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Was ist "der Plot"?


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Ist schon interessant, dass denen die sagen dass sie einen Plot vorbereiten quasi vorgeworfen wird dass sie massives Railroading betreiben. Dem ist nicht so. Man kann ja trotz Planung den Plot dynamisch den Handlungen der Spielfiguren anpassen.

 

Der Plot dient ja auch dazu, dass in der Nähe der Spielfiguren auch etwas interessantes passiert.

In der Regel dürfte es nämlich auch auf Midgard so sein, dass wenn sich die Abenteurer in einem kleinen Dorf aufhalten genau gar nichts aufregendes passiert. Es kann natürlich auch mal spassig sein sich den ganzen abend mit simulierten Trinkspielen zu vertreiben. Aber auf Dauer? Also müssen doch Ereignisse her, dass sind meistens Handlungen von NSCs. Dazu die Räumlichkeiten. Das ist für mich der Plot. Natürlich möchte ich als SL dass die Spieler den Dungeon den ich vorbereitet habe auch betreten oder dass sie den Auftrag den man an sie heranträgt auch annimmt. Wie ich damit umgehe wenn sie es nicht tun hat aber nichts mit dem Plot zu tun, sondern ist eine Frage der Spielweise.

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Plot: Ein Zauberer hat die Prinzessin gefangen, der König bittet die Helden sie zu befreien und verspricht eine Belohnung, die Helden gehen hin und befreien sie und erhalten zurück beim König die Belohnung.

Setting: Eine schöne Gegend mit viel Grün und ein paar fiese wilde Tiere, dazu ein Magierturm mit ein paar Fallen und ein böser Magier. Und natürlich ein König mit einem Angebot.

Erlebnis: Die Hexe vergiftet sich an den falschen Kräutern, die sie gesammelt hat, der Spitzbube verdirbt es sich mit dem König, der Magier plündert den Turm, der Krieger wird vom wilden Eichhörnchen gebissen und verliebt sich in die Prinzessin usw....

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Da ich ja wohl wieder der Auslöser diese Diskussion war.

 

Wenn ich das Wort "Plot" benutze meine ich den vom SL vorgesehen sequenziellen Handlungsablauf innerhalb einer Spielrunde.

 

Und das kapier ich halt nicht. Ich seh mich außer Stande einen Handlungsablauf vorzusehen. Woher soll ich wissen, wie die Spielfiguren sich entscheiden? Das ist mir allerdings bei vielen Kaufabenteuer aufgefallen, weswegen die mir als SL schon immer eine Unmenge an Mehrarbeit verschafft haben, weil ich einfach nicht kapier wieso die Abenteurer dem was im Abenteuer steht folgen sollen. Ja soll ich sie am Nasenring durch das Abenteuer führen?

 

Wie das Andere SL machen weiß ich nicht. Ich kann nur sagen wie ich es mache, ich betätige mich im Hintergrund sozusagen als Kullissenschieber und sorge so dafür das die Figuren die geplanten Fragmente bespielen.

 

Also der Nasenring. Nee, wäre nichts für mich.

 

Die Kunst besteht darin das sie es nicht merken.

 

Das empfinde ich als Spieler und als Spielleiter als betrügen. Das mach ich nicht.

 

Das hängt aber eng mit den Erwartungen an Rollenspiel zusammen.

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Nur Ausgangssituationen. Da gibt es keinen Plot dem ich folgen könnte.

 

Trotzdem ist auch dies ein Plot; deine Ausgangssituationen können als Plot Points durchgehen. Wenn sie gut gesetzt sind, Vorbereitungszeit einsparen und überraschende (aus Spielerperspektive) Vorgänge ermöglichen, hast du eben einen "Abenteuerzettelkasten" der sogar als Plot-Point-Kampagne durchgehen könnte. Alles setzt sich genau aus den von dir genannten Dingen zusammen; deine Handlungsmaschine eben, für die du, hj, keine Handlungsstränge braucht. Einen Plot hast du damit trotzdem. Die Handlung ergibt sich wie gehabt erst direkt im Spiel, wie hier ja schon viele zu Recht anmerkten.

 

Mir geht es vor allem darum, mich gegen "Der Plot ist der geplante/gedachte/entworfene Ablauf der Abenteuers" abzugrenzen.

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Mir geht es vor allem darum, mich gegen "Der Plot ist der geplante/gedachte/entworfene Ablauf der Abenteuers" abzugrenzen.

