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Meine Philosophie beim leiten


Empfohlene Beiträge

ok. d.h. deine vorbereitungszeit für einen spieleabend müsste ja 0,0 minuten betragen - richtig ?
Es bleibt ja immer noch was zu tun. Aber neben Beschreibungen und Plänen der NSC braucht es wirklich kaum Zeit für eine übergeordnete Handlung, die entsteht erst am Spieltisch.

da er nicht weiss, was seine spieler machen UND es ihn auch nicht interessiert, ist es ein widerspruch an sich irgendwelche NSC vorzubereiten...

Nö, denn die Spielwelt bereitet er ja vor. Ihn interessiert zwar nicht im Voraus, wie die Spieler mit der Umwelt umgehen werden, bietet aber eine aus seiner Sicht Spannung versprechende Mischung an Konfliktpotential an. Was die Spieler draus machen, ist eine ganz andere Sache. Es ist sogar essentiell, dass er NSCs vorbereitet.

Wie kann es für Abd essentiell sein einen NSC vorzubereiten? Was für einen Sinn könnte es für ihn machen z.B. einen König eines Reiches vorzubereiten, da er ja nicht weiss, ob seine Spieler jemals irgendwas mit ihm zu tun bekommen?

Er beharrt ja darauf, seine Spieler können machen was sie wollen, es interessiert ihn vorher nicht. Er kann NSC ganz spontan mit einer Matrix erstellen und gut improvisieren.

Und auch eine Gestaltung der Umwelt macht ja keinen Sinn: Warum sollte er sich überlegen, daß im Norden ein Wald und dahinter ein Dorf mit 238 Einwohnern zu finden ist? Vllt. gehen seine Spieler nie nach Norden.

 

Nicht falsch verstehen. Für mich macht so eine Vorbereitung Sinn, so wie ich Abd verstehe ist das für ihn völlig überflüssig.

 

Abd ?

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ok. d.h. deine vorbereitungszeit für einen spieleabend müsste ja 0,0 minuten betragen - richtig ?
Es bleibt ja immer noch was zu tun. Aber neben Beschreibungen und Plänen der NSC braucht es wirklich kaum Zeit für eine übergeordnete Handlung, die entsteht erst am Spieltisch.

da er nicht weiss, was seine spieler machen UND es ihn auch nicht interessiert, ist es ein widerspruch an sich irgendwelche NSC vorzubereiten...

Nö, denn die Spielwelt bereitet er ja vor. Ihn interessiert zwar nicht im Voraus, wie die Spieler mit der Umwelt umgehen werden, bietet aber eine aus seiner Sicht Spannung versprechende Mischung an Konfliktpotential an. Was die Spieler draus machen, ist eine ganz andere Sache. Es ist sogar essentiell, dass er NSCs vorbereitet.

Wie kann es für Abd essentiell sein einen NSC vorzubereiten? Was für einen Sinn könnte es für ihn machen z.B. einen König eines Reiches vorzubereiten, da er ja nicht weiss, ob seine Spieler jemals irgendwas mit ihm zu tun bekommen?

Er beharrt ja darauf, seine Spieler können machen was sie wollen, es interessiert ihn vorher nicht. Er kann NSC ganz spontan mit einer Matrix erstellen und gut improvisieren.

Und auch eine Gestaltung der Umwelt macht ja keinen Sinn: Warum sollte er sich überlegen, daß im Norden ein Wald und dahinter ein Dorf mit 238 Einwohnern zu finden ist? Vllt. gehen seine Spieler nie nach Norden.

 

Nicht falsch verstehen. Für mich macht so eine Vorbereitung Sinn, so wie ich Abd verstehe ist das für ihn völlig überflüssig.

 

Abd ?

 

Ich weiß nicht, ob Du diesen Beitrag von Abd gelesen hast, in dem er beschreibt, wie seine aktuelle Kampagne entstanden ist. Vielleicht hilft Dir das ihn und sein Vorgehen zu verstehen.

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Aber die Spieler wissen doch gar nicht, welche Baustellen denn jetzt wichtig sind und welche nicht.

So wie ich das verstanden habe wird die Welt aus Sicht der Charaktere beschrieben und keiner (außerdem SL vielleicht) kennt die Zusammenhänge.

