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Schadensbonus durch hohe Waffenfertigkeit statt durch hohe Geschicklichkeit


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Bei Midgard gibt es den Grundsatz, dass hohe Geschicklichkeit zu einem höheren Schaden führt, weil ein geschickter Kämpfer eher die verwundbaren Stellen seines Gegners treffen kann als ein ungeschickter. Diese Regel halte ich für inkonsequent, denn der Schadensbonus müsste doch in viel höherem Maße von der Höhe der Waffenfertigkeit abhängen, als von der Geschicklichkeit.

 

Beispiel: Ein Langschwert-Experte mit Erfolgwert +16 müsste doch auch bei nur durchschnittlicher Geschicklichkeit eher die besonders verwundbaren Stellen seines Gegners treffen können, als der geschickte Anfänger mit Erfolgswert +5. Außerdem wird ein langjährig ausgebildeter Schwertkämpfer (nehmen wir mal als irdisches Beispiel einen Samurai) aufgrund seines Trainings auch fester, schneller und präziser zuschlagen können als ein Anfänger mit derselben Waffe.

 

Ein sehr guter Ansatz dieses Gedankens findet sich übrigens bereits in den Regeln zum Waffenlosen Kampf: Ab Erfolgswert +8 erhält man einen Schadensbonus von +1, ab Erfolgswert +12 (+16) erhält man einen Schadensbonus +2 (+3). Diese Regel ist meines Erachtens perfekt auf den bewaffneten Kampf (Nah- und Fernkampf) zu übertragen und sollte dann den geschicklichkeitsbasierten Schadensbonus ersetzen.

 

Da Geschicklichkeit nach wie vor den Angriffsbonus bestimmt, ist diese Eigenschaft auch mit der Änderung immer noch stark genug. Der persönliche Schadensbonus würde dann allein durch die Stärke bestimmt, z.B. nach der Formel (Stärke / 16, abgerundet) -2, was eine Range von +4 bis - 2 ergibt. Dazu kommt dann - je nach Erfolgswert mit der verwendeten Waffe - der waffenspezifische Schadensbonus.

 

Was haltet ihr von dieser Regelung?

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Hallo Jon!

 

Diese Regel halte ich für inkonsequent, denn der Schadensbonus müsste doch in viel höherem Maße von der Höhe der Waffenfertigkeit abhängen, als von der Geschicklichkeit.
Indirekt ist der Schaden schon von einem höheren Erfolgswert abhängig, da eine bessere Waffenbeherrschung die Wahrscheinlichkeit von gezielten Treffern erhöht und somit Gegner schneller auszuschalten sind.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Hallo Jon Snow (ah, ein GoT-Fan ;)),

 

wir finden es schon seit langem ziemlich ungeschickt (;)), dass sich der Schaden so stark von der Geschicklichkeit und nicht etwa nur von der Stärke her ableitet. Daher haben wir nun in einer neuen Figuren-Gruppe damit angefangen, den Schadensbonus nur noch von der Stärke abhängig zu machen. Ähnlich wie bei den Stufen für den Angriffsbonus haben wir einfach Schwellen festgelegt, ab denen man +1, +2 und maximal (ab 96 oder so) +3 Bonus bekommt. Natürlich geht auch ein negativer Bonus, da muss man aber schon sehr schwach sein ;)

Leider weiß ich die Schwellen grad nicht auswendig, ich glaub +1 gab es ab 71, +2 dann ab 81 und wie gesagt, +3 ab 96.

 

Du siehst, ich finde deinen Ansatz sehr gut, da wir es ähnlich angehen. :) Zusäzlich noch den Erfolgswert der Waffe einzubeziehen, halte ich für eine sehr gute Idee, die mir auch durchaus einleuchtet. Allerdings würde ich die Schwellen dann höher setzen, so dass man erst ab gelernt +12 +1 bekommt. Aber das ist Geschmackssache.

 

Schöne Idee, wie gesagt,

LG Anjanka

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Was haltet ihr von dieser Regelung?
Willkommen im Forum! :wave:

 

Die Idee gefällt mir, die Umsetzung ist im Detail aber nicht ganz so einfach. Für Waffen ergäbe sich dasselbe Spektrum von Werten (+0 bis +3, wobei in der Praxis niedrige Geschicklichkeiten nur wenig vorkommen - Art der Ermittlung mit dem besseren von 2 W100, Mindestwerte für Waffenfertigkeiten usw.) mit Geschicklichkeit oder Erfolgswert.

 

Wird der Schadensbonus nur einfach ohne Geschicklichkeit ermittelt (also SchB = St/20 - 3), dann ergibt das maximal einen Schaden von 1W6+3 für Langschwert+7 bei der Erschaffung und 1W6+6 für Langschwert+16. Leider kommt die Figur mit St15 und Gs90 (z.B. ein Gnom) nun nicht mehr auf einen Schadensbonus von +0 und hat mit der bloßen Hand oder beim Raufen nur 1W6-7. Hier muss also stark nachgebessert werden. Ebenso fällt beim waffenlosen Kampf der Vorteil des höheren Schadens bei höherem Erfolgswert nicht mehr auf, vom geringen Schaden bei niedrigen Erfolgswerten ganz zu schweigen.