 

Das ist mir schon klar. Mir geht es darum, deutlich zu machen, dass Plot im Rollenspielzusammenhang eben nicht unbedingt gleich Handlung, Abenteuer, Szenario, Setting und Handlungsstrang ist; diese Begriffe nicht einfach so frei nach Schnauze munter durcheinander gewirbelt werden können, ganz so, wie es einem passt, wenn sich über Design-Belange ausgetauscht wird.

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Nur Ausgangssituationen. Da gibt es keinen Plot dem ich folgen könnte.

 

Trotzdem ist auch dies ein Plot; deine Ausgangssituationen können als Plot Points durchgehen. Wenn sie gut gesetzt sind, Vorbereitungszeit einsparen und überraschende (aus Spielerperspektive) Vorgänge ermöglichen, hast du eben einen "Abenteuerzettelkasten" der sogar als Plot-Point-Kampagne durchgehen könnte. Alles setzt sich genau aus den von dir genannten Dingen zusammen; deine Handlungsmaschine eben, für die du, hj, keine Handlungsstränge braucht. Einen Plot hast du damit trotzdem. Die Handlung ergibt sich wie gehabt erst direkt im Spiel, wie hier ja schon viele zu Recht anmerkten.

 

Mir geht es vor allem darum, mich gegen "Der Plot ist der geplante/gedachte/entworfene Ablauf der Abenteuers" abzugrenzen.

 

Warum eigentlich?

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Wer wird denn hier betrogen? Das Abenteuer konfrontiert die Spielgruppe mit einem konkreten Problem bzw. einer bestimmten Herausforderung, welche sich aus einem festen linearen Ablauf ergibt. Will die Gruppe eingreifen, gibt es vorgegebene Handlungsweise, welche zu einem Erfolg oder auch Versagen führen können. Die Gruppe muss es nun durch Deduktion schaffen, die 'guten' von den 'schlechten' Handlungsmöglichkeiten zu trennen, also den Plot zu erkennen und das Abenteuer zu bestehen. Um die Spannung dieses Prozesses zu garantieren, sollte der SL dabei das relevante feedback aus der Spielwelt verkörpern und möglichst ein Zerfasern der Handlung verhindern.

 

Was nützt mir (und der Gruppe) ein riesiger Sandkasten mit tausenden Schäuflchen und Förmchen, wenn trotzdem keine anständige Sandburg dabei herauskommt?

 

Genau hier liegt der Denkfehler. Mir ist vorher nicht klar, was denn am Ende dabei raus. Die Annahme eine Sandburg bauen zu wollen ist mir schon viel zu viel vorausgedacht.

 

Ich sehe auch keine vorgegebenen Handlungsweisen. Alles wird dynamisch während dem Spiel ermittelt.

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...Mir geht es vor allem darum, mich gegen "Der Plot ist der geplante/gedachte/entworfene Ablauf der Abenteuers" abzugrenzen.

 

Dann nehmen wir mal an ich suche einen Begriff genau dafür, für den gedachten Weg, auf dem ich die Spieler am Nasenring durch das Abenteuer ziehen will. Wie darf ich das nennen, wenn nicht "Plot"?

Nein, ich möchte keine Diskussion an dieser Stelle, ob das gutes Rollenspiel ist, mir geht es nur um den Begriff.

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Ist schon interessant, dass denen die sagen dass sie einen Plot vorbereiten quasi vorgeworfen wird dass sie massives Railroading betreiben. Dem ist nicht so. Man kann ja trotz Planung den Plot dynamisch den Handlungen der Spielfiguren anpassen.

Die Selbstdarstellung wirkt auf mich (und anscheinend auch andere) bisweilen so, insbesondere die Selbstdefinition juls als "Kulissenschieber". Das liegt aber m.E. auch daran, wie in der Diskussion hier der Fokus gesetzt wird. Wir alle gehen offensichtlich mit einem unterschiedlichen Interpretationsistrumentarium in die Diskussion. Ich behaupte mal, dass die Unterschiede gar nicht so extrem sind, wie sie in der sehr fokussierten Diskussion erscheinen.

 

Der Plot dient ja auch dazu, dass in der Nähe der Spielfiguren auch etwas interessantes passiert.

In der Allgemeinheit wird das wohl jeder hier unterschreiben. Womit wir aber wieder bei der Ausgangsfrage wären: Was genau ist nun jener Plot? Was genau muss da definiert sein?

