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Isar-12

Spieleranzahl

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Hallo,

bei den drei Bänden der Runenklingen werden 4-6 Spieler als Anzahl vorgegeben. Lässt sich das auch nur mit drei Spielern spielen oder muss man mindestens vier haben?

 

Gruß Roland

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Es ist eine echte Herausforderung, das Abenteuer zu dritt zu spielen. Das würde ich reinen Anfängern nicht empfehlen.

 

Im übrigen ist das keine "Regelfrage". Vielleicht sollte ein Moderator den Titel anpassen.

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Lässt sich das auch nur mit drei Spielern spielen oder muss man mindestens vier haben?
Spielen kann man das an sich auch mit drei Spielern, allerdings sind einige Punkte zu beachten:

  • Der Gruppe fehlt es an Kampfkraft und auch bei sonstigen Fertigkeiten und Zaubern werden die Lücken größer. Dies könnte durch bereits gesteigerte Figuren etwas ausgeglichen werden, wird aber weiterhin sichtbar sein.
  • Im Kampf oder auch bei sozialen Szenen fehlen einfach Aktionen. Dadurch kommt es zu feindlicher Überzahl oder in der Stadt auch zu einem Mangel an geeigneten Ansprechpartnern aus der Gruppe.
  • Temporär ausgefallene Figuren (z.B. nach kritischen Treffern) können kaum ersetzt werden. Ist bei vier bis sechs Spielern nur der einzelne eingeschränkt, so trifft es bei drei Spielern die ganze Gruppe (es gibt wesentlich mehr Bereiche mit Alleinstellungsmerkmal einer Figur, z.B. Heilung, Wissensfertigkeiten, Fernkampf usw.).
  • Mit weniger Spielern bekommt jeder mehr Spielzeit (positiv), aber es fehlen auch Ideen.

 

Solwac

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Ok, erst mal danke für eure Antworten. Wir möchten das nämlich zuhause mal ausprobieren. Bisher sind halt nur meine Kinder und meine Frau als Spieler zur Verfügung. Im Zweifelsfalle muss ich noch einen weiteren Spieler finden. Für mich wäre es der Beginn auch als SL.

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Ok, erst mal danke für eure Antworten. Wir möchten das nämlich zuhause mal ausprobieren. Bisher sind halt nur meine Kinder und meine Frau als Spieler zur Verfügung. Im Zweifelsfalle muss ich noch einen weiteren Spieler finden. Für mich wäre es der Beginn auch als SL.
Freunde der Kinder (eventuell mit Elternteil)? ;)

 

Solwac

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Daran habe ich auch schon gedacht. Als Einstieg für 12-Jährige wäre das ja ok, oder? Ich hätte da schon eine Kandidatiin im Hinterkopf. ;)

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Daran habe ich auch schon gedacht. Als Einstieg für 12-Jährige wäre das ja ok, oder? Ich hätte da schon eine Kandidatiin im Hinterkopf. ;)

 

Ich denke schon, dass man das mit 12-jährigen spielen kann. Die Spielsitzungsdauer muss eventuell kürzer gehalten werden als bei Erwachsenen, aber eine 3-4 stündige Spielsitzung ist da locker möglich. Und Kinder bringen teilweise sehr überraschende Ideen ;)

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Daran habe ich auch schon gedacht. Als Einstieg für 12-Jährige wäre das ja ok, oder? Ich hätte da schon eine Kandidatiin im Hinterkopf. ;)
Mit den Runenklingen hast Du Abenteuermaterial in einer Art und Weise aufbereitet, die für 12-jährige tauglich sein sollte. :thumbs:

Ich weiß jetzt nicht, wie aufgeweckt, ausdauernd und begeistert die Kinder sind. Hier müsste die Länge der einzelnen Sitzungen eventuell angepasst werden. Hier hilft aber nur ausprobieren. Manche finden es spannend zuzuhören, während andere gerade vom Spielleiter etwas erklärt bekommen und andere werden dann unruhig.

 

Letztlich wie bei Erwachsenen, aber noch nicht so im Alltag trainiert... :lookaround:

 

Solwac

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Ok, sollte klappen. Ausdauer haben sie schon mal bei Krimi-Rollenspielen bewiesen. Und Interesse für ein Fantasy-Rollenspiel besteht auch. Ich hoffe nur das ich als Erstlings-SL ihnen das Abenteuer auch richtig präsentieren kann, nachdem ich da bestimmt öfter nachlesen werde müssen. Aber angeblich hilft einem das Runenklingen-Abenteuer, da die relevanten SL-Teile im Buch an den jeweiligen Stellen eingearbeitet sein sollen.