Wenn ich da als Spieler 10 offene Handlungsstränge (oder besser Probleme) hätte, dann würde mir das keinen Spaß mehr machen. Deshalb schrieb ich irgendwo, dass ich mit der Art zu Leiten vermutlich nicht glücklich werden würde.

Zumal sich das für mich sehr aufwendig anhört. Mindmaps und Beziehungsdiagramme (die ich übrigens gar nicht schlecht finde) die sich über Jahre aufgebaut haben dürften nicht mehr die übersichtlichsten sein.

Oder wie handhabt ihr das?

Woher weißt du denn im echten Leben, welche Dinge wichtig sind?
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ok. d.h. deine vorbereitungszeit für einen spieleabend müsste ja 0,0 minuten betragen - richtig ?
Es bleibt ja immer noch was zu tun. Aber neben Beschreibungen und Plänen der NSC braucht es wirklich kaum Zeit für eine übergeordnete Handlung, die entsteht erst am Spieltisch.

da er nicht weiss, was seine spieler machen UND es ihn auch nicht interessiert, ist es ein widerspruch an sich irgendwelche NSC vorzubereiten...

Nö, denn die Spielwelt bereitet er ja vor. Ihn interessiert zwar nicht im Voraus, wie die Spieler mit der Umwelt umgehen werden, bietet aber eine aus seiner Sicht Spannung versprechende Mischung an Konfliktpotential an. Was die Spieler draus machen, ist eine ganz andere Sache. Es ist sogar essentiell, dass er NSCs vorbereitet.

Wie kann es für Abd essentiell sein einen NSC vorzubereiten? Was für einen Sinn könnte es für ihn machen z.B. einen König eines Reiches vorzubereiten, da er ja nicht weiss, ob seine Spieler jemals irgendwas mit ihm zu tun bekommen?

Er beharrt ja darauf, seine Spieler können machen was sie wollen, es interessiert ihn vorher nicht. Er kann NSC ganz spontan mit einer Matrix erstellen und gut improvisieren.

Und auch eine Gestaltung der Umwelt macht ja keinen Sinn: Warum sollte er sich überlegen, daß im Norden ein Wald und dahinter ein Dorf mit 238 Einwohnern zu finden ist? Vllt. gehen seine Spieler nie nach Norden.

 

Nicht falsch verstehen. Für mich macht so eine Vorbereitung Sinn, so wie ich Abd verstehe ist das für ihn völlig überflüssig.

 

Abd ?

 

Ich weiß nicht, ob Du diesen Beitrag von Abd gelesen hast, in dem er beschreibt, wie seine aktuelle Kampagne entstanden ist. Vielleicht hilft Dir das ihn und sein Vorgehen zu verstehen.

 

Oh ja, danke - DAS hat mir ungemein geholfen Abds Spielwelt besser zu verstehen.

 

Nur eins noch:

Die Schwierigkeit war, die Abenteurer in die Vergangenheit zu schicken. Da ich schon damals Midgard als Sandbox geleitet habe, musste ich mir etwas ausdenken, wie mir das gelingen konnte ohne auf Railroading-Mittel zurückzugreifen. Ich nahm eine Gruppe von NSC (die erwachten Seemeister), denen die Abenteurer bereits kräftig auf die Füße getreten waren und ließ diese ein Komplot gegen die SC planen. Es dauerte über ein Jahr Realzeit bei wöchentlichem Spiel, bis das Komplot zog und die Abenteurer in die Falle tappten. Es gab kein spezielles Abenteuer, nur kleine Ereignisse, die final in die Falle führten. Mir war wichtig, dass die Kampagne durch die Entscheidungen der Spieler startete und nicht durch mein Handwedeln.

 

Hier finde ich seine Annahme die Spieler haben den Weg in die Vergangenheit selbst gewählt und er selbst hätte damit überhaupt nichts zu tun doch äusserst amüsant. ;)

 

Wenn das KEIN Railroading war (wenn auch ein offensichtlich sehr komplexes und wenig zu durchschauendes), was dann?