 

In der Regel dürfte es nämlich auch auf Midgard so sein, dass wenn sich die Abenteurer in einem kleinen Dorf aufhalten genau gar nichts aufregendes passiert. Es kann natürlich auch mal spassig sein sich den ganzen abend mit simulierten Trinkspielen zu vertreiben. Aber auf Dauer? Also müssen doch Ereignisse her, dass sind meistens Handlungen von NSCs. Dazu die Räumlichkeiten. Das ist für mich der Plot. Natürlich möchte ich als SL dass die Spieler den Dungeon den ich vorbereitet habe auch betreten oder dass sie den Auftrag den man an sie heranträgt auch annimmt. Wie ich damit umgehe wenn sie es nicht tun hat aber nichts mit dem Plot zu tun, sondern ist eine Frage der Spielweise.

Womit du, glaub ich, schon mal ziemlich genau das gleiche beschrieben hast, was Abd aus einer anderen Richtung dargestellt hat.

Die Unterschiede in den Herangehensweisen ist doch eher, was jeweils individuell als Voraussetzung gesehen wird, um ein interessantes Abenteuer zu ermöglichen. Auch in der Sandbox können epische Handlungen sich entwickeln. Auch detailiert vorbereitete Handlungsabfolgen können im Ergebnis trivial wirken.

Plot ist beides.

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Ich denke auch, dass die Unterschiede nicht so riesig sind.

 

Was ich nur nicht verstehe ist, warum Abd sich so dagegen wehrt, dass er eine gewisse Handlung vorbereitet. Das soll ja nicht die Handlung der Spieler sein sondern die Handlung der NSCs. Es muss doch zumindest irgendeine Initialzündung in einem Abenteuer geben. Etwas aus dem ein Abenteuer entsteht.

Klar kann auch in einer Sandbox etwas episches entwickeln, aber das kann doch nicht nur von den Spielern ausgehen.

 

Ich glaube das einzige Problem ist auch die komplett unterschiedliche Definition von Plot :dunno:

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...Mir geht es vor allem darum, mich gegen "Der Plot ist der geplante/gedachte/entworfene Ablauf der Abenteuers" abzugrenzen.

 

Dann nehmen wir mal an ich suche einen Begriff genau dafür, für den gedachten Weg, auf dem ich die Spieler am Nasenring durch das Abenteuer ziehen will. Wie darf ich das nennen, wenn nicht "Plot"?

Nein, ich möchte keine Diskussion an dieser Stelle, ob das gutes Rollenspiel ist, mir geht es nur um den Begriff.

 

Mein Problem ist es, wenn "der Plot" auf diese Möglichkeit begrenzt werden soll.

 

Ich denke, ein Problem ist, dass im sonstigen Theaterfach zwischen Szenario (im Sinne von "angelegte Grundkonflikte)"), Drehbuch (also geplanter Handlung), und Darstellung (also realisierter Handlung), vor allem zwischen letzteren kaum Unterschiede gibt.

 

Plot ist doch gar nicht auf einen bestimmten Zeitabschnitt vor während oder nach dem Spiel festgelegt. Nach dem Spiel ist der Plot das, was im Spiel als dramatische Handlung passiert ist. Traditionell sollte es einen Anfang, einen Mittelteil und ein Ende haben und eine sequenzielle (im Sinne von von einander abhängigen Ereignissen) Entwicklung erkennbar sein, die im Ergebnis einen signifikanten Einfluss auf die (Erzähl-)Welt hat. (Die Welt ist am Ende in einem erkennbar anderen Zustand als vorher, durch die Handlung der Geschichte wurde etwas verändert, seien es Rahmenbedingungen, seien es Vorstellungen der Handlungsträger etc.)

 

Es ist beides Plot. Für eine theoretische Diskussion in Bezug auf rollenspielerische Mittel müssen sie aber voneinander abgegrenzt werden, da sie nun einmal unterschiedliche Vorbereitungsweisen und Spielweisen implizieren.

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(...)

Was nützt mir (und der Gruppe) ein riesiger Sandkasten mit tausenden Schäuflchen und Förmchen, wenn trotzdem keine anständige Sandburg dabei herauskommt?

Gegenfrage: Was macht dich so sicher, dass nichts Gescheites dabei herauskommt?

 

Vielleicht wird die Sandburg anders als geplant, vielleicht wird es noch nicht mal eine Burg.

Aber wenn alle Beteiligten hinterher sagen:

Das Ding ist gut geworden, und es ist von uns!

Dann ist das doch schön.

Das finde ich viel befriedigender als das andere Extrem, dass ich als SL eine Burg in Beton gieße, die von den Spielern nur noch angemalt werden kann.

Klar dürfen sie Farbe und Muster aussuchen, aber kein rosa.

