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Was ist "der Plot"?


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Da ich ja wohl wieder der Auslöser diese Diskussion war.

 

Wenn ich das Wort "Plot" benutze meine ich den vom SL vorgesehen sequenziellen Handlungsablauf innerhalb einer Spielrunde.

 

Und das kapier ich halt nicht. Ich seh mich außer Stande einen Handlungsablauf vorzusehen. Woher soll ich wissen, wie die Spielfiguren sich entscheiden? Das ist mir allerdings bei vielen Kaufabenteuer aufgefallen, weswegen die mir als SL schon immer eine Unmenge an Mehrarbeit verschafft haben, weil ich einfach nicht kapier wieso die Abenteurer dem was im Abenteuer steht folgen sollen. Ja soll ich sie am Nasenring durch das Abenteuer führen?

 

Wie das Andere SL machen weiß ich nicht. Ich kann nur sagen wie ich es mache, ich betätige mich im Hintergrund sozusagen als Kullissenschieber und sorge so dafür das die Figuren die geplanten Fragmente bespielen.

 

Also der Nasenring. Nee, wäre nichts für mich.

 

Die Kunst besteht darin das sie es nicht merken.

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Da ich ja wohl wieder der Auslöser diese Diskussion war.

 

Wenn ich das Wort "Plot" benutze meine ich den vom SL vorgesehen sequenziellen Handlungsablauf innerhalb einer Spielrunde.

 

Und das kapier ich halt nicht. Ich seh mich außer Stande einen Handlungsablauf vorzusehen. Woher soll ich wissen, wie die Spielfiguren sich entscheiden? Das ist mir allerdings bei vielen Kaufabenteuer aufgefallen, weswegen die mir als SL schon immer eine Unmenge an Mehrarbeit verschafft haben, weil ich einfach nicht kapier wieso die Abenteurer dem was im Abenteuer steht folgen sollen. Ja soll ich sie am Nasenring durch das Abenteuer führen?

 

Wie das Andere SL machen weiß ich nicht. Ich kann nur sagen wie ich es mache, ich betätige mich im Hintergrund sozusagen als Kullissenschieber und sorge so dafür das die Figuren die geplanten Fragmente bespielen.

Das geht mir ähnlich. Deswegen leite ich lieber eigenes, da kann ich besser improvisieren.

Plot ist, was vorbereitet und was erspielt wurde - oft nicht immer - dasselbe.

 

Das geht auch mit Kaufabenteuern, nur ist da der Vorbereitungsaufwand größer.

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Da ich ja wohl wieder der Auslöser diese Diskussion war.

 

Wenn ich das Wort "Plot" benutze meine ich den vom SL vorgesehen sequenziellen Handlungsablauf innerhalb einer Spielrunde.

 

Und das kapier ich halt nicht. Ich seh mich außer Stande einen Handlungsablauf vorzusehen. Woher soll ich wissen, wie die Spielfiguren sich entscheiden? Das ist mir allerdings bei vielen Kaufabenteuer aufgefallen, weswegen die mir als SL schon immer eine Unmenge an Mehrarbeit verschafft haben, weil ich einfach nicht kapier wieso die Abenteurer dem was im Abenteuer steht folgen sollen. Ja soll ich sie am Nasenring durch das Abenteuer führen?

 

Wie das Andere SL machen weiß ich nicht. Ich kann nur sagen wie ich es mache, ich betätige mich im Hintergrund sozusagen als Kullissenschieber und sorge so dafür das die Figuren die geplanten Fragmente bespielen.

Das geht mir ähnlich. Deswegen leite ich lieber eigenes, da kann ich besser improvisieren.

Plot ist, was vorbereitet und was erspielt wurde - oft nicht immer - dasselbe.

 

Das geht auch mit Kaufabenteuern, nur ist da der Vorbereitungsaufwand größer.

Das ist wahr gesprochen.

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Oder bereitest du für deine Runde gar nichts vor?

 

Ich bereite jede Menge davor. Aber eben kein Handlungsgerüst. Ich kenne nur die Örtlichkeiten und meine NSC und deren Agenda. Alles weitere ergibt sich während dem Spiel.

Wonach richtet sich, was Du besonders genau ausarbeitest? Warum genau die Kneipe in der Stadt (es gibt schließlich mehrere), warum den Stellmacher und nicht den Schmied?