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Nur eins noch:

Die Schwierigkeit war, die Abenteurer in die Vergangenheit zu schicken. Da ich schon damals Midgard als Sandbox geleitet habe, musste ich mir etwas ausdenken, wie mir das gelingen konnte ohne auf Railroading-Mittel zurückzugreifen. Ich nahm eine Gruppe von NSC (die erwachten Seemeister), denen die Abenteurer bereits kräftig auf die Füße getreten waren und ließ diese ein Komplot gegen die SC planen. Es dauerte über ein Jahr Realzeit bei wöchentlichem Spiel, bis das Komplot zog und die Abenteurer in die Falle tappten. Es gab kein spezielles Abenteuer, nur kleine Ereignisse, die final in die Falle führten. Mir war wichtig, dass die Kampagne durch die Entscheidungen der Spieler startete und nicht durch mein Handwedeln.

 

Hier finde ich seine Annahme die Spieler haben den Weg in die Vergangenheit selbst gewählt und er selbst hätte damit überhaupt nichts zu tun doch äusserst amüsant. ;)

 

Wenn das KEIN Railroading war (wenn auch ein offensichtlich sehr komplexes und wenig zu durchschauendes), was dann?

 

Hm, es war ergebnisoffen. Er hat die Agenda der NSC's verfolgt und das Komplott geschmiedet. Die Spieler hätten vermutlich sich unterwegs anders entscheiden können, irgendwelche Zeichen erkennen und dann selbst gegen die NSC vorgehen können. Dann wäre diese Kampagnenidee zunichte gewesen :dunno: Railroading wäre es nur dann, wenn sie keine andere Wahl gehabt hätten, als in die Falle zu gehen.

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Aber die Spieler wissen doch gar nicht, welche Baustellen denn jetzt wichtig sind und welche nicht.

So wie ich das verstanden habe wird die Welt aus Sicht der Charaktere beschrieben und keiner (außerdem SL vielleicht) kennt die Zusammenhänge.

Wenn ich da als Spieler 10 offene Handlungsstränge (oder besser Probleme) hätte, dann würde mir das keinen Spaß mehr machen. Deshalb schrieb ich irgendwo, dass ich mit der Art zu Leiten vermutlich nicht glücklich werden würde.

Zumal sich das für mich sehr aufwendig anhört. Mindmaps und Beziehungsdiagramme (die ich übrigens gar nicht schlecht finde) die sich über Jahre aufgebaut haben dürften nicht mehr die übersichtlichsten sein.

Oder wie handhabt ihr das?

Woher weißt du denn im echten Leben, welche Dinge wichtig sind?

 

Im echten Leben finde ich es schon schwierig genug Entscheidungen zu treffen und Kompromisse zu finden. Endlose Meetings in fast allen Firmen singen ein Lied davon.

Das möchte ich in meiner Freizeit nicht unbedingt haben. Da will ich mich erhohlen.

 

Ich weiß nicht mehr wo ich das neulich gehört oder gelesen habe:

Erholen heißt etwas anderes zu tun. Wenn sich ein Wanderer erholen will, dann wird er sich hinsetzen. Ein Bürohengst wird sich zur Erholung bewegen wollen.

 

Das sagt schon viel darüber aus, dass jeder seine Freizeit anders gestalten möchte. Ich will, wenn ich spiele eine Geschichte erleben, an der ich teilhaben kann. Ich möchte eigentlich nicht die Welt entwickeln. Wenn ich ein Abenteuer schreibe (was ich gerne und verm. nicht besonders gut mache), dann möchte ich das Szenario entwickeln. In meiner Freizeit möchte ich nicht die oben genannten Probleme lösen müssen.

Vielleicht ist es aber auch ganz anders und ich würde es klasse finden :dunno: Ziemlich sicher ist es nicht so schwarz weiß wie sich meine (andere?) Kommentare hier lesen.

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Nur eins noch:

Die Schwierigkeit war, die Abenteurer in die Vergangenheit zu schicken. Da ich schon damals Midgard als Sandbox geleitet habe, musste ich mir etwas ausdenken, wie mir das gelingen konnte ohne auf Railroading-Mittel zurückzugreifen. Ich nahm eine Gruppe von NSC (die erwachten Seemeister), denen die Abenteurer bereits kräftig auf die Füße getreten waren und ließ diese ein Komplot gegen die SC planen. Es dauerte über ein Jahr Realzeit bei wöchentlichem Spiel, bis das Komplot zog und die Abenteurer in die Falle tappten. Es gab kein spezielles Abenteuer, nur kleine Ereignisse, die final in die Falle führten. Mir war wichtig, dass die Kampagne durch die Entscheidungen der Spieler startete und nicht durch mein Handwedeln.

