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Panther

Klaue kaputt durch kritische Fehler 21-35 im Angriff - noch Raufen?

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Tja..

 

da lass ich meinen Wald-Troll das erste mal als SL auf meine Sp zuschlagen, und da kommt die 1 und ein 32..

 

Also Waffe kaputt, der Troll hat seine Klaue, also kann er diese 10 min nicht einsetzten wegen starker Stauchung.

 

Dachte ich mir, habn ja noch Biß, aber nu im Handgemenge.... Wie kommt man ins Handgemenge? Durch Raufen.... (St+Gw)20

 

Also nun meine Frage:

 

Wenn die Klaue gestaucht ist und nicht einsetzbar, kann dann noch gerauft werden, um in das Handgemenge zu kommen?

 

Panther

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Also nun meine Frage:

 

Wenn die Klaue gestaucht ist und nicht einsetzbar, kann dann noch gerauft werden, um in das Handgemenge zu kommen?

 

Panther

Puhhh.... mit Malus -4 vielleicht? :dunno:

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Wenn die Klaue gestaucht ist und nicht einsetzbar, kann dann noch gerauft werden, um in das Handgemenge zu kommen?

 

Da man laut DFR S. 237 eine Waffe in der Hand halten kann, während man ein Handgemenge einleitet, sehe ich keinen Grund für einen Nachteil des Trolls. Schließlich hat Jmd, der einen Dolch in der Hand hat, auch nur eine Hand effektiv frei, um das Handgemenge einzuleiten. Desweiteren gibt es nirgendwo in den MIDGARD-Regeln eine Passage, die vorschreibt, dass man beide Hände frei haben müsse (was wiederum an derTatsache liegt, dass man nur eine Hand benötigt).

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    • By Orlando Gardiner
      Die Regeln für das Festhalten im Handgemenge sind meines Erachtens spielmechanisch absurd. Sie sind nur in einem Spezialfall sinnvoll - wenn man kurzzeitig den Einsatz einer bestimmten Fähigkeit des Gegners verhindern will und dabei eine halbwegs vernünftige Chance hat, das Handgemenge einzuleiten und den Gegner festzuhalten. Das Festhalten selbst führt den Regeln nach dazu, dass der Festhaltende irgendwann erschöpft ist und der Festgehaltene zwangsläufig frei kommt, wenn er nicht eh vollkommen unterlegen ist.
      Endgültig Festhalten
      Versucht ein Festgehaltener im Handgemenge zweimal hintereinander vergeblich sich loszureißen, darf der Festhaltende direkt und in jeder Folgerunde, in der es der Festgehaltene nicht schafft, sich zu loszureißen, versuchen seinen Gegner endgültig festzuhalten, so dass dieser gar nicht mehr versuchen darf, sich loszureißen und somit letztlich handlungsunfähig* wird. Der Festhaltende selbst kann ebenfalls keinerlei andere Handlungen ausführen. Beide können allerdings noch etwas sagen oder rufen, sofern dies keine Konzentration (wie etwa ein Zauber erfordert) und sie nicht anderweitig daran gehindert werden.
      Ein endgültig Festgehaltener kann lediglich einen mentalen Augenblickszauber ausführen, einen verbalen Augenblickszauber weiß ein endgültig Festhaltender immer zu verhindern (zum Beispiel mit einem sehr schmerzhaften Griff). Letztlich muss der Spielleiter entscheiden, ob im Einzelfall auch ein verbaler Augenblickszauber möglich ist - bei festhaltenden Wesen von höchstens tierischer Intelligenz ist es beispielsweise denkbar.

      Um einen Gegner endgültig festhalten zu können, muss eine der beiden folgenden Voraussetzungen erfüllt sein:
      a) entweder der Festhaltende ist deutlich stärker (Stärke liegt mindestens 30 Punkte über der Stärke des Festgehaltenen) oder
      b) der Festhaltende setzt die Fertigkeit waffenloser Kampf (genau genommen: Ringen) zum Festhalten ein.
      Endgültig Festgehaltenen fesseln oder ausschalten
      Bekommt der Festhaltende von einem weiteren passenden Wesen Hilfe, kann der Gegner gefesselt oder sogar ausgeschaltet werden, jedoch nicht während eines laufenden Kampfes. Die Regel, dass der Festhaltende loslässt, sobald er Lebenspunkte verliert, gilt selbstverständlich weiterhin.
      *handlungsunfähig: hier nicht exakt im Sinne der Regeln, da ja noch Augenblickszauber möglich sein können.
       
