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Herausforderungen in der Spielwelt - was ist logisch, was nicht?


Empfohlene Beiträge

Da es in einem anderen Strang hochkam:

 

Nach meinem Verständnis bietet eine logisch aufgebaute Spielwelt jede Menge von "kleinen Abenteuern", die für niedrigst- und niedriggradige Spielfiguren geeignet sind, dann gibt es etwas weniger, aber immer noch reichlich, Abenteuer für niedrig- bis mittelgradige Abenteurer usw. usf., bis wir bei ganz wenigen wirklichen Abenteuern für hochgradige Cahraktere ankommen. Allerdings wissen die Spieler und ihre Figuren natürlich nicht vorher, auf was sie sich einlassen, und so kann es passieren, dass sie flüchten müssen bzw. sterben ("Der uralte Drache ist halt doch nichts für eine Grad 3-Gruppe), oder sich fürchterlich langweilen ("naja, so einen Bauernhof vor 10 Orcs zu beschützen, das hätte auch mein Knappe gekonnt"). So weit, so gut.

 

Nun verstehe ich aber aus den im Strang "Wie schlimm ist das jetzt denn jetzt echt mit den Grad einsern" von Niedrigstgrad-Ablehnern gemachten Bemerkungen, dass ihre Spielwelten doch eher mit den Herausforderungen für, sagen wir mal ab Grad 3 (willkürlich gewählt! hier könnte auch Grad 5 stehen) Abenteurer starten. Wenn ich in einer solchen Spielwelt mit Niedrigstgradern starte, dann ist die Überlebenswahrscheinlichkeit für diese äußerst gering, und ich müsste zu irgendwelchen Anpassungen greifen. Dann würde ich die Niedrigstgrader auch ablehnen und für unspielbar halten.

 

Aber sind solche Spielwelten, in denen man erst ab Grad 3 mit einer eingermaßen vernünftigen Überlebenswahrscheinlichkeit in ein Abenteuer ziehen kann, überhaupt logisch?

Nein und ja: Nein, weil sie bewusst Anfänger-Abenteurergrade aussperren und ja, weil der Einstiegsgrad, den die Welt voraussetzt, ja auch der Einstiegsgrad (oder sollte ich besser sagen Niedrigstgrad) für die Nedrigstgrad-Ablehner ist.

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Äh, du machst hier einen grundsätzlichen Denkfehler, finde ich.

 

Nur weil jemand keinen Grad 1 Charakter spielen will, weil ihm das nicht gefällt, heißt das noch lange nicht, dass in dessen Spielwelt der letzte Bettler auch schon Grad 3 ist. Das eine hat mit dem anderen NICHTS zu tun.

 

Auch bei der Grad 15 Gruppe gibt es noch die "kleinen" Abenteuer die eine Grad 1 Gruppe auch lösen könnte. Nur werden sie von den dicken Fischen nicht wahr genommen.

 

Ich konstruiere mal das allfällige Beispiel mit der Räuberbande:

 

Gruppe 1

 

Da kommt eine Truppe bunt zusammengewürfelter Fremder zu Fuß des Weges, einer reitet auf einem mittelmäßigen Pferd, hat eine alte Kettenrüstung an und ein Langschwert an der Seite. Der Rest läuft halt, einer hat abgeschabte Waldläuferklamotten und einen Wanderstab, der nächste sieht aus wie ein Stadtmensch, dann noch ein Halbling dabei mit einem Handkarren und eine zierliche Elfe mit einem Bogen über dem Rücken (mithin also eine durchschnittliche Grad 1 Gruppe).

 

Gruppe 2

 

Voraus reiten auf veritablen Schlachtrössern eine hießige Herrschaftspriesterin und ein Zwergenpriester in schimmernden Vollrüstungen und einem kompletten Waffenladen. Es sind allüberall magisch scheinende Verzierungen zu erkennen. Dahinter ein paar Packpferde mit jeder Menge Ausrüstung. Dann ein dunkelhäutiger Fremdling mit seltsamen Tätowierungen, einem sonderbaren Speer und einer hautengen Lederrüstung, dazu ein Assad mit zwei Krummschwertern auf dem Rücken und allerlei anderen Waffen. Eine lidralische Magierin (???), die über und über mit Schmuck (Amuletten ???) behängt ist und ein teures Rapier an der Seite trägt auf dem ebenfalls die magischen Zeichen auffällig zu sehen sind. Der Elf dieser Gruppe sieht aus wie einer dieser sagenhaften Heiler aus Errain und alle reiten auf tollen Pferden, die Ausrüstung sieht nach Geld und Zweckmäßigkeit aus und die Magie tropft denen förmlich aus allen Poren.

 

Preisfrage: Welche dieser Reisegruppen wird von den örtlichen Räubern (Grad 1-3) wohl überfallen und bei welchen bleiben sie hinter ihren Büschen und hoffen zu überleben ???

