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Omnipotenz des Spielleiters


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Jaja, schwitzen war das falsche Wort,  ich hätte hier lieber schreiben sollen, aufgrund der von den Spielern mitgemalten Karte meinen sie, das auf dem weg nach b eben eine gute stelle ist.

Auch kann doch der sl die Karten nicht ablegen, auch er muss ja wissen wie der bisher erforschte dungeon denn nun aussieht. 

Mit dem schwitzen meinte ich,  dass der sl mit dem gamistischen Ansatz mehr Probleme haben sollte, aber klar, er kann das such improvisieren,  wenn dann im verauf des dungeons öfter improvisiert wird,  dann ist natürlich auch die Chance auf einen Widerspruch höher,  da zahlt sich der Aufwand des klassischen sl wieder aus

 

 

Bearbeitet von Panther
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vor 13 Stunden schrieb daaavid:

Interessant. Du bestehst darauf, dass der SL nicht gegen die Spieler spielen soll und bringst direkt zwei Beispiele wie du es doch machst. 

Wieso - mit den beschriebenen Methoden spiele ich nicht GEGEN die Spieler, sondern zeige nur, dass die beschriebene Handlung nicht meine Zustimmung hat (ausserdem ist der pielspass für die nicht aktiven spieler meist auch geringer, wenn nur einer stundenlang herumgondelt, sinnvolle Aufklärung ist OK, aber reines vorerkunden - tja...

 

Bei den Orks muss man halt realistischbleiben - patroullien von 256 sind übertrieben, aber wenn ein Größerer Trupp Spurlos verschwände, dann packt der Stamm wahrscheinlich zusammen und verschwindet, allerding kann das dazu führen, dass die Spieler die benötigte Information/Gegenstand eben NICHT bekommen

 

Die Aktionen der Spieler sollen ja Konsequenzen haben -

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vor einer Stunde schrieb Camlach:

Wieso - mit den beschriebenen Methoden spiele ich nicht GEGEN die Spieler, sondern zeige nur, dass die beschriebene Handlung nicht meine Zustimmung hat (ausserdem ist der pielspass für die nicht aktiven spieler meist auch geringer, wenn nur einer stundenlang herumgondelt, sinnvolle Aufklärung ist OK, aber reines vorerkunden - tja...

 

Bei den Orks muss man halt realistischbleiben - patroullien von 256 sind übertrieben, aber wenn ein Größerer Trupp Spurlos verschwände, dann packt der Stamm wahrscheinlich zusammen und verschwindet, allerding kann das dazu führen, dass die Spieler die benötigte Information/Gegenstand eben NICHT bekommen

 

Die Aktionen der Spieler sollen ja Konsequenzen haben -

Der Punkt ist doch das deine Zustimmung zu den Handlungen nicht nötig sein sollte. Natürlich reagierst Du im Sinne der Spiellogik auf die Aktionen der Spieler aber die Spieler dafür zu "bestrafen", wenn sie etwas tun, dass aus ihrer Sicht völlig logisch ist, Dir aber nicht gefällt, ist reine Willkür und führt zu Frust bei den Spielern... 

Die Frage ist also ob eine realistische Chance bestand, dass der Spieler mit der "Aufklärungsdrohne" die Orks bemerkt, bevor sie ihn bemerken. Wenn ja, ist das in meinen Augen gut geleitet, wenn aber nicht ist das ein Prima Beispiel für Spielleiterwillkür und Spielleiter gegen Spieler.

 

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vor 15 Stunden schrieb Camlach:

Wenn die Gruppe daruf besteht eine Zauberdrohne vorzuschicken obwohl ich das nicht mag... - gut - dann kommt halt eine Orkpatroullie vorbei ( 2 orks) - Das kostet zumindest neustart AP für den Zaubberer wenn we fortsetzt. NAchg ner halben Stunde kommt dann halt ein Suchtrupp vorbei (4 Orks) - bei weiter drohnen kommt nach einiger Zeit ein Gruppe von 8 Orks usw. usw. Irgendwann kriegts die Gruppe schon mit... Grins

Dir als Spielleiter haben Aktionen weder recht noch unrecht zu sein. Aktionen zu blockieren, nur weil sie dir grade nicht in den Kram passen ist Spielleiterwillkür par exellence. Und dein "Grins" am Ende des Textes bestätigt mich nur in der Annahme, dass du im Zweifel gegen die Spieler spielst. 

