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Melzindar


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  • 2 Wochen später...
  • 2 Wochen später...

Hallo!

 

Auf Seite 55 wird als Taktik der Schattenzwerge angegeben, dass diese in der Haupthöhle (22) mittels Bannen von Licht eine undurchdringliche Dunkelheit erzeugen, um die Abenteurer zu überrumpeln. Allerdings befindet sich in dieser Höhle eine magische Lichtschlange (S. 53), weshalb die Schattenzwerge ein Zauberduell gegen Zaubern+25 gewinnen müssten. Daher würde ich eine andere Taktik empfehlen oder den Zwergen die Möglichkeit geben, die Lichtschlange in irgendeiner Form deaktivieren zu können.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo!

 

Weiterhin möchte ich, um die Gemeinschaft der Abenteurer mit den in dem Rasthaus lebenden Zwergen im Hinblick auf das Finale zu stärken, eine gemeinsame Gesangseinlage einbauen. Ich greife dabei ebenfalls auf ein Stück von Sturmpercht zurück, dessen Text ich an die Spieler austeilen werde, damit sie für ihre Figuren zusammen mit Narvi Rahmzunge und den anderen Zwergen gemeinsam ein stimmungsvolles Liedchen anstimmen können. Ich bin einmal gespannt, wie diese Szene von den Spielern aufgenommen werden wird.
Heute war es soweit: Die gemeinsame Gesangseinlage wurde zur Feier des Sieges über das Rudel Dunkelwölfe angestimmt. Es kam eine prächtige Stimmung am Tisch auf und die Spieler fühlten sich als wirklichen Teil der Gemeinschaft auf dem Hohlen Tobel.
Heute gelangte meine Gruppe an den Bergspiegel (b11, S. 43). Der besondere Ort veranlasste die Spieler, sich (also ihre Figuren) spontan auf diesem niederzulassen und das Zwergenlied erneut anzustimmen. Ich war davon ziemlich überrascht, hatte das Lied doch noch mehr Eindruck hinterlassen als ursprünglich gedacht. Da die Stimmung derart erhaben war, ermöglichte ich es der Trickserin, eine besondere Abart des Liedes der Tapferkeit zu erlernen (besagtes Liedchen, wenn mindestens ein Zwerg mitsingt).

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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  • 3 Wochen später...

Hallo!

 

In dem Abenteuer heißt es, dass Saron sich den Schattenzwergen in der Maske von Mahal dem Zerstörer offenbart (S. 49). Dieser Gedanke wird wiederholt aufgeriffen mit dem Hinweis, dass Saron die magische Statue des Idoloduls dazu verwendet, seine Erscheinung als Mahal der Zermalmer in Szene zu setzen (S. 50). Gleichzeitig heißt es aber am Ende des selben Absatzes, dass die Schattenzwerge dieses Steingebilde niemals für ihren Meister Mahal halten würden. Wie ist mit diesem Widerspruch umzugehen?

 

Ich verstehe den Text für mich vorläufig derart, dass die Schattenzwerge den Idolodul nicht als körperliche Inkarnation Mahals, sondern lediglich als dessen Abbild auffassen. Eine stärkere Ablehnung halte ich für schwierig, da die Schattenzwerge schließlich Saron verfallen sind, was wohl kaum funktionieren würde, wenn sie die belebte Skulptur nur für eine schlichte magische Figur halten würden. Oder übersehe ich hier etwas?

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo Kosch!

 

Ich denke, in dieser "Inszenierung" halten die Schattenzwerge die Statue schon für ihren Gott. Nur eben, wenn sie sie ohne den magischen Firlefanz sehen würden, dann nicht.
Ja, diese Lesart wird es wohl sein. Sie macht am meisten Sinn. Ich danke Dir für gedanklichen Stups. :thumbs:

 

Eine weitere Frage: Wie viel wird der Melzindar wiegen? Der Feuerbock ist ziegengroß (S. 80), wohl aus Metall, kann aber von einem (?) Schwimmer aus dem See unter dem Berg geborgen werden (S. 58). Allerdings ist er aber auch so sperrig oder schwer, dass er von 2 bis 4 Personen transportiert werden muss (S. 62).

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
inhaltliche Ergänzung
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Hallo!

 

Ich habe lange überlegt, wie ich die Szene mit dem Abschied vom Grauen Greis (S. 59f.), wenn der zürnende Berg im aufschäumenden Wasser die hilflosen Abenteurer wie Spielbälle umherwirbelt und letztlich aus seinen Felsen presst, angemessen musikalisch untermalen kann. Nun bin ich fündig geworden:

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo!