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Man kann eine Spielwelt natürlich so aufbauen, wie du es beschreibst. Als "logisch" würde ich sie nicht bezeichnen und ich würde auch definitiv nicht so vorgehen. Meine Spielwelten sollen in sich stimmige Systeme sein. Ich denke da beim Entwurf (und auch später, bei der Erweiterung/Ausarbeitung) nicht im geringsten in Kategorien wie Grade oder anderweitig Stärken/Schwächen von Spielfiguren. Im Gegenteil, ich finde es unpausibel oder unlogisch, wenn da irgendwie Abenteuer für bestimmte Stufen rumliegen.

 

In meiner Spielwelt darf sich immer jeder an allem versuchen. Wenn du mich fragen würdest, wieviele Abenteuer ich "drinnen" habe, müsste ich antworten: "So viele, wie du findest." Ich kenne auch Kaufabenteuer, die können mit kleinen Figuren locker geknackt werden, während ich mir sicher bin, dass ich beim selben Abenteuer bei hochgradigen Figuren vermutlich einen TPK erleben werde. Das hängt aber immer alles an den Spielern, die Spielfiguren sind irrelevant.

 

Zudem habe ich festgestellt, dass Spieler sich durchaus freuen, wenn ein Abenteuer, eine Herausforderung usw. auch mal echt einfach war. Besonders, wenn die Einfachheit durch ihr überlegtes Vorgehen und den klugen Einsatz ihrer Ressourcen erzeugt wurde. Ich halte es inzwischen für einen Denkfehler, wenn sich ein SL vornimmt, ein Abenteuer herausfordernd, aber schaffbar zu gestalten oder ein Abenteuer für bestimmte Grade definiert. Es liegt IMHO ausschließlich in der Verantwortung der Spieler, die Ressourcen seiner Figur (Gegenstände, Verbündete, Fertigkeiten, Werte) sinnvoll einzubringen. Ein guter Spieler kann mit einer "kleinen" Figur sehr vieles erreichen, einem schlechten stirbt auch die höchstgradige Figur bei Lächerlichkeiten weg.

 

Der SL soll nur die Handlungsmaschine am Laufen halten. NSC agieren und reagieren. Die Umwelt passiert. Eine Spielwelt muss einfach leben und sie sollte für mich mehr sein, als nur eine Ansammlung von Abenteuern mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden, die dann am besten noch irgendwie gestaffelt sind.

 

Es zählt für mich also die Spielfigur überhaupt nichts. Der Spieler ist wichtig. Ergo ergibt es keinen Sinn, eine Spielwelt mit bestimmten Herausforderungen für bestimmte Figuren auszustatten. Im umfassenden fließenden Spiel mit kreativen Spielern kann bestimmt alles geschafft werden. Durch geschicktes Spiel kann man selbst mit einem midgardschen Grad-1er (den ich als Spieler aber aus anderen Gründen nicht spielen wollte) einen uralten Drachen töten und an seinen Hort kommen. Der direkte Weg geht halt dann nicht, aber es gibt doch massig andere ...

Bearbeitet von Rosendorn
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Äh, du machst hier einen grundsätzlichen Denkfehler, finde ich.

 

Nur weil jemand keinen Grad 1 Charakter spielen will, weil ihm das nicht gefällt, heißt das noch lange nicht, dass in dessen Spielwelt der letzte Bettler auch schon Grad 3 ist. Das eine hat mit dem anderen NICHTS zu tun.

 

 

Ich hatte einige Beiträge in dem anderen Strang aber auch so verstanden, dass man wohl die Spielwelt oder die Regeln verbiegen/anpassen müsste, um mit Grad 1-Figuren spielen zu können. Wenn jetzt diese "Grad 1-tauglichen Herausforderungen" aber eben doch vorhanden sind - wo und wozu muss man dann etwas verbiegen? Denn genauso wie die Grad 15-Gruppe, würde diese Gruppe doch wahrscheinlich auch die für sie nicht geeigneten Herausforderungen links liegen lassen bzw. (soweit sie es erkennen können), den entsprechenden Gefahren aus dem Weg gehen. Oder eben versuchen, sie (wie Rosendorn eben geschrieben hat), eben auf ihre Weise zu lösen.

 

Ich denke, es ging Leachlain hier nicht mehr um die Frage, was macht wem mehr Spaß zu spielen!

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Ich hatte einige Beiträge in dem anderen Strang aber auch so verstanden, dass man wohl die Spielwelt oder die Regeln verbiegen/anpassen müsste, um mit Grad 1-Figuren spielen zu können.

Wenn das jemand meint machen zu müssen, dann hat er das Rollenspiel Midgard nicht verstanden. Man muss die Welt nicht verbiegen oder anpassen, um mit Grad 1 Charakteren spielen zu können, das ist totaler Unsinn, wenn Leute das behaupten.

 

99,9% der Bevölkerung Midgards sind Grad 0 - die könnten ja sonst gar nicht überleben !!! :sigh:

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Man kann eine Spielwelt natürlich so aufbauen, wie du es beschreibst. Als "logisch" würde ich sie nicht bezeichnen und ich würde auch definitiv nicht so vorgehen. Meine Spielwelten sollen in sich stimmige Systeme sein. Ich denke da beim Entwurf (und auch später, bei der Erweiterung/Ausarbeitung) nicht im geringsten in Kategorien wie Grade oder anderweitig Stärken/Schwächen von Spielfiguren. Im Gegenteil, ich finde es unpausibel oder unlogisch, wenn da irgendwie Abenteuer für bestimmte Stufen rumliegen.