 

vor einer Stunde schrieb Camlach:

Wieso - mit den beschriebenen Methoden spiele ich nicht GEGEN die Spieler, sondern zeige nur, dass die beschriebene Handlung nicht meine Zustimmung hat (ausserdem ist der pielspass für die nicht aktiven spieler meist auch geringer, wenn nur einer stundenlang herumgondelt, sinnvolle Aufklärung ist OK, aber reines vorerkunden - tja...

Es wäre ja noch schöner wenn man als Spieler die Zustimmung des Spielleiter bräuchte um seine teuer erworbenen Zauber benutzen zu dürfen. Zumal der Zauber genau für solche Situationen gedacht ist..

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vor 17 Stunden schrieb Camlach:

Wenn die Gruppe daruf besteht eine Zauberdrohne vorzuschicken obwohl ich das nicht mag... - gut - dann kommt halt eine Orkpatroullie vorbei ( 2 orks) - Das kostet zumindest neustart AP für den Zaubberer wenn we fortsetzt. NAchg ner halben Stunde kommt dann halt ein Suchtrupp vorbei (4 Orks) - bei weiter drohnen kommt nach einiger Zeit ein Gruppe von 8 Orks usw. usw. Irgendwann kriegts die Gruppe schon mit... Grins

Sicher mögen manche so eine SL-Position oder sind es zumindest so gewohnt.

Ich persönlich gestehe keinem SL zu, mich irgendwie "erziehen" zu wollen. Wenn meine Spielfigur regelkonform eine besondere Fähigkeit (hier: "Zauberdrohne") gelernt hat, ist das eine Ressource, die ich einsetzen werde, wann immer es passt und die Regeln/Spielwelt es zulässt, und der Spielleiter hat unter keinen Umständen das Recht, nur aus einem willkürlichen Gefühl heraus mittels Missbrauch von Spielweltmacht da einzuschreiten. Eine Zustimmung des Spielleiters kann und darf nur von den Regeln, dem Gruppenvertrag und der gemeinsam akzeptierten Spielwelt abhängig sein. Vor allem finde ich übel, dass die immer größer werdenden Ork-Patrouillen ja spielweltlogisch in keiner Weise mit der Spieleraktion zusammenhängen, sondern einfach nur willkürlich zur Bestrafung eingesetzt werden. Warum nicht gleich ein Klavier auf die SpF mit dem unverschämten Zauber werfen?

Das Argument mit übermäßiger Spotlightzeit zieht in keiner Weise. Hier kann man problemlos gemeinsam Kompromisse finden, dass beispielsweise die Untersuchung nur kurz angespielt und dann zügig und gerafft Informationen ausgegeben werden - schwupps ist der Einsatz unproblematisch und meine Entscheidung dazu und zum Lernen der Fertigkeit wird nicht mehr entwertet.

Besonders stößt mir natürlich das "Grins" am Ende auf - deutet es darauf hin, dass der Spielleiter hier anscheinend auch noch stolz und erfreut über seine Willkür und Spielerkleinhaltung ist.

Ich finde es natürlich ironisch, dass Camlach mir oder meinem Ansatz mit der abstrakten Dungeonerkundung Railroading vorwirft, hier aber stolz genau einen solchen Ansatz verfolgt. Der genannte Spieler soll ja gegen seinen Willen gezwungen werden, von einer Handlung abzulassen, die eigentlich legitim wäre.