 

Wird der Schadensbonus hingegen mit St/16-2 berechnet, dann kommt man mit St100 und Langschwert+16 auf 1W6+8. Das halte ich für völlig übertrieben.

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Man könnte die "Regelung" von Waffenlosen Kampf für alle Waffen nehmen und dazu die "Regelung" durch das hohe Geschicklichkeit, JEDOCH IMMER NUR DAS MAXIMUM gilt.... wie ist das? Das betont "Waffenmeisterschaft" ab +16.

 

Alternativ könnte man die Geschicklichkeitsregel wegfallen lassen, was aber die "Anfänger mit hohem Geschick" benachteiligt..

 

Panther

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Hallo Jon!

 

Diese Regel halte ich für inkonsequent, denn der Schadensbonus müsste doch in viel höherem Maße von der Höhe der Waffenfertigkeit abhängen, als von der Geschicklichkeit.
Indirekt ist der Schaden schon von einem höheren Erfolgswert abhängig, da eine bessere Waffenbeherrschung die Wahrscheinlichkeit von gezielten Treffern erhöht und somit Gegner schneller auszuschalten sind.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

 

Nächster Punkt:

 

Hochgradige Figuren verfügen über viele AP, doch nur über die gleiche Zahl von LP wie niedriggradige. Danach ist das System gerade ausgerichtet. Es gibt zwar einige Leute im Forum, die hochgradige Spielfiguren tendentiell gerne stärken würden, um heroischere Fantasy spielen zu können, aber ich habe noch nie jemanden erlebt, dem eine Erstgradfigur zu mächtig wäre.

 

Deine Regeländerung würde unterm Strich hochgradige Figuren extrem bevorteilen. Diese Figuren treffen selbst häufiger schwer und können ihrerseits schwere Treffer auch dank ihrer höheren Abwehr und dem höheren Bonus für Schild selbst schwerer getroffen werden. Greift eine Erstgradfigur einen Achtgrader an, so trifft er ihn sowieso nur selten schwer und würde dann auch noch weniger Schaden machen. Eventuell bleibt ein großer Teil des LP-Schadens in der Rüstung stecken. Der Achtgrad trifft eh schon besser schwer und tut dies jetzt härter - die Frage, ob man das will.

 

Deine Regeländerung bevorteilt Kampfschweine in Vollrüstung mit Bihänder: Meiner Erfahrung nach tendieren sehr geschickte Abenteurer zu leichtgerüsteten und leicht bewaffneten Typen wie As oder Sp, sehr starke eher zu Kr und Sö. Damit verlieren die leichtgerüsteten Kämpfer bei höherer Verletzlichkeit ihren Schadensbonus, während die Kampfschweine ihren Vorteil weiter behalten - und ihn dank der Grundwaffenfähigkeiten und dem Mehr an KEP auch beständig weiter ausbauen werden. Auf der anderen Seite bleiben die Spitzbuben mit ihren Dolchen und Handäxten zunächst erst mal leichter in der Vollrüstungen stecken.

 

Beide Änderungen zugunsten der hochgradigen Figuren und zugunsten der klassischen Krieger halte ich persönlich nicht für wünschenswert.

 

Dazu kommt noch meine Erfahrung mit einer Vielzahl meiner Spieler: Die meisten sind nicht regelfest. Wenn durch die Erhöhung der Fertigkeit der Schaden raufgeht, dann ist das noch ein zusätzliches Ding, was beim Ausbauen geändert und mein Spiel bedacht werden muss. Ich bin ein großer Gegner von Regeln, die es für alle Spieler komplizierter machen. Für einen echten Freak mag es da Spielwiesen geben (ich denke an den KiDoKa), aber bitte nicht für vergessliche Gelegenheitsspieler.

 

Eher wäre ich dafür, den waffenlosen Kampf anzupassen - aber ohne die Verbesserungen auf höheren Stufen wäre dieser Skill wohl noch überteuerter und unattraktiver.

 

Das einzige Argument auf deiner Seite ist "Realismus" und das ist für einen Spielmechanismus kein wirklich wichtiges Argument.

 

Lange Rede, kurzer Sinn: Nix für mich.

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Hallo Jon!

 

Diese Regel halte ich für inkonsequent, denn der Schadensbonus müsste doch in viel höherem Maße von der Höhe der Waffenfertigkeit abhängen, als von der Geschicklichkeit.
Indirekt ist der Schaden schon von einem höheren Erfolgswert abhängig, da eine bessere Waffenbeherrschung die Wahrscheinlichkeit von gezielten Treffern erhöht und somit Gegner schneller auszuschalten sind.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

 

Hallo Fimolas,

 

was du schreibst, ist für sich betrachtet völlig richtig, hat aber nicht so viel mit meinem Vorschlag zu tun. Sicher, nach einer Reihe von 20 Schlägen hat der Kämpfer mit EW +16 statistisch ca. 16mal getroffen, während der Kämpfer mit EW +5 nur ca. 5mal getroffen hat. Klar, dass ersterer dann insgesamt mehr Schaden angerichtet hat.