 

Ich habe lange überlegt, wie ich die Szene mit dem Abschied vom Grauen Greis (S. 59f.), wenn der zürnende Berg im aufschäumenden Wasser die hilflosen Abenteurer wie Spielbälle umherwirbelt und letztlich aus seinen Felsen presst, angemessen musikalisch untermalen kann. Nun bin ich fündig geworden:

 

 

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

 

Kennst du von Sibelius The Tempest, opus 109?

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Hallo Galaphil!

 

Ich habe lange überlegt, wie ich die Szene mit dem Abschied vom Grauen Greis (S. 59f.), wenn der zürnende Berg im aufschäumenden Wasser die hilflosen Abenteurer wie Spielbälle umherwirbelt und letztlich aus seinen Felsen presst, angemessen musikalisch untermalen kann. Nun bin ich fündig geworden:
Kennst du von Sibelius The Tempest, opus 109?
Ich habe es mir gerade zu Gemüte geführt - ein wirklich feines Stück, das für die beschriebene Szene sicherlich auch passend ist, aber aus 2 Gründen für mich dann doch nicht in Frage kommt:

 

1. Es steigert sich zu langsam. Dies macht es unglaublich schwer, als Spielleiter über so viele Minuten einen derart chaotischen Wirbel zu erzeugen, bei dem die Spieler von der Beschreibung überwältigt passiv bleiben. Je länger eine solche Situation andauert, um so eher kippt sie dorthingehend, dass die Spieler aktiv werden wollen, was in dieser Situation aber eigentlich nicht wirklich möglich ist und deshalb schnell zu Frust führen kann. Daher bevorzuge ich das kürzere und wuchtigere Stück von Boëllmann.

 

2. Boëllmann verwendet die Orgel. Dieses Kircheninstrument soll implizit die (zwergen-)göttliche Fügung der Situation betonen.

 

Liebe Grüße und vielen Dank für den musikalischen Hinweis, Fimolas!

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Eine weitere Frage: Wie viel wird der Melzindar wiegen? Der Feuerbock ist ziegengroß (S. 80), wohl aus Metall, kann aber von einem (?) Schwimmer aus dem See unter dem Berg geborgen werden (S. 58). Allerdings ist er aber auch so sperrig oder schwer, dass er von 2 bis 4 Personen transportiert werden muss (S. 62).

 

Liebe Grüße, Fimolas!

 

Reine Vermutung:

 

Das spezifische Gewicht von Eisen beträgt 7.900 kg/m³ und von Bronze 8.730 kg/m³. Wenn man nun wüsste wieviel Volumen eine Ziege hat, dann kann man es fix berechnen.

 

Als Annäherung würde ich einfach die folgende Bronze Statue mit den Maßen von 120cmx50cmx50cm nehmen, welche knapp 205 kg wiegt. Pi mal Daumen sollte das auch für den Melzindar hinkommen.

 

Aus dem See kann er von einer einzelnen Person gehoben werden, weil dies mit Sicherheit mit dem Wohlwollen der zwergischen Götter geschieht.

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... wieviel Volumen eine Ziege hat, dann kann man es fix berechnen.

 

Als Annäherung würde ich einfach die folgende Bronze Statue mit den Maßen von 120cmx50cmx50cm nehmen, welche knapp 205 kg wiegt. Pi mal Daumen sollte das auch für den Melzindar hinkommen.

 

Bitte, der Melzindar ist keine Statue in Ziegenform sondern ein Feuerbock aus Gitterwerk.

Zitat S. 80, zweiter Absatz (Bild Seite 61)

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Huhu allerseits,

 

meine Gruppe ist gerade dabei, sich durch die Gunil Gult zu bewegen - und hat gerade den Kampf mit den Schattenzwergen begonnen, als Cliffhanger. Beim Vorbereiten des nächsten Abends bin ich auf einige Zauber gestoßen, die ich bisher nicht in den mir zur Verfügung stehenden Regelwerken, sowie der Midgard-Wiki finden konnte ... wer kann helfen? Es geht um folgende des schwarzen Hexers:

 

- Todesbote schaffen

- Geisterwand

- Macht über Geister

 

Wo finde ich genauere Angaben zu diesen Zaubern?