      EDIT: Fesseln
      EDIT 2: Sternchen*: Erklärung ergänzt, bei den Voraussetzungen waffenloseer Kampf um Klammer ergänzt, Fehlerkorrekturen, Formatierung.
      P.S.: Hat jemand noch einen etwas schöneren Begriff für das endgültige Festhalten?
    • By Abd al Rahman
      Regelantwort von Midgard-Online:
      Frage:  
      Wenn im Handgemenge mit einem Dolch angegriffen wird, würfelt man trotzdem EW:Raufen/Ringen oder einen EW:Dolch?
       
      Antwort:
       
      Man kann für beides gute Sachgründe finden, und auch von der Regeltechnik her kann man beides machen, wobei allerdings die zweite Möglichkeit (EW:Raufen) eine zusätzliche Komplikation mit sich bringt. Daher benutze ich (Jürgen Franke, Anm. Abd al Rahman) persönlich die erste Regel (EW:Dolch), wobei den Ausschlag gibt, dass dafür an anderer Stelle keine Ausnahmeregel nötig ist.
       
      1. Für und gegen EW:Dolch
      Abenteurer, die Dolch gelernt haben, wissen mit der Waffe umzugehen. Man kann aber einwenden, dass der Einsatz des Dolches im Handgemenge sich so sehr von dem üblichen Messerduell auf Nahkampfdistanz unterscheidet, dass die Kenntnis dieser Kampftechnik bei einem Kampf auf engstem Raum, zum Teil am Boden, nichts nützt. Andererseits kann man es auch so sehen, dass die Fertigkeit Dolch den Einsatz des Dolches im Handgemenge mit abdeckt.
       
      2. Für und gegen EW:Raufen
      Auch mit Messer bleibt das Handgemenge eine chaotische und regellose Rauferei. Diese Art von Kämpfen ohne Ausbildung wird durch die Fähigkeit Raufen beschrieben, und daher sollte ein EW:Raufen gewürfelt werden. Von den Regeln her hätte dies den Vorteil, dass die relativ billigen Stichwaffen nicht bevorzugt behandelt werden im Vergleich zu anderen Einhandwaffen (bei denen es allerdings jeweils Waffen in der Gruppe mit höherem Grundschaden gibt). 
      Allerdings braucht man dann die folgende zusätzliche Ausnahmeregel: "Beim Angriff mit einem Dolch im Handgemenge kann der EW:Raufen ausnahmsweise nicht durch einen EW:Ringen ersetzt werden." 
      Es würde auch nichts schaden, ausdrücklich darauf hinzuweisen, dass der Einsatz eines Dolches im Handgemenge kein waffenloser Kampf ist (also kein Bonus auf Abwehr für im waffenlosen Kampf Geschulte), obwohl dass durch die Ausnahmeregel schon klar sein sollte. Ohne die Ausnahmeregel wäre das aber nicht der Fall, denn dann könnte man mit einem EW:Ringen mit dem Dolch zustechen, und Ringen gehört ja zum waffenlosen Kampf. Von der Sache her steht Ringen für Kampftechniken (Ringen, Judo etc.), bei denen man beide Hände einsetzt und bei denen entsprechend auch beide Hände frei sein müssen.
       
      Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang.
    • By Läufer
      Link zur offiziellen Regelantwort
       
      Hallo!
       
      Dies ist eine Regelfrage: Greife ich im Handgemenge immer mit Raufen* an, oder hängt das von der eingesetzten Waffe ab?
      (*... und für Raufen kann jederzeit Ringen eingesetzt werden, wenn das vorteilhafter ist ...)
       