 

Mir geht es in meinem Beitrag jedoch um etwas anderes, nämlich um die Frage, wer bei einem Treffer mehr Schaden anrichten sollte: Der Anfänger mit EW +5 und GES 96 oder der absolute Profi nach jahrzehntelangem Training mit EW+16 und vielleicht GES 95?

 

Ich denke, dass ein absoluter Experte nicht nur häufiger treffen sollte, sondern auch mit einer höheren Schnellkraft, höherer Präzision, effizienteren Bewegungsabläufen einfach mehr Bumms hinter seine Schläge bekommt. Mein Regel-Änderungsvorschlag soll darauf abzielen, diesen Umstand, den ich nach meiner persönlichen bescheidenen Meinung für realistisch halte, möglichst einfach umzusetzen.

 

Kannst du meinen Standpunkt jetzt vielleicht eher nachvollziehen?

 

Liebe Grüße

 

Jon

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Wird der Schadensbonus hingegen mit St/16-2 berechnet, dann kommt man mit St100 und Langschwert+16 auf 1W6+8. Das halte ich für völlig übertrieben.

 

Naja, und ohne diese Regelung kommt man mit Stärke 100 und Geschicklichkeit 90 auf 1W6+7. So groß ist der Unterschied da ja wohl nicht, zumal EW +16 ja auch nicht gerade schnell zu erreichen ist ;-)

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Hallo Jon!

 

Kannst du meinen Standpunkt jetzt vielleicht eher nachvollziehen?
Ich kann Deinen Standpunkt sehr gut nachvollziehen, sehe diesen aber bereits in den Regeln für gezielte Angriffe abgedeckt. Ein geübter Kämpfer kann innerhalb einer Runde mit einem gezielten Angriff mit einer ordentlichen Wahrscheinlichkeit seinen Gegner unmittelbar kampfunfähig machen und damit faktisch aller Ausdauer- und Lebenspunkte berauben. Diese Option bleibt einem unerfahreneren Kämpfer wegen des geringeren Erfolgswertes meist verwehrt.

 

Daher stehe ich Deiner Hausregel noch ein wenig skeptisch gegenüber.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Wird der Schadensbonus hingegen mit St/16-2 berechnet, dann kommt man mit St100 und Langschwert+16 auf 1W6+8. Das halte ich für völlig übertrieben.

 

Naja, und ohne diese Regelung kommt man mit Stärke 100 und Geschicklichkeit 90 auf 1W6+7. So groß ist der Unterschied da ja wohl nicht, zumal EW +16 ja auch nicht gerade schnell zu erreichen ist ;-)

Der maximale Schadensbonus ist +5, also Langschwert mit 1W6+6. Und zwei Punkte Unterschied sind schon gewaltig, gehen sie ja direkt auf die LP (bei solchen Schäden hilft keine Rüstung mehr).
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Hallo Jon Snow (ah, ein GoT-Fan ;)),

 

wir finden es schon seit langem ziemlich ungeschickt (;)), dass sich der Schaden so stark von der Geschicklichkeit und nicht etwa nur von der Stärke her ableitet. Daher haben wir nun in einer neuen Figuren-Gruppe damit angefangen, den Schadensbonus nur noch von der Stärke abhängig zu machen. Ähnlich wie bei den Stufen für den Angriffsbonus haben wir einfach Schwellen festgelegt, ab denen man +1, +2 und maximal (ab 96 oder so) +3 Bonus bekommt. Natürlich geht auch ein negativer Bonus, da muss man aber schon sehr schwach sein ;)

Leider weiß ich die Schwellen grad nicht auswendig, ich glaub +1 gab es ab 71, +2 dann ab 81 und wie gesagt, +3 ab 96.

 

Du siehst, ich finde deinen Ansatz sehr gut, da wir es ähnlich angehen. :) Zusäzlich noch den Erfolgswert der Waffe einzubeziehen, halte ich für eine sehr gute Idee, die mir auch durchaus einleuchtet. Allerdings würde ich die Schwellen dann höher setzen, so dass man erst ab gelernt +12 +1 bekommt. Aber das ist Geschmackssache.

 

Schöne Idee, wie gesagt,

LG Anjanka

 

... nach Fimolas Antwort verweise ich dich gerne einmal auf eure Hausregel, mit der ihr die gezielten Angriffe abgeschwächt habt ...

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Hallo Jon!

