dann wäre ja die Spannung weg. Der Schwarzalb hatte extra nach dem Kampf eine Art göttlichen Schutzauber gesprochen...(den ich aber nicht wirken lasse)

Oder aber erst nachdem er das erste mal auf einen Elf losgegangen ist und dann die weitere Vorgehensweise besprechen?

Das der SL den EW Berserkegang würfelt find ich auch gut.

 

Gruessle

Corvina (die hoffentlich nicht zu viele Fragen stellt :lookaround: )

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Prinzipiell nochmal zum Verfluchten: Ich würde mir als SL gut überlegen, welchem meiner Spieler ich den Fluch zumuten bzw. welcher Spieler sowas vielleicht sogar gern spielt und auch gut spielen kann - bietet ja auch ne tolle Chance zum Rollenspielen. Zudem würde ich das Ganze vorher unter vier Augen mit dem betroffenen Spieler absprechen.

 

....wie würde das vorher unter vier Augen absprechen aussehen? dem Spieler von seine Berserkerfähigkeit erzählen bevor sie das erstemal ausbricht? aber dann wäre ja die Spannung weg. Der Schwarzalb hatte extra nach dem Kampf eine Art göttlichen Schutzauber gesprochen...(den ich aber nicht wirken lasse)

Oder aber erst nachdem er das erste mal auf einen Elf losgegangen ist und dann die weitere Vorgehensweise besprechen?

Das der SL den EW Berserkegang würfelt find ich auch gut.

 

Gruessle

Corvina (die hoffentlich nicht zu viele Fragen stellt :lookaround: )

 

Ich würds mit ihm absprechen, bevor die Berserkerfähigkeit zum ersten Mal ausbricht. Für den Verfluchten ist zwar dann die Spannung weg, aber wenn der entsprechende Spieler sich drauf einläßt, kann er sich schon überlegen, wie er das möglichst überzeugend vor den anderen Spielern rüberbringt, ohne dass diese wissen was wirklich los ist und warum ihr Mitstreiter plötzlich herumwütet.

Bei uns in der Gruppe wars von Anfang an ziemlich klar, daß der Verfluchte auf Berserkergang würfelt usw (nachdem er noch dreimal beim Spielleiter nachgefragt hat...). Lief halt dann auch drauf raus, dass der Großteil der Gruppe, daß Problem mit ner "tickendenden Zeitbombe" durch den Wald zu laufen gar nicht ernst genommen hat. ->Altes Problem: Trennung von Spielerwissen und Figurenwissen.

 

Ich stells mir halt dann viel überzeugender und stimmungsvoller vor, wenn der Spieler des Verfluchten sich drauf einläßt und versucht das ganze gut auszuspielen ohne dass die Würfelei für den Rest der Gruppe zu offensichtlich wird...

 

Musst du aber natürlich letztlich selbst wissen, wie du es machen willst und wie deine Gruppe damit umgehen kann/wird...

 

Gruss

 

Karsa

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  • 3 Wochen später...

Hallo Alle zusammen,

 

wie habt Ihr das hnbekommen, dass nicht in den ersten Sitzungen gähnende Langeweile herscht? Am Anfang passiert ja relativ wenig und meine Spieler sind etwas genervt, dass Sie diesen Auftrag angenommen haben. Nur unser Ordenskrieger hat ja seinen Auftrag und will nicht wieder abreisen. Der Rest hat schon zweimal seine Sachen gepackt, weil er eh nicht wirklich hinter dem Starßenbau steht.

 

Ich habe Sie zwar jetzt so weit, dass in der nächten Sitzung die ersten Elfen auftauchen, aber ob Sie dann (nach eine eventuellen Zusammenstoß) nicht gleich alles daran setzen den Straßenbau abzubrechen, wage ich kaum vorherzusagen.

 

Ein weiteres Problem ist die fehlende Wildnisfähigkeit der Spielercharaktere. Das sind alles Stadtmenschen... :dozingoff: Wenn die allein losziehen, dann droht ihnen ständig, dass sie nichts finden - im Zweifel nicht einmal das eigene Lager - und so kaum eine Chance ohne Waldläufer haben, sich dem Plott aktiv zu nähern. Diese Abwarten müssen macht sie (alles recht aktive Spieler) ausgesprochen mürbe.