 

Oder bereitest Du die ganze Stadt gleichmäßig detailliert vor (unterstellt sie wäre der Startpunkt des Abenteuers)?

 

Ich bereite mich sehr detailliert vor. Sollte ein Detail (z.B. der Schmied) benötigt werden und ich hab ihn vergessen, dann füge ich ihn während der Sitzung ein. Damit ich neue NSC und Örtlichkeiten leicht einfügen kann, ohne mich zu verlaufen, verwende ich Techniken wie z.B. Mindmaps, Sozial- und Konfliktnetze.

 

Genau kenne ich nur die handelnden NSC und deren Agenda. Mehr muss ich nicht wissen um zu leiten. Alles weitere ergibt sich aus meinen Mindmaps, Sozial- und Konfliktnetzen.

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Da ich ja wohl wieder der Auslöser diese Diskussion war.

 

Wenn ich das Wort "Plot" benutze meine ich den vom SL vorgesehen sequenziellen Handlungsablauf innerhalb einer Spielrunde.

 

Und das kapier ich halt nicht. Ich seh mich außer Stande einen Handlungsablauf vorzusehen. Woher soll ich wissen, wie die Spielfiguren sich entscheiden? Das ist mir allerdings bei vielen Kaufabenteuer aufgefallen, weswegen die mir als SL schon immer eine Unmenge an Mehrarbeit verschafft haben, weil ich einfach nicht kapier wieso die Abenteurer dem was im Abenteuer steht folgen sollen. Ja soll ich sie am Nasenring durch das Abenteuer führen?

 

Wie das Andere SL machen weiß ich nicht. Ich kann nur sagen wie ich es mache, ich betätige mich im Hintergrund sozusagen als Kullissenschieber und sorge so dafür das die Figuren die geplanten Fragmente bespielen.

 

Also der Nasenring. Nee, wäre nichts für mich.

 

Die Kunst besteht darin das sie es nicht merken.

 

Das empfinde ich als Spieler und als Spielleiter als betrügen. Das mach ich nicht.

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Oder bereitest du für deine Runde gar nichts vor?

 

Ich bereite jede Menge davor. Aber eben kein Handlungsgerüst. Ich kenne nur die Örtlichkeiten und meine NSC und deren Agenda. Alles weitere ergibt sich während dem Spiel.

Wonach richtet sich, was Du besonders genau ausarbeitest? Warum genau die Kneipe in der Stadt (es gibt schließlich mehrere), warum den Stellmacher und nicht den Schmied?

 

Oder bereitest Du die ganze Stadt gleichmäßig detailliert vor (unterstellt sie wäre der Startpunkt des Abenteuers)?

 

Ich bereite mich sehr detailliert vor. Sollte ein Detail (z.B. der Schmied) benötigt werden und ich hab ihn vergessen, dann füge ich ihn während der Sitzung ein. Damit ich neue NSC und Örtlichkeiten leicht einfügen kann, ohne mich zu verlaufen, verwende ich Techniken wie z.B. Mindmaps, Sozial- und Konfliktnetze.

 

Genau kenne ich nur die handelnden NSC und deren Agenda. Mehr muss ich nicht wissen um zu leiten. Alles weitere ergibt sich aus meinen Mindmaps, Sozial- und Konfliktnetzen.

OK, anders: Warum ist der Schmied ein handelnder NSC mit einer Agenda, der Wirt aber nicht?
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Oder bereitest du für deine Runde gar nichts vor?

 

Ich bereite jede Menge davor. Aber eben kein Handlungsgerüst. Ich kenne nur die Örtlichkeiten und meine NSC und deren Agenda. Alles weitere ergibt sich während dem Spiel.

Wonach richtet sich, was Du besonders genau ausarbeitest? Warum genau die Kneipe in der Stadt (es gibt schließlich mehrere), warum den Stellmacher und nicht den Schmied?

 

Oder bereitest Du die ganze Stadt gleichmäßig detailliert vor (unterstellt sie wäre der Startpunkt des Abenteuers)?

