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Tür zu! (Es zieht)


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@alle: Praktisch alle bisher vorgeschlagenen Schutz-Methoden kommen gegen die Zauber, die der hier vorrausgesetzten Gruppe zur Verfügung stehen nicht wirklich an.

:idea:

Wirklich? Meinst du das eine einigermassen erfahrene Gruppe sich von irgendwas aufhalten lässt, wenn sie uneingeschränkt Zeit haben...?

Das einzige was wohl noch bleibt, die Tür genau in die Grenzfläche eines Heimsteins zu bauen, dann reagiert der Heimstein gegen alle gegen die Tür gerichtete Magie. Ich denke es ist wesentlich einfacher die Tür zu verstecken oder den wahren Verwendungszweck der dahinter liegenden Räumlichkeiten zu verschleiern.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Ich hatte mal eine Tür für einen Fluchttunnel aus einer Festung konstruiert, die meiner Meinung nach von Außen nicht zu öffnen war: Fels, 70 cm dick, innen verriegelt, musste erst von innen mit vereinten Kräften nach außen geschoben werden, damit die Angeln die Tür aufschwingen lassen konnten. Mittendrin eine Metallplatte, Angeln mit Metall geschützt. Dazu das ganze noch gut versteckt und an ungewohnter Stelle.

 

Sie kamen nur rein, weil sie von der Existenz der Tür wussten und ihre ungefähre Lage kannten. Und dann hatten sie viel Zeit und große Hämmer. Im Alarmzustand wären sie niemals unbemerkt reingekommen. Ein Wächter hätte ihnen eine Patroullie auf den Hals gehetzt und wären sie mit einem Heer gekommen, hätte man rechtzeitig den Tunnel einstürzten lassen.

 

War aber auch keine Tür für den Hausgebrauch.

 

 

Wie hätte man schneller reinkommen können? Mit Elementenwandlung einen neuen Tunnel durch den natürlichen Fels neben der Tür "graben" und den Rest zur bearbeiteten Fluchttunnelwand manuell durchbrechen. Ich glaube, es gibt immer einen Weg, aber halt nicht für jede Gruppe.

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Mir fällt gerade noch ein Beispiel aus dem Wilden König ein:

 

[spoiler=Der wilde König]Dort gibt es in einer Felswand eine Tür, die per Elementenwandlung in Fels verwandelt wurde. Sie ist praktisch nicht zu erkennen. Die Abenteurer können lediglich auf gut Glück an dieser Wand Elementenwandlung durchführen oder tatsächlich einen Tag lang graben oder hacken. Da sie unter Umständen keinen Anlass haben anzunehmen, dass sich dahinter etwas Relevantes verbirgt (eine Replik dessen, was sie suchen, befindet sich noch an anderer Stelle), ist diese Tür im Sinne des Threads perfekt.

 

 

Gruß von Adjana

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Mir fällt gerade noch ein Beispiel aus dem Wilden König ein:

 

[spoiler=Der wilde König]Dort gibt es in einer Felswand eine Tür, die per Elementenwandlung in Fels verwandelt wurde. Sie ist praktisch nicht zu erkennen. Die Abenteurer können lediglich auf gut Glück an dieser Wand Elementenwandlung durchführen oder tatsächlich einen Tag lang graben oder hacken. Da sie unter Umständen keinen Anlass haben anzunehmen, dass sich dahinter etwas Relevantes verbirgt (eine Replik dessen, was sie suchen, befindet sich noch an anderer Stelle), ist diese Tür im Sinne des Threads perfekt.

 

 

Gruß von Adjana

 

Oh ja, an die erinnere ich mich auch noch! Ich glaube aber, wir haben sie aufbekommen...Oder etwas Ähnliches an anderer Stelle.

 

[spoiler=Der wilde König]mit Elementenwandlung soweit ich mich erinnere

 

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@sarandira: Das hängt vermutlich stark davon ab, wie der SL die Gegebenheiten beschreibt. Aber das hat Ma Kai ja in der Hand.

 

Gruß von Adjana

 

Ja, klar. Und wieviele 20er gewürfelt werden und ob es überhaupt zum Wurf kommt - wenn der SL nicht will, dass eine Tür gefunden wird, wird sie wahrscheinlich auch nicht gefunden.

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Gehen wir mal rein praktisch vor: Es gibt drei Sorten von Leuten, die einer Tür gefährlich werden können der Spitzbube mit Schlösser öffnen, der Zauberer mit etlichen Optionen und der starke Kerl mit der Axt.

