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Artikel: Kapitänleutnant Hasan Chalid

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    • By Eleazar
      In diesem Strang könnt ihr eure Erfahrungen mit dem Einsatz von Wölflingen mitteilen und diskutieren.
    • By Gimli CDB
      Hallo liebe Midgard-Gemeinde
       
      Es gibt da ein Problem, das sicherlich viele von euch kennen: Das Problem mit der Terminfindung.
      Wenn man eine Gruppe hat, die nur aus 3-4 Spielern besteht, geht das ja vielleicht noch - aber wer (wie ich) in einer Gruppe mit 7 Spielern + SL spielt, der weiß, dass es nicht immer leicht ist, einen Termin zu finden, an dem auch wirklich ALLE Zeit haben.
      Und so kommt es immer wieder vor - bewusst in Kauf genommen oder aufgrund kurzfristiger Verschiebungen - dass manche Spieler nicht kommen können, um ihre Figuren zu spielen.
       
      Doch was macht man in dieser Zeit mit ihren Figuren?
      Natürlich kann der Spielleiter sie führen - und bei einer Figur mag das vielleicht auch noch gehen, wenn sie bereits lange genug in der Gruppe ist, damit der Spielleiter ein Gefühl dafür entwickelt hat, wie sich die Figur in dieser Situation verhalten würde.
      Doch befriedigend ist das wohl kaum.
      Andere Spieler hingegen neigen dazu - ob bewusst oder nicht - abwesende Spielerfiguren bisweilen als "Schutzschild" zu missbrauchen oder dümmliche Aufgaben übernehmen zu lassen. ("Diese Nachricht muss so schnell es geht nach Buxdehude, wer von uns kann denn mal... ah genau, XX macht das!")
       
      Auch kommt es bisweilen vor, dass eine kleine (bis auch größere) Anzahl an mehr oder weniger wichtigen Nichtspielerfiguren die Abenteurergruppe aus dem einen oder anderen Grund begleitet.
      In meiner aktuellen Abenteurergruppe beispielsweise befindet sich ein Geschwisterpaar (13 und 15 Jahre), welches die Abenteurer gerettet haben und welches ihnen so ans Herz gewachsen ist, dass sie die beiden nun mitnehmen und ihnen im Rahmen des ihnen Möglichen eine kleine Ausbildung zukommen lassen - der Junge ist inzwischen eine Art "Knappe" unserer Ordenskriegerin geworden, das Mädchen assistiert unserer Heilerin als "Krankenschwester".
      Dann gibt es immer wieder abenteuerrelevante NSC's, welche die Gruppe aus storytechnischen Gründen eine Weile begleiten.
       
      Kurzum: Wenn es schlecht läuft - und das passiert bisweilen wirklich - hat man eine unüberschaubare Anzahl von Figuren in der Gruppe, welche nicht unmittelbar von einem anwesenden Spieler gelenkt werden. Das stellt für den Spielleiter ein ziemliches Problem dar - es ist schwieriger als man denkt, immer den Überblick zu behalten und alle Figuren gerecht auszuspielen. Auch für die Spieler ist es kein Spaß, wenn der Spielleiter die Hälfte des Kampfes damit beschäftigt ist, "Strohmänner" gegeneinander kämpfen zu lassen.
       
      Schlimmstes Beispiel: In einem bestimmten Abenteuer ("Die Lange Nacht des Rowan die Soel") kann es dazu kommen, dass vier NSC's die Gruppe begleiten. Zuzüglich zu dem Geschwisterpärchen, einem abwesenden Spieler und einem weiteren dazustoßenden NSC umfasst die Bilanz: 9 NSCs, 6 SCs
      Zugegeben, das ist ein extremes Beispiel - und ja, das hätte man vorhersehen und vermeiden können. Doch darum soll es jetzt nicht gehen.
       