 

Ich bereite mich sehr detailliert vor. Sollte ein Detail (z.B. der Schmied) benötigt werden und ich hab ihn vergessen, dann füge ich ihn während der Sitzung ein. Damit ich neue NSC und Örtlichkeiten leicht einfügen kann, ohne mich zu verlaufen, verwende ich Techniken wie z.B. Mindmaps, Sozial- und Konfliktnetze.

 

Genau kenne ich nur die handelnden NSC und deren Agenda. Mehr muss ich nicht wissen um zu leiten. Alles weitere ergibt sich aus meinen Mindmaps, Sozial- und Konfliktnetzen.

OK, anders: Warum ist der Schmied ein handelnder NSC mit einer Agenda, der Wirt aber nicht?

 

Hat er doch auch :confused:

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Oder bereitest du für deine Runde gar nichts vor?

 

Ich bereite jede Menge davor. Aber eben kein Handlungsgerüst. Ich kenne nur die Örtlichkeiten und meine NSC und deren Agenda. Alles weitere ergibt sich während dem Spiel.

Wonach richtet sich, was Du besonders genau ausarbeitest? Warum genau die Kneipe in der Stadt (es gibt schließlich mehrere), warum den Stellmacher und nicht den Schmied?

 

Oder bereitest Du die ganze Stadt gleichmäßig detailliert vor (unterstellt sie wäre der Startpunkt des Abenteuers)?

 

Ich bereite mich sehr detailliert vor. Sollte ein Detail (z.B. der Schmied) benötigt werden und ich hab ihn vergessen, dann füge ich ihn während der Sitzung ein. Damit ich neue NSC und Örtlichkeiten leicht einfügen kann, ohne mich zu verlaufen, verwende ich Techniken wie z.B. Mindmaps, Sozial- und Konfliktnetze.

 

Genau kenne ich nur die handelnden NSC und deren Agenda. Mehr muss ich nicht wissen um zu leiten. Alles weitere ergibt sich aus meinen Mindmaps, Sozial- und Konfliktnetzen.

OK, anders: Warum ist der Schmied ein handelnder NSC mit einer Agenda, der Wirt aber nicht?

 

Hat er doch auch :confused:

In einer kleinen Stadt hast Du also hunderte von Agenden parat, deren Interaktionen usw.?

 

Wenn dem so wäre, dann bräuchtest Du zwar nur selten zu improvisieren, aber diese Informationen bekommst Du doch nie vermittelt. Also wählst Du doch wieder aus. ;)

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Oder bereitest du für deine Runde gar nichts vor?

 

Ich bereite jede Menge davor. Aber eben kein Handlungsgerüst. Ich kenne nur die Örtlichkeiten und meine NSC und deren Agenda. Alles weitere ergibt sich während dem Spiel.

Wonach richtet sich, was Du besonders genau ausarbeitest? Warum genau die Kneipe in der Stadt (es gibt schließlich mehrere), warum den Stellmacher und nicht den Schmied?

 

Oder bereitest Du die ganze Stadt gleichmäßig detailliert vor (unterstellt sie wäre der Startpunkt des Abenteuers)?

 

Ich bereite mich sehr detailliert vor. Sollte ein Detail (z.B. der Schmied) benötigt werden und ich hab ihn vergessen, dann füge ich ihn während der Sitzung ein. Damit ich neue NSC und Örtlichkeiten leicht einfügen kann, ohne mich zu verlaufen, verwende ich Techniken wie z.B. Mindmaps, Sozial- und Konfliktnetze.

 

Genau kenne ich nur die handelnden NSC und deren Agenda. Mehr muss ich nicht wissen um zu leiten. Alles weitere ergibt sich aus meinen Mindmaps, Sozial- und Konfliktnetzen.

OK, anders: Warum ist der Schmied ein handelnder NSC mit einer Agenda, der Wirt aber nicht?

 

Hat er doch auch :confused:

In einer kleinen Stadt hast Du also hunderte von Agenden parat, deren Interaktionen usw.?

 

Wenn dem so wäre, dann bräuchtest Du zwar nur selten zu improvisieren, aber diese Informationen bekommst Du doch nie vermittelt. Also wählst Du doch wieder aus. ;)

 

Ich kapiers net. Warum schließen sich Agenda und improvisieren aus? :confused: Ich bin durchaus in der Lage die Agenda eines jeden NSC in einer Stadt zu improvisieren. Dazu verwende ich halt die richtigen Techniken. Dann geht das.

