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Aus dem Plot laufen, geht das?


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Die Abenteurer haben die Chance verpasst ihre Rolle in diesem Plot einzunehmen. Der Plot entwickelt sich weiter und mir fällt es noch schwer, die Abenteurer dann zu einem späteren Zeitpunkt in den Plot einzubinden.

Ich plane meine Abenteuer immer mit einem Ereigniss, das wie ich hoffe, die Abenteurer in das Abenteuer hineinzieht. Dann führe ich sie an der "langen Leine" durch das Abenteuer. Sie dürfen sich frei entfalten, es gibt aber Schlüsselsituationen die ich einfließen lasse. Wenn sie aber schon den Start ins Abenteuer links liegen lassen, wird das Abenteuer in der Heimatgruppe verschoben. Für meine Spieler geht die Welt dann anders weiter. Ich kann dann einige Abenteuer später erneut versuchen sie auf andere Weise in das Abenteuer zu bekommen nd es dann spielen.

 

LG Gormat

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@Fimolas: Du spielst Abenteuer, die du bereits inhaltlich kennst? Wo ist da der Spaß? :confused:

 

Das ist mir auch schon zweimal passiert; einmal wurde das Abenteuer unter einem anderen Namen und an einem anderen Handlungsort auf einem Con angeboten, in dem anderen Fall war ein Abenteuer bereits Teil einer Kampagne in einer anderen Runde, wo es nicht als eigenständiges Abenteuer erwähnt wurde.

 

Da es beide Male unwissentlich passierte, dauerte es eine Weile bis ich realisiert hatte, dass ich die Abenteuer bereits kannte.

 

Interessant beim Spielen bereits bekannter Abenteuer ist zum einen, dass man sich als Spieler weniger auf den Plot konzentriert, sondern mehr seine Rolle spielen kann und dabei recht gut abschätzen kann, wie weit man seine Rolle ausspielen kann, ohne den anderen ihren Spaß zu nehmen oder unwillentlich aus dem Abenteuer zu laufen. Außerdem kann es durchaus Spaß machen, ähnlich wie als SL, die Überlegungen und Lösungsansätze der Mitspieler zu verfolgen, während es gleichzeitig eine gewisse Herausforderung ist, Spieler- und Charakterwissen zu trennen.

 

Man sollte allerdings so fair sein und dem SL bei passender Gelegenheit mitteilen, dass man das Abenteuer bereits kennt. Den anderen Spielern sollte man es nach Möglichkeit nicht sagen.

 

 

 

Eventuell wäre es sinnvoll zu diesem Thema einen eigenen Strang zu eröffnen.

Bearbeitet von Sulvahir
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Inwiefern ist der Plot weg? Passieren die geplanten Dinge dann nicht? Hören die NSC auf zu existieren? Warum kannst du nicht einfach die vorgesehene Handlung im Kopf weiterlaufen lassen und dann die Spieler mit den Ergebnissen konfrontieren?

 

Wie planst du deinen Plot? Was verstehst du darunter?

 

Sorry, viele Fragen, aber das interessiert mich wirklich!

Nehmen wir das oben von mir gebrachte Beispiel, in dem die Spielerfiguren sich eben nicht wie vom Plot vorgesehen als Begleitschutz für eine Karawane anheuern lassen.

Dann passieren die ganzen spannenden Sachen, die der Plot für die Reise der Karawane vorgesehen hat, wirklich (so weit man davon bei einer vollkommen ausgedachten Handlung sprechen kann). Aber die Spielerfiguren bekommen davon einfach nichts mit.

 

In manchen Fällen mag es sein, dass die Spielerfiguren später noch etwas von den Ergebnissen mitbekommen. Wenn sie später doch noch in die Richtung reisen, dann stoßen sie vielleicht auf die Leichen der Karawanenmitglieder, die von Wüstenräubern überfallen wurden.

Wenn sie dagegen die Oase in die andere Richtung verlassen, dann erfahren sie vielleicht nie, was aus der Karawane geworden ist.

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Inwiefern ist der Plot weg? Passieren die geplanten Dinge dann nicht? Hören die NSC auf zu existieren? Warum kannst du nicht einfach die vorgesehene Handlung im Kopf weiterlaufen lassen und dann die Spieler mit den Ergebnissen konfrontieren?

 

Wie planst du deinen Plot? Was verstehst du darunter?