 

Diese Regel halte ich für inkonsequent, denn der Schadensbonus müsste doch in viel höherem Maße von der Höhe der Waffenfertigkeit abhängen, als von der Geschicklichkeit.
Indirekt ist der Schaden schon von einem höheren Erfolgswert abhängig, da eine bessere Waffenbeherrschung die Wahrscheinlichkeit von gezielten Treffern erhöht und somit Gegner schneller auszuschalten sind.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

 

Hallo Fimolas,

 

was du schreibst, ist für sich betrachtet völlig richtig, hat aber nicht so viel mit meinem Vorschlag zu tun. Sicher, nach einer Reihe von 20 Schlägen hat der Kämpfer mit EW +16 statistisch ca. 16mal getroffen, während der Kämpfer mit EW +5 nur ca. 5mal getroffen hat. Klar, dass ersterer dann insgesamt mehr Schaden angerichtet hat.

 

Mir geht es in meinem Beitrag jedoch um etwas anderes, nämlich um die Frage, wer bei einem Treffer mehr Schaden anrichten sollte: Der Anfänger mit EW +5 und GES 96 oder der absolute Profi nach jahrzehntelangem Training mit EW+16 und vielleicht GES 95?

 

Ich denke, dass ein absoluter Experte nicht nur häufiger treffen sollte, sondern auch mit einer höheren Schnellkraft, höherer Präzision, effizienteren Bewegungsabläufen einfach mehr Bumms hinter seine Schläge bekommt. Mein Regel-Änderungsvorschlag soll darauf abzielen, diesen Umstand, den ich nach meiner persönlichen bescheidenen Meinung für realistisch halte, möglichst einfach umzusetzen.

 

Kannst du meinen Standpunkt jetzt vielleicht eher nachvollziehen?

 

Liebe Grüße

 

Jon

Jein. Möglicherweise ist genau diese Überlegung in den höheren Erfolgswert schon mit eingeflossen. Oder anders ausgedrückt: Für x investierte FP gibt es eben schon EW+16 und nicht nur EW+14, wie es eigentlich richtig wäre, um die von dir beobachtete eigentlich zu niedrige Schadenswirkung bei jedem einzelnen Schlag auszugleichen.

Damit macht der Profi dann auf lange Sicht doch die richtige Menge Schaden, weil er eine künstlich erhöhte Trefferwahrscheinlichkeit erhält, die seine eigentlich zu niedrige Schadenswirkung ausgleicht.

 

Die offizielle Regel hat den Vorteil, dass sie einfacher ist, weil ein Parameter (der Schaden) konstant bleibt und nur ein anderer (der Erfolgswert) über die FP gesteigert wird.

Ihr Nachteil ist halt, dass sie das 'richtige' Ergebnis nur über einen längeren Zeitraum erzielt, beim einzelnen Schlag aber ungenau bleibt.

 

Ich selbst bin ja ein Freund einer computergestützten Charakterverwaltung. Da macht das Programm alles automatisch und das von Eleazar geschilderte Problem, dass die Spieler die Anwendung der Regel vergessen, entfällt.

 

Generell ist aber die bei Midgard für den Schaden verwendete w6-Skala ziemlich grob, so dass Eingriffe zu Gunsten von mehr Realismus hier ziemlich problematisch sind, weil sie immer gleich sehr große Auswirkungen haben. Ich bevorzuge daher seit einiger Zeit eine Verwendung der w20-Skala. Die hat allerdings den Nachteil, dass man etwas mehr Kopfrechnen muss.

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Hallo Jon!

 

Diese Regel halte ich für inkonsequent, denn der Schadensbonus müsste doch in viel höherem Maße von der Höhe der Waffenfertigkeit abhängen, als von der Geschicklichkeit.
Indirekt ist der Schaden schon von einem höheren Erfolgswert abhängig, da eine bessere Waffenbeherrschung die Wahrscheinlichkeit von gezielten Treffern erhöht und somit Gegner schneller auszuschalten sind.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

 

Nächster Punkt:

 

Hochgradige Figuren verfügen über viele AP, doch nur über die gleiche Zahl von LP wie niedriggradige. Danach ist das System gerade ausgerichtet. Es gibt zwar einige Leute im Forum, die hochgradige Spielfiguren tendentiell gerne stärken würden, um heroischere Fantasy spielen zu können, aber ich habe noch nie jemanden erlebt, dem eine Erstgradfigur zu mächtig wäre.

 

Deine Regeländerung würde unterm Strich hochgradige Figuren extrem bevorteilen. Diese Figuren treffen selbst häufiger schwer und können ihrerseits schwere Treffer auch dank ihrer höheren Abwehr und dem höheren Bonus für Schild selbst schwerer getroffen werden. Greift eine Erstgradfigur einen Achtgrader an, so trifft er ihn sowieso nur selten schwer und würde dann auch noch weniger Schaden machen. Eventuell bleibt ein großer Teil des LP-Schadens in der Rüstung stecken. Der Achtgrad trifft eh schon besser schwer und tut dies jetzt härter - die Frage, ob man das will.