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Ok, sollte klappen. Ausdauer haben sie schon mal bei Krimi-Rollenspielen bewiesen. Und Interesse für ein Fantasy-Rollenspiel besteht auch. Ich hoffe nur das ich als Erstlings-SL ihnen das Abenteuer auch richtig präsentieren kann, nachdem ich da bestimmt öfter nachlesen werde müssen. Aber angeblich hilft einem das Runenklingen-Abenteuer, da die relevanten SL-Teile im Buch an den jeweiligen Stellen eingearbeitet sein sollen.
Richtig, verglichen mit einem Einstieg mit DFR und Arkanum bietet Runenklingen weniger blättern während des Abenteuers. Regelpassagen und das eigentliche Abenteuer sind drucktechnisch zusammen gefasst.

Ein paar Notizen bei der Vorbereitung sollten Dir reichen um einen Überblick zu bekommen.

 

Solwac

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Ok, sollte klappen. Ausdauer haben sie schon mal bei Krimi-Rollenspielen bewiesen. Und Interesse für ein Fantasy-Rollenspiel besteht auch. Ich hoffe nur das ich als Erstlings-SL ihnen das Abenteuer auch richtig präsentieren kann, nachdem ich da bestimmt öfter nachlesen werde müssen. Aber angeblich hilft einem das Runenklingen-Abenteuer, da die relevanten SL-Teile im Buch an den jeweiligen Stellen eingearbeitet sein sollen.

 

Genau für diesen Einstieg ist die Runenklingenkampagne gemacht. Die Regeln da, wo man sie als Spielleiter braucht, ggf. mal ein oder zwei Seiten zurückblättern. Da auch die ersten beiden Abenteuer vergleichsweise linear sind, kann man so gut Sicherheit als Spielleiter gewinnen. Ansonsten kann man zwischen Abenteuer eins und zwei auch noch das Abenteuer aus dem Einsteigerheft einschieben, das lässt sich auch noch recht einfach leiten.

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Macht es eigentlich dabei Sinn generell die vorgefertigten Charaktere (Grad 3) zu verwenden oder kann man auch eigene neu mit Grad 1 erschaffen, die man dann auch später bei Midgard weiter behält?

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Grad 1 Midgard-Charaktere sind zu schwach. Wir spielen gerade auch Runenklingen. Wir haben zwar auch mit Grad-1 Abenteurer angefangen, haben aber vor den Runenklingen schon ein Abenteuer gespielt um uns auf Grad 3 zu bringen.

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Sowohl als auch. Zum reinen Einstieg und kennenlernen bevorzuge ich die vorgefertigten Charaktere. Wenn man allerdings vorhat, länger zu spielen, sind selbstausgewürfelte Chars schöner. Dann würde ich vorher allerdings ein oder zwei kleinere Abenteuer einschieben (zB. "Unter Schafen", Fluffy oder Finnians Bier) damit die Abenteurer etwas Erfahrung sammeln können und die Spieler die Chars nach ihren Vorstellungen formen.

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Macht es eigentlich dabei Sinn generell die vorgefertigten Charaktere (Grad 3) zu verwenden oder kann man auch eigene neu mit Grad 1 erschaffen, die man dann auch später bei Midgard weiter behält?
Die vorgefertigten Figuren haben (wenn die Gruppe groß genug ist) den Vorteil alle benötigten Fertigkeiten abzudecken.

 

Wenn Du mit Grad 1 anfängst, dann sind die Figuren meiner Meinung nach zu schwach um direkt die Runenklingen anzugehen. Ein kleines Zwischenabenteuer oder zwei sind da angebracht. Bei der Steigerung sollte dann geschaut werden, dass die Fertigkeiten und die Anforderungen nicht zu sehr auseinander laufen. Gassenwissen hilft nicht im Sumpf usw.

 

Und natürlich: Mit Grad 1 plus Steigerung und Midgardregeln hast Du insgesamt mehr Auswahl bei dem, was die Figuren können und was nicht. Das Abenteuer kennt eventuell abweichende Zauber dann nicht und Du als Spielleiter musst darauf gefasst sein. Nichts wirklich schweres, aber eben zu beachten. So wie Du hier aber fragst sehe ich da keine Probleme.