 

Sorry, viele Fragen, aber das interessiert mich wirklich!

Nehmen wir das oben von mir gebrachte Beispiel, in dem die Spielerfiguren sich eben nicht wie vom Plot vorgesehen als Begleitschutz für eine Karawane anheuern lassen.

Dann passieren die ganzen spannenden Sachen, die der Plot für die Reise der Karawane vorgesehen hat, wirklich (so weit man davon bei einer vollkommen ausgedachten Handlung sprechen kann). Aber die Spielerfiguren bekommen davon einfach nichts mit.

 

In manchen Fällen mag es sein, dass die Spielerfiguren später noch etwas von den Ergebnissen mitbekommen. Wenn sie später doch noch in die Richtung reisen, dann stoßen sie vielleicht auf die Leichen der Karawanenmitglieder, die von Wüstenräubern überfallen wurden.

Wenn sie dagegen die Oase in die andere Richtung verlassen, dann erfahren sie vielleicht nie, was aus der Karawane geworden ist.

Inwiefern ist dann der Plot weg? Sie haben halt nicht an der Karawane teilgenommen, aber weg ist doch nichts. Wenn sie dann doch in die Richtung reisen, kann es echt cool weitergehen (Überreste finden, Räuberspuren folgen, Überlebenden helfen ...). Wenn sie woanders hin reisen, begegnen sie vielleicht den Räubern und erkennen Gegenstände wieder. Oder ein Überlebender der Karawane sinnt nach Rache und, und, und - nochmal: Inwiefern ist der Plot weg?
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Ja, ich bereite als Spielleiter ein Abenteuer vor. Ja, ich hoffe das sie meinen "Köder" schlucken und den Weg nehmen den ich mir im Voraus ausgedacht habe.

Dann sitze ich am Spieltisch und alles passiert, nur nicht das von mir gedachte, aber dann erst fängt für mich erst richtig der Spielspaß an. Ich muss improvisieren, die Spieler mit dem was nebenher passiert ist konfrontieren und sie über Nebenschauplätze evtl. Doch wieder in mein Abenteuer lotsen. Der Spielabend ist keineswegs für mich gelaufen, sondern durch solche Situationen sind schon sehr nette NPCs ins Leben gerufen worden oder sie haben die Geschichte von ganz hinten aufgerollt. Ich als Spielleiter bin doch kein Geschichtenerzähler der nicht weiter reagieren kann wenn es anders läuft als geplant, ich bin der Handlungsgeber.

Ich habe schon mehrer Abende damit verbracht das Abenteuer nur wegen der NPCs her zu nehmen und zu versuchen die Gruppen durch kleinere Schauplätze wieder "einzufangen" und meist ist das auch gelungen.

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Inwiefern ist dann der Plot weg? Sie haben halt nicht an der Karawane teilgenommen, aber weg ist doch nichts. Wenn sie dann doch in die Richtung reisen, kann es echt cool weitergehen (Überreste finden, Räuberspuren folgen, Überlebenden helfen ...). Wenn sie woanders hin reisen, begegnen sie vielleicht den Räubern und erkennen Gegenstände wieder. Oder ein Überlebender der Karawane sinnt nach Rache und, und, und - nochmal: Inwiefern ist der Plot weg?

 

Es wäre ein alternativer, aber nicht mehr der Plot. Wenn es im ursprünglichen Plot darum ginge den obigen Überfall zu verhindern oder abzuwehren (die Möglichkeit des Scheiterns ist natürlich gegeben), wäre der neue Plot einer, in dem es um die Folgen eines bereits stattgefundenen Ereignisses geht.

 

Zumindest im Universum des ursprünglichen Plots wäre dieser nicht mehr möglich.

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Inwiefern ist der Plot weg? Passieren die geplanten Dinge dann nicht? Hören die NSC auf zu existieren? Warum kannst du nicht einfach die vorgesehene Handlung im Kopf weiterlaufen lassen und dann die Spieler mit den Ergebnissen konfrontieren?

 

Wie planst du deinen Plot? Was verstehst du darunter?

 

Sorry, viele Fragen, aber das interessiert mich wirklich!

Nehmen wir das oben von mir gebrachte Beispiel, in dem die Spielerfiguren sich eben nicht wie vom Plot vorgesehen als Begleitschutz für eine Karawane anheuern lassen.