 

Deine Regeländerung bevorteilt Kampfschweine in Vollrüstung mit Bihänder: Meiner Erfahrung nach tendieren sehr geschickte Abenteurer zu leichtgerüsteten und leicht bewaffneten Typen wie As oder Sp, sehr starke eher zu Kr und Sö. Damit verlieren die leichtgerüsteten Kämpfer bei höherer Verletzlichkeit ihren Schadensbonus, während die Kampfschweine ihren Vorteil weiter behalten - und ihn dank der Grundwaffenfähigkeiten und dem Mehr an KEP auch beständig weiter ausbauen werden. Auf der anderen Seite bleiben die Spitzbuben mit ihren Dolchen und Handäxten zunächst erst mal leichter in der Vollrüstungen stecken.

 

Beide Änderungen zugunsten der hochgradigen Figuren und zugunsten der klassischen Krieger halte ich persönlich nicht für wünschenswert.

 

Dazu kommt noch meine Erfahrung mit einer Vielzahl meiner Spieler: Die meisten sind nicht regelfest. Wenn durch die Erhöhung der Fertigkeit der Schaden raufgeht, dann ist das noch ein zusätzliches Ding, was beim Ausbauen geändert und mein Spiel bedacht werden muss. Ich bin ein großer Gegner von Regeln, die es für alle Spieler komplizierter machen. Für einen echten Freak mag es da Spielwiesen geben (ich denke an den KiDoKa), aber bitte nicht für vergessliche Gelegenheitsspieler.

 

Eher wäre ich dafür, den waffenlosen Kampf anzupassen - aber ohne die Verbesserungen auf höheren Stufen wäre dieser Skill wohl noch überteuerter und unattraktiver.

 

Das einzige Argument auf deiner Seite ist "Realismus" und das ist für einen Spielmechanismus kein wirklich wichtiges Argument.

 

Lange Rede, kurzer Sinn: Nix für mich.

 

Hallo Eleazar,

 

zunächst einmal vielen Dank für deine ausführliche Antwort. Du hast ja eine ganze Reihe von Punkten angesprochen:

 

Unter anderem schreibst du von einer EXTREMEN Bevorteilung hochgradiger Figuren. Ich denke persönlich nicht, dass dieser Vorteil so stark durchschlägt, da die einzelnen Erfolgswerte innerhalb einer Gruppe doch in der Regel nicht so weit auseinander liegen werden, oder? Ich meine, wenn der Krieger seinen EW auf +12 gesteigert hat, dann sind die anderen - nicht so stark kampforientierten - Gruppenmitglieder doch in der Regel auch schon bei +8 angekommen und würden so beim Schadensbonus nur um einen Punkt auseinander liegen. Das würde ich dann wirklich nicht als EXTREME Bevorteilung bezeichnen.

 

Außerdem sind nach offizieller Regel stattdessen die Charaktere mit hoher Geschicklichkeit bevorteilt. Sie erhalten nicht nur den höheren Angriffsbonus (meines Erachtens der mächtigste Kampfbonus im Spiel), der für sich betrachtet schon ausreichen würde, um sich eine hohe Geschicklichkeit zu wünschen, sondern zusätzlich noch den höheren Schadensbonus. Damit ist Geschicklichkeit nach meiner Einschätzung eine overpowerte Eigenschaft. Die von mir vorgeschlagene Regelung (Stärke => Schadensbonus, Geschicklichkeit => nur Angriffsbonus) würde die Bedeutung der Eigenschaften besser Ausbalancieren. Denn nach derzeitiger, offizieller Regelung, ist Geschicklichkeit für alle nicht-zaubernden Klassen praktisch die mit Abstand wichtigste Eigenschaft, egal ob Spitzbube oder Krieger.

 

Zu den von dir offensichtlich gehassten "Kampfschweinen in Vollrüstung mit Bihänder": Mir geht es überhaupt nicht darum, diese Spezis zu bevorteilen. Selbst spiele ich übrigens auch lieber leichter gerüstete und geschickte Kämpfer (oder eben Zauberer). Ich denke auch, dass die vollgepanzerten Konservendosen außerhalb des Kampfes genug Nachteile haben. Mir geht es vielmehr darum, einen Regelmechanismus zu finden, der die Wirklichkeit möglichst einfach UND möglichst überzeugend simuliert. "Realismus" ist dabei für mich nie das einzige Arument, aber es gehört (für mich persönlich) immer auch mit dazu. Ansonsten könntest du jeden Kampf ja auch einfach so abwickeln, dass jeder einen Würfel wirft und derjenige mit dem niedrigeren Ergebnis ist dann halt tot. Das machst du doch auch nicht. Und warum nicht? Vermutlich, weil dir eine solche Simulation nicht realistisch genug wäre ;-)

 

LG Jon

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(ah, ein GoT-Fan ;)),

 

Ja, sehr!

 

Freut, mich, dass dir die Idee gefällt bzw. von euch auch schon so ähnlich umgesetzt wurde.

 

Liebe Grüße

 

Jon

 

:D

 

Ja. Wie gesagt, ich würde die Schwellen deutlich erhöhen (also nicht schon zu früh einen erhöhten Bonus) und dann auch nicht allzu viel Mehr an Schaden zulassen, aber das ist ja noch eine grobe Idee und die Feinarbeit musst du dann machen, wenn du es so in deiner Runde haben willst. Bei uns reicht erstmal die Stärke-Regelung.

