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Woher kennen eure Spieler die Eigenschaften eines Artefakts?


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Hallo,

 

nachdem ja immer mal wieder die Frage aufkam, wie viele, wie starke oder welche Art von Artefakten ihr den Spielern aushändigt, würde mich interessieren, wie die Spieler (und/oder die Charaktere) an die Eigenschaften oder die Geschichte eines Artefakts kommen?

 

Bekommen eure Spieler zB sowas wie die WestCon - Artefaktkarten, also die Geschichte und alle Eigenschaften schon bei Erhalt des Artefakts?

Wissen die Charaktere dann auch schon davon oder müssen sie mit jedem Artefakt erstmal zu einem Thaumaturgen rennen?

Wenn ja, bekommen dann Charakter oder Spieler überhaupt irgendwann etwas von der Geschichte des Artefakts mit?

 

Mich würde da eure Meinung und euer Vorgehen interessieren.

 

 

mfg Mitel

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Naja, das ist in erster Linie von den Umständen abhängig, unter denen die Abenteurer ein Artefakt erhalten.

 

Wird es ihnen als Zeichen der Anerkennung überreicht oder erwerben sie es beim Hersteller,

sollte die Gebrauchanweisung ebenfalls in Karton oder Geschenkpapier liegen.

Die erzähle ich ihnen, mitschreiben müssen sie schon selber.

Bei Artefakten mit Geschichte erhalten sie die gleich mit dazu.

 

Finden sie das Artefakt irgendwo, ist es natürlich so gut wie nie originalverpackt.

Dann ist eine Recherche angesagt, die bei Schlüsselwörtern oder Auslösemechanismen schwierig werden kann.

Hierbei kann helfen, wenn es sich um ein bekanntes Artefakt mit Geschichte handelt, das kann die Recherche erheblich verkürzen.

Derselbe Umstand kann jedoch auch erheblich die Zeit verkürzen, die sich das Artefakt im Besitz der Gruppe befindet...

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Die Eigenschaften eines Artefaktes können durch

 

- EW.Zauberkunde oder EW:Sagenkunde

- Thaumatographische Untersuchungen (die allerdings nicht das Schlüsselritual enthüllen)

- Anwendung des Artefakts durch Dritte

- Hinweis des Artefaktübergebers

- Schlüsselwort auf dem Artefakt (ggf. rückwärts zu lesen oder sonstwie zu entschüsseln, doch zumindest in irgendeiner Weise sicht- und erkennbar)

- Herumprobieren

- Recherche in einschlägigen Büchern

- Zufall

 

entdeckt werden.

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Hmm...

Zauberkunde halte ich ja nur bedingt für geeignet.

In der Fertigkeitenbeschreibung steht zwar auch, der Abenteurer wisse über magische Gegenstände bescheid.

Diese Aussage klingt für mich aber recht pauschal in der Aufzählung.

Spannend kann aber die Überschneidung mit Sagenkunde werden.

Aber nur Zauberkunde allein? Mir reicht das eigentlich nicht aus.

Also kein "oder", sondern höchstens ein "und" zur Unterstützung der Sagenkunde.

 

Schlüsselworte auf Artefakten funktionieren zwar, aber davon bin ich kein Freund. Auch nicht als Spieler.

Ist aber mein Problem.

Ok, auf Unterhaltungsmagie könnte das Schlüsselwort deutlich lesbar vermerkt sein.

Auf Spieldosen vielleicht, oder Miniaturbühnen mit animierten Szenen...

 

Herumprobieren? Zufall?

Das würde ja bedeuten, dass jeder Trottel beim Putzen aus Versehen dieses Artefakt auslösen könnte?

Meinst du das so?

:crosseye:

Bearbeitet von Drachenmann
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Bei legendären, einzigartigen Artefakten kommt bei uns gemäß den Regeln "Sagenkunde" oder "Zauberkunde" zum Einsatz.

Bei einem erfolgreichen EW (evtl erschwert) kennt der Charakter das Artefakt und ist auch über die Funktionsweise informiert.

 

Bei "gewöhnlichem" magischen Zeugs aus dem gemütlichen Orc Dungeon von nebenan wird dann meistens ein NSC Thaumaturg der nächstbesten Magiergilde für 200g beauftragt, die Funktionsweise herauszufinden, den genau dafür ist diese Fähigkeit ja da, wie Ma Kai schon erwähnte :)

 

Gruß

Mic

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:thumbs: Sehr gute Frage!