Bearbeitet von Rosendorn
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vor 46 Minuten schrieb Waldo:

Der Punkt ist doch das deine Zustimmung zu den Handlungen nicht nötig sein sollte. Natürlich reagierst Du im Sinne der Spiellogik auf die Aktionen der Spieler aber die Spieler dafür zu "bestrafen", wenn sie etwas tun, dass aus ihrer Sicht völlig logisch ist, Dir aber nicht gefällt, ist reine Willkür und führt zu Frust bei den Spielern... 

Die Frage ist also ob eine realistische Chance bestand, dass der Spieler mit der "Aufklärungsdrohne" die Orks bemerkt, bevor sie ihn bemerken. Wenn ja, ist das in meinen Augen gut geleitet, wenn aber nicht ist das ein Prima Beispiel für Spielleiterwillkür und Spielleiter gegen Spieler.

 

Natürlich bedürfen die Handlungen der Spieler NICHT meiner Zustimmung - aber die werden eine Reaktion meinerseits verursachen. Nur weil ein Spieler eine Aufklärungsmission startet bedeutet das nicht, dass in der Umwelt keine Zeit vergeht.

Ja natürlich ist es möglich, dass die Spieler die Orks bemerken - allerdings nur wenn sich das Zauberauge und die Orks zur selben Zeit am selben Ort befinden. Wenn das Zauberauge dem Linken Gang folgt und die Orks (mit gutem Grund) aus dem Rechten kommen - dann haben sie natürlich keinen Nutzen vom Auge. Sie können aber die Orks z.B mit Hören etc bemerken.

Zudem sehe ich das Auftauchen der Orks ja nicht als "Bestrafung" an, sondern als meine Art ihnen zu zeigen, dass das was sie machen nicht "zielführend" ist. Ausserdem sind die Orks "zumindest" EP/Beutelieferanten.

Die Gruppe ist ja auch nicht als "Gruppe" allein zu betrachten, sondern es gibt auch noch die Individuen zu beachten. Wenn ein Spieler die Sitzung mir auskundschaften verbringen will, so ist zwar er, aber nicht die anderen Gruppenmitglieder beschäftigt. Hier sehe ich es schon als meine Aufgabe an auch ihnen einen "Anteil" an der Handlung zu ermöglichen. Nicht zuletzt glaube ich auch, dass der Spielleiter AUCH das recht hat "unterhalten" zu werden - er ist also weder der Herr über die Gruppe noch ihr "Sklave", sondern gleichberechtigtes Gegenüber.

Wichtig ist zudem auch "wann" das Zauberauge eingesetzt wird. Macht es Sinn (z.B will man das "entdeckte" Orklager auskundschaften, damit man es Angreifen/Umgehen/was auch immer kann), dann kann die Zauberaugeepisode solange dauern wie sie will. Schicken sie ein Auge voraus um eine Gang zu erkunden - auch recht - wenn es aber absehbar ist, dass das dazu führt, dass der "ganze Dungeon" zuerst 1-2 ausgemappt wird - was durchaus Stunden realzeit dauern könnte - dann sollte ich als SL das "recht" haben die Spieler ein wenig anzustupsen.

 

Nicht zu vergessen auch, dass das Zauberauge ja keine "Ortungsphalanx" ist. Der Zauberer - und nur er - erhält "optische" Informationen - Wenn er nicht Spurenlensen kann, hat er keine Chance die Fussspuren zu entdecken, er riecht nicht das Kochfeuer aus dem rechten Gang, er hört nicht die Geräusche die hinter der Geheimtür hervordringen. Ich als Spielleiter weiss natürlich davon, aber es wäre schlechter Stil das einfach so zu verraten - da ist es meiner Ansicht besser den Spielern zuerst subtil - dann immer direkter zu Verstehen zu geben, dass es einen "besseren" Weg gibt. Zumindest erspare ich den Spielern das Auskunschaften vermeidbarer Irrwege (die ich allerdings schon aus Spielweltlogischen Gründen aber wenigstens grob skizziert einbaue (Höhlen führen in der realen Welt wohin, - auch wenn sie nur zumm teil genutzt werden.