Das mag ich nämlich nicht.

Dafür dürfen sie aber kleine Fähnchen auf die Türme stecken.

 

Nur damit mich niemand falsch versteht:

Dieses andere Extrem, eine solche Bevormundung, unterstelle ich niemandem.

 

Hmmmmmmm.... Ich sehe in Abenteuern immer ein definitves Ziel, welches zu erreichen ist. Dabei ist es egal, ob die Königstochter aus dem Turm des Schwarzmagiers gerettet wird oder der Bärenwirt in Corrinis dazu gebracht wird, wieder vernünftiges Bier auszuschenken...

 

Besonders für meine Hausgruppe und deren Meta-Kampagne (also eine Verkettung möglichst aller Plots/Abenteuer) sah ich diese Bausteine als nützlich an, um daraus ein furioses Finale zu bauen. Wenn die ganze Gruppe sich im Sandkasten verirrt und jeder (im Extremfall) 'sein eigenes Ding macht', sehe ich kein Sinn in gemeinsamen Rollenspiel...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Wer wird denn hier betrogen? Das Abenteuer konfrontiert die Spielgruppe mit einem konkreten Problem bzw. einer bestimmten Herausforderung, welche sich aus einem festen linearen Ablauf ergibt. Will die Gruppe eingreifen, gibt es vorgegebene Handlungsweise, welche zu einem Erfolg oder auch Versagen führen können. Die Gruppe muss es nun durch Deduktion schaffen, die 'guten' von den 'schlechten' Handlungsmöglichkeiten zu trennen, also den Plot zu erkennen und das Abenteuer zu bestehen. Um die Spannung dieses Prozesses zu garantieren, sollte der SL dabei das relevante feedback aus der Spielwelt verkörpern und möglichst ein Zerfasern der Handlung verhindern.

 

Was nützt mir (und der Gruppe) ein riesiger Sandkasten mit tausenden Schäuflchen und Förmchen, wenn trotzdem keine anständige Sandburg dabei herauskommt?

 

Genau hier liegt der Denkfehler. Mir ist vorher nicht klar, was denn am Ende dabei raus. Die Annahme eine Sandburg bauen zu wollen ist mir schon viel zu viel vorausgedacht.

 

Ich sehe auch keine vorgegebenen Handlungsweisen. Alles wird dynamisch während dem Spiel ermittelt.

 

Ich sehe das nicht als Denkfehler - wir spielen nur zwei sehr unterschiedliche Formen von Rollenspiel. Während ich für dich wahrscheinlich der 'King of Railroading' wäre, wärest du für mich wahrscheinlich der 'plotlose Garant für Langeweile und Anarchie'... ;)

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Ist schon interessant, dass denen die sagen dass sie einen Plot vorbereiten quasi vorgeworfen wird dass sie massives Railroading betreiben. Dem ist nicht so. Man kann ja trotz Planung den Plot dynamisch den Handlungen der Spielfiguren anpassen.
Lies mal die Beiträge. Das wird hier von diversen Mitgliedern so beschrieben. Jul z.B. bezeichnet sich als Kulissenschieber. Odysseus beschreibt ähnliches.

Der Plot dient ja auch dazu, dass in der Nähe der Spielfiguren auch etwas interessantes passiert.

In der Regel dürfte es nämlich auch auf Midgard so sein, dass wenn sich die Abenteurer in einem kleinen Dorf aufhalten genau gar nichts aufregendes passiert. Es kann natürlich auch mal spassig sein sich den ganzen abend mit simulierten Trinkspielen zu vertreiben. Aber auf Dauer? Also müssen doch Ereignisse her, dass sind meistens Handlungen von NSCs. Dazu die Räumlichkeiten. Das ist für mich der Plot. Natürlich möchte ich als SL dass die Spieler den Dungeon den ich vorbereitet habe auch betreten oder dass sie den Auftrag den man an sie heranträgt auch annimmt. Wie ich damit umgehe wenn sie es nicht tun hat aber nichts mit dem Plot zu tun, sondern ist eine Frage der Spielweise.

 

Wenn es an einem Ort oder während einer Reise nichts interessantes passiert dann wird's übersprungen. Ist doch einfach :cofused:

 

SL: "Wie lange wollt ihr in der Oase bleiben?"

S: "Solange bis was interessantes passiert, oder halt maximal 'ne Woche, dann ziehen wir weiter".

SL: "So wirklich viel ist nicht los. Was jetzt?"

S: "Dann haun wir hier ab. Hey... war da nicht noch der eine Hinweis aus Nahuatlan?"