Dann passieren die ganzen spannenden Sachen, die der Plot für die Reise der Karawane vorgesehen hat, wirklich (so weit man davon bei einer vollkommen ausgedachten Handlung sprechen kann). Aber die Spielerfiguren bekommen davon einfach nichts mit.

 

In manchen Fällen mag es sein, dass die Spielerfiguren später noch etwas von den Ergebnissen mitbekommen. Wenn sie später doch noch in die Richtung reisen, dann stoßen sie vielleicht auf die Leichen der Karawanenmitglieder, die von Wüstenräubern überfallen wurden.

Wenn sie dagegen die Oase in die andere Richtung verlassen, dann erfahren sie vielleicht nie, was aus der Karawane geworden ist.

Inwiefern ist dann der Plot weg? Sie haben halt nicht an der Karawane teilgenommen, aber weg ist doch nichts. Wenn sie dann doch in die Richtung reisen, kann es echt cool weitergehen (Überreste finden, Räuberspuren folgen, Überlebenden helfen ...). Wenn sie woanders hin reisen, begegnen sie vielleicht den Räubern und erkennen Gegenstände wieder. Oder ein Überlebender der Karawane sinnt nach Rache und, und, und - nochmal: Inwiefern ist der Plot weg?

 

Mag sein, mag auch nicht sein. Wenn die Spielerfiguren die Oase nach einem Tag in entgegengesetzte Richtung verlassen, der Überfall der Karawane aber erst nach sieben Tagesreisen in die andere Richtung erfolgt, dann ist es ziemlich unplausibel, dass die Spielerfiguren je etwas von dem Überfall auf die Karawane erfahren.

 

Vielleicht sah der Plot ja auch vor, dass der Mitreisende X auf Grund einer zufälligen Ähnlichkeit die Spielerfigur Y für seinen lange tot geglaubten Bruder/Erzfeind/Schwippschwager hält, was zu spannenden Verwicklungen führt.

Da X und Y sich aber nun nie begegnen, verläuft die Reise der Karawane völlig unspektakulär und niemand kann auch nur ahnen, welche abendfüllenden Abenteuer passiert wären, wenn die Spielerfiguren damals den Auftrag angenommen hätten.

 

Und selbst wenn die oben genannten Möglichkeiten zutreffen, so wäre das in meinen Augen eher ein neuer Plot, der ggf. mehr oder weniger große Anknüpfungspunkte zu dem Plot hat, auf den die Spieler sich eben nicht eingelassen haben.

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[...]Vielleicht sah der Plot ja auch vor, dass der Mitreisende X auf Grund einer zufälligen Ähnlichkeit die Spielerfigur Y für seinen lange tot geglaubten Bruder/Erzfeind/Schwippschwager hält, was zu spannenden Verwicklungen führt.

Da X und Y sich aber nun nie begegnen, verläuft die Reise der Karawane völlig unspektakulär und niemand kann auch nur ahnen, welche abendfüllenden Abenteuer passiert wären, wenn die Spielerfiguren damals den Auftrag angenommen hätten.[...]

Jetzt nur mal aus Interesse: Was hindert dich daran, X irgendwann irgendwo anders (natürlich plausibel) wieder auftauchen zu lassen? Damit kann doch dieser ganze Plotkomplex weiterhin eine Rolle spielen? Oder lösen sich die NSC einfach auf, wenn ihre Reise mal ein paar hundert Km von den Spieler wegführt? Ich sehe immer noch nicht, wie ein Plot weg sein kann, wenn die Spieler ihm nicht gleich nachlaufen.

 

Irgendwie bekomme ich das Gefühl, dass dieses "aus dem Plot rauslaufen" als Voraussetzung auch einen relativ unflexiblen SL braucht, dessen Plot zumindest eines gewisse Starrheit und eine halbweg lineare Szenenfolge aufweisen muss.

 

Ich meine mich auch an andere theoretische Diskussionen zu erinnern, dass manche SL einfach ihr Abenteuer nehmen und dann eben in den Weg der Spielfiguren versetzen, falls diese sich in eine "falsche" Richtung bewegen wollen. Wäre für mich zwar eine indiskutable Spielerentscheidungsentwertung, aber wäre ja für andere, deren SL-Verständnis anders funktioniert, doch sicherlich eine Lösung.