 

Mir hier Spielen GEGEN die Spieler vorzuwerfen ist glaube ich verfehlt - ich glaube halt, dass es besser ist die Spielern IN GAME zu manipulieren, als das OUT GAME zu machen.

Die Anwendung gelernter Fähigkeiten soll ja "Sinn" machen - Nur weil du Klettern kannst kletterst du auch nicht jeden Baum hoch - EPs dafür wären meiner Ansicht auch nicht sinnvoll.

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vor 9 Minuten schrieb Camlach:

ich glaube halt, dass es besser ist die Spielern IN GAME zu manipulieren, als das OUT GAME zu machen.

Ich will dir deinen Glauben nicht abstreitig machen, aber für mich ist das ein absolutes No-Go! Für mich sind meine Mitspieler gleichberechtigte Personen, die ich wertschätze. Manipulation ist alles andere als wertschätzend.

Klar, kann ein Spielleiter mal eine gewünschte Spielszene nicht mögen - er ist ein Mitspieler wie jeder andere auch. Und als solcher, darf er das dann - genauso wie jeder andere - zur Sprache bringen und man sucht gemeinsam einen Kompromiss. Der Missbrauch von Spielweltmacht zur Manipulation der Mitspieler, um Unerwünschtes zu unterbinden, ist für mich ganz schlechter Stil. Die Mitspieler werden hierbei als Untergebene behandelt, ihr Mitspracherecht wird ausgesetzt und letztlich wird der Vertrauensvorschuss, den die Spielleitung bekommen hat, massiv untergraben.

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Für nicht sinnvolle Aktionen gibt es ja auch keine EP. Aber vorerst weiß das der ZAU ja nicht, er muss sich erst mal ein Bild verschaffen.  

Also wenn jetzt der linke Gang eine Sackgasse ist, wird das der ZAU ja merken und sein Zauberauge vielleicht in den rechten Gang schicken, wenn von dort die Orks kommen. Und das ist dann wieder sinnvoll.

Wenn der linke Gang aber zu einer Schatzhöhle führt oder von hinten in die Höhlen der Orks, wo man ohne Kämpfe vielleicht direkt zum Schamanen oder Anführer kommt, wäre das sehr wohl sinnvoll. 

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vor 25 Minuten schrieb Galaphil:

Für nicht sinnvolle Aktionen gibt es ja auch keine EP. Aber vorerst weiß das der ZAU ja nicht, er muss sich erst mal ein Bild verschaffen.  

Also wenn jetzt der linke Gang eine Sackgasse ist, wird das der ZAU ja merken und sein Zauberauge vielleicht in den rechten Gang schicken, wenn von dort die Orks kommen. Und das ist dann wieder sinnvoll.

Wenn der linke Gang aber zu einer Schatzhöhle führt oder von hinten in die Höhlen der Orks, wo man ohne Kämpfe vielleicht direkt zum Schamanen oder Anführer kommt, wäre das sehr wohl sinnvoll. 

Dagegen hat ja auch niemand etwas gesagt...oder?

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vor 22 Stunden schrieb Akeem al Harun:

Kommt ein Spielleiter nicht nur dann ins Schwitzen, wenn er das Rollenspiel als Spiel "Spieler gegen Spielleiter" versteht und er "verliert" wenn die Figuren sein hübsch zurecht gemachtes Abenteuer (vorzeitig) beseiegen? ...oder wenn er railroaden will, aber die Spieler drohen aus seinem vorgezeichneten Weg auszubrechen?

Bei einem kooperativen Spiel, wo es in erster Linie um eine gute gemeinsame Zeit geht, freut sich doch ein Spielleiter, wenn die Figuren die vorgesetzten Probleme schnell und effizient lösen können, oder?

Nö. Egal ob kooperatives Blümchenkuscheln oder beim großen Hauen und Stechen: Der Spielleiter kommt immer dann ins Schwitzen, wenn die Spieler auf Ideen kommen, die er selbst nicht im Ansatz erkannt hat. Ad Hoc zu beurteilen, ob und wie die Idee funktioniert und die Spielsituation verändert, ist schweißtreibend.