      Prinzipiell würde es sich natürlich anbieten, Charaktere abwesender Spieler und NSC's, welche die Gruppe länger begleiten (wie zum Beispiel die beiden Kinder) in die Hände von Spielern zu geben. [im genannten "Worst-Case"-Szenario würde dies das Gleichgewicht wieder in Richtung der Spieler verschieben, das Verhältnis Spielergelenkter zu nicht spielergelenkten Figuren betrüge in diesem Fall noch 7:8 (statt 9:6) - das ist zwar noch immer alles andere als wünschenswert, aber schon eine deutliche Verbesserung!]. Doch hier beginnen die Probleme:
      Das Midgard-System verteilt "Belohnungen" in Form von Erfahrungspunkten. Selbstverständlich wäre es ungerecht, wenn Spieler für Leistungen, welche sie mit anderen als ihrer eigentlichen Spielfigur erbringen, nicht belohnt würden - im Gegensatz: Erhält nur die "gespielte" Figur Erfahrungspunkte, entsteht für den Spieler kein Anreiz, sie "auszuspielen": Wenn er die tolle Idee, die er grade hatte, in Form seiner eigenen Figur ausspielt, bekommt er schließlich etwas dafür - wieso also "fremdeln"? Einzige Alternative scheint das Verteilen von Erfahrungspunkten nach "Spielern", nicht nach "Figuren" zu sein - das führt allerdings zu unlogischen und unrealisitschen Effekten, welche den Spielfluss stören. Wieso sollte der Spitzbube etwas neues lernen dürfen, weil der Krieger eine gute Idee hatte?
      Andererseits wieder sollte auch die "gespielte" Figur etwas davon haben - ein Heiler sollte Erfahrungspunkte dafür bekommen, wenn er einem Gefährten das Leben rettet, egal, ob sein Spieler anwesend ist oder nicht.
       
      Wie also vorgehen?
      Lange Rede, kurzer Sinn:
       
      Wir haben in unserer Gruppe für solche Gelegenheiten eine "Hausregel" eingeführt, welche helfen soll, den Spielleiter zu entlasten, die Spieler stärker auszulasten und trotz abwesender Spieler und gegebenenfalls vorhandener Nichtspielerfiguren interessante soziale Interaktionen zu generieren - indem für solche Situationen ein effizientes Belohnungssystem eingeführt wird.
       
       
      Doch wozu ist dieses Glück gut?
       
      Um die Konsistenz der Spielwelt zu erhalten, darf dieses "Glück" keinerlei direkten Einfluss auf die Spielfiguren nehmen. Es darf nicht unmittelbar in Form einer materiellen oder ideellen Belohnung (will heißen: Gold oder Erfahrungspunkte) quasi aus dem Nichts auftauchen, und es darf auch das viel gerühmte Spielgleichgewicht nicht verschieben, indem es irgendwelche nicht Spielweltintern zu erklärenden Boni verleiht. Doch welche anderen Möglichkeiten gibt es, Spieler zu "belohnen"?
       
      Hierzu ein kleines Beispiel.
       
      Wer kennt das nicht: Man ist - mal wieder - in irgendeinem Dungeon unterwegs. Der Krieger hat mit einigen gekonnten Streichen den untoten Besitzer dieser Katakomben in das etwas andere Nachleben geschickt, und nun tut man sich an seinen Schätzen gütlich. Ein wenig Gold, das gerecht geteilt wird. Eine Spruchrolle - natürlich, die ist etwas für den Magier. Ein magischer Dolch - es freut sich der Spitzbube. Nur der Krieger geht mal wieder leer aus.
      Dabei wünscht er sich doch schon seit langem eine Flammenklinge! Natürlich ist das ein recht mächtiges Artefakt, was man nicht gerade an jeder Häuserecke findet. Aber nun ist er schon jahrelang auf der Suche nach einem solchen Schwert, seit er ein solches einst bei einem Arenakampf beobachten konnte. Wäre es nicht langsam an der Zeit...?
      Zu diesem Zeitpunkt fallen im Normalfall einige bettelnde Blicke in Richtung des Spielleiters, der - auf Gerechtigkeit bedacht - natürlich beim nächsten Mal auch wieder etwas für den Krieger dazupacken wird, nur eben vielleicht nicht unbedingt direkt eine Flammenklinge, die dann doch ein paar Nummern zu groß ist.
       
       
      In meiner Heimgruppe spielen wir seit einigen Sitzungen mit "Glück" und haben bisher sehr positive Erfahrungen damit gemacht.
       
      Was haltet ihr von der Idee?
       
      Grüße,
      euer Gimli CDB
    • By Eleazar
      Der nächste Gildenbrief - Nr. 63 - befindet sich, wie Fimolas mir sagte, auf der Zielgeraden. Darin werdet ihr den dritten und letzten Teil der Beschreibung der Wölflinge finden.
       