 

Also, um die Wahrheit zu sagen, wir pfuschen bei uns, was das angeht. Soll heißen, dass sich die Spielleiter als auch die Spieler noch nie drum geschert haben, ob bzw. wie der neue Besitzer eines Artefaktes o.ä. erfährt, was er da hat. Manchmal sind es Belohnungen von NSC's, die haben es dann im Zweifel halt gesagt, doch richtig ausspielen tun wir es bislang nicht. Bei den schönen Ideen hier dazu, sollten wir es womöglich langsam tun.

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Wie kommt ihr eigentlich auf Zauberkunde?

Ich verstehe die Fertigkeit so, dass der EW bestenfalls die Vermutung bestätigt, es könnte sich um ein magisches Artefakt handeln.

Das war's dann aber auch, also keine Informationen zu Funktion, Wirkung und Aktivierung.

Oder sehe ich Zauberkunde zu strikt?

 

PS: Ich sehe es wie Mai Kai, genau in dieser Situation endet Zauberkunde und beginnt Thaumatographie.

Bearbeitet von Drachenmann
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Wie kommt ihr eigentlich auf Zauberkunde?

Ich verstehe die Fertigkeit so, dass der EW bestenfalls die Vermutung bestätigt, es könnte sich um ein magisches Artefakt handeln.

Das war's dann aber auch, also keine Informationen zu Funktion, Wirkung und Aktivierung.

Oder sehe ich Zauberkunde zu strikt?

 

In der Beschreibung steht, dass der Zauberkundige sich aus sichtbaren Hinweisen Informationen über unbekannte Zauber erschließt, um sie mit Bannen von Zauberwerk bannen zu können. Wenn man das jetzt ein wenig spielerfreundlich auslegt, ist es schon ein mögliches Mittel zur Erlangung von Zauberinformationen. Weiter vorne in der Beschreibung werden auch magische Gegenstände erwähnt, über die der Zauberkundige Bescheid weiß. Von daher würde ich die Möglichkeit zulassen.

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@ Phillipos:

 

Jepp, sichtbare Informationen. Wenn also das Schwert mit eingebautem Dämonfeuer aktiviert vor der Figur liegt - keine Frage.

Wenn aber nur das Schwert als solches, also inaktiv, zur Untersuchung vorliegt?

Warum, mit welcher Begründung sollte ein EW:Zauberkunde dann mehr zutage fördern als die Erkenntnis, es könnte ein magisches Artefakt sein?

 

Die Erwähnung vom Wissen um magische Gegenstände in der Fertigkeitsbeschreibung habe ich ja schon weiter oben aufgeführt.

Die verstehe ich aber als rein theoretisches Wissen, das bei einer praktischen Untersuchung nicht viel weiter hilft.

Dafür braucht es dann eben die Fertigkeit Thaumatographie, finde ich.

 

Ich bin mir nicht sicher, ob das Argument der Spielerfreundlichkeit hier greift, auch wenn ich den Spielern gerne und viele Möglichkeiten einräume und mich leicht überzeugen lasse.

Hier aber...

 

Wie gesagt: Wofür dann noch eine Thaumatographie, die doch genau für diese Momente da ist?

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@ Phillipos:

 

Jepp, sichtbare Informationen. Wenn also das Schwert mit eingebautem Dämonfeuer aktiviert vor der Figur liegt - keine Frage.

Wenn aber nur das Schwert als solches, also inaktiv, zur Untersuchung vorliegt?

Warum, mit welcher Begründung sollte ein EW:Zauberkunde dann mehr zutage fördern als die Erkenntnis, es könnte ein magisches Artefakt sein?

 

Die Erwähnung vom Wissen um magische Gegenstände in der Fertigkeitsbeschreibung habe ich ja schon weiter oben aufgeführt.

Die verstehe ich aber als rein theoretisches Wissen, das bei einer praktischen Untersuchung nicht viel weiter hilft.

Dafür braucht es dann eben die Fertigkeit Thaumatographie, finde ich.

 

Ich bin mir nicht sicher, ob das Argument der Spielerfreundlichkeit hier greift, auch wenn ich den Spielern gerne und viele Möglichkeiten einräume und mich leicht überzeugen lasse.

Hier aber...

 

Wie gesagt: Wofür dann noch eine Thaumatographie, die doch genau für diese Momente da ist?

 

Um ehrlich zu sein, ich fische da selber im Trüben. Bislang haben wir in unserer Heimgruppe das noch nie thematisiert, deshalb finde ich es hier auch so spannend. Thaumatographie, da sind wir uns bestimmt einig, ist die wirkliche, sagen wir mal hohe Kunst der Untersuchung und Herstellung von magischen Artefakten. Damit müsste es eigentlich immer klappen, es sei denn der EW wird versiebt oder Gründe, die nur der Spielleiter weiß stehen einer erfolgreichen Untersuchung im Wege. Achtung, Railroadinggefahr ;)!