Ich bin beileibe kein Freund von Railroading. Als Spielleiter lasse ich alles zu, was der Rahmen der Regeln erlaubt. Er ist meine Aufgabe, damit zurecht zu kommen. Trotzdem überlege ich mir natürlich, auf welche Weisen ein bestimmtes Problem lösbar ist und welche Folgen das im Abenteuer haben kann. Wenn die Spieler mit Ideen kommen, die ich selbst schon hatte, ist mein Job deutlich entspannter :)

Wenn die Spieler meine Abenteuer schnell und effizient lösen, dann ist das auch schweißtreibend, weil ich dann viel schneller neue Abenteuer liefern muss. Ich benutze nur sehr wenig Vorgefertigtes.

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Hi. Ich finde das Spielleiterverhalten auch sehr problematisch. Du trittst hier als Anwalt des Spiels gegen die Gruppe auf. Das ist schon falsch. Wichtig ist doch erst mal, was die Gruppe von der ganzen Sache hält, oder? Spezialreaktionen auf ein von dir als unförderlich angesehenes, spielweltlogisch aber korrektes Spielerverhalten gehen gar nicht.

Ich kann mir vorstellen, dass einen SL ein erster Zauberaugeeinsatz gewaltig aus der Bahn wirft. Aber dann tut so ein Ding einem Abenteuer doch keinen Abbruch und du kannst dich vorbereiten:

- In einem Dungeon hat ein Zauberauge so seine Tücken: In der Regel dürften Gänge und leere Räume unbeleuchtet sein. Der Zauberer muss, die Fackel anmachen, sonst weiß er ja nicht einmal, ob er noch auf dem Gang ist, oder schon zig Meter durch den Fels driftet. 

- Der Zauberer kann nichts hören. Die Wahrscheinlichkeit, dass er in eine vollbesetzte Wachkammer reinfliegt, sind nicht allzu gering. Das dürfte für einen allgemeinen Alarm sorgen, wenn ein leuchtendes Zauberauge durch die Tür schwebt. Und dann werden die wichtigen Punkte bewacht, die Eingänge dichtgemacht und das Dungeon gezielt durchkämmt.

- Du kannst mit dem Spieler ein Standardvorgehen besprechen und dich entsprechend darauf vorbereiten. Dann hast du eben einen Blanko-Grundriss parat, auf dem du den Weg des Auges verzeichnest.

- Und natürlich müssen die Abenteurer mit Patroullien rechnen, aber die Wahrscheinlichkeiten sollten schon vor dem Zaubereinsatz klar sein. Und natürlich: Eine Gruppe, die stationär ist, wird irgendwann sicher entdeckt. Eine Gruppe, die sich bewegt, trifft eine Patroullie früher oder später oder mit sehr viel Glück auch gar nicht.

- Damit hängt es doch von der Entscheidung der Gruppe ab, was sie haben möchte: Will sie sich durch ein alarmiertes Dungeon durchkämpfen, von dem sie den Grundriss kennt oder will sie erst einmal heimlich vordringen? Realistischerweise kommt ein Mischding raus: Das Zauberauge fliegt auf, bevor das Dungeon komplett erkundet ist. Die Gruppe muss entscheiden, wie weit sie schnell wohin durchdringt, in der Hoffnung dass sie erst mal hinter den vordersten Sicherheitsriegel kommt. Sie kann einen Teil des Geländes wegen ihrer Vorkenntnisse gut strategisch nutzen. Ein Teil birgt das Potential für üble Überraschungen. Das halte ich für eine spannende Ausgangsposition. Die Zeit für ausgiebige, ungestörte Zauberauge-Erkundungen ist bei laufendem Alarm wahrscheinlich auch erst mal dabei. Okay, für den Weg raus, ist ein Zauberauge auch was feines, kann man doch entlang der bekannten Karte nachschauen, welche Taktik die Orks fahren. (Man kann zum Beispiel sehen, wie sie gerade die Pferde der Abenteurer ins Dungeon treiben). Damit ist der Zauber ein Werkzeug, das viel, aber nicht alles kann und das oft, aber nicht immer was nützt.