 

In meiner Spielwelt darf sich immer jeder an allem versuchen. Wenn du mich fragen würdest, wieviele Abenteuer ich "drinnen" habe, müsste ich antworten: "So viele, wie du findest." Ich kenne auch Kaufabenteuer, die können mit kleinen Figuren locker geknackt werden, während ich mir sicher bin, dass ich beim selben Abenteuer bei hochgradigen Figuren vermutlich einen TPK erleben werde. Das hängt aber immer alles an den Spielern, die Spielfiguren sind irrelevant.

 

Zudem habe ich festgestellt, dass Spieler sich durchaus freuen, wenn ein Abenteuer, eine Herausforderung usw. auch mal echt einfach war. Besonders, wenn die Einfachheit durch ihr überlegtes Vorgehen und den klugen Einsatz ihrer Ressourcen erzeugt wurde. Ich halte es inzwischen für einen Denkfehler, wenn sich ein SL vornimmt, ein Abenteuer herausfordernd, aber schaffbar zu gestalten oder ein Abenteuer für bestimmte Grade definiert. Es liegt IMHO ausschließlich in der Verantwortung der Spieler, die Ressourcen seiner Figur (Gegenstände, Verbündete, Fertigkeiten, Werte) sinnvoll einzubringen. Ein guter Spieler kann mit einer "kleinen" Figur sehr vieles erreichen, einem schlechten stirbt auch die höchstgradige Figur bei Lächerlichkeiten weg. [...]

 

Es zählt für mich also die Spielfigur überhaupt nichts. Der Spieler ist wichtig. Ergo ergibt es keinen Sinn, eine Spielwelt mit bestimmten Herausforderungen für bestimmte Figuren auszustatten. Im umfassenden fließenden Spiel mit kreativen Spielern kann bestimmt alles geschafft werden. Durch geschicktes Spiel kann man selbst mit einem midgardschen Grad-1er (den ich als Spieler aber aus anderen Gründen nicht spielen wollte) einen uralten Drachen töten und an seinen Hort kommen. Der direkte Weg geht halt dann nicht, aber es gibt doch massig andere ...

 

Nenn es Herausforderungen oder Handlungsmöglichkeiten oder sonstwie. Die Frage ist doch dabei lediglich, ist die Herausforderung, die die Abenteurer sich in der Spielwelt suchen können, für sie leicht - normal - schwer - oder kaum zu schaffen. Dabei sollte die Herausforderung plausibel sein (also im Sinne: die 08/15-Räuberbande ist auch eine 08/15-Räuberbande und nicht eine Ansammlung von Supergangstern). Warum es jetzt unplausibel/unlogisch ist, dass da die unterschiedlichsten Herausforderungen (von ihrem Schwierigkeitsgrad her betrachtet), erschließt sich für mich nicht. Ich habe es oben an dem "Gradspektrum der Spielerfiguren" festgemacht, um einen "nachvollziehbaren" Schwierigkeitsgrad abzubilden, vielleicht war das etwas unglücklich formuliert. Aber es ist eine für die meisten nachvollziehbare Einstufung. Was das Anfängliche Verhältnis dieser Herausforderungen zueinander angeht, so erscheint es mir unplausibel zu sein, dass unerfahrene Spielfiguren überhaupt nur in Betracht kommen sich um schwere/heldenhafte Herausforderungen kümmern zu dürfen. Nichts desto trotz hören sie vielleicht davon oder versuchen es auf eigene Faust ... Dementsprechend überwiegen halt die "einfachen" Herausforderungen.

 

Der SL soll nur die Handlungsmaschine am Laufen halten. NSC agieren und reagieren. Die Umwelt passiert. Eine Spielwelt muss einfach leben und sie sollte für mich mehr sein, als nur eine Ansammlung von Abenteuern mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden, die dann am besten noch irgendwie gestaffelt sind.

 

Hier lese ich die Unterstellung eines Verständnis der Spielwelt heraus, das ich so nicht formuliert habe. Ich bin der Meinung, es gibt in der Spielwelt Herausforderungen unterschiedlichen Schwierigkeitsgrades, aber welche sich die Spieler suchen, da habe ich als SL keinen Einfluss drauf (und damit natürlich nicht auf eine auch sonstwie geartete "Staffelung"). Und ja, egal was die Spieler machen, die Spielwelt entwickelt sich weiter, und das ist das worum ich mich als SL zu kümmern habe.

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Oh, mit Staffelung meinte ich nur die von dir beschriebene Pyramide: Viele leichte, weniger mittlere, wenig schwere usw. Du hast Recht, das Wort ist falsch gewählt. Ich habe dich schon richtig verstanden und unterstelle nichts.