 

Zu deinem Beispiel, Stephan: Dann bewegen sich die Spieler also von der Oase und der Karawane mit den spannenden Ereignissen weg. Nach einer Tagesreise stoßen sie "zufällig" auf eine weitere Karawane, die "zufällig" in dieselbe Richtung wie sie reist und wiederum "zufälligerweise" passieren dort genau die Ereignisse, die ansonsten bei der o.g. anderen Karawane erfolgt wären. Ist zwar ein handfester Betrug an den Spielern, aber wie wir ja aus unzähligen Diskussionen wissen, macht das vielen Spielern und SL nichts aus - vor allem, wenn die Spieler nichts davon mitbekommen.

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Zu deinem Beispiel, Stephan: Dann bewegen sich die Spieler also von der Oase und der Karawane mit den spannenden Ereignissen weg. Nach einer Tagesreise stoßen sie "zufällig" auf eine weitere Karawane, die "zufällig" in dieselbe Richtung wie sie reist und wiederum "zufälligerweise" passieren dort genau die Ereignisse, die ansonsten bei der o.g. anderen Karawane erfolgt wären. Ist zwar ein handfester Betrug an den Spielern, aber wie wir ja aus unzähligen Diskussionen wissen, macht das vielen Spielern und SL nichts aus - vor allem, wenn die Spieler nichts davon mitbekommen.

 

Warum ist das ein Betrug an den Spielern? Es ist ja alles nur ein Gedankenkonstrukt im Kopf des SL, der sich das ja auch genau so ausgedacht hätte haben können, oder?

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[...]Vielleicht sah der Plot ja auch vor, dass der Mitreisende X auf Grund einer zufälligen Ähnlichkeit die Spielerfigur Y für seinen lange tot geglaubten Bruder/Erzfeind/Schwippschwager hält, was zu spannenden Verwicklungen führt.

Da X und Y sich aber nun nie begegnen, verläuft die Reise der Karawane völlig unspektakulär und niemand kann auch nur ahnen, welche abendfüllenden Abenteuer passiert wären, wenn die Spielerfiguren damals den Auftrag angenommen hätten.[...]

Jetzt nur mal aus Interesse: Was hindert dich daran, X irgendwann irgendwo anders (natürlich plausibel) wieder auftauchen zu lassen? Damit kann doch dieser ganze Plotkomplex weiterhin eine Rolle spielen? Oder lösen sich die NSC einfach auf, wenn ihre Reise mal ein paar hundert Km von den Spieler wegführt? Ich sehe immer noch nicht, wie ein Plot weg sein kann, wenn die Spieler ihm nicht gleich nachlaufen.

 

Irgendwie bekomme ich das Gefühl, dass dieses "aus dem Plot rauslaufen" als Voraussetzung auch einen relativ unflexiblen SL braucht, dessen Plot zumindest eines gewisse Starrheit und eine halbweg lineare Szenenfolge aufweisen muss.

 

Ich meine mich auch an andere theoretische Diskussionen zu erinnern, dass manche SL einfach ihr Abenteuer nehmen und dann eben in den Weg der Spielfiguren versetzen, falls diese sich in eine "falsche" Richtung bewegen wollen. Wäre für mich zwar eine indiskutable Spielerentscheidungsentwertung, aber wäre ja für andere, deren SL-Verständnis anders funktioniert, doch sicherlich eine Lösung.

 

Zu deinem Beispiel, Stephan: Dann bewegen sich die Spieler also von der Oase und der Karawane mit den spannenden Ereignissen weg. Nach einer Tagesreise stoßen sie "zufällig" auf eine weitere Karawane, die "zufällig" in dieselbe Richtung wie sie reist und wiederum "zufälligerweise" passieren dort genau die Ereignisse, die ansonsten bei der o.g. anderen Karawane erfolgt wären. Ist zwar ein handfester Betrug an den Spielern, aber wie wir ja aus unzähligen Diskussionen wissen, macht das vielen Spielern und SL nichts aus - vor allem, wenn die Spieler nichts davon mitbekommen.

Ich weiß nicht, ob diese Diskussion uns weiterführt. Natürlich kann man gucken, ob man die Spielerfiguren wieder in den Plot oder eine modifizierte Variante davon hineinlaufen lassen kann. Dazu sind mal mehr und mal weniger Verrenkungen nötig.