 

Also muss man die nach und nach aus dem Weg räumen. Eine Mauer um den Garten und ein schönes Tor halten Unbefugte fern und verhindern unbeabsichtigte Todesfälle

 

Spitzbuben nerven mit "Fallen entdecken" und gehen meistens vorne weg. Aber diese Fertigkeit wird meist an Schlüsselstellen eingesetzt. Ich würde ein Zeichen der Macht auf eine Platte auf dem Weg zu einer verdächtig aussehenden Tür legen.

 

Die Tür selbst kann dann durch eine eher konventionelle Falle gesichert sein. Wurde der Spitzbube magisch erledigt, ist es nicht unwahrscheinlich, dass an die nächste Stelle jemand mit Lesen von Zauberschrift tritt. Auch hier wieder: "Ich sehe mir die Tür genauer an!" hilft nicht viel bei Auslösern, die sich ein bis zwei Metern vor der Tür befanden. Nachdem ich erlebt habe, wie fast eine ganze Gruppe nacheinander Opfer einer verzauberten Fußmatte wurde ohne den Braten zu riechen, halte ich diesen Trick für recht gelungen.

 

Dazu kommt noch ein Einschlagschutz: Das Einschlagen der Tür zerstört nur eine dünne Holzschicht, hinter der Giftgasphiolen lagern. Will man die Sache für den Mann mit der Axt erschweren, löst er zeitgleich eine Fallgrube aus, so dass er dem Gift nicht entfliehen kann. Oder ein Stück des Weges klappt hoch und versperrt einen Torweg oder ein Fallgitter kommt runter.

 

Klar gibt es Wege, solche Türen auch gefahrlos zu öffnen, aber man kann den Preis hochtreiben, bis kein Abenteurer das bis zum letzten durchzieht. Die Zahl der möglichenFallen ist ja quasi unbegrenzt und ihre Tödlichkeit kann recht schnell auf fast 100 % hochgesetzt werden. Und irgendwann versemmelst du deine Abwehr oder Resistenz.

 

Damit sich nicht darüber eine Diskussion entspannt: Ich halte solche Killerfallen in Abenteuern für ungeeignet und hätte selbst keinen Spaß daran.

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Ich würde ein Zeichen der Macht auf eine Platte auf dem Weg zu einer verdächtig aussehenden Tür legen.

 

Ein Zeichen der Macht würde nicht funktionieren. Das ist dazu gedacht, einen Gegenstand vor Entwendung zu schützen. Ein Zeichen der Macht so zu drapieren, dass es quasi im Weg liegt, so dass man als unbefugter quasi drauftreten muss, beinhaltet den Willen, dass das Zeichen der Macht bzw. der Gegenstand eben doch von jemand anderem berührt/betreten wird.

 

Aber es gibt ja die "normalen" Thaumagramme. Die kann man ja entsprechend tarnen.

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Wenn da eine verschlossene Tür ist, die man auch nicht mal eben mit Streitaxt +16 aufbekommt, dann soll das den Spielern ja irgendwas sagen, vermute ich.

 

Sowas wie: Ihr braucht erst einen Schlüssel (was ja auch ein Wort - "Sprich Freund und tritt ein" - sein kann). Nur werden die Spieler ohne Hinweis, dass sie den Schlüssel noch nicht haben, es aber einen gibt, versuchen die Tür zu öffnen (solange der Preis und Aufwand geringer scheinen, als den Schlüssel zu suchen oder zu beschaffen.)

 

Also reicht eine relativ normal gesicherte und stabile Tür und ein Hinweis sowie eine faire Chance auf den Schlüssel und die Spieler werden die Tür zulassen.

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Ich habe eine Tür, die den Seiteneingang eines befestigten Gebäudekomplexes verschließt.

Zunächst einmal muss sie überhaupt gefunden werden, da der Zugang mit einer Erscheinung der Außenmauer optisch angeglichen und zusätzlich mit einem Deckmantel versehen wurde.

Die Tür selbst ist flächig mit Blech beschlagen, die Angeln befinden sich nicht außen und ein Türknauf ist auch nicht vorhanden.

Der einzige erkennbare Schwachpunkt besteht in dem dreieckigen Schlüsselloch (Kantenlänge 1 cm) in der Mitte des Türblattes.