 

LG Anjanka

 

 

... nach Fimolas Antwort verweise ich dich gerne einmal auf eure Hausregel, mit der ihr die gezielten Angriffe abgeschwächt habt ...

 

Hi Leachlain,

 

ah, ich weiß, worauf du anspielst - aber uns geht und ging es nie darum, mehr Schaden in dem Sinne zu machen - wir wollten lediglich diese komische Sache mit der Geschicklichkeit raushaben. Also es kann doch nicht sein, dass ein bärenstarker Krieger mit Stärke >90 und einer mauen Geschicklichkeit genauso viel oder weniger Schaden verursacht, wie ein schwacher Mickerling, der aber sehr geschickt ist... Da passt was nicht. Dann sind uns die Schadenswerte von Midgard eh schon zu hoch (ein Dolch kann mehr Schaden anrichten als eine Bärentatze, wenn der Bonus entsprechend hoch ist...), daher unsere Regelung, dass die Stärke allein bestimmt, wie heftig einer draufhaut (und unsere Beschränkung des Schadensbonus auf max. +3).

 

Ja, gezielte Treffer können einen Kampf (gerade in höheren Graden!) sehr schnell entscheiden, ebenfalls ein Ding, was zumindest mir nicht gefallen hat (1LP ins Bein (der durchgeht) und schon fällt der Held? Nee...), aber das eine hat (bei unseren Überlegungen) nichts mit dem anderen zu tun.

 

Ich wollte auch nur andeuten, dass mir die Überlegung von Jon gefällt, den Schaden mit der Zeit und Übung des Helden steigen zu lassen (pro Waffengattung dann), das heißt aber nicht, dass wir diese Idee auch aufgreifen. Ich finde nur, sie passt besser, als diese starren und sehr hohen Boni auf Schaden, die Midgard vorsieht und die dann auch noch stark durch die Gs entschieden werden...

 

Hoffe, ich habe mich verständlich ausgedrückt.

 

LG Anjanka

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Wird der Schadensbonus hingegen mit St/16-2 berechnet, dann kommt man mit St100 und Langschwert+16 auf 1W6+8. Das halte ich für völlig übertrieben.

 

Naja, und ohne diese Regelung kommt man mit Stärke 100 und Geschicklichkeit 90 auf 1W6+7. So groß ist der Unterschied da ja wohl nicht, zumal EW +16 ja auch nicht gerade schnell zu erreichen ist ;-)

Der maximale Schadensbonus ist +5, also Langschwert mit 1W6+6. Und zwei Punkte Unterschied sind schon gewaltig, gehen sie ja direkt auf die LP (bei solchen Schäden hilft keine Rüstung mehr).

 

Hallo Solwac,

 

du hast Recht! Danke für deine Antwort! Ich habe wohl nach M-3-Regeln gerechnet. Da gab Stärke 100 einen Schadensbonus von +4 und Geschicklichkeit 100 einen Schadensbonus von zusätzlich +2.

 

Wenn dich aber nur die Höhe der Boni stört, kann man das ja leicht anpassen, z.B. Bonus von +1 bei EW +10 und Bonus +2 bei EW +17 oder so ähnlich. Oder einfach den stärkebasierten Schadensbonus reduzieren, z.B. (Stärke / 25, abgerundet) -1.

 

Das wäre ja durchaus mit der Grundidee meines Änderungsvorschlags vereinbar.

 

LG Ralf

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Hallo,

 

insgesamt ist das was Jon Snow sagt nachvollziehbar. Hätte aber in aller Konsequenz den Nachteil, dass man das komplette Bestiarium neu überarbeiten müsste. Selbstverständlich unterliegen vor allem hochgradige Monster der selben Regelung. Wenn man mit dieser Überlegung an die Sache herangeht, gewinnt man durch eine "Änderung" nicht wirklich was. Figuren mit hohem EW: werden besser und die Gegner auch. Im Gegenteil, da die LP in Midgard recht statisch sind, würde es auf eine Verkürzung der Kämpfe hinauslaufen. Das wiederum würde Zauberer benachteiligen, die meist 2-3 Runden brauchen bis sie einen starken Zauber absetzen. Summa sumarum wäre die Arbeit des nachjustierens nicht damit getan, die Regelung von Jon Snow anzupassen. Es müßten 1000 weitere Änderungen durchgeführt werden, um die kleine Balanacestörung, die durch den Vorschlag geregelt würde, anzupassen. Ein weiterer Nachteil wäre eine zusätzlich Verkomplizierung durch einen weiteren zu errechnenden Waffenbonus.

 

Gerade die Gefahr, dass auch eine niedriggradige oder auch schlechte Figur im Midgard eine Chance hat, empfinde ich als Vorteil. Das macht die "Hochgradigen" nicht ganz so großkotzig, wie ich das aus anderen Rollenspielen kenne ...