Wenn die Wüste nach bereits einer Tagesreise in die andere Richtung in fruchtbares Ackerland übergeht, dann ist es vermutlich unplausibel in diese Richtung eine lange Karawanenreise einzubauen.

 

Und wenn ich einen Verwechslungsplot vorhabe, dann kann es sein, dass ich den auch woanders wieder aufleben lassen kann. Wenn die Spielerfiguren sich von Eschar nach Alba begeben, dann wäre es allerdings erstens ziemlich an den Haaren herbeigezogen, wenn ich X nun ebenfalls nach Alba reisen lasse. Außerdem bezog der ursprüngliche Plot vielleicht seinen Reiz daraus, dass das ganze in einer Umgebung abläuft, in der X zu Hause ist.

Vielleicht kann man ja aus X einen X' machen, der eben Albai ist. Was aus dem originalen X geworden ist, das interessiert dann keine Sau.

Wenn der ganze Plot aber außerdem auf der engen Beziehung von X zur Prieserschaft der Zweiheit und einer in der Nähe befindlichen meketischen Pyramide aufbaute, dann wird der Anpassungsaufwand noch größer.

 

Insgesamt ist das ganze für mich sowieso eine reichlich theoretische Diskussion. Meine Spieler wissen, dass das Angebot eines Begleitschutzes für eine Karawane ein Abenteueraufhänger ist. Daher könnten sie aus dem Plot laufen, tun es aber eben genau wissentlich nicht. Daher muss ich mir zum Glück keine Gedanken darüber machen, was zu tun wäre, wenn sie es denn täten. Schwierig genug sind schon die Situationen, in denen sie unwissentlich aus dem Plot laufen.

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[...]Ich weiß nicht, ob diese Diskussion uns weiterführt.[...]
Das hast du Recht, vielleicht lassen wir es besser. Ich denke, ich kann mir deine Art zu leiten und dein Plot-Verständnis vorstellen. Ist nicht so mein Ding und ich benutze dann doch lieber keine solchen Plots, aus denen man irgendwie rauslaufen kann.

 

Mir kann das wie oben beschrieben nur örtlich passieren, wenn ich gerade keinen Bock auf "das Land drumrum" habe, aber das ist ja dann schnell geklärt. Die Handlung an sich ist bei mir absolut nicht "rauslaufbar". Was die NSC wollen, versuchen sie umzusetzen, ob nun SC darauf reagieren oder nicht ist dabei völlig egal. Festgelegte Einzelszenen, die die Spieler wissentlich oder unwissentlich umgehen können, habe ich keine.

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[...]Ich weiß nicht, ob diese Diskussion uns weiterführt.[...]
...

Mir kann das wie oben beschrieben nur örtlich passieren, wenn ich gerade keinen Bock auf "das Land drumrum" habe, aber das ist ja dann schnell geklärt. Die Handlung an sich ist bei mir absolut nicht "rauslaufbar". Was die NSC wollen, versuchen sie umzusetzen, ob nun SC darauf reagieren oder nicht ist dabei völlig egal. Festgelegte Einzelszenen, die die Spieler wissentlich oder unwissentlich umgehen können, habe ich keine.

Da sehe ich jetzt den Widerspruch nicht. Nehmen wir wieder das Beispiel mit der Karawane in seiner einfachsten Variante. Da haben wir die NSCs in der Karawane, die wollen von A nach B kommen. Und wir haben die Räuber, die wollen Beute machen. Beide versuchen es umzusetzen, egal ob die Spielerfiguren die Karawane begleiten oder nicht.

Insofern findet der Überfall auf jeden Fall statt. Im letzten Fall eben nur ohne die Spielerfiguren. Daher ist es doch berechtigt zu sagen, dass die Spielerfiguren den Plot verlassen haben.

 

Die von dir gemachten Vorschläge (z.B. Überlebende, die sich nun auf die Suche nach den Spielerfiguren machen, um sich an ihnen zu rächen), erscheinen mir doch eher Versuche, die Spieler künstlich wieder in den Plot hineinzuzwingen. Mir ist nicht ganz klar, wie du das mit deiner propagierten Spielphilosophie in Einklang bringst.

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[...]Mir ist nicht ganz klar, wie du das mit deiner propagierten Spielphilosophie in Einklang bringst.
Einige Sachen gar nicht, da muss du mein Posting schon genauer lesen. Ich habe nur zitiert, was Leute mit anderer Spielweise/-philosphie da an Lösungen anbrachten.