 

Ich hatte im Vorwege überlegt, ob ich das Abenteuer überhaupt mit der Gruppe spiele, aber es passt vom Hintergrund einfach zu gut in unsere Kampagne, als dass ich darauf hätte verzichten mögen. Gibts da Erfahrungen oder Vorschläge von SL's die das Abenteuer schon geleitet haben?

 

 

Barmont, nicht ganz glücklich mit dem Verlauf.

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Mae govannen!

 

Meine damalige Gruppe hat auch schnell die Sachen gepackt, ist dann jedoch auf eigene Faust in den Wald eingedrungen.

 

Sollte die Gruppe beschließen, vorzeitig abzureisen (was in dem Abenteuer durchaus als Möglichkeit gegeben ist), lass sie doch einfach "zufällig" das Mädchen und das Einhorn am See beobachten. Es gibt sicher eine Möglichkeit, sie von der noch nicht fertigen Straße ein wenig in den Wald zu locken, damit diese Begegnung möglich ist.

Dadurch kann man Hinweise geben, dass da noch Einiges mehr im Busch ist...

 

Viele Grüße

Shayleigh

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Hallo Barmont

 

Mach die Wildnisproben lieber etwas leichter, d.h. gib z.B. nen dicken Bonus zu Überleben:Wald dazu damit sie ins lager zurückfinden...

Oder wenn sich die führende Figur verläuft, gib den anderen eine gute Chance das rechtzeitig zu bemerken...

Bei uns (habs bisher nur als Spieler erlebt) herrschte damals etwas Frust, weil wir uns trotz wildniskundigen Figuren (Kundschafter und Barbar) in der Gruppe immer im Wald verlaufen haben... (fand wohl nur der SL witzig;))

 

Straßenbau: Mach ihnen klar, dass sie sich dazu verpflichtet haben (falls sie sich haben anwerben lassen?); funktioniert natürlich nicht, wenn deine Spieler lauter Hobbyanarchisten sind...

 

Wenn du sie irgendwohin führen willst, nutze die "Jagd nach dem weißen Hirschen" dazu (ist ja sogar explizit im Abenteuer vorgeschlagen).

Isr ja auch durchaus plausibel, dass ein weißer Hirsch die Abenteurer zu nem bestimmten Punkt (Begegnung) führt; ist ja schließlich ein intelligentes magisches Wesen, dass damit vielleicht irgendwas bezweckt...

 

gruss

 

karsa

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Ich habe jetzt beschlossen, den Spielern ihre bis zu diesem Zeitpunkt erworbenen EP "auszuhändigen", damit sie die bei den Waldläufern und anderen Kollonnenmitarbeitern verlernen können. Das sind durchaus einige Punkte, da ich ein kleines Abenteuer eingeschoben hatte, nachdem die Sache mit dem Schwarzen Einhorn passiert war und ich die Punkte dafür noch nicht verteilt hatte.

 

Ich regel das dergestallt, dass sie für jede Trideade lernen (was während der aktiven Erkundungen des Waldes, also im Verlauf des Abenteuers geschieht) die gewünschte Fähigkeit erlernen, bzw. +1 hinzu lernen können. Maximal können sie 3 Sachen gleichzeitig lernen. Ich weiß, dass das stark vereinfacht und nicht ganz regelgerecht ist, aber es erscheint mir sinnvoll, um sie bei Laune zu halten und die benötigten Fähigkeiten zu generieren.

 

 

Barmont, Motivationstaktiker.

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  • 2 Monate später...

Hallo, jetzt ist es soweit. Nach einem kleinen Zwischenabenteuer (Bettlers Himmelreich) werden wir mit der 'Straße der Einhörner' beginnen.

 

Beim Durchlesen des Abenteurbandes bin ich auf eine Stelle gestoßen (S. 40) die sich auf einen Abschnitt des QB Alba für Clan und Krone bezieht (S. 130).

