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Abd al Rahman

Aus dem Plot laufen, geht das?

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Versuchen wir es nochmal ernsthaft: Der Plot nach Dracos enger Definition wäre wohl eine Art Drehbuch wie für einen Film. Das nennt man gemeinhin auf Rollenspieler-Neudeutsch Railroading und Spielleiter die das in einer Art betreiben, dass ich mich dadurch eingeengt fühle empfinde ich als schlechte SL.

 

SL, die ich als gut empfinde, halten mir als Spieler entweder eine so köstliche Mohrrübe vor die Nase, dass ich ihr willig nachlaufe, oder sie lassen mir als Spieler alle Freiheiten. Das bedeutet aber, sie können gar kein Drehbuch für ihre Abenteueridee haben, denn wenn 4-6 Spieler am Tisch sitzen und auch nur durchschnittlich clever sind, ist die Wahrscheinlichkeit relativ hoch, dass sie auf Ideen kommen, die der SL nicht vorhergesehen hat. Also würden sie bei einem engen Plot raus laufen.

 

Ergo: Man kann nur bei schlechten SL aus dem Plot laufen. Oder als schlechter Spieler, wenn man das Abenteuer des SL mutwillig sabotiert.

 

Ich kann Spielern alle Freiheiten lassen, aber trotzdem einen wahrscheinlichen Pfad (oder ein Bündel davon) vertieft vorbereitet haben.

 

Beispiel: Seereise von A nach B, um nach C zu kommen. Ich habe mir die Entfernungen, daraus abgeleitet die Reisetage, Kosten und ein paar Häfen dazwischen mit ein paar Schiffsladungstypen heraus geschrieben/einfallen lassen.

Die Spieler sagen, sie hätten aber in D Bekannte, die sie auf dem Weg nach C gern besuchen würden. Das ist ein längerer Weg und damit zunächst teurer. Konnte ich so auch nicht vorbereiten, was weiß ich (in einer Con-artigen Situation), wo die noch überall Bekannte haben. Damit muß ich die Reisedauer und -kosten neu rechnen und die angedachten Ereignisse prüfen, welche auch auf den anderen Weg passen (und mich vielleicht noch von einem kurzen Blick auf die Karte inspirieren lassen, was sonst noch gehen könnte).

Ich kann aber auf der Grundlage meiner Kenntnis der Spielwelt, sowie meiner Vorbereitungen, auch die abweichend gewünschte Seereise relativ problemarm darstellen. Obwohl mir die Abenteurer - mutwillig, die Pösen - aus dem Plot gelaufen sind. Und ich keinen Sandkasten vorbereitet hatte.

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Ein "echter Rollenspielplot" entsteht logisch deshalb immer erst im nach hinein, schlicht weil ihn vorher niemand der Beteiligten kennen kann.

 

Schöne Definition, aber für diese Diskussion komplett nutzlos. Wenn der Plot nur ex post existiert, dann kann man per Definition nicht daraus heraus laufen und damit kann Abds Eingangsfrage für diese Definition von Plot nicht sinnvoll beantwortet werden.

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Ein "echter Rollenspielplot" entsteht logisch deshalb immer erst im nach hinein, schlicht weil ihn vorher niemand der Beteiligten kennen kann.

 

Schöne Definition, aber für diese Diskussion komplett nutzlos. Wenn der Plot nur ex post existiert, dann kann man per Definition nicht daraus heraus laufen und damit kann Abds Eingangsfrage für diese Definition von Plot nicht sinnvoll beantwortet werden.

 

Na ja. eigentlich entspricht diese Definition ziemlich genau Abds Ausgangsthese, dass eben nicht aus einem Plot herausgelaufen werden könne, weil dieser eben erst ex post existiert. Aber argumentativ sind wir eh schon länger in der Wiederholungsschleife.

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Na ja. eigentlich entspricht diese Definition ziemlich genau Abds Ausgangsthese, dass eben nicht aus einem Plot herausgelaufen werden könne, weil dieser eben erst ex post existiert. Aber argumentativ sind wir eh schon länger in der Wiederholungsschleife.

 

Na ja, dann war die Ausgangsfrage allerdings relativ sinnbefreit... "wie kann man etwas tun, das es nicht gibt?"...

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Na ja. eigentlich entspricht diese Definition ziemlich genau Abds Ausgangsthese, dass eben nicht aus einem Plot herausgelaufen werden könne, weil dieser eben erst ex post existiert. Aber argumentativ sind wir eh schon länger in der Wiederholungsschleife.

 

Na ja, dann war die Ausgangsfrage allerdings relativ sinnbefreit... "wie kann man etwas tun, das es nicht gibt?"...

 

Weil einige offensichtlich der Meinung sind oder waren, dass der Plot eben etwas gott spielleitergegebenes ist. Das zeigt die Diskussion hier doch recht deutlich.

Abd hat in seiner üblichen provokativen Art eben diese Einstellung hinterfragt. Dass für ihn die Antwort längst feststand ändert nichts an der Validität der Frage. Schließlich dient dieser Bereich im Forum auch der Reflektion damit wir unser Hobby mehr genießen können oder konkreter die Spielleiter werden, die wir sein wollen.

Zugegeben die Diskussionen drehen sich hier des öfteren im Kreis, eben weil viele in ihren Meinungen ziemlich festgefahren sind. Schließlich hat man es jahrelang so gemacht und hatte Spaß dabei. Ist ja auch jedermans gutes Recht. Nur wird derjenige wenig Nutzen aus diesem Forumsbereich ziehen.

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Versuchen wir es nochmal ernsthaft: Der Plot nach Dracos enger Definition wäre wohl eine Art Drehbuch wie für einen Film. Das nennt man gemeinhin auf Rollenspieler-Neudeutsch Railroading und Spielleiter die das in einer Art betreiben, dass ich mich dadurch eingeengt fühle empfinde ich als schlechte SL.

 

SL, die ich als gut empfinde, halten mir als Spieler entweder eine so köstliche Mohrrübe vor die Nase, dass ich ihr willig nachlaufe, oder sie lassen mir als Spieler alle Freiheiten. Das bedeutet aber, sie können gar kein Drehbuch für ihre Abenteueridee haben, denn wenn 4-6 Spieler am Tisch sitzen und auch nur durchschnittlich clever sind, ist die Wahrscheinlichkeit relativ hoch, dass sie auf Ideen kommen, die der SL nicht vorhergesehen hat. Also würden sie bei einem engen Plot raus laufen.

 

Ergo: Man kann nur bei schlechten SL aus dem Plot laufen. Oder als schlechter Spieler, wenn man das Abenteuer des SL mutwillig sabotiert.