Nun ist aber in den meisten Fällen kein thaumaturgisch Begabter in der Gruppe und auch nicht immer in Reichweite. Da könnte ich mir im Einzelfall vorstellen, dass ein wohlwollender Spielleiter diese Option zulässt. Das Schwert hat vermutlich eine feine Besonderheit, ein Schriftzeichen z.B. an sich. Andere Artefakte wie ein Schutzamulett haben vielleicht gar eine Gravur oder sonstige Darstellung drauf, welche die ungefähre Natur des Zaubers darinnen verrät. Dann erhällt der neue Besitzer halt wenigstens eine abgespeckte Information über sein neues Artefakt. Thaumatographie wird dadurch, so glaube ich, nicht in unzumutbarer Weise abgewertet.

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Zauberkunde halte ich ja nur bedingt für geeignet.

 

"Ob ein Abenteurer von der Existenz und dem Aussehen eines solchen Objektes weiß, entscheidet ein EW:Zauberkunde oder [...]" (ARK S. 276)

 

Also erkennt er hier handelt es sich um ein magisches Artefakt. Und möglicherweise kann er auch noch sagen was es ungefähr kann.

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Um genaue Informationen über magische Artefakte zu erlangen is auch nach meiner Meinung Thaumatographie von Nöten und sollte auch so eingesetzt werden.

Denn erstens ist diese Fertigkeit richtig teuer und zweitens braucht es zur erfolgreichen Anwendung auch noch ein Labor und eine Bibliothek. Aus diesem Grund ist ja die Bestimmung von Artefakten in den Zauberergilden so teuer.

Und auch dann erfährt der Untersuchende nichts über ein möglicherweise nötiges Ritual zur Aktivierung des Zaubers

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Jap. Wobei in unserer Runde ein EW:Zauberkunde (mit sattem Malus) oder ein EW:Sagenkunde (mit etwas weniger aber immer noch sattem Malus) oft hilft, um die generelle Wirkungsweise/Beschaffenheit/Gefährlichkeit des Artefakts erste Anhaltspunkte zu erhalten. Dann sollten die Spieler meiner Vorstellung nach zum örtlichen Thaumaturgen oder zur Magiergilde laufen, 50 Goldstücke lockermachen und auf das Ergebnis der thaumatographischen Untersuchung ihres Artefakts/magischen Mittels warten. Noch dazu erhalten sie möglicherweise nur die offensichtlichste Wirkung, wenn es mehrere hat.

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Zauberkunde halte ich ja nur bedingt für geeignet.

 

"Ob ein Abenteurer von der Existenz und dem Aussehen eines solchen Objektes weiß, entscheidet ein EW:Zauberkunde oder [...]" (ARK S. 276)

 

Pfui, so ein Mogelzitat grenzt ja schon an Scheinargumentation.

Dir ist schon klar, dass dieser Satz vorher und auch nachher von weiteren lustigen Buchstabengruppen umrahmt wird? :sly:

 

Dein Zitat greift nur bei Artefakten, die sich mit der magischen Allgemeinbildung erfassen lassen, weil sie einfach immer gleich aussehend daherkommen.

Sie besitzen wie das Beispiel Schlafdorn, nur einen Satz vor deinem Zitat, einen so hohen Wiedererkennungswert, dass für die Identifikation in solchen Fällen ein EW:Zauberkunde ausreichen kann, eventuell unterstützt durch eine Sagenkunde.

 

Und nur einen Absatz später wird ausdrücklich auf die Thaumatographie verwiesen, ich bin sicher, diesen Teil hast du ebenfalls gelesen...

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"Ob ein Abenteurer von der Existenz und dem Aussehen eines solchen Objektes weiß, entscheidet ein EW:Zauberkunde oder [...]" (ARK S. 276)

 

Also erkennt er hier handelt es sich um ein magisches Artefakt. Und möglicherweise kann er auch noch sagen was es ungefähr kann.

 

Nein, verdammt!

Warum sollte es denn so sein?

Das Wissen um magische Gegenstände, wie es wörtlich in der Fertigkeitenbeschreibung von Zauberkunde formuliert wird, ist dort der letzte Punkt einer Aufzählung von Basiswissen und Grundlagenbildung.

Die anderen Punkte sind Zaubersprüche, deren Wirkung, Gebräuche von Zauberern, Zaubermittel.

Dann erst magische Gegenstände, ein Wort vor Satzende. (DFR 195)

Zauberkunde ist als Fertigkeit zwar sehr breit aufgestellt, geht aber nicht sehr in die Tiefe.