 

Ich habe Schwierigkeiten, eine Schwierigkeit zu definieren. Es hängt ja von den Spielern ab, was sie als schwierig und was als einfach empfinden. Wie gesagt, gibt es hervorragende Spieler, die es fertigbringen, alleine (also ohne weitere Mitspieler) plausibel innerhalb einer Spielsitzung ohne Steigerung der Figur einen uralten Drachen um die Ecke zu bringen und dabei nur eine frisch geschlüpfte Grad-1-Hexe zu benutzen.

 

Für mich zählt nur, ob das Geschehen auf der Spielwelt und die Dinge darin spaßig zum damit spielen sind. Und zwar für die Spieler. Ich bin auch der festen Überzeugung, dass man mit ein wenig Kreativität jede Herausforderung knacken kann, wenn man nur will - was ist also "schwierig"?

 

Ich bin mir nicht sicher, ob der von dir beschriebene Schwierigkeitsgrand nicht letztlich eine Art Illusion ist. Wie oft schon habe ich "ganz schwere" Abenteuer innerhalb von Minuten geknackt gesehen, während das "superleichte" Zwischenspiel, die Spieler in die Verzweiflung und Aufgabe stürzte.

 

Um es nochmals ganz klar zu sagen: In meinen Spielwelten kümmere ich mich nicht um Schwierigkeitsgrade - das sehe ich nicht als mein Problem an. Und sie haben demzufolge auch keine bestimmte Anzahl an Aufgaben bestimmter Schwierigkeit. Meine einzige Kategorie bei der Erstellung von Herausforderungen ist immer nur "interessant" - und da versuche ich prinzipiell auf das Maximum zu gehen.

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Wenn ich mir offizielle Abenteuer anschaue, wird der Schwierigkeitsgrad an zwei Elementen festgemacht: 1. Der Grad der zu bekämpfenden Gegner und 2. die Anzahl der zu erwartenden Fertigkeitswürfe.

 

Beides kann man als Gruppe durch NSC lösen lassen, bzw. umgehen. Wobei nach meiner Erfahrung Kämpfe eher umgangen werden können wie Fertigkeitswürfe. Eine ordentliche Anzahl von NSC mit entsprechenden Fertigkeiten kann man aber immer mit sich führen. So gesehen kann man jedes Abenteuer mit jeder Gruppe spielen.

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Meine einzige Kategorie bei der Erstellung von Herausforderungen ist immer nur "interessant" - und da versuche ich prinzipiell auf das Maximum zu gehen.

 

Ok, wie wird dann bei dir die Herausforderung "maximal interessant", wenn das deine einzige Kategorie ist? (Vielleicht meinen wir im Grunde das Gleiche und drücken es nur unterschiedlich aus ;))

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Wenn ich mir offizielle Abenteuer anschaue, wird der Schwierigkeitsgrad an zwei Elementen festgemacht: 1. Der Grad der zu bekämpfenden Gegner und 2. die Anzahl der zu erwartenden Fertigkeitswürfe.

 

Beides kann man als Gruppe durch NSC lösen lassen, bzw. umgehen. Wobei nach meiner Erfahrung Kämpfe eher umgangen werden können wie Fertigkeitswürfe. Eine ordentliche Anzahl von NSC mit entsprechenden Fertigkeiten kann man aber immer mit sich führen. So gesehen kann man jedes Abenteuer mit jeder Gruppe spielen.

 

Wohl wahr, vorausgesetzt, die Spieler schaffen es, sich diese NSC "nutzbar" zu machen (was dann die eigentliche Herausforderung ist)

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Da es in einem anderen Strang hochkam:

 

Nach meinem Verständnis bietet eine logisch aufgebaute Spielwelt jede Menge von "kleinen Abenteuern", die für niedrigst- und niedriggradige Spielfiguren geeignet sind, dann gibt es etwas weniger, aber immer noch reichlich, Abenteuer für niedrig- bis mittelgradige Abenteurer usw. usf., bis wir bei ganz wenigen wirklichen Abenteuern für hochgradige Cahraktere ankommen. Allerdings wissen die Spieler und ihre Figuren natürlich nicht vorher, auf was sie sich einlassen, und so kann es passieren, dass sie flüchten müssen bzw. sterben ("Der uralte Drache ist halt doch nichts für eine Grad 3-Gruppe), oder sich fürchterlich langweilen ("naja, so einen Bauernhof vor 10 Orcs zu beschützen, das hätte auch mein Knappe gekonnt"). So weit, so gut.

 

Nun verstehe ich aber aus den im Strang "Wie schlimm ist das jetzt denn jetzt echt mit den Grad einsern" von Niedrigstgrad-Ablehnern gemachten Bemerkungen, dass ihre Spielwelten doch eher mit den Herausforderungen für, sagen wir mal ab Grad 3 (willkürlich gewählt! hier könnte auch Grad 5 stehen) Abenteurer starten. Wenn ich in einer solchen Spielwelt mit Niedrigstgradern starte, dann ist die Überlebenswahrscheinlichkeit für diese äußerst gering, und ich müsste zu irgendwelchen Anpassungen greifen. Dann würde ich die Niedrigstgrader auch ablehnen und für unspielbar halten.