 

Grüße

 

Bruder Buck

 

Ohne noch weiter über das Thema diskutieren zu wollen, aber der Post zeigt deutlich, dass du mich überhaupt nicht verstanden hast.

Ob das an dir oder an mir liegt will ich dabei gar nicht beurteilen. Ich weiß es nicht.

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@Stephan und Ma Kai

 

Auch wenn ihr noch so provokant formuliert. Ich steige nicht wieder in die Diskussion ein sondern empfehle sie von Beitrag 1 an nochmal zu lesen.

Ich glaube, auf Strafarbeit habe ich gerade keine Lust.

 

Dass du dich allerdings von MaiKai provoziert fühlst, sollte dir zu denken geben. Es gibt doch kaum jemanden im Forum, der in seinen Beiträgen mehr auf Ausgleich bedacht ist (mit Ausnahme von Wirtschaftsthemen vielleicht ;)).

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Nachdem es gestern Abend in Reinkultur passiert ist, hier mal wieder ein konkretes Beispiel von mir:

 

Abenteuer Ziegenspuren

 

 

Vorher wusste ich leider nicht, dass unsere Culsu-Priesterin sich UNBEDINGT als Äbtissin in einem Kloster niederlassen wollte. Sie stieg als Hj neu ein. Eigentlich kein größeres Problem, im Abenteuer "Das Konzil" haben alle erst ihre Gottesgläubigkeit bewiesen, so dass sie in Varuna zumindest erst mal als vertrauenswürdig genug eingestuft wurden, um für den Hohepriester des Culsu die beiden Kinder aus der Stadt zu schaffen. Bei der Auftragsvergabe verhielten sie sich allerdings als solche Söldnerseelen, dass der Auftrag nur noch wegen fehlender Alternative vergeben wurde...

Wie dem auch sei, die Abenteurer waren mit der Kutsche, zugehörigem Kutscher, Kindermädchen und den beiden Kleinen unterwegs. Sie trafen auf den großen Helden Chonés, das Kindermädchen schmolz dahin, die Kinder waren völlig aufgeregt und gerade die Hj und der Th (aus Varuna bzw. Candranor!) und ein weiterer fingen an herumzuwitzeln, dass sie fremde Menschen unter ihre geistige Kontrolle bringen könnten und ob ein Verursachen von Wunden mit nur einer kurzen Berührung schon schwarze Magie seinen. Das war ein Punkt, an dem Chonés keinen Spaß mehr verstand. Den Prüfungen, die er mit ihnen durchführen wollte, entzogen sich die Abenteurer mit Waffengewalt. Kutscher, Kindermädchen und die Kinder sahen, wie ihre Beschützer den großen Helden und Lichtgestalt Chonés schlachteten und ergriffen in der Kutsche im vollem Galopp die Flucht.

Iridion schaffte es noch, aufzuspringen, nahm dem völlig paralysierten Kutscher im vollem Galopp die Zügel aus der Hand, konnte den Wagen jedoch nicht steuern. Die Pferde jagten von der Straße, die Kutsche flog durch die Luft... und Iridion hatte Glück. Er überlebte knapp. Kutscher, Kindermädchen und Kinder waren tot... und das Abenteuer beendet.

Wir spielten noch ein Kurzabenteuer, aber das tut nichts mehr zur Sache.

 

 

 

Was heißt das nun?

 

Wenn ich es aus der Perspektive des vorbereiteten Abenteuers sehe, dann sind mir die Spieler sicher aus dem (mehr oder weniger vorbereiteten) Plot gelaufen.

Wenn ich es aus der Perspektive der Spieler sehe, haben sie ihr kleines Abenteuer erlebt, ihre Geschichte geschrieben.

 

Klar, es ist nicht schön, wenn man Orte und NSC vorbereitet hat und sie werden dann nicht gebraucht, aber es sind nun mal die Spieler, die die Geschichte schreiben (im Gegensatz zum vorbereiteten Plot).

 

 

Wie gehe ich damit um?

 

1. Das Abenteuer war natürlich nicht existent, da die Abenteurer es durch ihre eigene Entscheidung selbst verhindert haben.

2. Es wurde ein Kurzabenteuer gespielt.

3. Der Oberpriester der Culsu wird mittels "Hören der Geister" direkt oder indirekt Chonés Geschichte hören (ein Hj - auch wenn er Söldner ist - von vermuteten Schwarzmagiern getötet, also, wenn der Geist nicht vor Ort bleibt, weiß ich auch nicht...) und sich in eine heilige Rache einschwören. Er wird alles aufbieten, was seine mächtige Familie zu bieten hat, um den Tod seiner Kinder zu rächen. Im Namen Culsus. Echt episch.

Edited by midgardholic

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Puh, diese Diskussion wie hier im Forum wird immer wieder falsch geführt - finde ich zumindest. Ich bringe mal provokant meinen Standpunkt ins Spiel - die unweigerlich mit der Frage konfrontiert wird, was gutes Spielleiten ist:

 

1) Ein Abenteuer kann nur aus dem Ruder laufen oder gesprengt werden, wenn der Spielleiter sich keine Gedanken um die Welt, die Konsequenzen der Handlungen der Spieler und um mögliche Alternativszenarios gemacht hat. Ein Spielleiter, dem dies regelmäßig passiert, sollte diese Funktion besser abtreten, da er ihr gewisse Grundvoraussetzungen nicht mitbringt. Ein Spielleiter, dem dies "scheinbar" nie passiert, ist entweder ein kreatives Genie oder ein Improvisationstalent.

 

2) Die Definitionsspannweite bei den Begriffen Railroading und Sandbox ist so groß, dass eine gepflegte Diskussion über beide Begriffe kaum noch möglich ist, da es schon an dem gemeinsamen Verständnis krankt. Jede Definition wird einem von der einen oder anderen Seite um die Ohren gehauen. Da ist viel hilfreicher, sich darüber Gedanken zu machen, welche Vor- und Nachteile ein vorgeplanter Handlungsrahmen oder eine große Spielerfreiheit hat. Ein guter Spielleiter nutzt beide Elemente, denn ansonsten beschneidet er sich einerseits nur künstlich in seinem Potential Dramaturgie und Spannung aufzubauen oder wird regelmäßig auf die Probleme unter 1) stoßen.

 

3) Will man also tatsächlich den goldenen Mittelweg finden, ist vor allem eins vonnöten: Jede Menge Vorbereitungszeit. Fehlt diese, geht immer etwas verloren. Spannung, Immersion, Handlungsdichte, Dramaturgie oder Spielerfreiheit. Ihr habt die Wahl...

 

4) Jetzt werden sicherlich einige schreiben "NAAAAH bei mir ist das nicht so", aber wenn ich auf meine etwa 20 Jahre Spieler- und Spielleitererfahrung zurückblicke, dann war es letztlich doch immer so. Wer also grundsätzlich an meinen "Wahrheiten" *g* zweifelt, sollte vor allem seine eigene Rollenspielerfahrung reflektieren und überlegen, ob er es nicht doch noch ein kleines bisschen besser machen könnte.