 

Solwac

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Hallo Isar!

 

Als Einstieg für 12-Jährige wäre das ja ok, oder?
Ich denke schon, dass man das mit 12-jährigen spielen kann.
Mit den Runenklingen hast Du Abenteuermaterial in einer Art und Weise aufbereitet, die für 12-jährige tauglich sein sollte. :thumbs:
Das sehe ich nicht ganz so: Der düstere 3. Teil "Finstermal" hat teilweise heftige Gewaltszenen und einige Horrorelemente, weshalb ich Dir rate, diese entsprechend anzupassen.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Hallo,

bei den drei Bänden der Runenklingen werden 4-6 Spieler als Anzahl vorgegeben. Lässt sich das auch nur mit drei Spielern spielen oder muss man mindestens vier haben?

 

Gruß Roland

Vor genau dem Problem steh ich auch. Einer unserer Spieler hat aus zeitlichen Gründen die Gruppe verlassen und nun habe ich nur noch

einen Schattenweber aus der Stadt

einen Krieger aus Eschar und

einen Elfendruiden aus dem Brokkoliwald

wird ne haarige Geschichte, aber ich denke die bekommen das hin. Vielleicht finden wir im Bekanntenkreis auch noch den 4. Mann...

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Das ist natürlich wirklich nicht die Mustergruppe für die Runenklingen-Saga. Wie sollen ein Elf oder gar ein Gnom mit den damaligen Besitzern der Rundenklingen verwand sein? Ein Scharide kommt vielleicht auch von etwas weit her, auch wenn man es nicht völlig ausschließen kann.

 

Ich persönlich hätte mit der Gruppe die Runenklingen gar nicht angefangen. Aber ich sehe kein Problem darin nur 3 Waffen an Spieler zu geben. Wie Wasserklinge könnte man sowieso verpassen, die Luftklinge könnte in Feindeshand fallen. Man könnte auch einen NPC für eine Klinge dazu geben.

 

Masamune

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Ach das hat sich relativiert. Der Schattenweber hat auch aus zeitlichen Gründen die Gruppe bis nächstes Jahr verlassen. Nun sind wir ein menschlicher Ermittler, der Krieger aus Eschar, der Druide aus dem Brokkoliwald und eine Hexe aus Erainn...

Die Klingen sind angepasst und die Erbschaftslinien passen schon... :D

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Das ist natürlich wirklich nicht die Mustergruppe für die Runenklingen-Saga. Wie sollen ein Elf oder gar ein Gnom mit den damaligen Besitzern der Rundenklingen verwand sein? Ein Scharide kommt vielleicht auch von etwas weit her, auch wenn man es nicht völlig ausschließen kann.

 

Ich persönlich hätte mit der Gruppe die Runenklingen gar nicht angefangen. Aber ich sehe kein Problem darin nur 3 Waffen an Spieler zu geben. Wie Wasserklinge könnte man sowieso verpassen, die Luftklinge könnte in Feindeshand fallen. Man könnte auch einen NPC für eine Klinge dazu geben.

 

Masamune

Wobei ich zugeben muss, das (wie auch in Erfahrungen mit RK3 schon geschrieben hab) die Kämpfe sind für die Gruppe teilweise echt schwer. Aber da kann ich ja an der spielleiterlichen Stellschraube drehen. Von den Klingen her war es einfach zu lösen, da Krieger und Ermittler mit den Langschwertern kein Problem haben. Hexe und Druide haben Stichwaffen, daher sind Kurzschwerter auch nutzbar. Also 2 Lang, 2 Kurz, eines Fallenlassen - passt. :D 

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    • By Yon Attan
      Artikel lesen
       

      Hi

      Stellvertretend für Zendurak stelle ich hier seinen Abenteuerbeitrag zum Wettbewerb des Freiburger Midgard-Treffens im Forum ein. Zendurak ist derzeit nicht im Lande und konnte das Abenteuer bis jetzt nicht überarbeiten, hat dies aber noch vor. Es kann also gut sein, dass später noch eine überarbeitete Version online gestellt wird.

      Das Abenteuer knüpft lose an die Runenklingen-Saga an und hat im Wettbewerb den 4. Platz belegt.