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Und das kapier ich halt nicht. Ich seh mich außer Stande einen Handlungsablauf vorzusehen. Woher soll ich wissen, wie die Spielfiguren sich entscheiden?

[/Quote]

 

Naja du könntest die Spieler der Figuren fragen, was sie am nächsten Spielabend weiterverfolgen wollen ...

 

Grüsse Merl

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eben aus dem anderen Faden, das ist hier richtig: Was ist ein Plot?

 

Naja...der SL schafft eine Rahmensituation, die SP haben viele Entscheidungsmöglichkeiten, der SL überlegt sich die wahrscheinlichste Reaktion der SP-Gruppe/seiner Sp-Gruppe, der so entsanderne Wahrscheinlichkeitsbaum ist der Plot. Je besser der SL ist, desto unwahrscheinlicher die vorhergesehne und ausgearbeitete Entscheidungsmöglichkeit ist, desto besser ist der SL...

 

Aber dran denken: mit dem unerwarteten ist sich schwerlich rechnen!

 

Bringt uns das weiter?

 

Panther

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Und das kapier ich halt nicht. Ich seh mich außer Stande einen Handlungsablauf vorzusehen. Woher soll ich wissen, wie die Spielfiguren sich entscheiden?

 

Naja du könntest die Spieler der Figuren fragen, was sie am nächsten Spielabend weiterverfolgen wollen ...

 

Grüsse Merl

 

Das mach ich. Aber den Handlungsverlauf kann ich wirklich nicht vorhersehen.

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Oder bereitest du für deine Runde gar nichts vor?

 

Ich bereite jede Menge davor. Aber eben kein Handlungsgerüst. Ich kenne nur die Örtlichkeiten und meine NSC und deren Agenda. Alles weitere ergibt sich während dem Spiel.

Wonach richtet sich, was Du besonders genau ausarbeitest? Warum genau die Kneipe in der Stadt (es gibt schließlich mehrere), warum den Stellmacher und nicht den Schmied?

 

Oder bereitest Du die ganze Stadt gleichmäßig detailliert vor (unterstellt sie wäre der Startpunkt des Abenteuers)?

 

Ich bereite mich sehr detailliert vor. Sollte ein Detail (z.B. der Schmied) benötigt werden und ich hab ihn vergessen, dann füge ich ihn während der Sitzung ein. Damit ich neue NSC und Örtlichkeiten leicht einfügen kann, ohne mich zu verlaufen, verwende ich Techniken wie z.B. Mindmaps, Sozial- und Konfliktnetze.

 

Auf diese Weise skizzierst bzw. visualisierts du deinen Plot für dich also.

 

Genau kenne ich nur die handelnden NSC und deren Agenda. Mehr muss ich nicht wissen um zu leiten. Alles weitere ergibt sich aus meinen Mindmaps, Sozial- und Konfliktnetzen.

 

Gut. Genau das reicht doch für eine Handlungsmaschine respektive deinen Plot. Deine Mindmaps, Soziogramme, die NSCs und deren Agenda, das sind dein Plot (du bist eben der moderne Zettelkastentyp als SL).

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Oder bereitest du für deine Runde gar nichts vor?

 

Ich bereite jede Menge davor. Aber eben kein Handlungsgerüst. Ich kenne nur die Örtlichkeiten und meine NSC und deren Agenda. Alles weitere ergibt sich während dem Spiel.

Wonach richtet sich, was Du besonders genau ausarbeitest? Warum genau die Kneipe in der Stadt (es gibt schließlich mehrere), warum den Stellmacher und nicht den Schmied?

 

Oder bereitest Du die ganze Stadt gleichmäßig detailliert vor (unterstellt sie wäre der Startpunkt des Abenteuers)?

 

Ich bereite mich sehr detailliert vor. Sollte ein Detail (z.B. der Schmied) benötigt werden und ich hab ihn vergessen, dann füge ich ihn während der Sitzung ein. Damit ich neue NSC und Örtlichkeiten leicht einfügen kann, ohne mich zu verlaufen, verwende ich Techniken wie z.B. Mindmaps, Sozial- und Konfliktnetze.