Edited by Roumorz

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Ich fühle mich jetzt mal angesprochen, nachdem ich die Diskussion wieder ausgegraben hatte.

 

Puh, diese Diskussion wie hier im Forum wird immer wieder falsch geführt - finde ich zumindest. Ich bringe mal provokant meinen Standpunkt ins Spiel - die unweigerlich mit der Frage konfrontiert wird, was gutes Spielleiten ist:

Naja, wenn man den Strangtitel liest, genügt ein einfaches ja oder nein.

Dass überhaupt eine Diskussion statt findet zeigt doch nur, dass es ein Phänomen gibt ("Spieler laufen aus dem vorbereiteten Abenteuer"), mit dem unterschiedlich umgegangen wird. Es stört mich auch nicht, dass viele Leute in der Diskussion ihre Vorliebe Kund tun. Was mich stört, ist in erster Linie der fast missionarische Eifer, den man aus manchen Beiträgen herauslesen könnte.

Aus diesem Grund habe ich einfach mal ein konkretes Beispiel eingestellt. Meinen Standpunkt daran erklärt und gezeigt, wie ich damit umgehe (damit fallen auch Argumentationen mit schwammigen Schlagwörtern weg). Vielleicht gibt es jmd, der an diesem konkreten Beispiel lernen kann. Und wenn das nur bedeutet, dass er es anders handhaben wird.

 

Es ist mir im Grunde genommen egal, was andere davon halten. Ich will niemanden vorschreiben, dass er/sie es so oder so zu machen hätte. Das ist der Weg, wie ich mit diesen Situationen umgehe. Wenn andere das anders machen und alle Beteiligten Spaß daran haben, ist das doch ok.

 

1) Ein Abenteuer kann nur aus dem Ruder laufen oder gesprengt werden, wenn der Spielleiter sich keine Gedanken um die Welt, die Konsequenzen der Handlungen der Spieler und um mögliche Alternativszenarios gemacht hat. Ein Spielleiter, dem dies regelmäßig passiert, sollte diese Funktion besser abtreten, da er ihr gewisse Grundvoraussetzungen nicht mitbringt. Ein Spielleiter, dem dies "scheinbar" nie passiert, ist entweder ein kreatives Genie oder ein Improvisationstalent.

Äh, ja, wenn Du meinst... dann wird das für Dich auch wahr sein.

 

2) Die Definitionsspannweite bei den Begriffen Railroading und Sandbox ist so groß, dass eine gepflegte Diskussion über beide Begriffe kaum noch möglich ist, da es schon an dem gemeinsamen Verständnis krankt. Jede Definition wird einem von der einen oder anderen Seite um die Ohren gehauen.

Deshalb habe ich auch ein konkretes Beispiel eingestellt.

 

Da ist viel hilfreicher, sich darüber Gedanken zu machen, welche Vor- und Nachteile ein vorgeplanter Handlungsrahmen oder eine große Spielerfreiheit hat. Ein guter Spielleiter nutzt beide Elemente, denn ansonsten beschneidet er sich einerseits nur künstlich in seinem Potential Dramaturgie und Spannung aufzubauen oder wird regelmäßig auf die Probleme unter 1) stoßen.

Ich bin geneigt zuzustimmen. Was Deine Aussage jedoch konkret bedeutet, zeigt sich in konkreten Beispielen.

 

3) Will man also tatsächlich den goldenen Mittelweg finden, ist vor allem eins vonnöten: Jede Menge Vorbereitungszeit. Fehlt diese, geht immer etwas verloren. Spannung, Immersion, Handlungsdichte, Dramaturgie oder Spielerfreiheit. Ihr habt die Wahl...

Der "goldene Mittelweg" ist leider genauso schwammig wie "Railroading" oder "Sandbox".

Ich habe die Erfahrung gemacht, dass ein Spielabend eher selten in allen von Dir genannten Aspekten perfekt ist. Ich widerspreche in dem Punkt, dass man nur lange genug vorbereiten müsste, um dann automatisch einen perfekten Abend zu produzieren. Hier hast Du möglicherweise andere Erfahrungen gemacht.

 

4) Jetzt werden sicherlich einige schreiben "NAAAAH bei mir ist das nicht so", aber wenn ich auf meine etwa 20 Jahre Spieler- und Spielleitererfahrung zurückblicke, dann war es letztlich doch immer so. Wer also grundsätzlich an meinen "Wahrheiten" *g* zweifelt, sollte vor allem seine eigene Rollenspielerfahrung reflektieren und überlegen, ob er es nicht doch noch ein kleines bisschen besser machen könnte.

Wenn Du einen Weg gefunden hast, wie Du mit Deinem Leitungsstil Dir und Deiner Gruppe Spaß bereitest, ist das doch super! Und für neuen Input sorgen Diskussionen hier auf dem Forum.

 

 

Meine Antwort auf die Threadfrage war lediglich:

 

Können die Abenteurer aus dem (vorbereiteten) Plot laufen? Ja.

Können Abenteurer aus ihrer (durch ihre Entscheidungen geschriebenen) Geschichte laufen? Nein.

 

Das wollte ich an Hand des konkreten Beispiels zeigen. Das vorbereitete Abenteuer (Plot) wird es (so) nicht geben, aber die Geschichte geht weiter.

 

 

Was mich freuen würde wäre, wenn jemand ein konkretes Beispiel einstellen würde, der mit einer solchen Situation anders umgeht.

Edited by midgardholic

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Wie soll man ernsthaft anders mit so einer Situation umgehen, wie du das beschrieben hast? Für mich klingt das nach geilstem Rollenspiel mit Spaß, Action und Spannung.

 

O.k., sicherlich gibt es Vollpfosten unter den SL, die diverse der bei dir beschriebenen Aktionen durch Würfeldrehen oder sonstigem Spielerbetrug unmöglich gemacht hätten, damit ja sein/ihr kostbares Abenteuer nicht unter dem Mitspielen der Spieler leidet. Beispielsweise krampfhaft den Krieger überleben lassen, göttliche und sonstige Zeichen erscheinen lassen, damit ja nichts passiert, was den geplanten Verlauf stört. Usw. usf.

 

So sehe ich echt etwas echt Cooles für den weiteren Verlauf der Kampagne. Gerade dieses Rache-Schema ist doch genial. Da kannst du doch einiges aus der Vorbereitung weiter verwenden.

 

Also alles in allem von mit ein :thumbs: - das war IMHO eine sehr gute Spielleitung.