 

Hier finde ich seine Annahme die Spieler haben den Weg in die Vergangenheit selbst gewählt und er selbst hätte damit überhaupt nichts zu tun doch äusserst amüsant. ;)

 

Wenn das KEIN Railroading war (wenn auch ein offensichtlich sehr komplexes und wenig zu durchschauendes), was dann?

 

Hm, es war ergebnisoffen. Er hat die Agenda der NSC's verfolgt und das Komplott geschmiedet. Die Spieler hätten vermutlich sich unterwegs anders entscheiden können, irgendwelche Zeichen erkennen und dann selbst gegen die NSC vorgehen können. Dann wäre diese Kampagnenidee zunichte gewesen :dunno: Railroading wäre es nur dann, wenn sie keine andere Wahl gehabt hätten, als in die Falle zu gehen.

Vollkommen richtig. Bis zum allerletzten Moment war nicht klar ob der Plan der Seemeister aufgeht.
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Hallo Abd!

 

Hm, es war ergebnisoffen. Er hat die Agenda der NSC's verfolgt und das Komplott geschmiedet. Die Spieler hätten vermutlich sich unterwegs anders entscheiden können, irgendwelche Zeichen erkennen und dann selbst gegen die NSC vorgehen können. Dann wäre diese Kampagnenidee zunichte gewesen :dunno: Railroading wäre es nur dann, wenn sie keine andere Wahl gehabt hätten, als in die Falle zu gehen.
Vollkommen richtig. Bis zum allerletzten Moment war nicht klar ob der Plan der Seemeister aufgeht.
Das wäre es bei mir als vorbereitendem Spielleiter auch gewesen - und ich behaupte von mir, den Sandkasten lediglich für den Bedarfsfall im Hintergrund parat zu haben. Daher sehe ich diesen Verlauf auch nicht als allein für den Sandkasten definierenden Aspekt an.

 

Somit sehe ich aktuell die Unterschiede eher in der Herangehensweise sowie der Umsetzung durch den Spielleiter als in der letztlichen Wahrnehmung durch die Spieler.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Hallo Abd!

 

Hm, es war ergebnisoffen. Er hat die Agenda der NSC's verfolgt und das Komplott geschmiedet. Die Spieler hätten vermutlich sich unterwegs anders entscheiden können, irgendwelche Zeichen erkennen und dann selbst gegen die NSC vorgehen können. Dann wäre diese Kampagnenidee zunichte gewesen :dunno: Railroading wäre es nur dann, wenn sie keine andere Wahl gehabt hätten, als in die Falle zu gehen.
Vollkommen richtig. Bis zum allerletzten Moment war nicht klar ob der Plan der Seemeister aufgeht.
Das wäre es bei mir als vorbereitendem Spielleiter auch gewesen - und ich behaupte von mir, den Sandkasten lediglich für den Bedarfsfall im Hintergrund parat zu haben. Daher sehe ich diesen Verlauf auch nicht als allein für den Sandkasten definierenden Aspekt an.

 

Somit sehe ich aktuell die Unterschiede eher in der Herangehensweise sowie der Umsetzung durch den Spielleiter als in der letztlichen Wahrnehmung durch die Spieler.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Du vergisst wie der Bal ins Rollen kam. Das war für die Spieler ein deutlicher Unterschied zur herkömmlichen Spielweise.
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Somit sehe ich aktuell die Unterschiede eher in der Herangehensweise sowie der Umsetzung durch den Spielleiter als in der letztlichen Wahrnehmung durch die Spieler.

Du vergisst wie der Bal ins Rollen kam. Das war für die Spieler ein deutlicher Unterschied zur herkömmlichen Spielweise.

Zusätzlich noch ändert sich die Wahrnehmung der Spieler dahingehend, dass sie gar nicht erst in die Denkfalle geraten können, des Meisters Worte zu interpretieren: "Was will er uns damit sagen?" "Aber wenn er wollte, dass wir durch die Tür gehen. würde er sie nicht so detailiert beschreiben, dass wir denken, er will sie uns besonders schmackhaft machen, weil er da eine Falle versteckt hat. Macht er immer so."

