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DiRi

Smaskrifter (überarbeitete und veränderte Neuauflage unter M5)

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Ich habe damals mehrere Möglichkeiten vorgesehen. Eine davon ist definitiv das Konzert der Glasharfner. Darauffolgend haben meine Spieler dann eingehend in der Magiergilde gefragt und sind auch zu Belisardon gedackelt. Spätestens der kann ihnen einen Hinweis darauf geben, dass es sowas wie Resonanzen zwischen verschiedenen Orten geben kann. Dann beginnt in den Köpfen der Spieler doch schon das Karussel "welche Orte kennen wir?". Und zack! Karataur. Ich hatte außerdem noch eine zusätzliche Abenteuerepisode eingebaut, die in Lauterkopf spielt. Das Dorf hatte ich als zugehörig zum Gau zu Karataur definiert, aber wirtschaftlich von Slamohrad abhängig. So hatte es Verbindungen zu beiden und als die Abenteurer den lokalen Chef sprechen wollten, wurde ihnen Karataur genannt. Schließlich haben die Spieler ganz am Anfang des Abenteuers schon alle diese Orte in dem Traum vom Anfang gesucht, und dabei eben auch alle Orte der Umgebung von Slamohrad auf den Kopf stellen wollen. 

Ich hab in Smaskrifter immer sehr schnell genug Fäden gefunden, die zu jedem beliebigen der Orte führten. Manchmal offiziell genannt, manchmal nur von mir kombiniert. 

EDIT: ach ja, und durch den lidralischen Lebemann, den ich auch noch in Slamohrad eingebaut hatte und der auf der Suche nach Andenken und Artefakten seines berühmten Vorfahren war ... und der auch Selvando heißt... naja, da gabs dann auch noch Möglichkeiten. 

Und meine Spieler hätten niemals ein verhängtes Bild verhängt gelassen. Nie im Leben. 

 

Ich hoffe, das hilft dir ein wenig, denn aufgrund der etwas aufgebrachten Stimmung, die ich aus deinem letzten Post so rausinterpretiert habe, denke ich mal, dass das Abenteuer nicht so prall läuft grade? 

bearbeitet von KoschKosch
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Ich würde spontan sagen:

Die Traumgruben und der Zusammenhang mit den Alpen, die es ja auf Karataur in Mengen hat. 

 

Falls Sie das mit dem steinernen Herzen nicht beim ersten Besuch erledigt haben, könnte aus der Krypta unter der Burg Slahmorad ein Fingerzeig kommen

bearbeitet von Odysseus

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vor 8 Stunden schrieb KoschKosch:

Ich habe damals mehrere Möglichkeiten vorgesehen. Eine davon ist definitiv das Konzert der Glasharfner. Darauffolgend haben meine Spieler dann eingehend in der Magiergilde gefragt und sind auch zu Belisardon gedackelt. Spätestens der kann ihnen einen Hinweis darauf geben, dass es sowas wie Resonanzen zwischen verschiedenen Orten geben kann. Dann beginnt in den Köpfen der Spieler doch schon das Karussel "welche Orte kennen wir?". Und zack! Karataur. Ich hatte außerdem noch eine zusätzliche Abenteuerepisode eingebaut, die in Lauterkopf spielt. Das Dorf hatte ich als zugehörig zum Gau zu Karataur definiert, aber wirtschaftlich von Slamohrad abhängig. So hatte es Verbindungen zu beiden und als die Abenteurer den lokalen Chef sprechen wollten, wurde ihnen Karataur genannt. Schließlich haben die Spieler ganz am Anfang des Abenteuers schon alle diese Orte in dem Traum vom Anfang gesucht, und dabei eben auch alle Orte der Umgebung von Slamohrad auf den Kopf stellen wollen. 

Ich hab in Smaskrifter immer sehr schnell genug Fäden gefunden, die zu jedem beliebigen der Orte führten. Manchmal offiziell genannt, manchmal nur von mir kombiniert. 

EDIT: ach ja, und durch den lidralischen Lebemann, den ich auch noch in Slamohrad eingebaut hatte und der auf der Suche nach Andenken und Artefakten seines berühmten Vorfahren war ... und der auch Selvando heißt... naja, da gabs dann auch noch Möglichkeiten. 

Und meine Spieler hätten niemals ein verhängtes Bild verhängt gelassen. Nie im Leben. 

 

Ich hoffe, das hilft dir ein wenig, denn aufgrund der etwas aufgebrachten Stimmung, die ich aus deinem letzten Post so rausinterpretiert habe, denke ich mal, dass das Abenteuer nicht so prall läuft grade? 

Äh was? Alles läuft super, wir haben ja noch nicht mal angefangen. :D

Aber aus deinen Schilderungen (danke dafür) schließe ich, dass es tatsächlich im Abenteuer selber nichts konkretes dazu gibt. Ein erneuter Aufbruch nach Karataur fußt entweder auf einem losen Verdacht oder auf vorherigen Zufallsentdeckungen. Macht nichts, dann gebe ich Lubomir einfach das Wissen mit, dass dies als einzige in der Galerie keine seiner Ahnen sind und wohl irgendwelche lange toten Magier aus Slamohrad sind. Gleichzeitig werde ich Lubomir eine kurze Tour durch die Ahnengalerie machen lassen, damit die Spieler auf jeden Fall über das Bild stolpern, schließlich ist das das einzige was er noch hat.