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Also alles in allem von mit ein :thumbs: - das war IMHO eine sehr gute Spielleitung.

 

Ich finde es ok, so zu leiten, bin aber nicht der Meinung, dass der Maßstab für gute Spielleitung ist, dass der Spielleiter die Aktion der Spieler "zugelassen" hat. Vielmehr finde ich der ausschlaggebende Maßstab zur Beurteilung der Frage, ob es sich um gute Spielleitung gehandelt hat, ist der, ob die Beteiligten während des Spiels (zumindest in der Mehrzahl) Spass gehabt haben. Das ergibt sich keinesfalls simpel nur aus der Frage, ob man als Spielleiter "zugelassen" hat, dass der Plot aus den Vorstellungen des Autors des Abenteuers gelaufen ist - sprich aus dem imaginierten Plot gelaufen ist.

 

Tatsächlich kann auch eine deutliche Lenkung des Abenteuers in Richtung des imaginierten Plotes des Autors durch den Spielleiter mit all den Methoden, die von Rosendorn als "Spielerbetrug" denunziert worden sind, allen Beteiligten Spass machen. Ich bestreite nicht, dass es wahrscheinlich ist, dass es den Spielern auffällt, wenn sie vom SpL in den imaginierten Plot gezwungen werden, ich bestreite aber entschieden, dass das per se schlechte Spielleitung sei.

 

Da wir uns hier an der Grenze der Diskussion von "aus dem Plot laufen" und "Railroding" befinden, weise ich auch mal daraufhin, dass es Railroding nicht nur von SpL Seite aus gibt, sondern auch von Spielerseite. Ich habe durchaus schon erlebt, dass Spieler, die aus gutem Grund den imaginierten Plot des Abenteuers erraten haben, versucht haben, diesen gegen andere Spieler und sogar den SpL "durchzudrücken". Dies taten sie aus dem schlichten Grund, weil sie es "gut" finden, wenn ein Abenteuer so läuft, wie von einem Autor gedacht oder um im Wort zu bleiben "imaginiert" wurde. Während andere Mitspieler (auch der SpL), sich um den imaginierten Plot des Abenteuerautors gar nicht scherten und auf anderes Lust hatten.

 

Natürlich hat der SpL auf Grund der Struktur des Rollenspiels und seiner Funktion mehr "Machtmittel" als die Spieler, seine Version des imaginierten Plots zu erzwingen und damit so etwas wie "railroding" einzuleiten. Die Spieler können dies aber durchaus auch, jedenfalls dann wenn sie - aus welchen Gründen auch immer - den imaginierten Plotverlauf eines Abenteuers erahnen - oder gar wissen ("Betrug! Betrug!" - als wenn nur SpL "betrügen" könnten).

 

Jetzt wird wahrscheinlich das Argument kommen, dass dies eben der große Vorteil von Sandboxen sei, da es bei Sandboxen per se keinen vorab imaginierten Plot gebe. Da mache ich zumindest ein größeres Fragezeichen dran. Ich glaube schon, dass es auch bei Sandboxen von allen Beteiligten immer einen imaginierten Plot gibt. Der imaginierte Plot einer Sandbox ist nur nicht wie bei einem klassischen Abenteuer vorab von einem Autor fest beschrieben, sondern besteht im wesentlichen aus den Vorstellungen aller Beteiligten. Dabei sind mir zwei Dinge wichtig - erstens der strukturelle Machtunterschied zwischen SpL und Spielern besteht bei einer Sandbox genauso, wie bei einem klassischen Abenteuer und zweitens, die Spieler können ebenso wie bei einem klassischen Abenteuer Methoden anwenden, die anderen Spielern und dem SpL ihren Willen aufzwingen - d.h. sie versuchen gegen den Willen der anderen ihren eigenen imaginierten Plot durchzusetzen. Das halte ich für eine spezifische Art von "railroding" seitens der Spieler. Anders gesagt - "Ich habe meinen Film im Kopf, wie das hier zu spielen ist und jetzt wollen wir doch Mal sehen, ob ihr mich davon abhalten könnt."

 

Was mich an dem gesamten Beitrag von Rosendorn stört, ist der denunziatorische Ton gegen eine bestimmte Art zu spielen. Zumal es erhebliche und wohl begründete Zweifel daran gibt, dass das was Rosendorn als "Betrug" bezeichnet in einem Rollenspielkontext tatsächlich Betrug ist. In jedem Fall lässt es bewusst außer Acht, dass es in Sachen Spielspass, ziemliche viele Wege gibt, die "gut" sind und "funktionieren". Da Rosendorn hier im Forum schon oft gezeigt hat, dass er die Diskussion um Rollenspieltheorie kennt, ist diese Art der Argumentation - mit Verlaub - "theoretisch unterkomplex".

 

Gruß

 

Jakob

Edited by Jakob Richter

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Wie soll man ernsthaft anders mit so einer Situation umgehen, wie du das beschrieben hast? Für mich klingt das nach geilstem Rollenspiel mit Spaß, Action und Spannung.

 

O.k., sicherlich gibt es Vollpfosten unter den SL, die diverse der bei dir beschriebenen Aktionen durch Würfeldrehen oder sonstigem Spielerbetrug unmöglich gemacht hätten, damit ja sein/ihr kostbares Abenteuer nicht unter dem Mitspielen der Spieler leidet. Beispielsweise krampfhaft den Krieger überleben lassen, göttliche und sonstige Zeichen erscheinen lassen, damit ja nichts passiert, was den geplanten Verlauf stört. Usw. usf.

 

So sehe ich echt etwas echt Cooles für den weiteren Verlauf der Kampagne. Gerade dieses Rache-Schema ist doch genial. Da kannst du doch einiges aus der Vorbereitung weiter verwenden.

 

Also alles in allem von mit ein :thumbs: - das war IMHO eine sehr gute Spielleitung.

 

Du hast recht.

 

Das ändert aber nichts daran, das aus dem Plot, dem vorbereiteten Handlungsstrang gelaufen wurde.....

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Hi Midgardholic

 

Prinzipiell ist es die am besten geeignete Lösung gewesen, auf das Vorgehen zu reagieren :thumbs:

 

ABER, was ich mich frage: kanntest du die Spieler und ihr Verhalten vorher nicht? War es eine komplett neue Grupe? Weil normalerweise sollte es einem als SL in einer Heimrunde nicht passieren, so klassisch überrascht zu werden...

 

Und als letztes: wenn wir bei der Begriffsdefinition bleiben wollen, die Abd hier vorgegeben hat, dann sind deine Spieler nicht aus dem Plot, aber aus dem (vorbereiteten) Abenteuer gelaufen ;)

 

# Jakob: sorry, ich verstehe deinen langen Mittelteil nicht ganz. Irgendwie bin ich mir nicht sicher, ob du dich in der Komplexizität deiner Aussagen nicht selbst überdribbelt hast, für mich macht der Teil nicht unbedingt Sinn.