Und umgekehrt dann die Gegenbewegung: "Wie schaffe ich als SL, dass ich meine Spieler nicht immer mit der Nase auf die Dinge stoße. Baue ich mal ein paar völlig unerheblich Dinge ein, um sie abzulenken."

 

Muss man beides nicht als Nachteil empfinden, klar. Aber mit diesem Leitstil kann das ziemlich effektiv verhindert werden.

 

Rosendorn, Abd und hexe machen ja eigentlich sehr deutlich, dass hinter "Sandbox" sehr verschiedene Stile verborgen sein können.

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Hallo Kazzirah!

 

Zusätzlich noch ändert sich die Wahrnehmung der Spieler dahingehend, dass sie gar nicht erst in die Denkfalle geraten können, des Meisters Worte zu interpretieren.
Die Wahrnehmung ändert sich doch nur, wenn man die unterschiedlichen Stile zu leiten entsprechend stark kontrastiert und unmittelbar gegenüberstellt. Ich sehe es daher eher unabhängig vom Stil: Hat man als Spieler etwa mit einem Spielleiter gespielt, dessen Worte interpretierbar waren, sind sie das bei einem anderen vielleicht nicht mehr. Daraus einen Unterschied des Leitstils herauszulesen, mag im Einzelfall möglich sein, in der Masse meines Erachtens aber nicht.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Hallo Abd!

 

Du vergisst wie der Bal ins Rollen kam. Das war für die Spieler ein deutlicher Unterschied zur herkömmlichen Spielweise.
Auf welchen Punkt zielst Du genau ab? Mir ist da bislang keiner ins Auge gesprungen.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Die Spieler haben den Ball irgendwann aufgenommen. Sie hatten alle Möglichkeiten, auch andere Abenteuer. Es war ihre Initiative, die nach anderthalb Jahren Realzeit dazu führte in die gestellte Falle zu tappen.

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Hallo Abd!

 

Du vergisst wie der Bal ins Rollen kam. Das war für die Spieler ein deutlicher Unterschied zur herkömmlichen Spielweise.
Auf welchen Punkt zielst Du genau ab? Mir ist da bislang keiner ins Auge gesprungen.
Die Spieler haben den Ball irgendwann aufgenommen. Sie hatten alle Möglichkeiten, auch andere Abenteuer. Es war ihre Initiative, die nach anderthalb Jahren Realzeit dazu führte in die gestellte Falle zu tappen.
Aber so läuft meine Kampagne auch ab: Man legt zahlreiche Dinge aus und die Spieler entscheiden, was davon sie weiterverfolgen wollen. Darauf aufbauend bereite ich die nächste Sitzung vor. Zwar gibt es immer wieder einmal einen Impuls von außen über Nichtspielerfiguren, aber die eigentliche Initiative liegt stets in den Händen der Spieler.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Hallo Abd!

 

Du vergisst wie der Bal ins Rollen kam. Das war für die Spieler ein deutlicher Unterschied zur herkömmlichen Spielweise.
Auf welchen Punkt zielst Du genau ab? Mir ist da bislang keiner ins Auge gesprungen.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Die Spieler haben den Ball irgendwann aufgenommen. Sie hatten alle Möglichkeiten, auch andere Abenteuer. Es war ihre Initiative, die nach anderthalb Jahren Realzeit dazu führte in die gestellte Falle zu tappen.

 

Aber du hast die Falle gestellt, weil du WOLLTEST, daß sie reintappen...

wären sie nicht reingetappt, hättest du bestimmt etwas nächstes vorbereitet, damit die Gruppe letztendlich doch die Zeitreise macht, welche DU gerne hättest.:turn:

Gib's doch zu. ;)

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Hallo Abd!

 

Du vergisst wie der Bal ins Rollen kam. Das war für die Spieler ein deutlicher Unterschied zur herkömmlichen Spielweise.
Auf welchen Punkt zielst Du genau ab? Mir ist da bislang keiner ins Auge gesprungen.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Die Spieler haben den Ball irgendwann aufgenommen. Sie hatten alle Möglichkeiten, auch andere Abenteuer. Es war ihre Initiative, die nach anderthalb Jahren Realzeit dazu führte in die gestellte Falle zu tappen.