 

Danke und lg - Hartmut

Bearbeitet von Odysseus
Erledigt
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Wenn das MdS (oder das L-ARK) nicht zur Verfügung steht, dann kann man sich stattdessen mit folgender Ersetzung aus dem normalen Arkanum behelfen:

 

 

statt Macht über Geister: Macht über magische Wesen, nur ausschließlich auf freie Geister geltend

statt Geisterwand: Feuerwand, mit 4 LP Kälte-Schaden, gegen den Rüstung nicht schützt

Der Todesbote ist etwas schwieriger zu handhaben, im Endeffekt kann man es so spielen, dass der sHx ein untotes Wesen ausschickt, das innerhalb von einer Stunde sein Opfer (von dem der Hexer irgendeine Körpersubstanz braucht) zu Vergiften sucht

 

Das sollte dann auch mit einem normalen Regelwerk spielbar sein.

 

Viel Spaß beim Spielen

Galaphil

Bearbeitet von Odysseus
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Moderation:

 

Ich habe mal etwas 'aufgeräumt' um den folgenden drei Punkten Rechnung zu tragen:

1) Ob und wann Zaubersprüche aus offziellen Regelwerken in Abenteuern näher erklärt werden sollten, sollte aber nicht hier diskutiert werden. Falls es dazu Klärungsbedarf besteht, möge man doch einen eigenen thread dazu eröffnen.

2) Warum bestimmte Zaubersprüche nicht in der Midgard-Wiki zu finden sind, soll ebenfalls nicht hier geklärt werden. Da sollte sich hier Forum ein passender thread zur Wiki finden lassen.

3) Wie immer: Spoiler sind hier nicht nötig.

Odysseus

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

 

Bearbeitet von Odysseus
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Hallo!

 

Ich habe mir ein paar Gedanken zu dem Transport des Melzindars durch die Berge gemacht. Hier sind meine Ergebnisse (Verbesserungs- und Erweiterungsvorschläge werden gerne entgegengenommen):

 

Die Abenteurer haben mit einem erfolgreichen EW:Seilkunst eine Tragevorrichtung mit Seilschlaufen zum Umhängen erstellt. Damit können 2 Personen den Melzindar tragen, wobei sie keine Hände frei haben und mit dem sperrigen Möbelstück am Körper einen Abzug von -4 auf die Abwehr erhalten. Um die Seilvorrichtung samt Feuerbock abzusetzen, benötigt man bei einem gelungenen PW:Gewandtheit 1 Runde, andernfalls 2.

 

Pro Tag muss ein Träger 3 PW:Stärke ablegen: Bei Gelingen verliert er nur seinen Grad an AP, bei Misslingen das Doppelte. Weiterhin muss in schwierigen Situationen häufiger auf entsprechende Fertigkeiten wie Balancieren oder Klettern gewürfelt werden.

 

Beim Weg über den Kratzen-Pass werde ich die dortige Gefahr durch eisige Stellen (s. S. 31f.) für die Träger des Melzindars wie folgt abändern:

 

- Kritischer Erfolg: problemloses Passieren der Gefahrenstelle

- Erfolg: -1W6 leichten Schaden wegen Anstrengung

- Misserfolg: -1W6 schweren Schaden wegen Ausrutschen/Sturz mit schwerem Feuerbock

- Kritischer Misserfolg: Gefahr des Absturzes (wobei der 2. Träger gegensteuern kann)

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo Fimolas

 

Hallo!

 

Ich habe mir ein paar Gedanken zu dem Transport des Melzindars durch die Berge gemacht. Hier sind meine Ergebnisse (Verbesserungs- und Erweiterungsvorschläge werden gerne entgegengenommen):

 

Die Abenteurer haben mit einem erfolgreichen EW:Seilkunst eine Tragevorrichtung mit Seilschlaufen zum Umhängen erstellt. Damit können 2 Personen den Melzindar tragen, wobei sie keine Hände frei haben und mit dem sperrigen Möbelstück am Körper einen Abzug von -4 auf die Abwehr erhalten. Um die Seilvorrichtung samt Feuerbock abzusetzen, benötigt man bei einem gelungenen PW:Gewandtheit 1 Runde, andernfalls 2.

 

Pro Tag muss ein Träger 3 PW:Stärke ablegen: Bei Gelingen verliert er nur seinen Grad an AP, bei Misslingen das Doppelte. Weiterhin muss in schwierigen Situationen häufiger auf entsprechende Fertigkeiten wie Balancieren oder Klettern gewürfelt werden.