 

Aber sind solche Spielwelten, in denen man erst ab Grad 3 mit einer eingermaßen vernünftigen Überlebenswahrscheinlichkeit in ein Abenteuer ziehen kann, überhaupt logisch?

Nein und ja: Nein, weil sie bewusst Anfänger-Abenteurergrade aussperren und ja, weil der Einstiegsgrad, den die Welt voraussetzt, ja auch der Einstiegsgrad (oder sollte ich besser sagen Niedrigstgrad) für die Nedrigstgrad-Ablehner ist.

 

Hi Leachlain!

 

Du begehst mehrere Denkfehler. Schaffbare Herausforderungen gibt es für Grad 1 und 2 jede Menge. Vor allem dort wo normale Menschen leben. Ich wäre niemals auf die Idee gekommen, dass ich etwas drehen muss, damit die Grad 1 Gruppe auf Grad 3 kommt. Aber ja, die Sterbequote ist auf Grad 1 und 2 deutlich höher.

 

Wie kommst Du auf die Idee, dass es für hochgradige Gruppen keine (wenige) Abenteuer gibt? Da fängt der Spaß doch erst an. Da kann man sich um die ganzen Probleme kümmern, die man auf niedrigeren Graden umgehen oder hinnehmen muß. Natürlich gibt es dann selten einen Auftraggeber, der mit einem Goldbeutel winkt wenn man zb das Kurai Anat aus Xen Xulu hinauswirft. Ab einem gewissen Grad erwarte ich mir zunehmend, dass sich die SCs die Abenteuer selbst suchen. An Potential mangelt es nicht.

 

LG

 

Chaos

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Meine einzige Kategorie bei der Erstellung von Herausforderungen ist immer nur "interessant" - und da versuche ich prinzipiell auf das Maximum zu gehen.

 

Ok, wie wird dann bei dir die Herausforderung "maximal interessant", wenn das deine einzige Kategorie ist? (Vielleicht meinen wir im Grunde das Gleiche und drücken es nur unterschiedlich aus ;))

Jedenfalls nicht ein Schwierigkeitsgrad. Es muss halt cool klingen und zum Spielen locken. "Verschollene Zwergenbinge" klingt doch spannend. "Machtumsturz im Herrscherhaus durch bisher totgeglaubten Erben", "Dem Bauer Hektor seine Kuh hat ein zweiköpfiges Kalb" oder sonstwas. Ich überlege mir, was passiert wo und warum. Welche Ressourcen hat der NSC plausiblerweise, welche nicht? War es eine mächtige Binge? Warum verschwand sie? Was ist jetzt in Wirklichkeit dort los? Wer ist Hektor und was ist wirklich mit seiner Kuh? Wer verbreitet diese Geschichten über ihn?

 

Die Spielfigur läuft dann durch die Welt und erfährt diese Dinge. Dann kann der Spieler den Infos folgen oder selbst aktiv eigenen Interessen nachgehen. Ich präsentiere dann alles immer möglichst kritisch unter der Richtlinie der Plausibilität. Was seine Figur kann oder nicht spielt dabei für mich keine Rolle, es ist ja das Problem des Spielers, eine Lösung zu finden.

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Meine einzige Kategorie bei der Erstellung von Herausforderungen ist immer nur "interessant" - und da versuche ich prinzipiell auf das Maximum zu gehen.

 

Ok, wie wird dann bei dir die Herausforderung "maximal interessant", wenn das deine einzige Kategorie ist? (Vielleicht meinen wir im Grunde das Gleiche und drücken es nur unterschiedlich aus ;))

 

Das sehe ich doch an der Reaktion der Spieler...?

Neulich habe ich einen Einstieg angeboten, den ich selber für superspannend hielt.

Meine Spieler zeigten der ganzen Situation die kalte Schulter und taten nur das Nötigste,

danach kümmerten sie sich wieder um ihren eigentlichen Auftrag.

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Hi Leachlain!

 

Du begehst mehrere Denkfehler. Schaffbare Herausforderungen gibt es für Grad 1 und 2 jede Menge. Vor allem dort wo normale Menschen leben. Ich wäre niemals auf die Idee gekommen, dass ich etwas drehen muss, damit die Grad 1 Gruppe auf Grad 3 kommt. Aber ja, die Sterbequote ist auf Grad 1 und 2 deutlich höher.

 

Wie kommst Du auf die Idee, dass es für hochgradige Gruppen keine (wenige) Abenteuer gibt? Da fängt der Spaß doch erst an. Da kann man sich um die ganzen Probleme kümmern, die man auf niedrigeren Graden umgehen oder hinnehmen muß. Natürlich gibt es dann selten einen Auftraggeber, der mit einem Goldbeutel winkt wenn man zb das Kurai Anat aus Xen Xulu hinauswirft. Ab einem gewissen Grad erwarte ich mir zunehmend, dass sich die SCs die Abenteuer selbst suchen. An Potential mangelt es nicht.