Theoretisches Basiswissen, mehr nicht, das dafür aber in vielen verschiedenen Situationen helfen kann.

Die Figur muss ja schließlich noch nicht mal zaubern können, um diese Fertigkeit zu lernen.

 

In seinem Zusammenhang verstehe ich Slasars Zitat tatsächlich so, dass die Möglichkeiten von Zauberkunde bei der Analyse von Artefakten schon stark eingeschränkt sind. (ARK 275f)

Mit Zauberkunde können lediglich magische Gebrauchsgegenstände von hohem Wiedererkennungswert erkannt werden.

Schon für das Erkennen von weithin berühmten Artefakten soll Sagenkunde eingesetzt werden.

Wenn der Gegenstand zu einer der beiden Gruppen gehört, kann die Figur sich mit der passenden Kunde an ihn und seine Kräfte erinnern.

 

Sobald der untersuchte Gegenstand aber weder ein Allerweltsartefakt noch eine berühmte Einzelanfertigung ist, helfen eben weder Zauber- noch Sagenkunde weiter.

Dann braucht es Thaumatographie und ein Labor.

Diese beiden Faktoren für eine Analyse schreibt jedenfalls das Arkanum vor.

 

Damit ist für die Zauberkunde schon in einem sehr frühen Stadium der Artefaktuntersuchung Schluss.

Sonst könnte sich ja jede Figur die +4 draufschaffen und damit ein Artefakt analysieren, ausgestattet nur mit diesem rudimentären Wissen und ganz ohne Labor und Thaumatographie?

Obwohl das ARK genau diese beiden Faktoren für eine erfolgreiche Analyse zwingend vorschreibt?

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Ich schätze mal, Zauberkunde kommt da ins Spiel, wo ein Artefakt so bekannt ist, daß man sich unter Zauberern darüber unterhält oder davon schon einmal etwas gehört hat...

Nachdem ich mich heute nacht wieder ins Thema versucht habe hineinzulesen:

Dieser Fall wäre etwas für Sagenkunde nach dem Motto:

"Schaut mal Kollegen, da drüben der Fremde trägt doch wirklich das Schwert 'Alteisen', mit dem damals der Ritter sowieso..."

Zauberkunde wäre vielleicht eher ein "Ach, schau an: Ein Magier mit einem Schlafdorn als Magierstab..."

 

Jap. Wobei in unserer Runde ein EW:Zauberkunde (mit sattem Malus) oder ein EW:Sagenkunde (mit etwas weniger aber immer noch sattem Malus) oft hilft, um die generelle Wirkungsweise/Beschaffenheit/Gefährlichkeit des Artefakts erste Anhaltspunkte zu erhalten. Dann sollten die Spieler meiner Vorstellung nach zum örtlichen Thaumaturgen oder zur Magiergilde laufen, 50 Goldstücke lockermachen und auf das Ergebnis der thaumatographischen Untersuchung ihres Artefakts/magischen Mittels warten. Noch dazu erhalten sie möglicherweise nur die offensichtlichste Wirkung, wenn es mehrere hat.

Genauso verstehe ich diesen ganzen Komplex der Artefaktuntersuchung auch. thumbs-up.gif

 

Aber um den Bogen zu schließen und Slasars Aufzählung in meinem Sinn aufzugreifen:

Die Eigenschaften eines Artefaktes können durch

 

- (nur sehr bedingt) EW.Zauberkunde oder EW:Sagenkunde

- Thaumatographische Untersuchungen in einem Labor (die allerdings nicht das Schlüsselritual enthüllen)

- beobachtete Anwendung des Artefakts durch Dritte

- Einweisung des Artefaktübergebers in die Funktionsweise

- Schlüsselwort auf dem Artefakt (ggf. rückwärts zu lesen oder sonstwie zu entschüsseln, doch zumindest in irgendeiner Weise sicht- und erkennbar)

- Recherche in einschlägigen Büchern

- Ausspielen als Abenteuerinhalte

(- Herumprobieren)

(- Zufall)

 

entdeckt werden.

Bearbeitet von Drachenmann
rausgeflogen, Absätze zerschossen
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Dein Zitat greift nur bei Artefakten, die sich mit der magischen Allgemeinbildung erfassen lassen, weil sie einfach immer gleich aussehend daherkommen.

 

Meine Aufzählung der Möglichkeiten listet prinzipielle Optionen auf, die Strangfrage zu beantworten. Keineswegs ist davon auszugehen, dass jede der Möglichkeiten für jedes Artefakt geltend gemacht werden kann.

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