      Was im Gildenbrief nicht drinsteht, worauf in dem Artikel aber hingewiesen werden wird, sind die Regeln, um einen Wölfling als Spielerfigur und damit ja auch als Nichtspielerfigur unter M5 zu entwickeln.
       
      Von meiner Warte aus sind die Besonderheiten der Charaktererschaffung jetzt so, wie ich sie haben will. Änderungswünsche an mich sind daher reichlich zwecklos. Ich habe die Biester so als Nichtspielerfiguren auch im Spiel erprobt und sie taten, wofür sie da waren , waren für die Abenteurer harte Gegner, aber eben auch nicht zu stark.
       
      Es würde mich freuen, wenn ihr bald mal eure eigenen Erfahrungen mit den zotteligen Kerlen machen und eure Erfahrungen mitteilen würdet.
       
      Und obgleich ich jetzt so zufrieden bin, muss das ja nicht heißen, dass ihr das Ganze nicht noch kräftig hausregeln könnt.
       
      Ach ja, zwei abgewandelte Abenteurertypen, die Flammenden und die Trukbaar werden noch nachgereicht, wenn der Gildenbrief raus ist. Ich lege die Stränge nur schon mal an, damit Fimolas darauf verweisen kann.
       
      Ihr könnt das Material hier für euer Spiel oder eure Spielleitung nutzen und für eure Gruppe vervielfältigen. Solltet ihr Material über die Wölflinge außerhalb des Forums in irgendeiner Art und (Auszugs-)Weise und sei es auch mit leichten Verfremdungen veröffentlichen, dann möchte ich das wissen, damit ich das genehmigen kann.
       
      Lange Vorrede, kurzer Sinn. Hier ist der Text:
       
       

      Wölflinge als Spielerfiguren


       
      Vielleicht steht dem ein oder anderen Leser der Gildenbriefartikel der Sinn danach, selbst einmal eines dieser stattlichen Wolfswesen durch die Weiten Midgards zu führen. Nach dem Lesen des folgenden Textes sollte dies möglich sein. Ebenso erhält der Spielleiter so auch Informationen, wie er Wölflinge als Nichtspielerfiguren aufbauen kann.
       
      In einigen Bereichen sind Wölflinge unbestritten „besser“ als Menschen. Dies gilt vor allem dann, wenn sie extrem hohe Konstitutions- und Stärkewerte haben. Dieser Vorteil relativiert sich, weil alle Wölflinge einem weitgehenden und strikten Rüstungsverbot unterliegen, das gleichzeitig auch die meisten entsprechenden Zauber mit einschließt.
       
      Insofern stellen Wölflinge zwar furchteinflößende, aber nichtsdestotrotz recht verletzliche Gegner dar. Und damit ein Wölfling als Spielerfigur wirklich hohe Grade erreichen kann, ist vom Spieler einige Umsicht gefordert. Sollten Spieler und Spielleiter diese Vorgabe nicht beachten, würden Wölflinge gegenüber normalen Abenteurern stark bevorteilt. Das kann nicht Sinn der Sache sein.
       
       
       
      Die Basiseigenschaften und abgeleitete Spielwerte
       
      Die Stärke und Konstitution eines Wölflings können übermenschlich hoch sein. Die durchschnittliche Intelligenz und das Zaubertalent sind hingegen im Durchschnitt niedriger als bei Menschen.
       
      Beim Auswürfeln nach Methode I (KOD5, S.21) werden zum Ergebnis für die Stärke und die Konstitution jeweils 1W20 hinzugezählt. Dafür wird bei der Intelligenz und dem Zaubertalent jeweils nur 1W% gewürfelt. Bei Methode II muss mindestens ein Wert für Intelligenz oder Zaubertalent aus der unteren Hälfte genommen werden. Zu dem Ergebnis für die Stärke und die Konstitution wird danach ebenfalls je 1W20 hinzugezählt.
       
      Da auf diese Weise Stärke- und Konstitutionswerte über 100 möglich sind, können für besonders starke oder robuste Wölflinge manche Prüfwürfe erst nötig werden, wenn sie erschwert sind. Werte über 100 werden bei abgeleiteten Spielwerten normal verrechnet. So können bei Wölflingen beispielsweise Schadensboni vorkommen, die für Menschen unerreichbar sind.
       