      Sprich:
      Willi (Waloka+8, Stichwaffen+10, kein Schadensbonus) kämpft im Handgemenge mit seinem Dolch und macht folglich 1W6-1 Schaden. Aber greift er unter +8 oder unter +10 an?
       
      Auf die Verfahrensweise "Immer EW:Raufen im Handgemenge" bin ich erst durch Neqs Beitrag gekommen, und diese Regelung gefällt mir ausnehmend gut, und ich finde in den Regeln auch Neqs Argumentation bestätigt - aber: Ist das so?
       
      Zu den Sternen und vielen Dank
      Läufer
       
    • By Eofinn
      Hi Leute,
       
      ich hab mir mal nach Ewigkeiten alle Kampfregeln für Raufen und Waloka angeguckt und ich muss sagen einige Sachen sind da recht interessant.
       
      da ich gerne Strategien für etliche Charaktere festlege und Spezialisten ausarbeite mal folgende Fragen.
       
      also folgendes Basis-Konstrukt:
       
      nen Charakter hat ST 70 + GW 96 dann hat er laut Regeln Raufen + 10
      (+8 Basiswert+2 wegen dem AnB) das ist ja für nen Grad 1 Charakter als Angriffsmöglichkeit recht gut.
      Und sagen wir mal er hat noch GS 96 damit er nen SchB+3 hat.
       
      Jetzt machen wir den Charakter noch zu einem Schamanen oder Tiermeister und treiben das mit dem Zauber Bärenwut noch auf die Spitze.
       
      Wenn ich es jetzt recht interpretiere und gerechnet habe hat der Charakter
      (dann ohne Waloka, weil nicht gebraucht) nen Raufenwert von + 14 falls Bärenwut gezaubert wird.
      Hat der Sc oder Tm als Totemtier sogar noch einen Bären, Adler oder Riesenschlange o.ä. je nachdem was er im Handgemenge vorzieht kann er im z.b. Einleiten von Handgemengen sogar einen Raufenwert von + 18 (Bär als Totemtier +4 auf Raufen) haben und macht einen Schaden von 1W6+1
      (normalerweise 1W6-4 + SchB +3 + SchB+2 wegen Bärenwut)
       
      Ähnliche Konstrukte sind natürlich durch andere Zauber etc. möglich.
       
      Jetzt meine Fragen dazu.
       
      Ist dieses Konstrukt Regelkonform und daher möglich ?
       
      Wozu noch Waloka lernen ?
      Vorallem als Schamane der ja Waloka als Standardfähigkeit besitzt und wohl von daher als Spezialist dafür gelten sollte?
       
      Eure Meinungen dazu?
       
      Ich mein jeden Kampf durch Raufen und ein Handgemenge für sich zu entscheiden hätte als Rollenspieler durchaus seinen Reiz.
       
      Ich stell mir grad nen Rausschmeisser in einer Kneipe vor
      Oder ne Karriere als Cage-Fighter starten so wie Wolverine
    • By Daniel
      Hier eine Hausregelidee zum Ringen an der Waffe. Da ich selbst nur über geringe Spielerfahrung mit Midgard (4) verfüge, würde ich mich über Feedback von Veteranen freuen. Zwar steht ein ausgiebiger Test mit verschiedenen „Charakterbauten“ (Charaktere, die nur aus ihren Werten bestehen) noch aus, der einen guten Hinweis zur Sinnhaftigkeit und Ausgewogenheit, sowie den Punktekosten geben wird. Aber es ist gut möglich, dass ich irgendeine Konsequenz der Regeln übersehen habe, die zu wilden Ergebnissen führt. Die Stränge zu Raufen, WaLoKa und tegarischem Ringkampf habe ich gelesen. Ansonsten lasse ich den Beitrag für sich selbst sprechen.
       
       
      Ringen (an der Waffe)
      Gesucht ist ein Regelmechanismus, der das mittelalterliche Ringen an der Waffe abbildet. Dh gerüstete Kämpfer mit (Kriegs-)Waffe, wie etwa dem langen Schwert, nutzen Hebel, Würfe und Schläge. Ziel des Ringens ist es in der Regel, den ebenfalls gerüsteten Gegner in der Folge abzustechen.
       