Allerdings befindet sich dieses Schlüsselloch im Mittelpunkt einer kunstvollen Ätzung im Blech:

Ein Stern mit sehr vielen Zacken, in die thaumaturgische Symbole geätzt wurden, wird von zwei Kreisen umschlossen.

Der Platz zwischen den beiden Kreisen ist ausgefüllt mit weiteren Symbolen, die erkennbar in der Verlängerung jeweils einer Zackenspitze des Sterns angeordnet sind.

 

Auf beiden Seitenwänden des Zugangs befinden sich etwa in Brusthöhe zwei metallene Halbkugeln, einen Meter der Tür vorgelagert.

Von ihnen führt ein in Mauern, Decke und Boden eingelassener Metallstab rund um den ganzen Zugang.

Er mündet in ein weiteres thaumaturgisches Muster auf dem Boden, ebenfalls aus Metall und eingelassen.

Passiert ein Wesen von menschlicher Intelligenz diese Anordnung, klappen die beiden Halbkugeln wie die Augen einer Schlafpuppe auf und geben den Blick auf zwei Metallscheiben frei.

Auf die eine ist ein Auge, auf die andere ein Ohr geätzt.

Gleichzeitig leuchtet eines der Symbole im Muster auf dem Boden auf und eine freundliche Frauenstimme mit leichtem chryseischen Akzent ertönt.

Sie warnt auf Neu-Vallinga vor jedweder Berührung der Tür, gefolgt von einem besorgten Hinweis auf mehrere verborgene Schutzmechanismen und den offensichtlichen magischen Schutz auf dem blechbeschlagenen Türblatt.

Besucher des Hauses, die versehentlich hier um Einlass bitten möchten, werden höflich gebeten, am Gebäudetor vorstellig zu werden.

Abschließend informiert die angenehme Frauenstimme über die ausführende Thaumaturgenwerkstatt, deren Adresse und Öffnungszeiten.

Danach wiederholt die Stimme denselben Text auf Maralinga und chryseisch.

 

Bisher standen drei Gruppen vor dieser Tür.

Keine Spielerfigur zog eine nähere Untersuchung ernsthaft in Erwägung, die Anlage ist also in meinen Augen voll funktionstüchtig.

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(...) Deswegen wollte ich einmal die Kollegen Spielleiter fragen, wie man denn so eine Tür auch zu behält ("zu heißt zu!"). Ob das dann letztendlich als besondere Herausforderung endet, oder ob ich es wirklich einmal wage, in einem Abenteuer eine Tür einzubauen, die zu bleiben soll, weiß ich noch nicht... aber die Möglichkeit wäre doch schön.
Dieses Ziel kannst Du m.M.n. auf zwei Wegen erreichen:

Du kannst die Tür dermaßen verstärken, dass die Abenteurer sich daran abarbeiten, bis ihnen die Sinnlosigkeit dieses Unterfangens dämmert.

Rein passive Haussicherheitstechnik hält auf Dauer jedoch keiner entschlossenen Horde von hochgradigen Nebenerwerbseinbrechern stand, deshalb musst Du entweder die Spieler mit erfolglosen EW zermürben oder aber den Figuren ab einer gewissen Eskalationsstufe schweren Schaden zufügen. Und beides macht keinem der Beteiligten Spaß.

 

Den zweiten Weg halte ich für wesentlich eleganter: Schon mit ihrem äußeren Erscheinungsbild macht die Tür auch dem letzten Depp klar, dass er auf der falschen Seite steht und ihm auch kein unbefugtes Eindringen gelingen wird.

Dazu gehört die Tür, die ich Dir oben beschrieben habe.

Eine weitere Idee wäre etwa eine Tür, die mit klerikalen Formeln versehen wurde. In diesem Fall wäre ein wesentlicher Teil der Einbruchssicherheit die Mitteilung, dass dieser Eingang unter dem Schutz zumindest eines Tempels steht. Als Spieler stand ich demletzt vor einer uralten, verwitterten und vernagelten Eingangstür zu einem uralten, verwunschenen Gebäude auf einem großen Gelände voller dichten Wildwuchses - in einer durchaus vielversprechenden Lage am Innenstadtrand; ich würde sagen in einer 2B-Lage. Mittendrin eben dieses Gebäude, und schon der Weg dorthin war sehr abschreckend, hier blieb schon die erste Sp-Figur zurück. Als wir dann doch irgendwann vor dieser Tür standen, wussten wir sofort, dass nicht sie selber das Hindernis darstellt, sondern der senkrechte rote Balken der Laran-Priester darauf. Wir haben dort viel erlebt, aber diese Tür blieb zu.