 

alternativ:

 

S: "Schaun wir mal ob's die Karawane ohne uns geschafft hat und wenn nicht, suchen wir die Räuber?"

 

Das dauert keine Minute.

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...Mir geht es vor allem darum, mich gegen "Der Plot ist der geplante/gedachte/entworfene Ablauf der Abenteuers" abzugrenzen.

 

Dann nehmen wir mal an ich suche einen Begriff genau dafür, für den gedachten Weg, auf dem ich die Spieler am Nasenring durch das Abenteuer ziehen will. Wie darf ich das nennen, wenn nicht "Plot"?

Nein, ich möchte keine Diskussion an dieser Stelle, ob das gutes Rollenspiel ist, mir geht es nur um den Begriff.

 

Kurna (ich glaubs zumindest, dass er es war) hat hier einen schönen Begriff genannt: Plotidee.

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Hmmmmmmm.... Ich sehe in Abenteuern immer ein definitves Ziel, welches zu erreichen ist. Dabei ist es egal, ob die Königstochter aus dem Turm des Schwarzmagiers gerettet wird oder der Bärenwirt in Corrinis dazu gebracht wird, wieder vernünftiges Bier auszuschenken...

 

Bei mir setzen sich die Abenteurer das Ziel selbst. Befreien sie die Prinzessin? Verbünden sie sich mit dem Schwarzmagier um gemeinsam die Weltherrschaft zu erlangen? Verlangen sie nach Befreiung selber Lösegeld? Oder sprengen sie den Turm in die Luft, weil sie Prinzessinen und Schwarzmagier gleichermaßen blöd finden? Oder ist es ihnen egal, wer da wen entführt hat und ziehen einfach weiter, was zur Folge hat, dass es einen Schwarzmagier gibt der sein Ziel erreicht hat und einen König und (eventuell) eine Prinzessin, die ziemlich angepisst von den sogenannten Helden sind. Alles wahnsinnig interessante weiterentwicklungen.

 

Das beatbnwortet auch deinen anderen Beitrag zu Anarchie und Langeweile.

Bearbeitet von Abd al Rahman
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Wer wird denn hier betrogen? Das Abenteuer konfrontiert die Spielgruppe mit einem konkreten Problem bzw. einer bestimmten Herausforderung, welche sich aus einem festen linearen Ablauf ergibt. Will die Gruppe eingreifen, gibt es vorgegebene Handlungsweise, welche zu einem Erfolg oder auch Versagen führen können. Die Gruppe muss es nun durch Deduktion schaffen, die 'guten' von den 'schlechten' Handlungsmöglichkeiten zu trennen, also den Plot zu erkennen und das Abenteuer zu bestehen. Um die Spannung dieses Prozesses zu garantieren, sollte der SL dabei das relevante feedback aus der Spielwelt verkörpern und möglichst ein Zerfasern der Handlung verhindern.

 

Was nützt mir (und der Gruppe) ein riesiger Sandkasten mit tausenden Schäuflchen und Förmchen, wenn trotzdem keine anständige Sandburg dabei herauskommt?

 

Genau hier liegt der Denkfehler. Mir ist vorher nicht klar, was denn am Ende dabei raus. Die Annahme eine Sandburg bauen zu wollen ist mir schon viel zu viel vorausgedacht.

 

Ich sehe auch keine vorgegebenen Handlungsweisen. Alles wird dynamisch während dem Spiel ermittelt.

 

Ich sehe das nicht als Denkfehler - wir spielen nur zwei sehr unterschiedliche Formen von Rollenspiel. Während ich für dich wahrscheinlich der 'King of Railroading' wäre, wärest du für mich wahrscheinlich der 'plotlose Garant für Langeweile und Anarchie'... ;)

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

 

Der "Denkfehler" ist, dass du voraussetzt, dass ohne vorgegebene Handlungen nur "Langeweile und Anarchie" entstehen könne.

 

Hm, vielleicht mal ein anderes Bild: Entstehung eines Buches. Ein Autor kann auf sehr verschiedene Weise seine Geschichte entstehen lassen. Es gibt Autoren, die wissen, bevor sie den ersten Satz ihrer schließlichen Fassung niederschreiben, bereits genau, wie sie sich entwickeln wird, haben den Plot im Vorfeld komplett ausgestaltet und sind dann in der Niederschrift vor allem damit beschäftigt, dieses Gerüst mit "Leben" auszugestalten.