 

Genau kenne ich nur die handelnden NSC und deren Agenda. Mehr muss ich nicht wissen um zu leiten. Alles weitere ergibt sich aus meinen Mindmaps, Sozial- und Konfliktnetzen.

OK, anders: Warum ist der Schmied ein handelnder NSC mit einer Agenda, der Wirt aber nicht?

Aus irgendeinem Grund ist dieser Schmied wichtig.

Vielleicht finde ich ihn als NSC nur besonders stimmungsvoll, vielleicht kann er den Spielern bei einem Problem helfen, das sich in der letzten Session aufgetan hat.

 

Wenn ich einen Wirt mit Agenda brauche oder die Spieler einen wollen, dann baue ich mir schnell einen zusammen.

Manchmal wird es dabei kurz holperig in der Geschichte, das macht aber nichts.

Im Gegenzug haben die Spieler die volle Bewegungsfreiheit.

Hoffe ich... :lookaround:

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Oder bereitest du für deine Runde gar nichts vor?

 

Ich bereite jede Menge davor. Aber eben kein Handlungsgerüst. Ich kenne nur die Örtlichkeiten und meine NSC und deren Agenda. Alles weitere ergibt sich während dem Spiel.

Wonach richtet sich, was Du besonders genau ausarbeitest? Warum genau die Kneipe in der Stadt (es gibt schließlich mehrere), warum den Stellmacher und nicht den Schmied?

 

Oder bereitest Du die ganze Stadt gleichmäßig detailliert vor (unterstellt sie wäre der Startpunkt des Abenteuers)?

 

Ich bereite mich sehr detailliert vor. Sollte ein Detail (z.B. der Schmied) benötigt werden und ich hab ihn vergessen, dann füge ich ihn während der Sitzung ein. Damit ich neue NSC und Örtlichkeiten leicht einfügen kann, ohne mich zu verlaufen, verwende ich Techniken wie z.B. Mindmaps, Sozial- und Konfliktnetze.

 

Auf diese Weise skizzierst bzw. visualisierts du deinen Plot für dich also.

 

Genau kenne ich nur die handelnden NSC und deren Agenda. Mehr muss ich nicht wissen um zu leiten. Alles weitere ergibt sich aus meinen Mindmaps, Sozial- und Konfliktnetzen.

 

Gut. Genau das reicht doch für eine Handlungsmaschine respektive deinen Plot. Deine Mindmaps, Soziogramme, die NSCs und deren Agenda, das sind dein Plot (du bist eben der moderne Zettelkastentyp als SL).

 

Ja, aber wie ich bereits mehrfach schrieb, meine Vorbereitungen umfassen keine Handlungsstränge. Nur Ausgangssituationen. Da gibt es keinen Plot dem ich folgen könnte.

 

Edit:

 

Der Plot entsteht dynamisch während dem Spiel und nicht irgendwann davor.

Bearbeitet von Abd al Rahman
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Nur Ausgangssituationen. Da gibt es keinen Plot dem ich folgen könnte.

 

Trotzdem ist auch dies ein Plot; deine Ausgangssituationen können als Plot Points durchgehen. Wenn sie gut gesetzt sind, Vorbereitungszeit einsparen und überraschende (aus Spielerperspektive) Vorgänge ermöglichen, hast du eben einen "Abenteuerzettelkasten" der sogar als Plot-Point-Kampagne durchgehen könnte. Alles setzt sich genau aus den von dir genannten Dingen zusammen; deine Handlungsmaschine eben, für die du, hj, keine Handlungsstränge braucht. Einen Plot hast du damit trotzdem. Die Handlung ergibt sich wie gehabt erst direkt im Spiel, wie hier ja schon viele zu Recht anmerkten.

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Der Plot umfasst für mich alle wichtigen Ereignisse und Personen, mit denen die Charaktere im jeweiligen Abenteuer konfrontiert werden. Als SL besteht meine Aufgabe darin, die zugehörigen Reaktionen der Spieler zu interpretieren und die darauf aufbauenden Ereignisse anzupassen, damit die Spielwelt logisch erscheint.

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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@Abd: halten wir mal fest

 

Für dich ist der Plot das, was am Ende raus kommt, das was tatsächlich am Spieltisch passiert.