Da ich dieses Buch aber nicht besitze, demnach nicht nachschlagen kann und nicht weiß, ob die Infos wichtig sind, wollt ich darum bitten, ob mir jemand kurz zitieren könnte, was dort steht?!

 

Gruessle u schon mal nen Dank rüberschick

 

:wave:

Corvina

Bearbeitet von Odysseus
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Ich möchte nicht wörtlich zitieren, kurzgefasst ist Kennard während einer Jagd verschwunden und wurde erst drei Tage später tot aufgefunden - mit zahllosen Wunden. Es ist ungeklärt, ob die wilde Jagd oder der Fluch der MacBeorns verantwortlich war.

 

Solwac

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Ich möchte nicht wörtlich zitieren, kurzgefasst ist Kennard während einer Jagd verschwunden und wurde erst drei Tage später tot aufgefunden - mit zahllosen Wunden. Es ist ungeklärt, ob die wilde Jagd oder der Fluch der MacBeorns verantwortlich war.

 

Solwac

 

Hallo Solwac und danke erstmal,

 

d.h. die Infos die ich als Spielleiter schon habe- es wird ja im DDD die wahre Begebenheit des Todes von Kennard beschrieben - dürfen die Abenteurer in einer 'vereinfachten' Form erfahren.

 

Dürfen die Spieler auch erfahren, dass es ein ungewöhnlicher Tod war (die Magier konnten doch keinen Kontakt zu Kennards Geist aufnehmen) ?

 

 

Nun kam mir noch ein anderer Gedanke in bezug auf den Besessen: Bis jetzt hatte der Fluch noch keine Auswirkungen. Ich frage mich gerade, was passiert, wenn der Besessene im Wald auf den sterbenden Elfen trifft....

 

Puhh, ich bin echt mal gespannt, wie sich das entwickelt....:schweiss:

 

'Mein' Besessener ist eh ein etwas komplizierterer Charakter ('ehem.' Dunkelelf, nun weißer Hexer im Namen Notuns), der mir den Einstieg in meine SL-Laufbahn nicht gerade leicht gemacht hat. Und letztendlich ist es wohl schon so, dass diese Besessenheit auch ausgespielt werden muss/sollte !?

 

Grüßle

Corvina

Bearbeitet von Odysseus
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Tja, auch bei mir wird der Besessene langsam ein Problem für die Gruppe. Er spielt das so konsequent, dass es für die Gruppe sehr schwer wird mit ihm noch irgend wohin zu gehen, ohne dass sie bei Kontakt mit den Elfen, Liv, den Einhörnern, dem Herz des Waldes oder den weißen Hirschen ständig Lotusblütenstaub verpulvern zu müssen, damit überhaupt sinnvolle Gespräche zustande kommen. Abgesehen davon ist der Spieler selber etwas genervt (auch wenn er es im Spiel gut unterdrückt) dass er keinen normalen Kontakt mit den Elfen aufnehmen kann. Eigentlich faszinieren Ihn die nämlich.

 

So wie sich die Sache bei mir entwickelt, werden meine Speiler wohl am Ende zumindest ahnen, was es mit Kennards Tod auf sich hatte. Mal schauen, was sie aus diesem Wissen machen.

 

Barmont, gespannt.

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Der Lotusblütenstaub ist doch für den Zauberspruch 'Schlaf' gedacht, oder kann der auch so verwendet werden? :worried:

 

D.h. ihr versetzt den Besessenen bei Elfenkontakt in Schlaf, damit er Ruhe gibt... Bin mal gespannt, ob meine Spieler auf diese Idee kommen... Zumindest gibt es einen Magier, der den Zauberspruch kann. Na, der wird sich bedanken, jedesmal 7 AP fürs Zaubern opfern zu dürfen....