      Bei der Ermittlung des Resistenzbonusses oder des Fertigkeitsbonusses durch die Leiteigenschaft gelten die folgenden Grenzwerte:
      96-105: +2
      106-115: +3
      116-120: +4
       
      Ab einer Stärke von 106 kann ein Wölfling eine Zweihandwaffe einhändig führen und zum Beispiel in der anderen Hand einen Schild tragen. Ab einer Stärke von 116 ist für einen Wölfling beidhändiger Kampf mit zweihändigen Waffen möglich. Für einen Rundumschlag muss die Waffe in jedem Fall beidhändig geführt werden.
       
      Die Willenskraft eines Wölflings errechnet sich ebenso wie die eines Menschen. Allerdings sind Wölflinge es eher gewohnt, körperlich Strapazen gleichmütig zu ertragen, als ihre Begierden zu zügeln.
       
      Das Aussehen eines Wölflings ist in jedem Fall so exotisch, dass sich die wenigsten Menschen von ihren Reizen angezogen, noch von großer Hässlichkeit besonders abgeschreckt fühlten. Gerade bei einer ersten Begegnung wirkt vor allem der Eindruck, einem übergroßen Menschen in Wolfsgestalt gegenüberzustehen. Weitere Details haben kaum einen Einfluss. Dennoch können Menschen durchaus nachvollziehen, was einen besonders ansehnlichen oder unansehnlichen Wölfling ausmacht.
       
      Die persönliche Ausstrahlung eines Wölflings wird normal ermittelt. Im Zweifelsfall wirkt ein Wölfling auf Menschen eher beeindruckend als charmant.
       
      Wölflinge ermitteln ihre Bewegungsweite wie Menschen. Auf vier Beinen mit auf dem Rücken festgezurrten Waffen und Gepäck erhöht sich ihre Bewegungsweite um +8. Lediglich eine Keule oder ein Dolch können dabei griffbereit getragen werden. Andere Waffen stehen erst nach zwei Kampfrunden zur Verfügung.
       
      Die Körpergröße eines Wölflings kann mit 2W20 + St/10 + 175 bestimmt werden.
       
       
       
      Angeborene Fähigkeiten
       
      In einigen körperlichen Eigenschaften unterscheiden sich Wölflinge so stark von anderen Menschen, dass dies besondere Auswirkungen hat.
       
      Der Geruchssinn von Wölflingen ist besonders gut ausgeprägt und sie erhalten auf den ermittelten Wert einen Zuschlag von +4. Ihr Sehsinn ist hingegen unterdurchschnittlich und sie erhalten auf den ermittelten Wert einen Abzug von -4. Bei einem Wurf auf der Tabelle für besondere Fertigkeiten (Kod., S.27) von 11-15 oder 21-30 wird das Ergebnis mit der angeborenen Modifikation verrechnet. Bei einer 01-05 erhält der Wölfling Schmerzunempfindlichkeit+9 und bei einer 41-50 Berserkergang+(18-WK/5).
       
      Wölflinge mit Riechen+12 können einen Gegner in Nahkampfreichweite so gut wahrnehmen, dass sie selbst in absoluter Dunkelheit oder gegen Unsichtbare ohne Modifikationen kämpfen oder zaubern. Zudem erhalten sie auf alle EW:Spurenlesen oder EW:Wahrnehmung+4, in denen vorrangig dieser Sinn zum Tragen kommt.
       
      Mit Sehen+4 erhalten Wölflinge ab einer Entfernung von mehr als 10 Metern auf Fernkampfziele eine zusätzliche Modifikation von EW: Wurf- oder Fernkampfwaffe-2. Ebenso erhalten sie auf ihren EW:Spurenlesen oder EW:Wahrnehmung-4, wenn ein entsprechender Hinweis mehr als 10 Meter entfernt und vor allem mit den Augen wahrzunehmen ist. In vielen Fällen werden sich diese Vor- und Nachteile gegenseitig ausgleichen.
       
      Der unter Wölflingen weit verbreitete Berserkergang ist für die Gemeinschaft tragbar, da die Berserker bei ihren Artgenossen auf das „Ritual der Unterwerfung“ reagieren. Der unterlegene Wölfling wirft sich auf den Rücken und zeigt dem Angreifer die ungeschützte Kehle. Der Bersergang erlischt automatisch.
       