 

Es gibt aber auch den anderen Typ, der ausgehend von einem Motiv, einem Grundkonflikt und/oder einer Ausgangsstellung seine Geschichte erst beim Schreiben entwickelt. Der zu Beginn der Geschichte gar nicht sagen könnte, wie sie am Ende verlaufen wird oder gar wo sie enden wird. Sie entwickelt sich erst während des Schreibvorgangs und der Autor läßt sich durch die Handlungen seiner Figuren stetig überraschen, reagiert im weiteren Prozess der Geschichte auf deren Handlungen und sieht erst am Ende, wo es denn hingeführt hat.

 

Beide Stile können zu herausragender Literatur führen. Beide Werke können überaus komplex werden, beide können sich aber auch verzetteln, beide können in uninteressanten Geschichten münden.

 

Im einen Fall gab es im Vorfeld bereits einen Plot, der eventuell auch während des Schreibens angepasst wird, im anderen Fall gab es, nennen wir es mal: eine Plotidee, die dann aber nicht zwingend irgendetwas mit dem zu tun haben muss, was sich dann als Plot entwickelt hat.

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Was ich nur nicht verstehe ist, warum Abd sich so dagegen wehrt, dass er eine gewisse Handlung vorbereitet. Das soll ja nicht die Handlung der Spieler sein sondern die Handlung der NSCs. Es muss doch zumindest irgendeine Initialzündung in einem Abenteuer geben. Etwas aus dem ein Abenteuer entsteht.

Klar kann auch in einer Sandbox etwas episches entwickeln, aber das kann doch nicht nur von den Spielern ausgehen.

 

Es gibt eine Ausgangssituation. Hab ich schon lang und breit beschrieben. Kurna hat das Plotidee genannt. Alles was nach dieser Ausgangssituation kommt kann ich nicht vorhersagen.

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Hm, vielleicht mal ein anderes Bild: Entstehung eines Buches. Ein Autor kann auf sehr verschiedene Weise seine Geschichte entstehen lassen. Es gibt Autoren, die wissen, bevor sie den ersten Satz ihrer schließlichen Fassung niederschreiben, bereits genau, wie sie sich entwickeln wird, haben den Plot im Vorfeld komplett ausgestaltet und sind dann in der Niederschrift vor allem damit beschäftigt, dieses Gerüst mit "Leben" auszugestalten.

 

Es gibt aber auch den anderen Typ, der ausgehend von einem Motiv, einem Grundkonflikt und/oder einer Ausgangsstellung seine Geschichte erst beim Schreiben entwickelt. Der zu Beginn der Geschichte gar nicht sagen könnte, wie sie am Ende verlaufen wird oder gar wo sie enden wird. Sie entwickelt sich erst während des Schreibvorgangs und der Autor läßt sich durch die Handlungen seiner Figuren stetig überraschen, reagiert im weiteren Prozess der Geschichte auf deren Handlungen und sieht erst am Ende, wo es denn hingeführt hat.

 

Beide Stile können zu herausragender Literatur führen. Beide Werke können überaus komplex werden, beide können sich aber auch verzetteln, beide können in uninteressanten Geschichten münden.

 

Im einen Fall gab es im Vorfeld bereits einen Plot, der eventuell auch während des Schreibens angepasst wird, im anderen Fall gab es, nennen wir es mal: eine Plotidee, die dann aber nicht zwingend irgendetwas mit dem zu tun haben muss, was sich dann als Plot entwickelt hat.

 

Mein Problem ist, dass der Autor die Kontrolle über seine Welt und alle handelnden Figuren hat. Ich als SL habe das nicht. Das ist ein Stück weit wie im Improvisationstheater, wo es nur die Ausgangssituation gibt. Ich seh mich als SL nicht als Regisseur oder Leiter (ja, ich halte den Begriff des Spielleiters für sehr unglücklich gewählt). Ich sehe mich eher als Mitspieler.

Bearbeitet von Abd al Rahman
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Ich mache mal den Versuch einer Zusammenfassung:

 

Prinzipiell gibt es zwei Ansichten, was "Plot" ist.

 

Die weitgefasste Ansicht:

"Plot ist alles, was der SL im Vorfeld vorbereitet hat: Schauplätze, NSCs, Handlungsideen, ..."

 

Die enggefasste Ansicht:

"Plot ist eine Handlungsabfolge, eine Reihenfolge von Dingen, die passiert."

 

Innerhalb dieser zweiten Gruppe mit der enggefassten Ansicht kommen jetzt unterschiedliche Weltanschauungen zum Tragen. Die einen sagen: "Plot kann man nicht vorbereiten, Plot ist immer nur das, was in der Rückschau passiert ist."