Was mir aber, speziell mit Midgardholics Beispiel vor Augen, eher auffällt, ist, dass Spieler das imaginierte Abenteuer erahnen und absichtlich sabotieren, wie es ja hier offensichtlich pasiert ist. DAS kann man dann eventuell auch Spieler-RR nennen

 

LG GP

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Warum will der Jakob nicht, dass ich unmissverständlich sage, wenn ich eine bestimmte Art zu spielen echt blöd finde? Liegt es daran, dass ich einfach viele Dinge, die er toll findet, durchaus mit gutem Grund und viel Erfahrung ablehne?

 

Jakob (um mal direkt mit dir zu reden), setz' mich doch einfach auf deine Ignore-Liste. Dann musst du meinen "denunziatorischen" Tonfall bezüglich wirklich schlechter Spielleitung gar nicht mehr lesen. :dunno:

 

Ich habe jedenfalls nach den Erfahrungen aus dem Grad-1er-Thread keinen Bock mehr auf Weichspülergeseiere, seit ich da lernen musste, dass sorgfältige Wortwahl und die damit einhergehende Verlängerung der Posts nur noch dazu führt, dass diese lediglich überflogen, dann verdreht und missgedeutet werden. Deswegen sage ich halt meine Meinung in Zukunft wieder nur noch kurz und knackig. Und jetzt höre ich auf, bevor der Post wieder zu lang für den durchschnittlichen Forumsuser wird.

 

@EK: Ja, die Spieler sind vor dem vorbereiteten Handlungsablauf weggelaufen. Aber wie man schön sieht, war für sie nichts zuende und sie schienen Spaß gehabt zu haben. Zumindest interpretiere ich so die Schilderung. Zudem sind nun spannende Optionen für die Zukunft offen. Sowas ist natürlich ein schönes Beispiel dafür, warum es ungünstig sein kann, Handlungsabläufe statt nur Örtlichkeiten und NSCs mit Agenden vorzubereiten.

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Warum will der Jakob nicht, dass ich unmissverständlich sage, wenn ich eine bestimmte Art zu spielen echt blöd finde? Liegt es daran, dass ich einfach viele Dinge, die er toll findet, durchaus mit gutem Grund und viel Erfahrung ablehne?

 

Jakob (um mal direkt mit dir zu reden), setz' mich doch einfach auf deine Ignore-Liste. Dann musst du meinen "denunziatorischen" Tonfall bezüglich wirklich schlechter Spielleitung gar nicht mehr lesen. :dunno:

 

Ich habe jedenfalls nach den Erfahrungen aus dem Grad-1er-Thread keinen Bock mehr auf Weichspülergeseiere, seit ich da lernen musste, dass sorgfältige Wortwahl und die damit einhergehende Verlängerung der Posts nur noch dazu führt, dass diese lediglich überflogen, dann verdreht und missgedeutet werden. Deswegen sage ich halt meine Meinung in Zukunft wieder nur noch kurz und knackig. Und jetzt höre ich auf, bevor der Post wieder zu lang für den durchschnittlichen Forumsuser wird.

 

Hallo Rosendorn,

 

rhetorisch mag es ja bis zu einem gewissen Grade wirken erst mal pauschal anzugreifen: Jedenfalls kann ich Dir versichern, dass der pauschale Angriff, ich sei halt anderer Meinung und fände Deine Tonfall deshalb verkehrt auch ziemlich "unterkomplex" ist.

 

Warum sollte ich Dich ignorieren? Du schreibst doch oft vernünftige Sachen. Ich finde Deinen Tonfall hier richtig falsch - auch in diesem Beitrag. Er schwächt Deine Argumente erheblich, weil Du damit vermittelst, dass es Dir auf Argumente gar nicht ankommt. Das Du von einem anderen Thread auf diesen schließt ist, naja, eine merkwürdige Übersprunghandlung.

 

Wie dem auch sei: Ich weiß nicht, was Du glaubst, dass ich toll finde beim spielen, außer Spass daran haben. Das zumindest sollte bei uns beiden gleich sein.

 

Gruß

 

Jakob

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# Jakob: sorry, ich verstehe deinen langen Mittelteil nicht ganz. Irgendwie bin ich mir nicht sicher, ob du dich in der Komplexizität deiner Aussagen nicht selbst überdribbelt hast, für mich macht der Teil nicht unbedingt Sinn.

Was mir aber, speziell mit Midgardholics Beispiel vor Augen, eher auffällt, ist, dass Spieler das imaginierte Abenteuer erahnen und absichtlich sabotieren, wie es ja hier offensichtlich pasiert ist. DAS kann man dann eventuell auch Spieler-RR nennen

 

Hallo Galaphil,

 

vollkommen möglich, dass ich mich "überdribbelt" habe - wunderbarer Ausdruck.

 

Dein zweiter Absatz gibt ziemlich genau das wieder, was ich meine: Auch Spieler haben die Möglichkeit zu railroden - hinzugefügt habe ich aber noch: das gilt für Sandboxen und klassische Abenteuer gleichermaßen. Außerdem habe ich darauf hingewiesen, dass Spielleiter und Spieler im Spiel andere strukturell andere Funktionen haben und es deshalb leicht ist, die Frage von "Railroding" oder "aus dem Plot laufen" nur gegenüber dem SpL für relevant zu halten. Das finde ich halt nicht, sondern ich sage, die Spieler können das auch steuern.

 

Vielleicht ist es jetzt klarer...

 

Gruß

 

Jakob

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Hi Midgardholic

 

ABER, was ich mich frage: kanntest du die Spieler und ihr Verhalten vorher nicht? War es eine komplett neue Grupe? Weil normalerweise sollte es einem als SL in einer Heimrunde nicht passieren, so klassisch überrascht zu werden...

Sicher kannte ich die. Deshalb war mir auch klar, dass vieles nicht so laufen wird, wie im Abenteuer vorgesehen. Doch hier reden wir nicht von Abweichungen im Abenteuer, sondern einem "Sprengen". Das ist so das erste Mal passiert. Der Killer war ja nicht das Töten des Hj, sondern der Tod der Kinder. Das war letzten Endes ein Unfall, der in Folge der Abenteurerentscheidung passiert ist.

Nehmen wir mal an, es hätte keinen Unfall der Kutsche gegeben, dann wäre das Abenteuer eben weiter gelaufen,jedoch unter erschwerten Vorzeichen (also für unsere Gruppe in einem "normalem" Bereich der Abweichung.