      Die meisten Reittiere haben eine instinktive Abneigung gegen Wölfe, die sie auf Wölflinge übertragen. Außer auf speziell ausgebildeten Tieren wie zum Beispiel Schlachtrössern oder ebenfalls räuberischen, Fleisch fressenden Reittieren erhalten Wölflinge einen EW:Reiten-4.
       
      Ihr Fell schützt einen Wölfling wie eine Textilrüstung. Der Pelz ist so dick, dass ein Wölfling besser als mit jeder Winterkleidung gegen die frostige Kälte des EISes geschützt ist. Daher sind sie gegen eine natürliche Kälteeinwirkung immun, die gut ausgerüstete Menschen bereits vor ernste Probleme stellt. Gegen magische Kälte erhalten sie einen Bonus auf ihre Resistenz von +4.
       
      Halten sich Wölflinge längere in gemäßigten Breiten auf, so wird das Fell dünner und kürzer. Zurück in der Eiswüste braucht es dann etwa drei Monate, bevor der Pelz wieder den vollen Schutz gegen die Kälte bietet. Zuvor werden sie behandelt wie Menschen in Winterkleidung. In eine heißen Wüstengegend braucht ein Wölfling lange, um sich an die hohen Temperaturen anzupassen. Außerdem muss er dort doppelt so viel Wasser trinken wie ein Mensch, um nicht zu verdursten.
       
      Im Handgemenge können Wölflinge mit Raufen oder waffenlosem Kampf ihren Biss einsetzen. Dabei macht ein Wölfling einen Schaden von 1W6-1 zuzüglich seines Schadensbonus. Der Grundschaden erhöht sich nicht weiter, auch wenn der Wölfling seine Fähigkeiten im waffenlosen Kampf vervollkommnen sollte.
       
       
       
      Allgemeines zu den Abenteurertypen
       
      In Taar findet man Barbaren (Bb), Glücksritter (Gl), Händler (Hä), Krieger (Kr), Spitzbuben (Sp), Waldläufer (Wa) und Priester (PB und PS). In besonderen Kampftechniken ausgebildete Assassinen (As) gehören zu den Hrewarding. Wölflingsbarden (Ba) sind die Heikrawrorr, welche ihre Zauberlieder vor allem durch ihr magisches Heulen (Stimme) wirken. Im Unterschied zu Barden in anderen Völkern besitzt ein Wölflingsbarde am Beginn seiner Laufbahn kein Zauberinstrument. Hexen und Hexer (Hx) werden in Taar geachtet, wenn ihr Mentor der Feuerwolf Rarjak ist. Zauberkundige aus anderen Ländern vermuten, dass Rarjak eine Erscheinungsform des Meisterifrit Atir (ARK5, S. 43) ist. Es wird nicht geduldet, dass sich Wölflinge in die Abhängigkeit eines anderen Mentoren begeben.
       
      Da es ihnen ihr Ehrenkodex verbietet, ist es einem Wölfling am Beginn seiner Laufbahn nicht möglich, Kampf in Vollrüstung zu erlernen. Auch später ist das Tragen einer Rüstung nur unter besonderen Bedingungen erlaubt. Krieger erhalten deshalb als typische Fertigkeit beidhändiger Kampf+5 oder Scharfschießen+5.
       
      Die Erschaffung eines Wölflings als Spieler- oder Nichtspielerfigur.pdf
       
      Viel Spaß und denkt daran: Die wollen nur spielen!
      Die Erschaffung eines Wölflings als Spieler- oder Nichtspielerfigur.doc
    • By Solwac
      Die meisten von Euch werden die Empfehlungen des Kompendiums für außergewöhnliche Personen ab Grad 4 kennen (KOM S.74ff). Damit werden relativ schnell Figuren erstellt, die in ihren Möglichkeiten denen von Spielerfiguren entsprechen, meist nur nicht über deren Breite der Fertigkeiten. Dies ist aber insofern kein Problem, als solche NSC meist für ein Abenteuer und dessen Umfeld erschaffen werden.
       
      Mich interessiert nun, wie weit Eure Figuren mit den Vorschlägen für Waffen-, allgemeine Fertigkeiten und Zauber beschreibbar sind.
       
      Bitte bei der Umfrage beachten, dass nicht alle Kombinationen von Antworten Sinn machen, Mehrfachantworten aber durchaus gewünscht sind.
       
      Solwac
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