Zu zu. ;)

 

Denn darauf will ich ja eigentlich hinaus:

An solchen Türen versuchen sich keine Amateure.

Einer solchen Tür steht m.M.n. auch eine abenteuerwichtige Rolle zu, denn sie ist etwas besonderes.

Türen und Mechanismen, wie sie bis jetzt in diesem Strang vorgestellt werden, finden sich ja jetzt nicht an Einfamilienreihenhäusern.

Wenn damit aufgefahren wird, gibt es auch einen Grund dafür.

Und das nötige Kleingeld.

Klingt erstmal banal, ist für mich aber ein wichtiger Aspekt.

Türen trennen zwischen Drinnen und Draußen, und der Aufwand an Sicherheitstechnik wächst mit dem Spannungsgefälle zwischen beiden Seiten.

 

Schlußendlich will ich Dir als Bauschreiner nur sagen, dass ohne zwei Räume niemals nach einer Tür gefragt wird. :)

 

Ich fürchte, Deine (pauschale) Frage nach einer einbruchssicheren Tür wird nicht zufriedenstellend beantwortet werden können, weil jede verschließbare Tür einen grundsätzlichen Sinn benötigt. Eine höchstmögliche Sicherheit kann auf mehr als nur einem Weg erreicht werden.

Und dann ist es ja auch so: Türen werden nicht gebaut, um Abenteurergruppen die Augen aufgehen zu lassen.

Ganz sicher rechnen der erfahrene Thaumaturg, Schlosser, Schreiner, Maurer mit Unwägbarkeiten und beraten sich untereinander.

Wenn es etwas zu schützen gilt, wird aus dieser Zusammenarbeit schon ein Arbeitsergbnis entstehen, das schon rein äußerlich für sich spricht, denn schließlich zahlt der Auftraggeber auch dafür.

Das Schloß ist relativ klar, (...)

Ach?

Aber es gibt ja die "normalen" Thaumagramme. Die kann man ja entsprechend tarnen.

Das verstehe ich nicht.

Wenn ich mir schon Thaumagramme leisten kann, dann zeige ich das doch her!

Bearbeitet von Drachenmann
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Seit unser Thaumaturg "Verkleinern" beherrscht, ist das in der Bonner Runde irgendwie etwas eintönig geworden. Wenn da noch mit über +20 gezaubert wird, dann ist das keine Herausforderung mehr. Und ich hätte es lieber, wenn es eine wäre.

 

Wenn du deinen Spielern einmal eins auswischen willst, dann lass die Tür keine Tür sein sondern ein Monster. Im Tierreich gibt es zahlreiche Tiere die sich tarnen oder sich als etwas anderes ausgeben, warum sollte es auf Midgard nicht auch so einen Formwandler geben? Evtl. sogar einen der so groß ist, dass man die Tür (Maul) öffnen kann und dahinter einen kleinen Raum betritt (Magen). Dummerweise schließt sich dann das Maul ähh Tür wieder und der Raum beginnt seine Nahrung zu verdauen...

 

Eine Tür könnte beispielsweise ein Wächterdämon sein. Dummerweise verwandelt er sich zurück in eine Tür, sobald er besiegt wurde. Das passiert so lange bis etwas gemacht wurde. Vielleicht bis der passende Schlüssel gefunden wurde.

 

Es kann auch Türen geben die so massiv sind, dass der Zauber verkleinern nicht auf sie wirkt, weil die masse zu groß ist.

 

Im Übrigen finde ich die Idee von Hexe mit der Tür ins Nichts großartig.

 

Gruß

 

chriddy

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Eine Waffe gegen das Öffnen einer Tür ist auch das Wissen, was sich dahinter verbirgt. Wenn man weiß, hinter der Tür ist ein gefährlicher Gegner samt Gefolge ist schon mal klar, dass man die Tür nicht stupide aufbricht. Schließlich will man keine unnötige Aufmerksamkeit.

Auch ein grundsätzlicher Aspekt:

Wer eine Tür unbefugt öffnet, will meistens nicht dabei erwischt werden.

Wenn aber klar ist, auf wen hinter dieser Tür zwangsläufig getroffen werden wird,

wenn sie nicht geräuschlos geöffnet werden können sollte,

dann muss diese Tür auch nicht stark gesichert werden, zumindest nicht hinsichtlich von Strukturpunkten.