 

LG

 

Chaos

 

Wo mache ich die Denkfehler? Ich habe ja nicht gesagt, dass es keine Herausforderungen für Grad 1 und 2 gibt, lediglich, dass ich aus der Argumentation einiger im anderen Strang das geschlussfolgert habe, dass es für sie so ist. Aber wenn dem so ist, dann ist deren Grad 3, 5 oder sonstwas auch nichts anderes als der normale regelkonform erschaffene Grad 1 bei mir ;) (wobei es letztlich um die gar nicht geht)

 

Was die Sache mit den Abenteuern, vielleicht doch besser Herausforderungen angeht: Bau eine Spielwelt und setze eine neugeschaffene Abenteurergruppe rein: jede Menge "einfache" Probleme, um die sie sich kümmern könnten, einige "schwierigere", aber danach werden sie noch nicht mal in die Nähe der "wirklich schweren" kommen, maximal davon hören, dass es da so was geben könnte, und das dahinter noch ganz andere Dinge warten, davon träumen sie noch nicht einmal. ...

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Meine einzige Kategorie bei der Erstellung von Herausforderungen ist immer nur "interessant" - und da versuche ich prinzipiell auf das Maximum zu gehen.

 

Ok, wie wird dann bei dir die Herausforderung "maximal interessant", wenn das deine einzige Kategorie ist? (Vielleicht meinen wir im Grunde das Gleiche und drücken es nur unterschiedlich aus ;))

Jedenfalls nicht ein Schwierigkeitsgrad. Es muss halt cool klingen und zum Spielen locken. "Verschollene Zwergenbinge" klingt doch spannend. "Machtumsturz im Herrscherhaus durch bisher totgeglaubten Erben", "Dem Bauer Hektor seine Kuh hat ein zweiköpfiges Kalb" oder sonstwas. Ich überlege mir, was passiert wo und warum. Welche Ressourcen hat der NSC plausiblerweise, welche nicht? War es eine mächtige Binge? Warum verschwand sie? Was ist jetzt in Wirklichkeit dort los? Wer ist Hektor und was ist wirklich mit seiner Kuh? Wer verbreitet diese Geschichten über ihn?

 

Die Spielfigur läuft dann durch die Welt und erfährt diese Dinge. Dann kann der Spieler den Infos folgen oder selbst aktiv eigenen Interessen nachgehen. Ich präsentiere dann alles immer möglichst kritisch unter der Richtlinie der Plausibilität. Was seine Figur kann oder nicht spielt dabei für mich keine Rolle, es ist ja das Problem des Spielers, eine Lösung zu finden.

 

Ok, ich sehe, wir meinen letztlich das Gleiche. Letztlich kann sich hinter dem "Streit zweier Handelshäuser" nichts anderes verbergen als der Schutz eines Lagerhauses vor Einbrüchen, es kann sich aber auch um einen Streit mit Intrigen, Mord, Bestechung und anderer Verbrechen handeln, der leicht zu einem Handelskrieg oder anderem ausarten kann ... Nur die Wahrscheinlichkeit, dass es sich in der Spielwelt um den ersteren Fall handelt ist vermutlich höher als für den zweiten Fall ...

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99,9% der Bevölkerung Midgards sind Grad 0 - die könnten ja sonst gar nicht überleben !!! :sigh:

 

Grüße

 

Bruder Buck

Das ist genau mein Problem. Einerseits soll die Welt ja einer Grad 0 Figur das Ueberleben erlauben, andererseits kann eine Grad 1 Figur (die ja in der Praxis nichts zustande bringt) genau genommen fast nichts. Also müssten eine grosse Menge der normalen Bevölkerung nicht Grad 0 sondern wesentlich höhere Grade haben (was auch zur Lebenserfahrung passen würde), womit es dann aber nicht mehr logisch ist, dass SC auf Grad 1 anfangen müssen...

also:

:realismus:

ist halt so. Kopf zerbrechen bringt wenig, Spielen, Spass haben. Das geht ja glücklicherweise auf mehr als eine Art.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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[...]Letztlich kann sich hinter dem "Streit zweier Handelshäuser" nichts anderes verbergen als der Schutz eines Lagerhauses vor Einbrüchen, es kann sich aber auch um einen Streit mit Intrigen, Mord, Bestechung und anderer Verbrechen handeln, der leicht zu einem Handelskrieg oder anderem ausarten kann ... Nur die Wahrscheinlichkeit, dass es sich in der Spielwelt um den ersteren Fall handelt ist vermutlich höher als für den zweiten Fall ...
Sorry, das verstehe ich nicht. Warum soll sich irgendwas anderes als der Streit zweier Handelshäuser hinter "Streit zweier Handelshäuser" verbergen? Und ganz ehrlich: Ich spiele wirklich lieber "einen Streit mit Intrigen, Mord, Bestechung und anderer Verbrechen[...], der leicht zu einem Handelskrieg oder anderem ausarten kann" als "Schutz eines Lagerhauses vor Einbrüchen" (hat ja auch einen ganz anderen Coolnessfaktor) womit also ich als SL bei der Thematik hundertprozentig viele NSC, Ressourcen, Agendas usw. vorbereite und nicht nur ein doofes Lagerhaus mit ein, zwei Einbrechern.