 

Die anderen sagen: "Natürlich kann ich Plot vorbereiten...", mit dem Zusatz

 

"...und wenn die SCs etwas anderes machen, dann muss ich halt improvisieren/benutze ich den zweiten/dritten/vierten Plot, den ich auch vorbereitet habe/..."

oder

"...und wenn die SCs versuchen, etwas anderes zu machen, dann sorge ich dafür (wie auch immer), dass sie doch bei meinem vorbereiteten Plot bleiben."

 

Ich denke, dass sind zumindest ganz grob die grundlegenden Standpunkte, die hier vertreten werden. Ein Konsens ist nicht in Sicht. Worüber soll hier weiter diskutiert werden?

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Hm, vielleicht mal ein anderes Bild: Entstehung eines Buches. Ein Autor kann auf sehr verschiedene Weise seine Geschichte entstehen lassen. Es gibt Autoren, die wissen, bevor sie den ersten Satz ihrer schließlichen Fassung niederschreiben, bereits genau, wie sie sich entwickeln wird, haben den Plot im Vorfeld komplett ausgestaltet und sind dann in der Niederschrift vor allem damit beschäftigt, dieses Gerüst mit "Leben" auszugestalten.

 

Es gibt aber auch den anderen Typ, der ausgehend von einem Motiv, einem Grundkonflikt und/oder einer Ausgangsstellung seine Geschichte erst beim Schreiben entwickelt. Der zu Beginn der Geschichte gar nicht sagen könnte, wie sie am Ende verlaufen wird oder gar wo sie enden wird. Sie entwickelt sich erst während des Schreibvorgangs und der Autor läßt sich durch die Handlungen seiner Figuren stetig überraschen, reagiert im weiteren Prozess der Geschichte auf deren Handlungen und sieht erst am Ende, wo es denn hingeführt hat.

 

Beide Stile können zu herausragender Literatur führen. Beide Werke können überaus komplex werden, beide können sich aber auch verzetteln, beide können in uninteressanten Geschichten münden.

 

Im einen Fall gab es im Vorfeld bereits einen Plot, der eventuell auch während des Schreibens angepasst wird, im anderen Fall gab es, nennen wir es mal: eine Plotidee, die dann aber nicht zwingend irgendetwas mit dem zu tun haben muss, was sich dann als Plot entwickelt hat.

 

Mein Problem ist, dass der Autor die Kontrolle über seine Welt und alle handelnden Figuren hat. Ich als SL habe das nicht. Das ist ein Stück weit wie im Improvisationstheater, wo es nur die Ausgangssituation gibt. Ich seh mich als SL nicht als Regisseur oder Leiter (ja, ich halte den Begriff des Spielleiters für sehr unglücklich gewählt). Ich sehe mich eher als Mitspieler.

 

Klar, ich finde den Begriff "Spielleiter" auch unglücklich, wenn auch besser als den klassischen "Meister".

Ich hatte mit dem Bild des Autoren auch nur versucht, die beiden Pole zu verdeutlichen. Natürlich sieht es im Rollenspiel anders aus. Der SL ist kein "Autor", es sind andere Genres. Allerdings kann man, denke ich, die Vorbereitungen und die Erwartungen schon vergleichen.

 

Und wenn ich mir manche Interviews mit Autoren des zweiten Stils ansehe, dann kann ich nicht erkennen, dass sie für sich eine Kontrolle über ihre Handlungsträger bei sich sehen. Das ist schon recht nahe daran, was in einem Rollenspiel passiert.

 

Ich halte keine der beiden Herangehensweisen für besser, keine für generell falsch. Aber manche kommen mit dem "lenkenden" Stil besser klar, andere mit dem "libertäreren".

In den meisten Fällen wird es ja eh irgendwo dazwischen liegen.

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Worüber soll hier weiter diskutiert werden?

Um das gegenseitige Verstehen zu verbesseren, wenn wir solche Begriffe verwenden.

Mir hat diese Diskussion jedenfalls sehr geholfen, die Ursache von vielen vorherigen Kreisdiskussionen nachvollziehen zu können, die sich eben an diesem unterschiedlichen Begriffsverständnis aufhingen und nicht in der Lage waren, die andere Begrifflichkeit hinzunehmen. Vor allem: Es war vielleicht sichtbar, dass es fundamentale Unterschiede gibt, aber nicht, wo genau diese liegen.