 

Grüsse Merl

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... nach Fimolas Antwort verweise ich dich gerne einmal auf eure Hausregel, mit der ihr die gezielten Angriffe abgeschwächt habt ...

 

Hi Leachlain,

 

ah, ich weiß, worauf du anspielst - aber uns geht und ging es nie darum, mehr Schaden in dem Sinne zu machen - wir wollten lediglich diese komische Sache mit der Geschicklichkeit raushaben. Also es kann doch nicht sein, dass ein bärenstarker Krieger mit Stärke >90 und einer mauen Geschicklichkeit genauso viel oder weniger Schaden verursacht, wie ein schwacher Mickerling, der aber sehr geschickt ist... Da passt was nicht. Dann sind uns die Schadenswerte von Midgard eh schon zu hoch (ein Dolch kann mehr Schaden anrichten als eine Bärentatze, wenn der Bonus entsprechend hoch ist...), daher unsere Regelung, dass die Stärke allein bestimmt, wie heftig einer draufhaut (und unsere Beschränkung des Schadensbonus auf max. +3).

 

Ja, gezielte Treffer können einen Kampf (gerade in höheren Graden!) sehr schnell entscheiden, ebenfalls ein Ding, was zumindest mir nicht gefallen hat (1LP ins Bein (der durchgeht) und schon fällt der Held? Nee...), aber das eine hat (bei unseren Überlegungen) nichts mit dem anderen zu tun.

 

Ich wollte auch nur andeuten, dass mir die Überlegung von Jon gefällt, den Schaden mit der Zeit und Übung des Helden steigen zu lassen (pro Waffengattung dann), das heißt aber nicht, dass wir diese Idee auch aufgreifen. Ich finde nur, sie passt besser, als diese starren und sehr hohen Boni auf Schaden, die Midgard vorsieht und die dann auch noch stark durch die Gs entschieden werden...

 

Hoffe, ich habe mich verständlich ausgedrückt.

 

LG Anjanka

 

Jepp hast Du. Allerdings gebe ich dabei zu bedenken, wenn man schon "realistisch" spielen möchte, dass die Kraftprotze halt meistens nicht die geschicktesten sind und daher eigentlich nicht so häufig treffen, während der geschickte Mickerling normalerweise halt häufiger trifft, dafür aber mit dem je einzelnen Schlag geringeren Schaden erzielt. Was man bei der ganzen Sache ja auch nie vergessen sollte, das ganze Kampfsystem ist eine 10sec-Runden-Simulation. Der Schaden ist dabei dann die Summe aller Treffer, die in diesen 10 sec erzielt wurden. Somit kann tatsächlich der "Mickerling" in Summe seiner Treffer mehr Schaden anrichten als der "Kraftprotz", der wenig trifft, dann aber heftig.

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Nach deiner Erklärung müsste man aber ebendrum dem Kraftprotz mehr Schaden über die Stärke zugestehen und dem Mickerling mehr Treffer durch die Geschicklichkeit - es also genauso aufteilen, wie Jon Snow (und ich in meinem Posting) es hier vorgeschlagen hat. Zumindest verstehe ich dein Posting in diesem Sinne.

(Kraftprotz mit niedriger Geschicklichkeit trifft seltener (weil kein Angriffsbonus), dafür aber heftig (weil Schadensbonus höher über die Stärke); Mickerling trifft öfter (weil Angriffsbonus über Geschicklichkeit), dafür aber weniger heftig (geringe Stärke, dadurch kein Schadensbonus)

Wir sind uns also irgendwie doch einig...oder? :disturbed:

 

LG Anjanka

PS: Ich beziehe mich hier nur auf die erste Regelung, Gs und Stärke zu trennen, wenn es um den Bonus geht, nicht auf die Zweite, die Experten mehr Schaden zugesteht.

PPS: Und ja, mit dieser "realistischeren Regel" kann ich gut leben. Bildet sie doch schöner die verschiedenen Stärken der Chars ab. :)

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Nach deiner Erklärung müsste man aber ebendrum dem Kraftprotz mehr Schaden über die Stärke zugestehen und dem Mickerling mehr Treffer durch die Geschicklichkeit - es also genauso aufteilen, wie Jon Snow (und ich in meinem Posting) es hier vorgeschlagen hat. Zumindest verstehe ich dein Posting in diesem Sinne.

(Kraftprotz mit niedriger Geschicklichkeit trifft seltener (weil kein Angriffsbonus), dafür aber heftig (weil Schadensbonus höher über die Stärke); Mickerling trifft öfter (weil Angriffsbonus über Geschicklichkeit), dafür aber weniger heftig (geringe Stärke, dadurch kein Schadensbonus)

Wir sind uns also irgendwie doch einig...oder? :disturbed:

 

LG Anjanka

PS: Ich beziehe mich hier nur auf die erste Regelung, Gs und Stärke zu trennen, wenn es um den Bonus geht, nicht auf die Zweite, die Experten mehr Schaden zugesteht.