Zitat einer Spielerin, die den Thread hier gelesen hatte: "Is doch normal, dass bei uns nichts läuft wie geplant." Das kann man getrost für die Pläne des SL wie auch der Spieler stehen lassen. ^^

 

 

Was mir aber, speziell mit Midgardholics Beispiel vor Augen, eher auffällt, ist, dass Spieler das imaginierte Abenteuer erahnen und absichtlich sabotieren, wie es ja hier offensichtlich pasiert ist. DAS kann man dann eventuell auch Spieler-RR nennen

 

LG GP

 

Ich kann mit Sicherheit sagen, dass das hier nicht der Fall war. Das Busten war ja ein Neben- bzw. Folgeeffekt. Ein "Kollateralschaden" sozusagen. Früher hatten sie es natürlich ein oder zweimal versucht, ein Abenteuer zu sabotieren und mussten dann verwundert feststellen, dass ich auf alles eingehe und sie vor Problemen standen, die sie selbst geschaffen hatten. So etwas sehe ich nicht als Angriff auf mich. Die Spieler wollten eben wissen, wie weit sie gehen können. Danach war klar: wir können prinzipiell alles machen, aber es hat (mehr oder weniger nachvollziehbare) Konsequenzen. Kuchen gegessen.

 

Vorweg muss ich erst noch sagen, dass ich noch nicht mit allen gesprochen habe. Ich lasse da lieber erst einmal ein paar Tage vergehen, damit man es etwas gelassener beleuchten kann.

 

Meiner Meinung nach waren folgende Aspekte mit im Spiel:

Den Charakteren wurde vom großen Helden die Show gestohlen, deshalb wurde gefrotzelt. Zumal sie aus einer Situation kamen, in der sie selbst das Gesetz verkörperten. Deshalb nahmen sie die juristische Verfolgung durch einen Anderen als massive Lebensbedrohung wahr. Ich habe der Hj der Gruppe zwar klar gemacht, dass er sie nur verunsichern will und diese Prüfungen vor keinem Gericht anerkannt werden, jedoch gingen in diesem Augenblick die Pferde mit ihnen durch. (Auch wegen dem Kuchen, den wir oben schon gegessen hatten ^^) Sie sind einfach in einen panikartigen Zustand verfallen.

An diesem Punkt überlegte ich mir, das Tempo rauszunehmen und sie zum Nachdenken zu bringen, habe mich aber bewusst dagegen entschieden, da ja die ganze Situation sehr überstürzt war (In meinen Augen schönes Rollenspiel, wenn Geschwindigkeit in der Spielwelt und am Spieltisch übereinstimmen - aber über Geschmack kann man natürlich streiten). Chones ging es ja genauso (und mir^^). Ich ließ ihn gegen die Richtung der Abenteurer weiterreiten. Er hätte sie abseits wieder überholt und an ihrer nächsten Raststätte Pogrom gegen sie gemacht - so zumindest der überhetzte Plan - also sein Standardvorgehen. Die Spieler (die mich ja auch sehr gut kennen ^^) hatten so etwas wohl schon instinktiv gerochen und wollten das Problem schnellstmöglich beseitigen.

 

Aber das bleibt erst mal Vermutung.

Edited by midgardholic

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Hi Jakob

 

Was mich verwundert, dass ein Spieler gegen den SL dessen vorbereitetes Abenteuer drurchdrückt :silly: Das wirkt extrem strange auf mich.

 

Dass ein Spieler seinen Willen anderen Spielern gegenüber, oder auch dem SL gegenüber, versucht durchzudrücken, ok, das seh ich ein. Aber wohl nur bei einem Abenteuerverlauf, den weder der SL noch die anderen Spieler erwarten würden, oder? RR ist aber auch da ein gewagter Begriff, weil davon auszugehen ist, dass der Spieler den Abenteuerverlauf im Gegensatz zum SL kennt und dieser nicht - DAS sollte aber nicht vorkommen, oder?

 

LG GP

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Hi Midgardholic

 

Zu ersterem: ich sehe den Knackpunkt schon darin, dass sie auf Teufel komm raus mit dem Hohepriester um den Auftrag gefeilscht hatten. DAS war schon in meiner Sicht ein Gegen-das-Abenteuer-arbeiten. Der Rest war dann fast logische Folgeerscheinung, da sich die Gruppe nicht mit dem Auftrag identifizieren konnte (aus was auch immer für Gründen). Im allgemeinen ist es aber mMn äußerst schwierig, mit einer Gruppe, die so vorgeht, vorgeplante Abenteuer zu leiten.

 

Zum Zweiten: ja, oft kommt es anders als gedacht. Im Endeffekt scheint es mir trotzdem so, dass sie nach wie vor versuchen, gegen vorgezeichnete Abenteuerverläufe vorzugehen. Ich kann mich aber auch irren. Es wirkt halt für mich so.

 

Dass die Situation so eskalierte: ja, man KANN eine Auszeit nehmen, um allen Chars Hintergründe zu erklären, die ihren Figuren klar sind, ihnen aber nicht. Entscheiden sie sich immer noch so, nimmt das Szenario halt seinen Verlauf. Ist halt so passiert. Wenn sie absichtlich trotzdem so spielen, wie sie wollen, ungeachtet der möglichen Konsequenzen, dann ist das Abenteuer zwar geplatzt (was wohl mit den meisten vorbereiteten Abenteuern in dieser Gruppe passieren kann) - aber der Plot war in sich logisch, da die Spieler ja anscheinend öfters so extreme Reaktionen zeigen. Man kann auch sagen: der Plot hat sich eigentlich in der erwarteten Richtung weiterbewegt und nichts überraschendes ist passiert. Das der Hohepriester mit seiner Menschenkenntnis da so toll versagt hat, gerade SO einer Gruppe seine Kinder anzuvertrauen - nun, das ist ein anderes, nämlich sein Problem, mit dem er ab jetzt leben muss.

 

LG GP, der nichts ungewöhnliches mehr am Plotverlauf findet

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Hi Midgardholic

 

Zu ersterem: ich sehe den Knackpunkt schon darin, dass sie auf Teufel komm raus mit dem Hohepriester um den Auftrag gefeilscht hatten. DAS war schon in meiner Sicht ein Gegen-das-Abenteuer-arbeiten. Der Rest war dann fast logische Folgeerscheinung, da sich die Gruppe nicht mit dem Auftrag identifizieren konnte (aus was auch immer für Gründen).

Da hatte ich in der Tat schon überlegt, das Abenteuer sein zu lassen. Jedoch sprachen auch gewichtige Gründe FÜR die Gruppe (s.u.)

 

Im allgemeinen ist es aber mMn äußerst schwierig, mit einer Gruppe, die so vorgeht, vorgeplante Abenteuer zu leiten.

Da sagst du was ^^. Zumindest entwickeln die Abenteuer immer ein Eigenleben. Das finde ich schön.