 

Ausserdem grübel ich immer noch darüber nach, wie die Elfen überhaupt auf 'meinen' Besessenen reagieren. So els 'ehem.' Dunkelelf.... Ob sie das merken oder nicht... Bei der Heilerin dachte ich, die merkt es auf jeden Fall. Der Rest der Gruppe weiß ja auch noch nichts davon... Schon wieder gespannt bin...

 

Gruessle corvina

Bearbeitet von Odysseus
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Hallo corvina!

 

D.h. ihr versetzt den Besessenen bei Elfenkontakt in Schlaf, damit er Ruhe gibt... Bin mal gespannt, ob meine Spieler auf diese Idee kommen... Zumindest gibt es einen Magier, der den Zauberspruch kann. Na, der wird sich bedanken, jedesmal 7 AP fürs Zaubern opfern zu dürfen....

 

Also wenn der Magier 7 AP für Schlaf aufbringen muss, dann würde das bedeuten das der Besessene Grad 7 ist. Und ab Grad 7 sind Wesen gegen Schlaf immun.

 

LG :turn:

Gwythyr

 

PS: Willkommen im Forum ;-)

Bearbeitet von Odysseus
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Ausserdem grübel ich immer noch darüber nach, wie die Elfen überhaupt auf 'meinen' Besessenen reagieren. So els 'ehem.' Dunkelelf.... Ob sie das merken oder nicht... Bei der Heilerin dachte ich, die merkt es auf jeden Fall. Der Rest der Gruppe weiß ja auch noch nichts davon... Schon wieder gespannt bin...

 

Ob die Elfen merken, ob er ein Dunkelelf WAR, soll mal dahingestellt bleiben. Wenn nicht, gehen sie jedoch davon aus, dass sie es mit einem Dunkelelf zu tun haben, was in der Regel unverkennbar ist...

 

Viele Grüße

Shayleigh

Bearbeitet von Odysseus
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Hallo zusammen,

 

und danke Gwythyr, da hab ich gemerkt, dass mir bei den APs fuer Schlaf ein Fehler unterlaufen ist: der Besessene ist 'nur' Grad 6 (noch mal Glück gehabt.. ;-)

 

Naja, und der Dunkelelf ist sehr fit in Verkleiden und Verbergen.... Bis jetzt kams noch nicht raus, dass er einer ist. Aber spätestens im Elfenwald wird es aufgedeckt werden.

 

Bin jedenfalls aufgeregt... Mein zweites Abenteuer und heute nachmittag gehts los.....

 

Ein schönes Wochenende euch

gruessles

corvina

Bearbeitet von Odysseus
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Na Corvina, wie ist's gelaufen? Schläft dein "ehemaliger" Dunkelelf regelmäßig, oder mach er Unsinn? :D

 

Barmont, der sich mittlerweile über die ständige Müdigkeit seiner Spieler (Besessener und Priesterin wg. AP-Verbrauch) amüsiert.

 

Hmmmm, ja leider kam es noch nicht zu einer Begegnung. Irgendwie schafft es meine Gruppe regelmäßig für Kleinigkeiten ewig zu brauchen.... Wir waren ja noch in Corrinis, und ich wolte da im Zeitraffer 3 Monate durchziehen, um dann den Auftrag der K.A.W loszuwerden, aber meine Jungs und Mädels mussten z.B. noch Nachforschungen fürs alte Abenteuer machen und unbedingt noch Kampfsaufen im Sherlock Speer machen usw.... Aber war lustig, vor allem der Verlierer musste dann die Zeche von 84 GS zahlen...:beer:

 

Jedenfalls sind sie jetzt beim Bautrupp angekommen und durften nach zwei Wochen lernen.... Aber das nächste Mal gehts dann richtig los...

 

Aber eine Frage hab ich noch (wahrscheinlich nicht die letzte...): Der Pfeifer namens Shelmor MacNahar... Hat der was mit den MacNahars von Dundevenel zu tun? Die doch den Bau der Straße vorantreiben und die Löhne bezahlen...

 

Ja, auf meine verschlafene Gruppe bin ich dann auch mal gespannt, sofern sie auf diese Idee kommen...:sleep:

 

Grüßle

corvina

Bearbeitet von Odysseus
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