PPS: Und ja, mit dieser "realistischeren Regel" kann ich gut leben. Bildet sie doch schöner die verschiedenen Stärken der Chars ab. :)

 

Nein, muss ich nicht, da ich davon ausgehe, dass der Kraftprotz in den 10 sek ggf. einmal trifft (und dann seinen Schaden macht), der Geschickte aber vielleicht drei bis fünfmal (und das wird im Schadensbonus abgebildet)

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... Mir geht es vielmehr darum, einen Regelmechanismus zu finden, der die Wirklichkeit möglichst einfach UND möglichst überzeugend simuliert. "Realismus" ist dabei für mich nie das einzige Arument, aber es gehört (für mich persönlich) immer auch mit dazu. Ansonsten könntest du jeden Kampf ja auch einfach so abwickeln, dass jeder einen Würfel wirft und derjenige mit dem niedrigeren Ergebnis ist dann halt tot. Das machst du doch auch nicht. Und warum nicht? Vermutlich, weil dir eine solche Simulation nicht realistisch genug wäre ;-)

 

LG Jon

Das von dir ironisch vorgeschlagene System dürfte tatsächlich mindestens genauso realistisch sein wie das vom Regelsystem vorgegebene. In der Realität ist weit mehr als jeder 2000-te Schlag sofort tödlich und fast alle Kämpfe dürfen durch den ersten schweren Treffer tatsächlich entschieden werden. Das wäre durch einen einmaligen Würfelwurf (mit Modifikationen) vermutlich besser abbildbar als durch das vom Regelsystem vorgegebene.

 

Gerade die Kampfregeln sind wohl eher durch den Wunsch nach unterhaltsamem Spiel als vom Wunsch nach Realismus geprägt.

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@Snow:

Sobald eine Figur in einer höhergradigen Gruppe stirbt, wächst bei mir ein Erstgrad, vielleicht ein Zweitgrad nach und der hätte dann die Arschkarte. Im Übrigen gilt diese Sache ja auch für NPC contra PC und andersrum.

 

Ich habe nichts gegen Krieger oder Söldner. Ich sehe nur nicht, dass die noch gepusht oder Sp im Kampf geschwächt werden müssen.

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@Snow:

Sobald eine Figur in einer höhergradigen Gruppe stirbt, wächst bei mir ein Erstgrad, vielleicht ein Zweitgrad nach und der hätte dann die Arschkarte. Im Übrigen gilt diese Sache ja auch für NPC contra PC und andersrum.

 

Ich habe nichts gegen Krieger oder Söldner. Ich sehe nur nicht, dass die noch gepusht oder Sp im Kampf geschwächt werden müssen.

 

Ich verstehe deine Argumente wirklich nicht: Nach der offiziellen Regelung hat derjeniege mit niedriger Geschicklichkeit die Arschkarte, ohne die Chance das später ausgleichen zu können. Das macht es doch nicht besser. Nach alternativer Regelung hat derjenige mit niedrigerem EW die Arschkarte. Wenn ihn das stört, kann er so lange trainieren, bis er besser wird. Ich finde das recht ausgewogen.

 

Ich sehe auch icht, warum Krieger/Söldner durch die Regelung gepuscht werden. Ich würde einem Krieger/Söldner immer Geschicklichkeit als höchstes Attribut geben, weil ich ohnehin nie in Vollrüstung ins Abenteuer ziehen würde und Geschicklichkeit nun einmal die überlegendste Kampfeigenschaft ist.

 

Ich habe eher den Wunsch, dass ein Kämpfer mit überlegener Technik auch dann hohen Schaden anrichten kann, wenn er kein Muskelprotz ist und dass er sich diesen Vorteil durch langes Training verdient

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Ich verstehe deine Argumente wirklich nicht: Nach der offiziellen Regelung hat derjeniege mit niedriger Geschicklichkeit die Arschkarte, ohne die Chance das später ausgleichen zu können. Das macht es doch nicht besser. Nach alternativer Regelung hat derjenige mit niedrigerem EW die Arschkarte. Wenn ihn das stört, kann er so lange trainieren, bis er besser wird. Ich finde das recht ausgewogen.

 

Ich sehe auch icht, warum Krieger/Söldner durch die Regelung gepuscht werden. Ich würde einem Krieger/Söldner immer Geschicklichkeit als höchstes Attribut geben, weil ich ohnehin nie in Vollrüstung ins Abenteuer ziehen würde und Geschicklichkeit nun einmal die überlegendste Kampfeigenschaft ist.

 

Ich habe eher den Wunsch, dass ein Kämpfer mit überlegener Technik auch dann hohen Schaden anrichten kann, wenn er kein Muskelprotz ist und dass er sich diesen Vorteil durch langes Training verdient

 

Krieger/Söldner können deutlich günstiger ihren EW steigern. Ich halte diese Hausregel für einen einseitigen Eingriff zugunsten der Krieger/Söldner in das bestehende System :dunno:

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