 

Zum Zweiten: ja, oft kommt es anders als gedacht. Im Endeffekt scheint es mir trotzdem so, dass sie nach wie vor versuchen, gegen vorgezeichnete Abenteuerverläufe vorzugehen. Ich kann mich aber auch irren. Es wirkt halt für mich so.

Klar.

 

Dass die Situation so eskalierte: ja, man KANN eine Auszeit nehmen, um allen Chars Hintergründe zu erklären, die ihren Figuren klar sind, ihnen aber nicht. Entscheiden sie sich immer noch so, nimmt das Szenario halt seinen Verlauf. Ist halt so passiert. Wenn sie absichtlich trotzdem so spielen, wie sie wollen, ungeachtet der möglichen Konsequenzen, dann ist das Abenteuer zwar geplatzt (was wohl mit den meisten vorbereiteten Abenteuern in dieser Gruppe passieren kann) - aber der Plot war in sich logisch, da die Spieler ja anscheinend öfters so extreme Reaktionen zeigen. Man kann auch sagen: der Plot hat sich eigentlich in der erwarteten Richtung weiterbewegt und nichts überraschendes ist passiert.

Konsistenz ist mir sehr wichtig. Anderes leidet häufiger. :D

 

Das der Hohepriester mit seiner Menschenkenntnis da so toll versagt hat, gerade SO einer Gruppe seine Kinder anzuvertrauen - nun, das ist ein anderes, nämlich sein Problem, mit dem er ab jetzt leben muss.

Die Abenteurer hatten gerade

-einen wichtigen Botendienst zu ihm belohnungsfrei übernommen

-in einem Culsu-Kloster sehr effektiv und im Rahmen des Gesetzes für Recht und Ordnung gesorgt und das ohne Gehalt

-Empfehlungsschreiben des Hohepriesters des Tin (das war auch wirklich echt^^)

-In zwei Monaten Aufenthalt in Varuna haben sie gelernt und keinerlei Probleme bereitet

Edited by midgardholic

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Nachdem es gestern Abend in Reinkultur passiert ist, hier mal wieder ein konkretes Beispiel von mir:

 

Abenteuer Ziegenspuren

 

 

Vorher wusste ich leider nicht, dass unsere Culsu-Priesterin sich UNBEDINGT als Äbtissin in einem Kloster niederlassen wollte. Sie stieg als Hj neu ein. Eigentlich kein größeres Problem, im Abenteuer "Das Konzil" haben alle erst ihre Gottesgläubigkeit bewiesen, so dass sie in Varuna zumindest erst mal als vertrauenswürdig genug eingestuft wurden, um für den Hohepriester des Culsu die beiden Kinder aus der Stadt zu schaffen. Bei der Auftragsvergabe verhielten sie sich allerdings als solche Söldnerseelen, dass der Auftrag nur noch wegen fehlender Alternative vergeben wurde...

Wie dem auch sei, die Abenteurer waren mit der Kutsche, zugehörigem Kutscher, Kindermädchen und den beiden Kleinen unterwegs. Sie trafen auf den großen Helden Chonés, das Kindermädchen schmolz dahin, die Kinder waren völlig aufgeregt und gerade die Hj und der Th (aus Varuna bzw. Candranor!) und ein weiterer fingen an herumzuwitzeln, dass sie fremde Menschen unter ihre geistige Kontrolle bringen könnten und ob ein Verursachen von Wunden mit nur einer kurzen Berührung schon schwarze Magie seinen. Das war ein Punkt, an dem Chonés keinen Spaß mehr verstand. Den Prüfungen, die er mit ihnen durchführen wollte, entzogen sich die Abenteurer mit Waffengewalt. Kutscher, Kindermädchen und die Kinder sahen, wie ihre Beschützer den großen Helden und Lichtgestalt Chonés schlachteten und ergriffen in der Kutsche im vollem Galopp die Flucht.

Iridion schaffte es noch, aufzuspringen, nahm dem völlig paralysierten Kutscher im vollem Galopp die Zügel aus der Hand, konnte den Wagen jedoch nicht steuern. Die Pferde jagten von der Straße, die Kutsche flog durch die Luft... und Iridion hatte Glück. Er überlebte knapp. Kutscher, Kindermädchen und Kinder waren tot... und das Abenteuer beendet.

Wir spielten noch ein Kurzabenteuer, aber das tut nichts mehr zur Sache.

 

 

 

Was heißt das nun?

 

Wenn ich es aus der Perspektive des vorbereiteten Abenteuers sehe, dann sind mir die Spieler sicher aus dem (mehr oder weniger vorbereiteten) Plot gelaufen.

Wenn ich es aus der Perspektive der Spieler sehe, haben sie ihr kleines Abenteuer erlebt, ihre Geschichte geschrieben.

 

Klar, es ist nicht schön, wenn man Orte und NSC vorbereitet hat und sie werden dann nicht gebraucht, aber es sind nun mal die Spieler, die die Geschichte schreiben (im Gegensatz zum vorbereiteten Plot).

 

 

Wie gehe ich damit um?

 

1. Das Abenteuer war natürlich nicht existent, da die Abenteurer es durch ihre eigene Entscheidung selbst verhindert haben.

2. Es wurde ein Kurzabenteuer gespielt.

3. Der Oberpriester der Culsu wird mittels "Hören der Geister" direkt oder indirekt Chonés Geschichte hören (ein Hj - auch wenn er Söldner ist - von vermuteten Schwarzmagiern getötet, also, wenn der Geist nicht vor Ort bleibt, weiß ich auch nicht...) und sich in eine heilige Rache einschwören. Er wird alles aufbieten, was seine mächtige Familie zu bieten hat, um den Tod seiner Kinder zu rächen. Im Namen Culsus. Echt episch.

Nr. 3

 

Deine Spieler haben sich, direkt gesagt, wie Vollidioten verhalten. Ihre Charaktere haben so agiert, dass sie in diesem Zusammenhang gejagt werden müssen. Ohne gesellschaftliche Konsequenzen werden sie immer so weiter machen.

 

Wenn ihr aber Spaß daran habt, so zu spielen, dann ist das eure Sache. Deinem Beitrag entehme ich allerdings, dass es zumindest dir als SL keinen Spaß gemacht zu haben scheint.

 

Einfach die Spielwelt konsequent ausspielen. Fertig.

 

Und schade um das schöne Abenteuer Ziegenspuren.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Nachdem es gestern Abend in Reinkultur passiert ist, hier mal wieder ein konkretes Beispiel von mir:

 

... und ein weiterer fingen an herumzuwitzeln, dass sie fremde Menschen unter ihre geistige Kontrolle bringen könnten und ob ein Verursachen von Wunden mit nur einer kurzen Berührung schon schwarze Magie seinen.