 

Beim Weg über den Kratzen-Pass werde ich die dortige Gefahr durch eisige Stellen (s. S. 31f.) für die Träger des Melzindars wie folgt abändern:

 

- Kritischer Erfolg: problemloses Passieren der Gefahrenstelle

- Erfolg: -1W6 leichten Schaden wegen Anstrengung

- Misserfolg: -1W6 schweren Schaden wegen Ausrutschen/Sturz mit schwerem Feuerbock

- Kritischer Misserfolg: Gefahr des Absturzes (wobei der 2. Träger gegensteuern kann)

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

 

Realistisch betrachtet sind Menschen schon ohne der Belastung des Feuerbocks hart an der Grenze ihrer Belastbarkeit - aber ich denke, die Antwort willst du nicht hören ;)

 

Semi-Realistisch ist dein Ansatz gut. Prinzipiell: hast du keine Hände frei, kannst du nicht klettern - wer den Feuerbock trägt, kann also gar nicht klettern! An- und Abseilen mag aber helfen!

 

Um über eisige Stellen zu kommen, kannst du Balancieren-Würfe verlangen, allerdings würde ich mindestens -4 als Erschwernis geben - eben weil die Träger belastet sind und weil sie nicht so gut sehen und reagieren können!

 

Abwehr meinst du bei Beschuss? Dann passt die Regelung von dir sicher. Für den Nahkampf, sollten die Leute ja genug Zeit haben, um den Feuerbock abzustellen (ich würde bei Misslingen des PW: Gw allerdings 1+1w6 Runden ansetzen, aber das mag Geschmackssache sein - oder du lässt jede Runde einen PW würfeln, bis es gelingt).

 

Prinzipiell ist das Hauptproblem die Kälte - hier sollte man vor allem mit den Entbehrungsregeln aus dem KOM spielen. Das zweite Probelm, dass ich sehe, ist das Steigen im tiefen Schnee im steilen Gelände. Das ist extrem kräfteraubend. Ich würde da auch häufige Überleben Gebirge u/o Überleben Eis/Schnee einbauen (pro 30 Minuten) - bei Misslingen -Grad AP (vom Maximum - wie eine Entbehrung), bei Gelingen nur einen Zähigkeitsabzug. Für den Melzindar selbst wird es auch sinnvoll sein, einen Schlitten zu bauen und den hinterherzuziehen. Tragen kann man den bergauf im Schnee nämlich nicht mehr!

 

Stärkeproben würde ich eigentlich nicht verlangen - du kannst aber sagen, dass jeder Träger pro Stunde, die er den Feuerbock trägt, Grad/2 AP verliert - die er allerdings wieder zurückerhält, wenn er mindestens 1 Stunde regenerieren kann (also nicht trägt, oder die ganze Gruppe Pause macht) - der Schlitten und den Bock ziehen ist aber die bessere Wahl

 

Prinzipiell sind häufige Pausen eine Notwendigkeit! Wenn die Leute 4-5 Stunden am Tag gehen und den Rest pausieren (in der Nacht zu gehen ist noch mehr Irrsinn) - und gut im Überleben im Gebirge und im Winter sind, dann haben sie so gute Chancen, es zu schaffen (die Zähigkeit sinkt nicht zu tief, die AP ebenso). Es dauert halt und ist eine ziemliche Würfelorgie - aber anders kannst du das halbwegs wirklichkeitsgetreu nicht abbilden. Im Winter im Gebirge unter den Bedingungen so ein Ding zu tragen ist einfach verrückt :dunno:

 

Ach ja: Zwerge als Spielercharaktere würde ich eine +2 auf alle EW, -10 auf alle PW und eine Verdoppelung der Zeiten für alle Entbehrungswürfe zugestehen. Ein Zwerg UND Bergführer (speziell mit Ortskenntnis im Artross) bekommt noch mal +2/-10 und einen weiteren Faktor +1 (also *3) auf alle Zeiten für Entbehrungswürfe. Außerdem haben Zwerge Nachtsicht, was auch sehr hilfreich ist.

 

Ich hoffe, dir damit geholfen zu haben.

 

LG Galaphil

 

PS: über den Kratzenpass würde ich den Spielern sagen, sie müssen sich was anderes einfallen lassen, außer Tragen! Zum Beispiel über Seilsicherungen, Klettern und Nachziehen/Nachholen des Melzindars - dann entfallen aber die Modifikationen/die Tabelle für die Träger. Oder sie haben passende Magie!

Bearbeitet von Galaphil
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  • 2 Wochen später...

Hallo!

 

Ich bereite gerade das Finale mit dem Angriff auf Muzuk Gagaptumt vor. Dabei fiel mir auf, dass das Gebäude gemäß der Karte von Seite 9 keine Verbindung zwischen beiden Stockwerken innerhalb seiner Mauern aufweist. Sollten also die Orcs beim ersten Angriff die Türen und Fenster des Untergeschosses attackieren, müssten die Verteidigiger die Außentreppe nutzen, wenn sie den Nahkampf suchen wollen.