 

Das was du jetzt als "Plot verlassen" darstellst, ist bei mir einfach keines. Da leite ich viel zu spielerzentriert. Ein Überfall, der keinerlei Bezug zu den Spielern hat und niemals haben wird, interessiert mich nicht. Ich würde auch nie einen Plot dadurch definieren, dass so ein Überfall stattfinden soll. Ist ja langweilig, sowas kommt höchstens von der Zufallstabelle. Meine Spielwelt ist mit NSC und ihrer jeweiligen Agenda bevölkert. Wenn die Spieler in den Einflussbereich einer davon kommen, können sie das mitbekommen. Wenn sie diesen Einflussbereich wieder verlassen, dann nicht. Kommen sie irgendwann wieder zurück, wird die Agenda eben entsprechend extrapoliert und die Spieler werden mit der weiteren Auswirkung konfrontiert. Wenn nicht, dann nicht.

 

Da ich keine Szenen vorbereite, kann ich im Prinzip gar nicht erleben, dass meine Spieler irgendwas "umgehen". Die NSC bleiben ja immer, in jedem Fall weiter bestehen und ihre Wirkung/Veränderung muss ich nur dann definieren, wenn die SC wieder in die Nähe kommen.

 

Der Überlebende hingegen kann (!) vollkommen plausibel wieder in die Erlebenswelt der SC kommen. Hierzu lege ich entweder einfach eine Überlebenschance fest und würfle oder entscheide aufgrund der Plausibilität (hat meinetwegen ein Versetzen-Artefakt o.Ä. - natürlich vorher festgelegt). Ist dann sein weiterer Auftritt plausibel (weil beispielsweise die SC tatsächlich in ein Gebiet kommen, wo er sein kann), so entspinnt sich schnell einer weitere spannende Herausforderung für die SC. Ist er beim Überfall doch gestorben oder kommen die SC nie wieder in seine Gegend, juckt es nicht weiter. Meine Spielwelt ist auch so spannend genug.

 

Mein Plot ist eben keine bestimmte Handlung und keine bestimmte Szenenfolgen, sondern einfach nur eine Spielwelt (oder ein definierter Ausschnitt) mit ihrer Bevölkerung und ihren Herausforderungen im weitesten Sinne. Die können die SC also nur räumlich verlassen (wo dann das Spiel eben endet). Aber das ist dann ja nichts anderen, wie wenn die Gruppe beschließt, dieses eine Abenteuer oder diese Kampagne zu beenden.

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Je mehr ich hier mitlese, desto stärker wird mein Eindruck, daß der Strangtitel nicht mit JA/Nein zu bentworten ist. Dafür sind die Stile zu leiten und der Kampagnenaufbau in Heimrunden (sofern in der Heimrunde überhaupt Kampagne gespielt) wird zu unterschiedlich. Die Aussage kann höchstens lauten "Bei mir als SL kann ein SC (nicht) aus dem Plot laufen."

 

Und hiermit bekenne ich, bei den wenigen Abenteuren, die ich geleitet habe konnten SC jederzeit aus dem Plot laufen. Ich habe keine ganze Welt mit ellenlangen Konzept sondern immer ein einzelnes Abenteuer geleitet. Wenn der SC sich aus dem Abenteuer entfernt (vorsätzlich oder unbeabsichtigt) habe ich extreme Probleme ihn wieder hineinzubekommen bzw. versuche es gar nicht. Dafür sind meine Fähigkeiten als SL einfach zu begrenzt.

 

:hiram:

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Oh, Galaphil, diese Diskussion habe ich hier schon dutzendfach ausgefochten, dazu habe ich jetzt keine Lust. Zudem tut das doch gar nichts zum Thema, oder? Hier im Unterforum gibt's viele Stränge, in denen das durchgekaut wurde. Ich meine beispielsweise hier: Entwertung der Spielerleistung durch festgelegte Ereignisse

 

Sorry, ich sehe in deinem verlinkten Strang nicht diesselbe Diskussion, bzw dasselbe Thema. Insbesondere würde das bedeuten, dass die Spieler genau wissen, was der Spielleiter will, bzw. wie sein Abenteuer sein soll. Das ist aber gerade ein Teil von Abds Frage im Eingang gewesen:

 

Mir ist schleierhaft, wie es gehen soll, dass Spieler ihre Charaktere (wissentlich) aus dem Plot laufen lassen. Das würde eigentlich bedeuten, dass:

 

a) Die Spieler den Plot, bzw. das Abenteuer kennen und wissen wohin das Abenteuer sie führen wird

 

Wissen sie es nicht und sind nur falsch abgebogen, dann ist es auch kein Betrug, die Ereignisse in der anderen Richtung anzuspielen. Schließlich wird dann ja keine wissentliche Entscheidung der Spieler entwertet. Oder seh ich da was falsch?