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Wer wird denn hier betrogen? Das Abenteuer konfrontiert die Spielgruppe mit einem konkreten Problem bzw. einer bestimmten Herausforderung, welche sich aus einem festen linearen Ablauf ergibt. Will die Gruppe eingreifen, gibt es vorgegebene Handlungsweise, welche zu einem Erfolg oder auch Versagen führen können. Die Gruppe muss es nun durch Deduktion schaffen, die 'guten' von den 'schlechten' Handlungsmöglichkeiten zu trennen, also den Plot zu erkennen und das Abenteuer zu bestehen. Um die Spannung dieses Prozesses zu garantieren, sollte der SL dabei das relevante feedback aus der Spielwelt verkörpern und möglichst ein Zerfasern der Handlung verhindern.

 

Was nützt mir (und der Gruppe) ein riesiger Sandkasten mit tausenden Schäuflchen und Förmchen, wenn trotzdem keine anständige Sandburg dabei herauskommt?

 

Genau hier liegt der Denkfehler. Mir ist vorher nicht klar, was denn am Ende dabei raus. Die Annahme eine Sandburg bauen zu wollen ist mir schon viel zu viel vorausgedacht.

 

Ich sehe auch keine vorgegebenen Handlungsweisen. Alles wird dynamisch während dem Spiel ermittelt.

 

Ich sehe das nicht als Denkfehler - wir spielen nur zwei sehr unterschiedliche Formen von Rollenspiel. Während ich für dich wahrscheinlich der 'King of Railroading' wäre, wärest du für mich wahrscheinlich der 'plotlose Garant für Langeweile und Anarchie'... ;)

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

 

Der "Denkfehler" ist, dass du voraussetzt, dass ohne vorgegebene Handlungen nur "Langeweile und Anarchie" entstehen könne.

 

Hm, vielleicht mal ein anderes Bild: Entstehung eines Buches. Ein Autor kann auf sehr verschiedene Weise seine Geschichte entstehen lassen. Es gibt Autoren, die wissen, bevor sie den ersten Satz ihrer schließlichen Fassung niederschreiben, bereits genau, wie sie sich entwickeln wird, haben den Plot im Vorfeld komplett ausgestaltet und sind dann in der Niederschrift vor allem damit beschäftigt, dieses Gerüst mit "Leben" auszugestalten.

 

Es gibt aber auch den anderen Typ, der ausgehend von einem Motiv, einem Grundkonflikt und/oder einer Ausgangsstellung seine Geschichte erst beim Schreiben entwickelt. Der zu Beginn der Geschichte gar nicht sagen könnte, wie sie am Ende verlaufen wird oder gar wo sie enden wird. Sie entwickelt sich erst während des Schreibvorgangs und der Autor läßt sich durch die Handlungen seiner Figuren stetig überraschen, reagiert im weiteren Prozess der Geschichte auf deren Handlungen und sieht erst am Ende, wo es denn hingeführt hat.

 

Beide Stile können zu herausragender Literatur führen. Beide Werke können überaus komplex werden, beide können sich aber auch verzetteln, beide können in uninteressanten Geschichten münden.

 

Im einen Fall gab es im Vorfeld bereits einen Plot, der eventuell auch während des Schreibens angepasst wird, im anderen Fall gab es, nennen wir es mal: eine Plotidee, die dann aber nicht zwingend irgendetwas mit dem zu tun haben muss, was sich dann als Plot entwickelt hat.

 

Die Buch-Analogie findet meine Zustimmung. Beide Möglichkeiten der 'Plothandhabung' können zu guten Ergebnissen führen und keine von beiden ist dabei zwangsläufig besser. :männlicherhändedruc

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Die Buch-Analogie findet meine Zustimmung. Beide Möglichkeiten der 'Plothandhabung' können zu guten Ergebnissen führen und keine von beiden ist dabei zwangsläufig besser. :männlicherhändedruc

 

Wenn es nur ums Bücherschreiben geht, geb ich Dir sogar recht.

 

Es ist eine Analogie, keine Identität. :sigh:

Bilder können (bei aller Begrenztheit in Details) verfahrene Denkschemata aufbrechen.

Natürlich ist das Rollenspiel nicht das gleiche wie das Schreiben eines Buches. Natürlich entsteht der Plot beim Schreiben eines Buches anders als beim Spielen am Tisch. Dennoch denke ich, kann dieses Bild die unterschiedliche Ausgangssituation verdeutlichen, die zwischen dem Leitstil von z.B. dir und jul besteht.

Beide Varianten sprechen unterschiedliche Erzähltypen an.

Ich neige ja selbst auch eher zu denen, die mal schauen, was sich ergibt.

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