 

Für einige andere (mich z.B.) ist der Plot das, was man vorher als wahrscheinlichen Handlungsverlauf prognostiziert (und dementsprechen mehr oder weniger intensiv durchdenkt). Das bedeutet nicht, dass sich die Spieler sklavisch an diesen Handlungsverlauf halten müssen

 

aus Deinem Plot kann man logischerweise nicht raus laufen, aus meinem schon. Das ist nicht schlimm, am Ende kommt in beiden Fällen ein gespielter Abend heraus, halt mit mehr oder weniger Aufwand bzw. Impovisationsbedarf auf Spielleiterseite.

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Der Plot umfasst für mich alle wichtigen Ereignisse und Personen, mit denen die Charaktere im jeweiligen Abenteuer konfrontiert werden.

 

Was ist dann bei dir der Unterschied zwischen einem Plot deiner Lesart und einem Abenteuer?

 

Eigentlich gibt es für mich keinen. Das Abenteuer ist der Plot - alles weitere liegt in den Händen des Spielleiters.

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Ich kann mich weder mit Juls noch mit Abds Extremposition anfreunden.

Ich sehe es nicht als meine Aufgabe als SL an, die Spielerfiguren durch eine vorgegebene sequentielle Abfolge von Ereignissen zu lotsen.

Die Reihenfolge ergibt sich aus der Logik der Situation, wobei die Spielerfiguren mal mehr mal weniger Einfluss haben können. Im Karawanenbeispiel dürfte die Reihenfolge der erreichten Orte ziemlich unabhängig von den Aktionen der Spielerfiguren sein. Sie ergibt sich einfach aus den geographischen Gegebenheiten.

In anderen Fällen ergibt sich die Reihenfolge der Ereignisse (bzw. die Frage, ob sie überhaupt eintreffen) viel flexibler.

 

Umgekehrt erschließt sich mir nicht, wieso sich alleine aus den Agenden der NSCs die Handlung ergibt.

Es mag ja zur Agenda der Wirtin gehören, dass sie ihren Mann, der sie schon seit Jahren schlecht behandelt, umbringen will.

Dass sie sich dann aber genau an dem Tag, an dem die Abenteurer in dem Gasthaus nächtigen, tatsächlich dazu durch ringt, dass ihr Attentat erfolgreich ist, und dass sie außer einer Haarspange keinerlei verdächtige Spuren am Tatort zurücklässt, das kann ich nicht aus ihrer Agenda ableiten. Das ist für mich Plot.

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Da ich ja wohl wieder der Auslöser diese Diskussion war.

 

Wenn ich das Wort "Plot" benutze meine ich den vom SL vorgesehen sequenziellen Handlungsablauf innerhalb einer Spielrunde.

 

Und das kapier ich halt nicht. Ich seh mich außer Stande einen Handlungsablauf vorzusehen. Woher soll ich wissen, wie die Spielfiguren sich entscheiden? Das ist mir allerdings bei vielen Kaufabenteuer aufgefallen, weswegen die mir als SL schon immer eine Unmenge an Mehrarbeit verschafft haben, weil ich einfach nicht kapier wieso die Abenteurer dem was im Abenteuer steht folgen sollen. Ja soll ich sie am Nasenring durch das Abenteuer führen?

 

Wie das Andere SL machen weiß ich nicht. Ich kann nur sagen wie ich es mache, ich betätige mich im Hintergrund sozusagen als Kullissenschieber und sorge so dafür das die Figuren die geplanten Fragmente bespielen.

 

Also der Nasenring. Nee, wäre nichts für mich.

 

Die Kunst besteht darin das sie es nicht merken.

 

Das empfinde ich als Spieler und als Spielleiter als betrügen. Das mach ich nicht.

 

Wer wird denn hier betrogen? Das Abenteuer konfrontiert die Spielgruppe mit einem konkreten Problem bzw. einer bestimmten Herausforderung, welche sich aus einem festen linearen Ablauf ergibt. Will die Gruppe eingreifen, gibt es vorgegebene Handlungsweise, welche zu einem Erfolg oder auch Versagen führen können. Die Gruppe muss es nun durch Deduktion schaffen, die 'guten' von den 'schlechten' Handlungsmöglichkeiten zu trennen, also den Plot zu erkennen und das Abenteuer zu bestehen. Um die Spannung dieses Prozesses zu garantieren, sollte der SL dabei das relevante feedback aus der Spielwelt verkörpern und möglichst ein Zerfasern der Handlung verhindern.