Das ist doch ideal.

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vor 22 Stunden schrieb Camlach:

Spieler GEGEN Spielleiter - Nö geht gar nicht

 

der Spielleiter "wilL" ja gar nicht gewinnen - seine Handlung soll herausfordernd sein, aber nicht "unmöglich" zu meistern sein.

 

Natürlich kommt es immer wieder zu nicht vorhergesehenen Situationen - dann heisst es improvisieren

 

Wenn die Gruppe daruf besteht eine Zauberdrohne vorzuschicken obwohl ich das nicht mag... - gut - dann kommt halt eine Orkpatroullie vorbei ( 2 orks) - Das kostet zumindest neustart AP für den Zaubberer wenn we fortsetzt. NAchg ner halben Stunde kommt dann halt ein Suchtrupp vorbei (4 Orks) - bei weiter drohnen kommt nach einiger Zeit ein Gruppe von 8 Orks usw. usw. Irgendwann kriegts die Gruppe schon mit... Grins

 

Oder besonders "fies" - es hgibt ja Punkte für aktives Rollenspiel oder? - Nun Gut getan hat ja nur der Drohnenzauberer etwas, dann bekommt auch nur ER Punkte, die anderen waren ja passiv

 

Trotzdem - ist es mit as SL NICHT recht, dann sollte ein kleiner Hinweis eigentlich reichen...

Es haben ja schon einige geschrieben, was sie davon halten. Mir geht es beim Lesen genauso. Es ist reine Willkür und du als SL solltest dich vorher schlau machen, was die Figuren deiner Spieler können. Willst du keine Informationszauber am Tisch, dann lass es die Spieler wissen und sie können passende Figuren auswählen.

Für mich klingt das nach, SL hat nicht aufgepasst und verbiegt die Geschichte, weil er zu feige ist, den Fehler einfach anzuerkennen und die Spieler die Fertigkeiten ihrer Figuren nutzen zu lassen. Was wäre denn so schlimm daran, wenn die Gruppe den Weg gut erkundet hat und eben allen Hindernissen ausweichen kann? Das kannst du doch dann abkürzen und in einem späteren Abenteuer verwenden.

Ich habe mehrfach erlebt, dass SL vorher gesagt haben, was sie nicht am Tisch möchten und damit war alles geklärt, sie brauchten dann nichts mit ihrer Omnipotenz oder Willkür zurechtbiegen.

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Also langsam verzweifle ich...

 

Mein(e) Posting(S) wird/werden vollkommen verdreht... - Ihr interpretiert hier (künstlich) etwas hinein was nicht da ist.

 

1. Hier wird mir unterstellt das ich mich nicht darum kümmere was die Gruppe kann oder nicht - Also erstens war das nur ein fiktives Beispiel Und ist SO nie passiert - also könnt ihr davon ausgehen, dass ich im fiktiven Beispiel sehr wohl über Fähigkeiten informiert bin

2. Einsatz von Fähigkeiten/Zaubern Nirgenwo hab ich geschrieben, dass ich das Unterbinde/verbiete (sonst hätt ich geschrieben, dass ich der Gruppe mitteile, das der Zauber hier aus unbekannten Grund nicht funktioniert -aus ende zurück am track) - Allerdings wenn ich etwas mache, vor allem wenn es zeitintensiv ist (ingame), dann muss der Spieler damit rechnen, dass die Umwelt (also hier die Verliesbevölkerung) darauf reagiert. Wenn ich dann einen Drachen aus dem Nichts hervorzaubere, gut, dann könnt ihr mir Willkür vorwerfen. Wenn ich die Patroullien aus der vorgeplanten Orkbevölkerung nehme - warum nicht - die stehen ja nicht blöd rum und warten darauf von den Abenteuerern geplättet zu werden - Der Dungeon LEBT ja... - ersetzt mal Orks mit Bundeswehr in Afghanistan - die sitzen ja auch nicht nur herum und warten bis taliban vorbeikommen, und wenn zwei Soldaten vermisst werden werden sie auch gesucht...