 

LG GP

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Also gut, wenn du offtopic willst - sollte moderiert/gelöscht werden, stelle ich's aber nicht mehr her: Eine Grundsatzfrage ist natürlich, ob auch dann Betrug vorliegt, wenn der Betrogene nicht mitbekommt, dass er betrogen wurde.

 

Der Spieler hat sich via SC (aus welchem Grund auch immer) dagegen entschieden, der Karawanenthematik zu folgen. Mag sein, dass er geahnt hat, dass da Überfälle o. Ä. kommen, ist aber auch völlig egal. Der sture SL jedoch, der unbedingt seine coole Überfallsszene oder meinetwegen Verwechslungsstory durchpauken will, baut jetzt einfach diese Szenen aus der Linie "Karawanen-Reise" aus und schmeißt sie dem SC halt dort hin, wo er gerade hinkommt. Dabei wird natürlich vorgegaukelt, dass die Entscheidung "nicht mit der Karawane" Relevanz hat und alles weitere "rein zufällig" auch in der anderen Richtung passiert. Für mich ist jedenfalls damit die Entscheidung des Spielers entwertet (da letztlich sinn- und folgenlos) und das Vorgaukeln, es wäre anders, sehe ich als Betrug. Selbst dann, wenn die Spieler nichts merken. Viele andere hier finden das aber in Ordnung (so wie anscheinend du). Ist halt so, ich kann mit der unterschiedlichen Wahrnehmung oder Wertung durchaus leben.

 

Was ich nicht verstehe: Warum ist es so schwer, die Spieler einfach mit den Konsequenzen ihrer Entscheidungen leben zu lassen? Wollen sie nicht dem tollen Detektiv-Abenteuer folgen, sondern sich stattdessen durch einen Dungeon metzeln, ist das doch in Ordnung. Das Detektiv-Abenteuer verfällt ja nicht. Eventuell kann man es ja wann anders in einer anderen Gruppe anbieten? Oder man verwendet das Ergebnis der durch die SC nicht beeinflussten Handlung dann, um entsprechende Konsequenzen zu begründen. Das macht doch eine Spielwelt erst lebendig. Aber egal, spielt nur, wie ihr Spaß habt - ich habe meinen.

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zur Faden-Frage:

 

Aus dem Plot/Sl-Plan laufen, geht nur, weil der der Plan des SL nciht gr0ß genug war, er sich nicht "mit der ganzen Welt" vorbereitet hat. In dem Falle kann man NICHT aus dem Plot laufen. Ansonsten eben ja, Kaufabenteuer, die Sp wollen das so oder irgendwie anders nicht, dann ist dsa aus dem Plot gelaufen.

 

Ist das so einfach? Ist der SL der Animateur, hat der SL bei jedem Kram des Sp die Pflicht, was zu bieten. Der gute SL kann das. Ich kenne das, dass Sp am Anfang zu meinem Auftraggeber sagen, für das Gold mache ich das nicht, tja, dann kann ich als guter SL nur sagen, dann eben nicht. Und nun? Hat der SL eiun Scheiß-Intro angeboten, oder war der Sp nur zu goldgierig und ist nun enttäuscht?

 

Kommt man also zu meiner Regel 1: Alle wollen am Abend Spass haben. deswegen hat man sich getroffen. Das ist Gruppendynamik, Wenn 5 Sp Spass haben, weil sie den Auftraggeber als "zu Knauserig" stehen lassen, bitte. Dann animiert der gute SL in der Welt einen anderen Plot. Wenn aber die 5 faulen Sp nicht die eigene 4 Buchstaben und nichts unternehmen und nur ein Saufgelage nach den anderen in ihrer Spielabend-Kneipe nach dem anderen feiern und sich dort nun mal KEIN neuer Auftraggeber mehr blicken läßt, dann ist das so. Evtl. kann der SL dann in der ganzen Welt für Stimmung sorgen, in dem er einen Song-Contest mit Barden und eine Kneipenschlägerei und eine simplen Dieb auftauchen läßt. "Ganz ohne Plot"...