 

Was nützt mir (und der Gruppe) ein riesiger Sandkasten mit tausenden Schäuflchen und Förmchen, wenn trotzdem keine anständige Sandburg dabei herauskommt?

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Der Plot umfasst für mich alle wichtigen Ereignisse und Personen, mit denen die Charaktere im jeweiligen Abenteuer konfrontiert werden.

 

Was ist dann bei dir der Unterschied zwischen einem Plot deiner Lesart und einem Abenteuer?

 

Eigentlich gibt es für mich keinen. Das Abenteuer ist der Plot - alles weitere liegt in den Händen des Spielleiters.

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

 

Ich würde es etwas anders ausdrücken. Für mich ist das Abenteuer der Teil des Plots, den die Spieler mitbekommen.

Oft sind sind daher Abenteuer und Plot deckungsgleich (insbesondere in one-shots), aber nicht immer.

 

Z.B. spiele ich in einer Vampiresrunde, die in der Gegenwart in Köln angesiedelt ist. Unsere SL hat da praktisch alle

Vampire sehr genau angelegt, inklusive ihrer Beziehungen zueinander.

Jetzt könnte folgendes passieren:

Für unser aktuelles Abenteuer suchen wir eine Info und beschließen, den NSC-Vampir X danach zu fragen. Der

gibt sie uns nur dann, wenn wir ihm einen kleinen Gefallen erfüllen. Sein Ghul Y (grob übersetzt: menschlicher

Untergebener) ist ein kleiner Ladenbesitzer, der in letzter Zeit von einer Gang drangsaliert wird. Wir sollen das

Problem lösen. Also gehen wir "A-Team-mäßig" hin, lauern der Gang auf und verprügeln sie (was uns als

Vampiren ja leicht fällt). Da wir so auf unser eigentliches Ziel konzentriert sind (wir wollten ja eigentlich nur

eine Info), ist der Fall für uns damit erledigt. Wir haben aber übersehen, dass der Gangleader auch ein Ghul

war, von Vampir Z, der mit X in Fehde liegt. Z wird sich jetzt irgendeine Gegenmaßnahme gegen X ausdenken,

die sich unsere SL anhand deren Vorgeschichte überlegt. Diese Gegenmaßnahme kann später mal wieder

- direkt oder auch nur indirekt - Auswirkungen auf die Situation in unserem Köln und damit die Gesamtkampagne

haben (deswegen notiert unsere SL sie sich). Es kann aber gut sein, dass wir als Spieler nie davon erfahren.

Insofern ist es nach meiner Definition daher Teil des Plots, aber nicht unbedingt des Abenteuers.

 

Tschuess,

Kurna

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Ich versuche es mal mit einer Definition, die naturgemäß auch vage bleibt:

 

Ein Plot ist ein räumlicher und meist auch zeitlicher Ausschnitt der Spielwelt, der

a) dem SL in höherem Detaillierungsgrad bekannt ist als der Rest der Welt

und

b) Potenzial für eine interessante Abenteuerhandlung bietet

 

Was der Ausschnitt im Einzelnen beinhaltet kann von Fall zu Fall unterschiedlich sein. Vielleicht beinhaltet er nur eine bestimmte gut ausgearbeitete Örtlichkeit (z.B. ein Dungeon). Meist gehören aber noch mehr oder weniger gut ausgearbeitete NSCs dazu (z.B. ein Dorf mit Beschreibung aller oder auch nur der wichtigsten Bewohner und ihrer Charakteristika).

Der Plot kann auch bestimmte Ereignisse beinhalten. Manche von denen treten unabhängig von den Aktionen der Spielerfiguren ein, z.B. ein Überfall auf eine Karawane, andere werden erst durch die Spielerfiguren katalysiert, z.B. weil eine der Spielerfiguren mit jemanden anders verwechselt wird.

Der Plot kann auch Regeln beinhalten, wie bestimmte Situationen abzuhandeln sind. Ein Höhlensystem kann z.B. genau mit Plan ausgearbeitet sein, oder es wird nur angegeben, dass es so kompliziert ist, dass man beim Durchqueren alle 30 Minuten einen PW:Intelligenz schaffen muss, da man sich sonst verirrt.