 

Aber du hast die Falle gestellt, weil du WOLLTEST, daß sie reintappen...

wären sie nicht reingetappt, hättest du bestimmt etwas nächstes vorbereitet, damit die Gruppe letztendlich doch die Zeitreise macht, welche DU gerne hättest.:turn:

Gib's doch zu. ;)

 

Das ist letztlich deine Vermutung. Allerdings wer hätte die Abenteurer in die Vergangenheit schicken sollen, wenn sie selbst gegen die NSC's vorgegangen wären, ihren Plan durchschaut hätten und sie ausgeschaltet hätten. Ich vermute einfach mal, dass Abd auch seinen Spaß gehabt hätte, wenn sie die Kampagnenidee vereitelt hätten.

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Angenommen, ich als Spielleiter habe eine Idee, z.B. für eine Zeitreise. Ich biete diese dann im Abenteuer an und die Spieler wählen eine Alternative. Ist das ein Problem?

 

Nein, denn solche Ideen können ja später wieder verwendet werden (als Idee bezeichne ich hier Gedanken losgelöst von speziellen Figuren, maximal mit Bezug auf eine bestimmte Mächtigkeit - manche Ideen funktionieren mit kleinen Gruppen halt nicht). Meine oben erwähnte Thalassa-Gruppe stolpert derzeit über Ideen aus der alten Zwergenrunde. Aber nicht alle und nicht zwangsläufig.

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Hallo Abd!

 

Du vergisst wie der Bal ins Rollen kam. Das war für die Spieler ein deutlicher Unterschied zur herkömmlichen Spielweise.
Auf welchen Punkt zielst Du genau ab? Mir ist da bislang keiner ins Auge gesprungen.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Die Spieler haben den Ball irgendwann aufgenommen. Sie hatten alle Möglichkeiten, auch andere Abenteuer. Es war ihre Initiative, die nach anderthalb Jahren Realzeit dazu führte in die gestellte Falle zu tappen.

 

Aber du hast die Falle gestellt, weil du WOLLTEST, daß sie reintappen...

wären sie nicht reingetappt, hättest du bestimmt etwas nächstes vorbereitet, damit die Gruppe letztendlich doch die Zeitreise macht, welche DU gerne hättest.:turn:

Gib's doch zu. ;)

 

Sorry, aber das ist völliger Unsinn. Wie kommst Du auf das schmale Brett? Es geht in meinem Stil zu leiten darum, genau das nicht zu machen.

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Hallo Abd!

 

Du vergisst wie der Bal ins Rollen kam. Das war für die Spieler ein deutlicher Unterschied zur herkömmlichen Spielweise.
Auf welchen Punkt zielst Du genau ab? Mir ist da bislang keiner ins Auge gesprungen.
Die Spieler haben den Ball irgendwann aufgenommen. Sie hatten alle Möglichkeiten, auch andere Abenteuer. Es war ihre Initiative, die nach anderthalb Jahren Realzeit dazu führte in die gestellte Falle zu tappen.
Aber so läuft meine Kampagne auch ab: Man legt zahlreiche Dinge aus und die Spieler entscheiden, was davon sie weiterverfolgen wollen. Darauf aufbauend bereite ich die nächste Sitzung vor. Zwar gibt es immer wieder einmal einen Impuls von außen über Nichtspielerfiguren, aber die eigentliche Initiative liegt stets in den Händen der Spieler.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

 

Fimolas, Du fängst eine Kreisdiskussion an. Weiter oben bzw. an anderer Stelle haben sowohl ich als auch Kazzirah Dir erklärt warum dem nicht so ist. Ich werd's nicht nochmal machen.

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wären sie nicht reingetappt, hättest du bestimmt etwas nächstes vorbereitet, damit die Gruppe letztendlich doch die Zeitreise macht, welche DU gerne hättest.:turn:

Warum sollte er das tun? :confused: Das widerspricht doch allem, was er bisher als seine Leitgedanken bezeichnet hat. Wenn die Handlungen der Gruppe die Zeitreise verhindert haben, wäre es eben Entwertung dieser Spielerleistung, wenn er die Zeitreise unausweichlich stellt. Hätte ich als Spieler jedenfalls gar keinen Spaß dran, wäre, wenn so was mehrfach auftritt, ein Grund, die Gruppe zu verlassen, weil ich mir betrogen vorkäme.