 

Tja... meine 2ct dazu... Fazit: Der Plot ist Welt, da kommt nicht raus!

 

Panther

Bearbeitet von Panther
Typo
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Mir sind einmal Spieler wissentlich aus dem Plot gelaufen. Ich bin als SL durchaus ein Fan von "Wünsch Dir was" - soll es viel Rätsel sein oder ein bestimmtest Land oder Metzeln bis das Blut knöcheltief steht oder, oder, oder. Es sollte mal was anderes als Alba sein und eine Seereise klang verlockend. Wir hatten also nach allgemeiner Gruppenabsprache Sandobars sechste Reise angefangen. Sandobar war gefunden, das nächste Etappenziel war schon angepeilt, als die Charaktere durch eine ganze Reihe von Aktionen die Hafenstadt mit einem wütenden Mob auf den Fersen verliesen und in die Wüste rannten. Sandobar weit weg, Schiff weit weg und keine realistische Chance dorthin zurück zu kommen.

 

Da konnte ich nur noch meine Unterlagen zuklappen und sagen "Schluss für heute". Natürlich ging das Abenteurerleben zwei Wochen später mit anderen Dingen weiter und Sandobars sechste Reise war ja nun auch nicht für den Papierkorb, schliesslich gibt es genug Spielrunden, die es erlebt haben. Aber für diesen Abend war der Plot gesprengt.

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# Rosendorn: Ich finde das nicht off-topic, da es genau der Fragestellung folgt.

 

Was du beschreibst bedeutet, dass der SL einer Weltgeschichte folgen soll, die ihm von irgendwo vorgegeben wird - er folgt dann nicht seinen eigenen Entscheidungen, sondern einem fix vorgegebenen Weltablauf (von wo auch immer her, vielleicht ja auch einem Kaufabenteuer oder Quellenbuch): die Spieler können sich zwar ihren Figuren gemäß entscheiden, aber sind auch dem fix vorgegebenen Weltablauf unterworfen (Geht ihr mit der Karawane mit, dann folgt Überfall oder sonstwas, geht ihr in die andere Richtung, kommt Dungeon (oder was auch immer)). Nur sehe ich nicht ein, warum ich mich als SL einer fremden Welt unterwerfen soll, die ja nicht die Spieler erschaffen, sondern die mir sagt, dass je nachdem, wie sich die Spieler entscheiden, etwas fixes passieren MUSS.

 

Nein, da mach ich als SL lieber eine eigene Welt. Sorry, mit deiner Ansicht komm ich da nicht mit.

 

LG GP

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Was du beschreibst bedeutet, dass der SL einer Weltgeschichte folgen soll, die ihm von irgendwo vorgegeben wird - er folgt dann nicht seinen eigenen Entscheidungen, sondern einem fix vorgegebenen Weltablauf (von wo auch immer her, vielleicht ja auch einem Kaufabenteuer oder Quellenbuch): die Spieler können sich zwar ihren Figuren gemäß entscheiden, aber sind auch dem fix vorgegebenen Weltablauf unterworfen (Geht ihr mit der Karawane mit, dann folgt Überfall oder sonstwas, geht ihr in die andere Richtung, kommt Dungeon (oder was auch immer)). Nur sehe ich nicht ein, warum ich mich als SL einer fremden Welt unterwerfen soll, die ja nicht die Spieler erschaffen, sondern die mir sagt, dass je nachdem, wie sich die Spieler entscheiden, etwas fixes passieren MUSS.

 

Wo liest Du das heraus? Wenn ich Rosendorn richtig verstanden habe, dann ist der "Plot" bei ihm als SL nämlich genau seine Vorstellung von dem Ablauf in seiner Spielwelt.

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Der Blinde und Unsensible hat mich verstanden. Galaphil, ich weiß jetzt echt nicht, welche Worte und Sätze du so falsch verstehen konntest. Deswegen weiß ich auch nicht, wie ich mich anders erklären kann. Und jetzt mache ich auch noch den Rechner aus und widme mich anderer Abendbeschäftigung. Vielleicht morgen oder so wieder ...

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