 

[...]

 

Da würde ich den zeitlichen Aspekt noch etwas stärker betonen. Nicht umsonst wurde oben der Begriff Handlungsgerüst genutzt, "Handlung" impliziert nun einmal eine zeitliche Abfolge. Deswegen wäre z.B. der von mir fett markierte Teil für mich erst einmal nur ein Setting. Plot entsteht erst, wenn ich mich Gedanken über im Setting

potenziell ablaufende Prozesse mache.

 

Beispiel:

Als SL denke ich mir eine Stadt aus und arbeite einige Charaktere daraus aus, z.B. den Zunftmeister X.

- X ist befreundet mit Kaufmann Y (der X mit seiner Frau betrügt, was dieser aber nicht weiß)

- X ist auch in dunkle Geschäfte verwickelt, weshalb er Kontakte hat zu Z, einem Mitglied der Diebesgilde

...

 

Das ist jetzt noch das Setting.

 

Jetzt könnte ich mir überlegen, wie reagiert X, wenn jemand nachts bei ihm einbricht. Aufgrund seiner

dunklen Geschäfte geht er wohl nicht zur Wache, sondern zu seinem Kontakt bei der Diebesgilde. Das

führt zu ...

 

Das wäre für mich eine Plotidee. Manche SL entwickeln aus solchen Ideen ein Plotgerüst, mit dem sie

ihre Gruppe konfrontieren, andere warten auf die Aktionen der Gruppe und überlegen sich anhand

solcher Plotideen die Reaktionen der NSCs. In beiden Fällen ergibt sich dann irgendwann der Plot.

 

Der könnte z.B. so aussehen:

Kaufmann Y bittet die Gruppe, bei X einzubrechen und einen Ring im Schlafzimmer zu suchen. Er

hatte er ihn bei einem Schäferstündchen dort verloren und weiß, dass seine Affäre auffliegen würde,

wenn X ihn zuerst findet. Die Gruppe macht es und findet den Ring, aber nicht, ohne Spuren zu

hinterlassen. Also kontaktiert X jetzt die Diebesgilde, die sich jetzt auf die Fersen der Gruppe setzt.

...

 

Bei einem eher "traditionellen" SL wäre der Auftrag durch den Kaufmann vermutlich der Beginn des

Abenteuers gewesen. (Je nach Gruppe hätte er vielleicht den gesamten Hintergrund [aus Sicht des

Kaufmanns] offenbart oder nur das Nötigste erzählt.) Bei anderen SLs, vielleicht z.B. bei Abd, wäre

es etwas anders gelaufen. Da wäre vielleicht die Gruppe zum Kaufmann gekommen um irgendeinen Deal zu

machen, der als Reaktion darauf um diesen Gefallen bittet und dadurch dann diese Ereignisse

auslöste. (Die dann natürlich als solche auch nicht vorher geplant waren, sondern sich aus Setting

und Improvisation erst so ergeben haben.)

 

Ich hoffe, dieses Beispiel kann meine Definitionen halbwegs deutlich erläutern.

 

Tschuess,

Kurna

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(...)

Was nützt mir (und der Gruppe) ein riesiger Sandkasten mit tausenden Schäuflchen und Förmchen, wenn trotzdem keine anständige Sandburg dabei herauskommt?

Gegenfrage: Was macht dich so sicher, dass nichts Gescheites dabei herauskommt?

 

Vielleicht wird die Sandburg anders als geplant, vielleicht wird es noch nicht mal eine Burg.

Aber wenn alle Beteiligten hinterher sagen:

Das Ding ist gut geworden, und es ist von uns!

Dann ist das doch schön.

Das finde ich viel befriedigender als das andere Extrem, dass ich als SL eine Burg in Beton gieße, die von den Spielern nur noch angemalt werden kann.

Klar dürfen sie Farbe und Muster aussuchen, aber kein rosa.

Das mag ich nämlich nicht.

Dafür dürfen sie aber kleine Fähnchen auf die Türme stecken.

 

Nur damit mich niemand falsch versteht:

Dieses andere Extrem, eine solche Bevormundung, unterstelle ich niemandem.

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