      An dieser Stelle von mir ein Lob an Zendurak, soweit ich weiß, handelt es sich um sein erstes ausgearbeitetes Abenteuer und das bei seinem jugendlichen Alter.

      Wenn ihr Feedback habt, schreibt es gerne in einen Kommentar, ich denke, Zendurak freut sich darüber.

      Mfg Yon
      Verschlungene Pfade - Zendurak.pdf
    • By Vulkangestein
      Zurzeit leite ich eine Gruppe nach M5, der Durchschnitt gradtechnisch liegt ungefähr bei 8 (bei meist etwa 5-6 anwesenden Spielern, insgesamt sind es 8) - also schon recht weit fortgeschritten (für die Verhältnisse des Abenteuers). Da mir die Runenklingen-Abenteuer sehr gefallen, habe ich nun beschlossen, sie mal wieder an den Mann zu bringen. Da meine Spielercharaktere etwas stärker sind habe ich die Gegner etwas angepasst, sodass die Kämpfe anspruchsvoll bleiben. Hat soweit, so gut funktioniert, lediglich ein Charakter ist wegen sehr vieler kritischer Fehler seinerseits und Erfolge meinerseits und unglücklich geendeter Schicksalswiederholungen beim Wolfsangriff hopps gegangen.
       
      Man kann ja durchaus sagen, dass das Abenteuer sehr kampflastig ist... (auch relativ gesehen, meist gibt es bei uns nur 1-2 Kämpfe an einem Abend). [spoiler=es folgen einige Details zum Ablauf des Abenteuers bei uns, was für euch vielleicht nicht interessant ist]Der erste Abend bot den Kampf gegen die Wölfe und den im Hügelgrab. Am zweiten Abend folgte dann ein Scharmützel mit den Orks am Nebeneingang, nach dem sich die Abenteuer allerdings für einige Stunden zurückzogen (unter anderem Meditieren dauerte seine Zeit...), sodass ich es für logisch hielt, dass die Orks sich dort neu formiert haben. Nun, die Abenteurer hatten den Haupteingang noch nicht sehr genau erkundet und beschlossen, einen Tag später (sehr vorsichtige Charaktere!) ihr Glück dort zu versuchen.

      Angesichts der menschlichen Sklaven war ein Entschluss schnell gefasst, obwohl bald klar war, welche Horde an Orks den Abenteurern entgegenbranden würde. Was folgte war ein klägliches Scheitern beim Schleichen und in der Folge ein Kampf, der sich mehr wie eine Schlacht anfühlte, da (bedingt durch eine Aufsplittung der Gruppe) teilweise an drei Stellen gleichzeitig gekämpft wurde. Hat allen Spielern mal ordentlich Spaß gemacht, einen derart ausgedehntes Gefecht zu führen, zumal sie am Ende sogar mit einem blauen Auge davonkamen - ich habe entschieden, zum selben Zeitpunkt Numgruds Rebellion starten zu lassen, sodass die Orks auf eine Verfolgung der Abenteurer verzichteten, nachdem die Sklaven wieder eingefangen waren.
       
       
      Nach dem Abend habe ich mich noch viel mit den Spielern unterhalten und dabei kam heraus, dass sie den kampflastigen Abend (wir haben eigentlich Nichts anderes gemacht) sehr spaßig fanden, aber nahezu alle sind sich einig, dass sie am nächsten Spielabend hoffen, weitestgehend um einen Kampf herumzukommen.
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      Was haltet ihr davon und welche Ideen habt ihr, um ein wenig Abwechslung reinzubringen, insbesondere, da die Gegend an sich vielleicht nicht sonderlich viel hergibt außer Kämpfen.
       
      LG
      Vulkangestein
       
      P.S.: Für SL, die Klingensucher nicht kennen, die Abenteurer befinden sich aktuell einige Meilen nördlich von Thame am Rand der Nebelberge vor einer nicht mehr ganz so unbewohnten ehemaligen Zwergenbinge. Das wilde und kaum bewohnte Grenzland stellt für mich die größte Herausforderung dar, wenn es darum geht, Spaß für die Abenteurer abseits von Kämpfen zu bieten.
       
      Moderation :
      Ich (Fimolas) habe diesen Themenstrang aus der Spielleiterecke in das Runenklingen-Unterforum verschoben, weil es thematisch dorthin gehört.

      Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
    • By NeaDea
      Ihr Lieben!
      Immer noch gehe ich zu Cons im Umland und spiele dort "Raub der Reliqiue" sowie den Einstieg in die Klingensucher Kampagne.
      Wie nutze ich jetzt die Bücher, wo es die veränderten Regeln gibt?
      - spielst es für die Herausgeber/ macher keine Rolle, wenn ich darauf hinweise dass es mittlerweile ein neues Regelwerk gibt, wior aber hier nach M4 spielen?
      - wird es ansonsten in Kürze ein Booklet geben mit angepassten Chars und Hinweisen, wo und wie man eine Fertigkeit verändert einsetzen soll?
       
      Es wäre lieb, wenn sich Jürgen und Elsa und DiRi zu dem Punkt abstimmen und hier ein Statement abgeben.
      Auch wenn der Support offiziell eingestellt ist nutze ich wie gesagt gern weiter das Material um neue Spieler anzufixen!

    • By Shadow
      Ausgehend davon, dass es wohl offiziell keine Veröffentlichung zur Rückeroberung von Nierthalf geben wird, möchte ich hier gerne einige Anregungen von SLs aber auch von Spielern sammeln, die sich schon Gedanken gemacht haben oder Nierthalf in ihrer Runde schon zurück erobert haben.
       
      Beginnen möchte ich die Sammlung mit einem Zitat von Jürgen Buschmeier:
       
      Ich bin schon gespannt auf Eure Ideen...
       
      Gruß
      Shadow
    • By posbi
      Moderation :
      Aufgrund eines "Fehlpostings" in einem anderen Bereich des Forums mache ich hier einen passenden Strang dazu auf.
      Die nachfolgende Diskussion kann den Spielern, die das Abenteuer noch nicht gespielt haben, den Spielspaß verderben. Von daher sollten nur potentielle Spielleiter und Spieler, die das Abenteuer schon gespielt haben, von hier an weiterlesen!
       
      Ciao,
      Dirk
       
      Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
      Klingensucher erschien 2007 in der Reihe Runenklingen, der Einsteigerserie zu MIDGARD.
       
      Mangels Spielberichte zum Abenteuer selbst mach ich hier mal einen neuen Strang auf.
       
      Wir kamen am ersten Abend bis zu Episode 2. Das Hügelgrab bei Clydach hat länger gedauert als ich erwartet hätte.
       
      Mit einem MIDGARD-Veteranen, einem Gelegenheitsspieler (sein 5. Spiel) und 2 absoluten MIDGARD-Anfängern, die seit 1 Jahr Rollenspiel betreiben, ging es los.
       
      Der Auftrag wurde gleich angenommen, das Fingerstechen und den Dieb hab ich weggelassen, weil ich innerhalb von 6h fertig sein wollte.
       
      Der Aufwärmkampf mit den Wölfen war unspanned. Die Hexe hatte Wache, hat mit dem Ring die Wölfe gesehen, und den ersten (Leitwolf) gleich mit Angst verzaubert. Daraufhin griff der Rest auch nicht an. (Ich kenne mich mit Wölfen nicht aus, aber das erschien mir das einzig passende zu sein)
      Die Abenteurergruppe zieht sich in Ruhe an, überlegt, den Wolf mit Pfeilen zu töten. Dann traut sich die Hexe an "Macht über die belebte Natur" ran und gibt dem Leitwolf den Befehl, die anderen Wölfe anzugreifen. Auch das fand ich passend. Damit war Episode 1 vorbei.
       
      Das Hügelgrab war wir erwartet, der Hexenjäger hat den Geist natürlich ausgetrieben und der Rest ohne Probleme die Skelette gekillt. Die waren nur angepisst, weil eine große goldene Kugel den Ausgang versperrte.
      Die schwierigsten Gegener waren die Fledermäuse. :-)
       
      Eins hat mir nicht gefallen: Die Schätze im Grab waren so reichlich, dass die Abenteuerer überlegt haben, jemand anders zur Zwergenbinge zu schicken und erstmal die Schätze zu erforschen.
      Haben sie dann doch nicht gemacht.
       
      Bis jetzt war's nett, alle wollen weiterspielen.
       
      Weil kein Heilspruch und keine Heiltränke in der Gruppe sind, bekam jeder sein Erste Hilfe Set umsonst. Dennoch sind sie jetzt etwas angeschlagen.
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