      Wer zu dieser Kampftechnik Fragen hat, dem seien als erster Einstieg die Webseiten von Zornhau ans Herz gelegt, auf der weitere Verweise und Literaturangaben zu finden sind. Ebenfalls gibt es zahlreiche Demonstationsvideos auf Youtube.
       
      Die erste grundsätzliche Idee zum Ringen, ganz unabhängig von der Waffe, ist die Steigerbarkeit von Raufen auf den Graden 2, 4, 6, ..., 14, also dort, wo auch Abwehr gesteigert werden kann. Damit sind die Kampfoptionen „zu Fall bringen“ und „Einleiten eines Handgemenges“ über alle Grade hinweg möglich und sinnvoll. Außerdem bleibt Raufen stark von körperlichen Eigenschaften (vor allem St & Gw, aber auch Gs) abhängig, was dem Realismus unbewaffneter Kämpfe entspricht, wie ihn auch Außenstehende aus der Gewichtsklasseneinteilung im Kampfsport erahnen können.
       
      Die zweite Idee betrifft nun Abwehrwürfe mit der Waffe. Es wird die Fertigkeit „Ringen an der Waffe“ eingeführt, die nicht höher als Raufen gesteigert werden kann. Sie ist nur mit gewissen Waffen möglich und in einer Kampfrunde nicht mit anderen Kampfstilen, wie etwa „Beidhändiger Kampf“, „Fechten“ oder „Waffenloser Kampf“ kombinierbar. Dh wer am Anfang der Runde einen anderen Kampfstil nutzt, darf nicht auf die Fertigkeit würfeln.
       
      Wer Ringen an der Waffe beherrscht und die nötige Waffe führt, kann zu Rundenbeginn einen Gegner auswählen. Befindet dieser sich im Kontrollbereich und wird sein erster Angriff vom Ringer mit einer Differenz größer 4 abgewehrt, so kann der Ringer unmittelbar im Anschluss an alle weiteren Angriffe dieses Gegners einen EW:Ringen an der Waffe -4 würfeln, um den Gegner zu Fall zu bringen, ein Handgemenge einzuleiten oder einen unbewaffneten Angriff zu W6-4+SchB auszuführen. Unbewaffnete Angriffe werden als Schlag bzw. Stoß interpretiert, gezielte Angriffe auf eine Gliedmaße als Hebel.
       
      Außerdem kann ein EW:Ringen an der Waffe bzw. WW:Ringen an der Waffe einen EW:Raufen bzw. WW:Raufen ersetzen. Dies gilt ohne Ausnahme, also auch beim Einleiten des Handgemenges und beim zu Fall bringen. Der Vorteil für den Ringer an der Waffe ist, dass er bewaffnet bleibt. Zwar ist es unmöglich, im Handgemenge reguläre Waffenangriffe zu führen, aber der Schaden des (bewaffneten) Ringers an der Waffe erhöht sich auf W6-1+SchB. Der Kämpfer führt größere Waffen hierbei „halb“, das heißt mit einer Hand an der Mitte der Waffe. Ist einem Ringer an der Waffe ein Festhalten gelungen, so kann ein misslungener Befreiungsversuch sehr schmerzhaft sein. Beträgt die Differenz beim Befreiungsversuch mehr als 4 Punkte, so muss der Ringer an der Waffe sofort einen um 4 erschwerten Angriff mit W6-4+SchB ausführen, dem Festgehaltenen steht ein WW:Raufen zu.
       
      Ringen an der Waffe ist grundsätzlich nur mit einer Einzelwaffe (ohne Schild) möglich. Mit anderen Waffenkombinationen ist es aber ausnahmsweise möglich, einen Gegner bei der Abwehr zu Fall zu bringen, so wie oben geschildert und mit dem Abzug von -4, Schilde geben hierbei keinen Bonus. Ringen an der Waffe kann aber auch in diesem Spezialfall nicht mit anderen Kampfstilen kombiniert werden.
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