 

Dieses Vorgehen würde weitere Optionen seitens der Orcs erlauben. So wäre ein massiver Pfeilbeschuss aus der Dunkelheit auf die herauseilenden Verteidiger denkbar. Weiterhin würden Letztere wohl noch weniger mitbekommen, dass Orcs sich gleichzeitig auf dem Dach zu schaffen machen - dann aber wohl eher sehen als hören.

 

Wie seht Ihr das? Habt Ihr weitere Ideen für das Vorgehen der Orcs?

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Die Frage ist, ob die Orcs wissen, dass es keine Verbindung gibt. Ich bezweifle das.

 

Wenn sie dies während Ihrer Vorbereitung jedoch bereits erfahren konnte, werden sie wohl die Tür zum oberen Stockwerk verrammeln, sobald der Gros der Verteidiger hinausgeeilt ist. So können sie die Truppen der Verteidiger effektiv trennen - um dann in Ruhe den Schild zu fassen.

 

Vermutlich werden aber einige NSC oder auch SpF im Schankraum bleiben, vielleicht sogar den Schild benutzen oder ... mit diesem hinauslaufen (ginge das? habe es gerade nicht mehr im Kopf...).

 

Ist das Untergeschoss betretbar? Dann wäre es auch denkbar, dass die Orcs im Untergeschoss Feuer legen (insbesondere beim zweiten Angriff), um die Verteidiger hinauszutreiben, damit das Obergeschoss in "relativer Ruhe" abgesucht werden kann. Wissen die Orcs, dass es sich bei dem Schild um einen Drachenschild handelt? Ich glaube nein. Wenn doch, wäre das sowieso aus meiner Sicht die klügste Option, da das Schild einfachem Feuer gegenüber ja recht robust sein dürfte.

Bearbeitet von Roumorz
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Hi Fimolas

 

Nach deinem Hinweis muss ich zugeben, dass dein Auge dich nicht trügt. Logisch wäre das allerdings nicht und ich kenne keine einzige reale Berghütte, die so gebaut wäre (zumindest von den "alten" - die neueren oder renovierten Hütten spielen sowieso in einer ganz anderen Kategorie und sind nicht mehr vergleichbar) - am logischsten denkst du dir eine (Wendel-)Treppe entweder von der Küche oder dem direkt westlich anschließenden kleinen Lagerraum nach unten: schließlich müssen ja die Vorräte bei Vollbetrieb schnell geholt werden; und im Winter, wenn dicke Schneewächten und eisige Kälte die Hütte umgeben, müsste man dann nicht mehr aus dem Haus, um zu den Vorräten zu gelangen... (ansonsten schon - und das würde wohl kein vernünftiger Zwerg machen ;))

 

Was ich sonst noch anmerken möchte: da die Schlafräume alle in Richtung Geröllhang schauen, werden die Fenster sehr klein gehalten sein (Licht bringen sie sowieso nicht viel, wenn dann kommt so Kälte ins Haus, was man auch vermeiden will) - ebenfalls aus realen "Vorbildern" denke ich, dass diese "Fensteröffnungen" wohl maximal 20x30 cm groß sein werden - also bei weitem zu klein, als dass jemand rein oder rausklettern könnte. Dasselbe, wenn auch aus anderen Gründen, gilt wohl auch für das gesamte Untergeschoß - auch da würde ich die Fenster so klein wie möglich halten, so dass Orks oder Menschen da beim besten Willen nicht durchkommen. Daher werden die Türen im UG die einzige realistische Angriffsmöglichkeit sein (wobei: was wollen die Orks da eigentlich? - einem Spieler mit Kampftaktik würde ich zugestehen, dass er bei gelungenem EW und evtl. zusätzlichem PW:Int das Ablenkungsmanöver von vornherein durchschaut!).

Insofern passt es, dass neben der Eingangstür über die Außentreppe für das OG das Dach wohl die einzige Möglichkeit ist, ins (obere) Haus zu gelangen - die Innentreppe, die ich vorschlage, kann/wird wahrscheinlich durch eine Klappe im Boden gesichert sein, kann aber natürlich aufgebrochen werden. Da die Betreiberfamilie des Rasthauses wahrscheinlich sehr viel dagegen haben wird, wenn Orks die Lager plündern und Gishworg seinen Truppen das einbläut, dass sie quasi vorspielen, das Lager auszuräumen, kann er so eventuelle Verteidiger schnell nach unten locken und das OG freimachen.

 

LG GP

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