 

Dazu eine Frage: Haben die Spieler oder ihre Charaktere gewitzelt?

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Nachdem es gestern Abend in Reinkultur passiert ist, hier mal wieder ein konkretes Beispiel von mir:

 

Abenteuer Ziegenspuren

 

 

Vorher wusste ich leider nicht, dass unsere Culsu-Priesterin sich UNBEDINGT als Äbtissin in einem Kloster niederlassen wollte. Sie stieg als Hj neu ein. Eigentlich kein größeres Problem, im Abenteuer "Das Konzil" haben alle erst ihre Gottesgläubigkeit bewiesen, so dass sie in Varuna zumindest erst mal als vertrauenswürdig genug eingestuft wurden, um für den Hohepriester des Culsu die beiden Kinder aus der Stadt zu schaffen. Bei der Auftragsvergabe verhielten sie sich allerdings als solche Söldnerseelen, dass der Auftrag nur noch wegen fehlender Alternative vergeben wurde...

Wie dem auch sei, die Abenteurer waren mit der Kutsche, zugehörigem Kutscher, Kindermädchen und den beiden Kleinen unterwegs. Sie trafen auf den großen Helden Chonés, das Kindermädchen schmolz dahin, die Kinder waren völlig aufgeregt und gerade die Hj und der Th (aus Varuna bzw. Candranor!) und ein weiterer fingen an herumzuwitzeln, dass sie fremde Menschen unter ihre geistige Kontrolle bringen könnten und ob ein Verursachen von Wunden mit nur einer kurzen Berührung schon schwarze Magie seinen. Das war ein Punkt, an dem Chonés keinen Spaß mehr verstand. Den Prüfungen, die er mit ihnen durchführen wollte, entzogen sich die Abenteurer mit Waffengewalt. Kutscher, Kindermädchen und die Kinder sahen, wie ihre Beschützer den großen Helden und Lichtgestalt Chonés schlachteten und ergriffen in der Kutsche im vollem Galopp die Flucht.

Iridion schaffte es noch, aufzuspringen, nahm dem völlig paralysierten Kutscher im vollem Galopp die Zügel aus der Hand, konnte den Wagen jedoch nicht steuern. Die Pferde jagten von der Straße, die Kutsche flog durch die Luft... und Iridion hatte Glück. Er überlebte knapp. Kutscher, Kindermädchen und Kinder waren tot... und das Abenteuer beendet.

Wir spielten noch ein Kurzabenteuer, aber das tut nichts mehr zur Sache.

 

 

 

Was heißt das nun?

 

Wenn ich es aus der Perspektive des vorbereiteten Abenteuers sehe, dann sind mir die Spieler sicher aus dem (mehr oder weniger vorbereiteten) Plot gelaufen.

Wenn ich es aus der Perspektive der Spieler sehe, haben sie ihr kleines Abenteuer erlebt, ihre Geschichte geschrieben.

 

Klar, es ist nicht schön, wenn man Orte und NSC vorbereitet hat und sie werden dann nicht gebraucht, aber es sind nun mal die Spieler, die die Geschichte schreiben (im Gegensatz zum vorbereiteten Plot).

Wie gehe ich damit um?

 

1. Das Abenteuer war natürlich nicht existent, da die Abenteurer es durch ihre eigene Entscheidung selbst verhindert haben.

2. Es wurde ein Kurzabenteuer gespielt.

3. Der Oberpriester der Culsu wird mittels "Hören der Geister" direkt oder indirekt Chonés Geschichte hören (ein Hj - auch wenn er Söldner ist - von vermuteten Schwarzmagiern getötet, also, wenn der Geist nicht vor Ort bleibt, weiß ich auch nicht...) und sich in eine heilige Rache einschwören. Er wird alles aufbieten, was seine mächtige Familie zu bieten hat, um den Tod seiner Kinder zu rächen. Im Namen Culsus. Echt episch.

Hallo!

 

Mit 'aus dem Plot laufen' hat das aber nicht viel zu tun. Das ist ein Fall von: 'völlig, absolut, total verhaut und Abenteuer bereits im Anmarsch in den Sand gesetzt'. Es ist weniger schön wenn es so passiert, aber vieleicht lernen Deine Spieler daraus.

 

LG

 

Chaos

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      Mfg Yon
    • By Leachlain ay Almhuin
      Nach den ganzen Diskussionen, die hier gerade ablaufen, stellt sich für mich, als jemanden, der noch relativ unerfahren im Bereich Sandbox ist, die Frage: Wie bauen den die erfahrenen Spielleiter ihre Sandbox-Kampagnen, und wie finden die Abenteurer die Abenteuer?
       
      Zunächst einmal - soweit ist mir das klar - benötige ich eine Region (die ggf. auch nicht die komplette Welt zu diesem Zeitpunkt erfasst) und die NSC's. Hier kann man ja zB auf die Stadtquellbücher Cuanscadan oder Corrinis zurückgreifen. Allerdings werden selbst die darin enthaltenen NSC's ggf. nicht ausreichen, bzw. müssen eventuell hinsichtlich ihres Beziehungsgeflechtes und ihrer Absichten, die sie haben, überarbeitet werden. Wie geschieht dieses, und wie ausführlich sollte man das vorbereiten, welche Tools kann man dafür nutzen?
       
      Gibt es eine Art parallel laufende Geschichte, die die Abenteurer mal mehr mal weniger beeinflussen (z.B. die Vermählung von (höhergestellten) Personen - Kinder - Tod, Aufstieg und Niedergang von Geschäftsleuten, etc.)?
       
      Wie macht ihr das mit den Abenteueraufhängern, schließlich rennt ja nicht ständig jemand herum und sucht nach irgendwelchen mehr oder weniger dahergelaufenen und unbekannten Abenteurern? Wie laufen die Begegnungen (Zufallstabellen, ein Ereignis mit bestimmter Eintrittswahrscheinlichkeit, ...)?
       
      Wie wickelt ihr die Lernphasen ab? Wie den gegebenenfalls erreichten sozialen Aufstieg, den Ruhm oder Ruch der Abenteurer?
       
      Und letztendlich, was bedeutet das Ganze für die Spieler an zusätzlichem (?) Aufwand hinsichtlich des Überblicks behalten im Vergleich zum klassischen Einzelabenteuer (oder der Aneinanderreihung von Einzelabenteuern zu einer "Kampagne")?
       
      So, das wäre es erst einmal mit einer Reihe von Fragen. Bitte keine Diskussion in Richtung "Das ist aber schlecht oder falsch", sondern ich möchte im Wesentlichen Beispiele und Anregungen, wie man es machen kann, ggf. einen Hinweis, wo gewisse Gefahren für Spielleiter und Spieler stecken.
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