 

Türsicherung heißt ja, die Abenteurer daran zu hindern, eine Tür zu öffnen.

Und eine vorhersehbare und nicht zu unterdrückende Lautstärke ist in Akeems Idee bestimmt ein Grund.

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Eine weitere Möglichkeit, aus Film und Fernsehen ist es, daß nur bestimmte Wesen die Tür mit ihrer ureigenen Art / Magie öffnen können. Ich denke da an Harry Potter und die Verließtür in Gringotts, die nur von einem Kobold zu öffnen war.

Auf Midgard gibt es ja auch Wesen, die ganz spezielle spezifische Eigenschaften haben.

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Wenn wir schon so tief in die Magie hinein gehen gibt es noch eine Methode, einen Durchgang nur durch einen Schlüssel zugänglich werden zu lassen... auch wenn ich nicht weiß, ob man das dann noch als "Tür" bezeichnen kann.

 

Man nehme eine beliebige Scheintür, dessen Schloss tatsächlich ein unfertiges Siegel für "Versetzen" beinhaltet. Der richtige Schlüssel vervollständigt das Siegel und öffnet das Portal.

 

"Schlößer öffnen" und "Geheimmechanismen öffnen" versagen, da es nichts mechanisches zu bewegen gibt (zumindest nichts, was tatsächlich etwas öffnet ;) ).

Mit "Fallen entdecken" wird man sehr richtig feststellen, dass hier keine mechanische Falle zu finden ist, und magische Mittel der Aufklährung werden auch nichts feststellen, da das Siegel im unfertigen Zustand nicht magisch ist.

Lediglich durch aufstemmen des Schlosses und anschließender Zauberkunde könnte man auf ein offensichtlich unbrauchbares Zaubersiegel aufmerksam werden, was den Abenteuern jedoch nicht weiterhelfen dürfte.

Unnötig zu erwähnen, dass die Tür durch Gewaltanwendung nicht zu öffnen ist, und im besten Fall die Verbindung sogar auf immer zerstört.

Bearbeitet von Dragon
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Ein nettes Gimmick an einer Tür:

 

Ein belebter Türknauf in Form eines Zwergdrachens. Das Schloss ist das Maul, die Flügel die Klinke. Zuerst "flieht" das Schloss auf dem Türblatt hin und her, wenn es den richtigen Schlüssel nicht identifizieren kann. Dann beißt es alle Dietriche ab, die ihm in den Mund geschoben werden, um danach zum Angriff überzugehen. Es wenn man es "totgeschlagen" hat, kann man es wieder an Ort und Stelle setzen und die Klinke runterdrücken.

 

War nicht unüberwindlich, aber lustig.

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Ein trickreiches Schloss:

 

In dem Schloss sind Magnete eingesetzt, die Riegel blockieren, die ohne Magnet runterfallen würden. Dann ließe sich das Schloss nur mit einem nicht magnetischen Schlüssel oder Dietrich öffnen oder man könnte es nur unter Zuhilfenahme eines starken Magneten wieder instand setzen.

 

Entsprechende Hinweise (Bronzeschlüssel, dicker Magnet drei Räume vorher, "Etwas hat deinen Dietricht zur Seite gezogen, dann war ein Klicken zu hören") kann man im Abenteuer ja platzieren.

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Ein nettes Gimmick an einer Tür:

 

Ein belebter Türknauf in Form eines Zwergdrachens. Das Schloss ist das Maul, die Flügel die Klinke. Zuerst "flieht" das Schloss auf dem Türblatt hin und her, wenn es den richtigen Schlüssel nicht identifizieren kann. Dann beißt es alle Dietriche ab, die ihm in den Mund geschoben werden, um danach zum Angriff überzugehen. Es wenn man es "totgeschlagen" hat, kann man es wieder an Ort und Stelle setzen und die Klinke runterdrücken.

 

War nicht unüberwindlich, aber lustig.

 

:lol: Das klingt ja sehr nett!

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Als letztes Mittel hilft sowieso "Auflösung" :dunno:

 

Das macht keinen Lärm und ist für Thaumaturgen recht gefahrlos einzusetzen.

 

Ich schätz' mal bestenfalls, wenn verzaubertes Material aufgelöst werden soll, gibt's ein Zauberduell... grundsätzlich hast Du aber Recht...

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