 

Die Spieler können dann von der Thematik "Streit zweier Handelshäuser" hören und entscheiden selbst, ob und wie sie da mitmischen wollen. Wenn sie dem Leiter eines der Häuser glaubhaft versichern, dass sie ins andere Haus eindringen, es ausspionieren und mit relevanten Informationen zurückkommen können, dann bekommen sie diesen Auftrag. Wenn sie unbedingt als Wachen anheuern wollen, machen sie dieses. Es gibt da keine vorgeplanten Schwierigkeitsstufen und auch keine Wahrscheinlichkeit. Und selbst wenn sie "nur" als Wachen anheuern, kann es durchaus sein, dass der Gegner gerade dieses Lagerhaus mit einem hochgradigen Magier angreifen und in die Luft jagen will (wenn das zu seiner Agenda gehört). Werden sie dann überleben, siegen oder doch nur Kollateralschaden?

 

Wo siehst du da diese in der Häufigkeit abgestuften Schwierigkeitsgrade?

 

Hmm, ich glaube, ich weiß, wo vielleicht ein Missverständnis schlummert: Ich dachte, es wäre klar, dass ich eine (in sich plausible) Welt voller Action, Problemen und Abenteuern präsentiere, wo den Spielern ständig und überall die interessantesten Dinge über den Weg laufen. Es ist aber keine realistische Weltensimulation mit an der Realität angelehnten Wahrscheinlichkeiten. Von den Spielern erwarte ich dann aber auch Figuren mit einem gewissen Hunger. Mit Zielen, einem Interesse, das sie dann verfolgen usw.

 

Bei mir ist es nahezu immer sicher, dass überall komplexe Herausforderungen lauern, die es zu bewältigen gilt. Und keine ist so darauf ausgelegt, dass es einen Lösungsweg gibt, bei dem dann jede Figur ihre Schlüsselfertigkeit irgendwo einsetzen kann. Die Spieler sollen schon selbst Wege suchen und begehen - ich antworte durch die NSC und die Umwelt.

 

Eine Spielwelt, die wirklich die Realität simuliert und dazu womöglich stinknormale, der Weltbevölkerung entsprechende Spielfiguren stelle ich mir eher langweilig vor. Man spielt dann also bei einem mittelalterlichen Setting irgendwelche Leute, die ihr Auskommen suchen und bei echtem Realismus also zu 98% Bauern ... Nun, so kann man auch spielen, aber mir und meinen Mitspielern liegt das nicht so. Die wollen dann doch lieber Helden und Abenteurer sein. Gerne auch mit Schwächen und vielleicht wider Willen, aber eben doch etwas besonderes und eben besondere Geschichten erleben.

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[...]Letztlich kann sich hinter dem "Streit zweier Handelshäuser" nichts anderes verbergen als der Schutz eines Lagerhauses vor Einbrüchen, es kann sich aber auch um einen Streit mit Intrigen, Mord, Bestechung und anderer Verbrechen handeln, der leicht zu einem Handelskrieg oder anderem ausarten kann ... Nur die Wahrscheinlichkeit, dass es sich in der Spielwelt um den ersteren Fall handelt ist vermutlich höher als für den zweiten Fall ...
Sorry, das verstehe ich nicht. Warum soll sich irgendwas anderes als der Streit zweier Handelshäuser hinter "Streit zweier Handelshäuser" verbergen? Und ganz ehrlich: Ich spiele wirklich lieber "einen Streit mit Intrigen, Mord, Bestechung und anderer Verbrechen[...], der leicht zu einem Handelskrieg oder anderem ausarten kann" als "Schutz eines Lagerhauses vor Einbrüchen" (hat ja auch einen ganz anderen Coolnessfaktor) womit also ich als SL bei der Thematik hundertprozentig viele NSC, Ressourcen, Agendas usw. vorbereite und nicht nur ein doofes Lagerhaus mit ein, zwei Einbrechern.

 

... und ich würde es - gerade zu Anfangs in der Spielwelt - von einer Wahrscheinlichkeitsverteilung abhängig machen, auf die ich würfel (und die die Spieler im Vorfeld durch gezieltes Handeln sogar noch verändern können), und da ist das "doofe Lagerhaus mit einigen wenigen Einbrechern" das normalerweise Wahrscheinlichere ...

 

Die Spieler können dann von der Thematik "Streit zweier Handelshäuser" hören und entscheiden selbst, ob und wie sie da mitmischen wollen. Wenn sie dem Leiter eines der Häuser glaubhaft versichern, dass sie ins andere Haus eindringen, es ausspionieren und mit relevanten Informationen zurückkommen können, dann bekommen sie diesen Auftrag. Wenn sie unbedingt als Wachen anheuern wollen, machen sie dieses. Es gibt da keine vorgeplanten Schwierigkeitsstufen und auch keine Wahrscheinlichkeit. Und selbst wenn sie "nur" als Wachen anheuern, kann es durchaus sein, dass der Gegner gerade dieses Lagerhaus mit einem hochgradigen Magier angreifen und in die Luft jagen will (wenn das zu seiner Agenda gehört). Werden sie dann überleben, siegen oder doch nur Kollateralschaden?