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Aber wie löst man das Proble der 5 verschiedenen Meinung bei 5 gleichwertigen Wegen?

In einem klassischen Abenteuer sinds ja doch weniger und vor häufig relative klare Wege.

Durch Kommunikation und Kompromisse zwischen den Spielern? :dunno:

Mit anderen Worten: Endlose Diskussionen zwischen den Spielern wie hier im Forum?

Bei uns entscheiden das die Charaktere... wie lange diese Diskutieren ist dann ihre Sache. Auf jeden Fall macht es Spaß mit seinem Charakter auch eine völlig andere Meinung zu vertreten, obwohl man als Spieler weiß, dass sie zum Beispiel sehr einfältig ist.

Bearbeitet von hexe
-e
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Hallo Abd!

 

Fimolas, Du fängst eine Kreisdiskussion an. Weiter oben bzw. an anderer Stelle haben sowohl ich als auch Kazzirah Dir erklärt warum dem nicht so ist. Ich werd's nicht nochmal machen.
Okay, dann kann ich der Sache schlicht nicht mehr folgen und ziehe mich aus der Diskussion zurück. :wave:

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Also wenn ich das richtig sehe dann ist der Unterschied folgender:

 

Wenn ich ein Abenteuer vorbereite und die Spieler nehmen das nicht an, hab ich evtl. ein Problem und muss improvisieren.

Wenn nicht wird das Abenteuer gespielt.

 

Du improvisierst gleich.

Das ist viel zu kurz gedacht.

 

Als einer der Spieler in Abds Freitagsrunde kann ich dir sagen, das ist nicht einfach so dahin improvisiert, sondern hat sehr wohl Hand und Fuß und man merkt der Spielwelt an, dass sie durchdacht ist.

 

Du und andere scheinen nicht verstehen zu können, wie man sich frei durch eine Spielwelt hindurch bewegen kann, ohne dass der SL einem die Abenteuer vorgibt. Wir haben ein Ziel als Gruppe von Charakteren. Das verfolgen wir und legen gemeinsam fest, was unsere nächsten Aktionen sind. Diese Zwischenziele verfolgen wir dann, damit sind wir dann wieder einige Spielabende beschäftigt. Ist ein Zwischenziel erreicht, wird gemeinsam das nächste Ziel angegangen.

 

Vielleicht hilft es, wenn ich es an ein paar Beispielen des vergangen Großabschnitts unserer Kampagne festmache:

 

Die Welt in der Vergangenheit wurde zu weiten Teilen von den Achacht beherrscht, die die Menschen in ihrem Herrschaftsbereich unterjochten und selbst wiederum direkt dem Anarchen utnerstanden. Das alles haben wir aber erst nach und nach raus gefunden. Unsere ersten Probleme waren, eine sichere Unterkunft zu finden. So haben wir uns bei den Anassazi einquartiert, einem recht friedlichen Natur-Völkchen. Mein Charakter hätte die Chance gehabt, die eine Dorf-Schamanin in einem Zweikampf zu töten. Ich habe mich aber dagegen entschieden, weil die Leitung eines Dorfes meinen Charakter zu stark gebunden hätte und dieser Charakter nicht mehr für unsere eigentliche Aufgabe zur Verfügung gestanden hätte. Das war meine Entscheidung, da hat mir kein SL rein geredet. Diese Entscheidung hat die weitere Handlung durchaus beeinflusst.

 

Das eine Beispiel mit dem Verschlussstein auf dem Beschwörungskreis hat Abd ja schon genannt.

 

Wir haben nach und nach dann Erkundungen angestellt und mit der Zeit Schwachstellen im Achachat Reich raus gefunden. So haben wir uns entschlossen, einige wichtige ihrer thaumaturgischen Manufakturen (regelrechte Fabriken) zu zerstören, um ihren Nachschub zu schwächen. Das war unsere Entscheidung, wir haben beschlossen, das zu tun und wie wir uns darauf vorbereiten. Und in welcher Reihenfolge in der Abfolge anderer unserer Aktionen wir das tun. Da hat uns der SL nicht rein geredet.

 

Und so weiter und so fort...

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