3. Als Spielleiter bin ich weder dazu da gegen die Spieler zu spielen, noch es ihnen zu leicht zu machen - ohne Herausforderung kein Spielspass. ICh denke meine Gruppe (im RL jetzt nicht fiktiv) verlangt das von ihrem Spielleiter (der ich NICHT bin).

 

So das war mein letzter post zu DIESEM Thema

Wenn ihr mich weiter missverstehen wollt - bitte schön

 

Euer etwas genervter

Camlach

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Bitte sei nicht genervt, denn der Punkt ist schon wichtig. Und wenn etliche Leute dich gleich falsch verstehen, dann hängt das vielleicht auch damit zusammen, wie du dich ausgedrückt hast. Vielleicht aber auch mit den Diskussionen, die wir hier früher schon geführt haben.

 

Niemand hat was dagegen, dass Orks durch das Dungeon patroullieren. Niemand stößt sich daran, dass eine Abenteurergruppe nicht eine Stunde im Höhleneingang sitzen kann, ohne dass was passiert. Jede Aktion der Spieler kann eine spielweltlogische Reaktion der Spielwelt nach sich ziehen. Der Eindruck bei deinem Beitrag war jedoch, dass die Patroullie deswegen auftaucht, weil du eine Spielaktion, die du nicht gut findest, unterbinden möchtest. Das wäre problematisch.

Die Orkwache sollte an der Stelle nach einer gewiissen Zeit vorbeischauen, egal ob die Spieler Zauberauge einsetzen, Welpen retten oder eine tolle Liebesszene ausspielen wollen. Dann ist alles in Ordnung und keiner hat hier was zu meckern.

 

Ansonsten giilt: Keiner will dir was Böses. Aber manche haben eben mit einer bevormundenden Art der Spielleitung* (die auch aus gutgemeinten Motiven heraus geschehen kann), schlechte Erfahrungen gemacht. Ich hatte das früher auch lockerer gesehen, bin aber inzwischen überzeugt: Der SL muss sich in der Hinsicht einfach zurückhalten, sonst kommen früher oder später Konflikte in der Gruppe hoch. Und das macht mehr Ärger als ein gesprengtes Abenteuer.

 

(* und offensichtlich lesen einige hier etwas in der Art aus deiner Schilderung der Szene heraus - ob berechtigt oder nicht)

Bearbeitet von Eleazar
* ergänzt
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vor 9 Stunden schrieb Galaphil:

.  

Also wenn jetzt der linke Gang eine Sackgasse ist, wird das der ZAU ja merken und sein Zauberauge vielleicht in den rechten Gang schicken, wenn von dort die Orks kommen. Und das ist dann wieder sinnvoll.

 

Entschuldige, aber das ist Blösinn. Die Aktion ist nicht deshalb sinnlos, weil sie nicht den gewünschten Erfolg hat.Auch das Feststellen, dass der Gang leer ist, ist höchst sinnvoll. 

Bearbeitet von Einskaldir
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vor 8 Minuten schrieb Einskaldir:

Entschuldige, aber das ist Blösinn. Die Aktion ist nicht deshalb sinnlos, weil sie nicht den gewünschten Erfolg hat.Auch das Feststellen, dass der Gang leer ist, ist höchst sinnvoll. 

Das hab ich nicht bestritten. Steht ja auch im weiteren Beitrag so da. Du hättest es nur im Zitat nicht wegkürzen dürfen.

Sinnlos wäre es nur, wenn er immer wieder ein Zauberauge in den Gang hineinschickt, auch wenn schon klar ist, dass dieser leer ist, nur um Zauber EP zu generieren. Nur dieser Fall würde dann zu keinen EP führen. Und das kam in einem Beitrag davor auf. Also bitte korrekt bleiben. 

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