 

Wo siehst du da diese in der Häufigkeit abgestuften Schwierigkeitsgrade?

 

Nun ja, die erste größere Schwierigkeit besteht ja in deiner Ausführung schon in dem plausibel machen gegenüber dem Leiter. Heuern sie nur als normale Wachen an, werden sie sich vermutlich bei dem Angriff lieber in Sicherheit bringen als zum Kollateralschaden zu mutieren. Aber dann haben sie auf jeden Fall eine verdammt gute Motivation für ihr weiteres Handeln. Vielleicht gewinnen sie ja auch den Kampf, das weiß ich doch auch nicht, hängt vom Verhalten der Spieler mit ihren Figuren ab. Nun ist nur noch die Frage, wie plausibel ist dieser Angriff in der Situation. Klar, wenn sie zufällig genau in so eine Streitigkeit reingeraten, ist die Wahrscheinlichkeit dafür hoch, ansonsten wohl doch eher gering ...

 

Hmm, ich glaube, ich weiß, wo vielleicht ein Missverständnis schlummert: Ich dachte, es wäre klar, dass ich eine (in sich plausible) Welt voller Action, Problemen und Abenteuern präsentiere, wo den Spielern ständig und überall die interessantesten Dinge über den Weg laufen. Es ist aber keine realistische Weltensimulation mit an der Realität angelehnten Wahrscheinlichkeiten. Von den Spielern erwarte ich dann aber auch Figuren mit einem gewissen Hunger. Mit Zielen, einem Interesse, das sie dann verfolgen usw.

 

Bei mir ist es nahezu immer sicher, dass überall komplexe Herausforderungen lauern, die es zu bewältigen gilt. Und keine ist so darauf ausgelegt, dass es einen Lösungsweg gibt, bei dem dann jede Figur ihre Schlüsselfertigkeit irgendwo einsetzen kann. Die Spieler sollen schon selbst Wege suchen und begehen - ich antworte durch die NSC und die Umwelt.

 

Eine Spielwelt, die wirklich die Realität simuliert und dazu womöglich stinknormale, der Weltbevölkerung entsprechende Spielfiguren stelle ich mir eher langweilig vor. Man spielt dann also bei einem mittelalterlichen Setting irgendwelche Leute, die ihr Auskommen suchen und bei echtem Realismus also zu 98% Bauern ... Nun, so kann man auch spielen, aber mir und meinen Mitspielern liegt das nicht so. Die wollen dann doch lieber Helden und Abenteurer sein. Gerne auch mit Schwächen und vielleicht wider Willen, aber eben doch etwas besonderes und eben besondere Geschichten erleben.

 

Bei mir lauern komplexe und weniger komplexe Herausforderungen, Action kann ich auch präsentieren ohne zu komplex zu werden, und nur eine Lösung gibt es bei mir auch nicht, für die Lösung bin ich nicht zuständig. meine Gruppen haben bisher auch ihren Spaß gehabt, jedesmal etwas erlebt und ihre Herausforderungen gefunden (an denen sie sich auch das eine oder andere Mal übernommen haben).

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O.k., dann sind wir uns in so vielen Punkten so ähnlich, dass ich gerne mit und bei dir spielen könnte und würde. Nur diese Sache mit den abgestuften und mengenmäßig unterschiedlich stark vorkommenden Schwierigkeitsleveln blicke ich halt nicht. Mag an mir oder an deiner Erklärung liegen - beides möglich. Ich denke halt einfach nicht in der Kategorie "schwer für die Figur" und "leicht für die Figur", weil mir die Figuren - wie gesagt - egal sind.

 

Allerdings bin ich sehr oft bis aufs Äußerste gespannt, wie die Spieler die Herausforderung lösen wollen und spiele da sogar regelmäßg via befreundeten NSC mit - wo ich ja mangels Lösungsweg auch voll mitspielen und -planen kann, ohne durch mein Wissen als SL behindert zu werden. Das liebe ich dann sehr!

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Ich denke, die abgestuften Schwierigkeiten gehen in die Richtung, dass es vermutlich auf einer Welt mehr Niedridgrad-Räuberbanden gibt als Riesenogerarmeen, die von einem Geheimbund untoter Seemeister geführt werden. Und erstere sind vermutlich leichter zu stoppen als letztere. (Ähnlich übertragbar dann auf andere Arten von Herausforderungen.) Insofern könnte man daher mehr leichte als schwere Herausforderungen finden.

 

Tschuess,

Kurna

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Ich denke, die abgestuften Schwierigkeiten gehen in die Richtung, dass es vermutlich auf einer Welt mehr Niedridgrad-Räuberbanden gibt als Riesenogerarmeen, die von einem Geheimbund untoter Seemeister geführt werden. Und erstere sind vermutlich leichter zu stoppen als letztere. (Ähnlich übertragbar dann auf andere Arten von Herausforderungen.) Insofern könnte man daher mehr leichte als schwere Herausforderungen finden.

 

Tschuess,

Kurna

Es sei denn diese Niedriggrad Gefahren sind nicht interessant genug und dann gibt es halt mehr Superschurken.

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