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Wir waren irgendwann so verzweifelt, dass wir einfach alles noch mal abgeklappert haben... einschließlich Karataur...

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Ja, Smaskrifter ist für alle Beteiligten ein dickes Brett.

  • Die Spieler müssen sich viele Infos merken, die am Anfang keinen wirklichen Sinn ergeben - und diese im richtigen Moment zusammenstecken.
  • Der Spielleiter muss beurteilen, worauf die Spieler noch selbst kommen und wo der Zaunpfahl gewinkt werden muss.

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Ich finde es anspruchsvoll zu leiten - und trotz meiner Referenztabelle sind wir immer wieder Dinge aus dem Blick geraten, wie z.B. die Wirkung der Flüche immer zu berücksichtigen.

P.S.: Nach Karataur zog es meine Charakter allein schon wegen der Verbindung der Erlebnisse der Nachtwache zu Slamorahd zurück. (Nebst der von MaKai genannten, gelegentlichen Verzeiflung...). Und einige wollten auch dem Burgherren helfen ..

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Ü1, die Nachtmähre (S.28), bzw. die Bildergeschichte von der Nachtmähre finden die Abenteurer in Vlastimils Kramladen, und sie ist das erste Überlieferungsfragment.

Was hat sie mit dem Abenteuer zu tun?

In Bild 6 wird sie wohl von Jenufa/Smaskrifter gezähmt, und ich meine, sie wird irgend wo im Abenteuer nochmal erwähnt oder kommt nochmal vor (pdf mit Volltextsuche wäre toll!) und hat irgend etwas mit dem Rabenvolk zu tun, aber ich kann mir keinen wirklichen Reim darauf machen. Was war auf dem zerstörten 7. Bild?

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Die Nachtmähre wurde von Smaskrifter gefangen und wird gegen die Abenteurer in V5t (S.110) eingesetzt. Können die Abenteurer sie dort zähmen, werden die Flüsterer in Karataur wieder frei. 

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vor 1 Stunde schrieb Galaphil:

Die Nachtmähre wurde von Smaskrifter gefangen und wird gegen die Abenteurer in V5t (S.110) eingesetzt. Können die Abenteurer sie dort zähmen, werden die Flüsterer in Karataur wieder frei. 

Herzliche Dank!

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Hallo, vor einigen Monaten hatte ich bereits anklingen gelassen, dass unsere Gruppe sich an Smaskrifter heranwagt. Ich habe viel Zeit und Mühe investiert um das Abenteuer abwechslungsreich zu gestalten und um zu verhindern, dass längere Durststrecken bei uns entstehen. Tatsächlich spielen wir nun schon seit 5 Monaten an dem Abenteuer und seither hatte ich vor davon hier zu berichten. Leider war ich immer ein wenig in Verzug mit dem Niederschreiben, weil ich eher Zeit ins vorbereiten der nächsten Sitzung gesteckt habe. Und irgendwie ist es ein Tick von mir, dass ich einen Bericht nicht Posten möchte, wenn ich noch einen weitere ungeschriebenen habe. Deswegen habe ich mittlerweile 5 Spielsitzungsberichte gesammelt, welche ich nun alle posten möchte. Nur dass es bewusst ist, jede Spielsitzung ist etwa einen Monat nach der anderen, in der Regel ist es der zweite Samstag im Monat. Angefangen haben wir im September.

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Wie einige andere zuvor schon möchte ich auch einen Bericht von unserer Spielrunde bringen um Erfahrungen zu teilen und anderen eventuelle Anregungen zu geben. Da ich das Abenteuer großartig finde, jedoch das epische Ausmaß bei weitem nicht jeder Gruppe zumuten würde hat es einige Zeit gedauert bis ich den finalen Schritt gegangen bin es tatsächlich einmal zu leiten. Um einen flüssigen Bericht zu geben möchte ich zunächst die Teilnehmenden Charaktere vorstellen.

 

Caitlin NiCorin

Eine Magistra aus Alba. Sie stammt aus Beornanburgh und ist die Tochter eines erfolgreichen Kaufmanns. Dieser ermöglichte ihr ein Studium in Cambryg, wo sie sich verstärkt auch für die Magie interessierte und schließlich der Magiergilde der Lichtsucher zu Beornanburgh beitrat. Da sie jedoch schon seit jeher ein Wildfang war und nur selten auf den Lernstühlen still sitzen konnte ist sie vor allem für die Gilde unterwegs um Erkundungen zu machen und Artefakte zu bergen. Auf ihren Reisen lernte sie nach und nach andere Personen kennen, die eher aus der Gesellschaft herausstechen. Zuletzt verschlug es sie somit nach Moravod.

 

Gwaednerth ap Hafgan

Ein Schamane aus Fuardainn. Dem Hohen Norden den Rücken kehrend machte sich Gwaednerth auf den Weg eine Person aus seinen Visionen zu finden, zu der ihn sein Totemgeist (das Mammut) führte. In Alba wurde er schließlich fündig und stieß dort auf Conan, welchen er von nun an begleitete um seiner Bestimmung gerecht zu werden. Als er Conan zuletzt im kalten EIS des Tuomela das Leben rettete meinte er seine Bestimmung erfüllt zu haben, doch eine kürzliche Schicksalsbefragung zeigte ihm, dass der eigentliche Grund wohl noch immer ausstehe.

 

Conan (eigentlicher Name Tomos ap Cain)

Ein magiekritischer Barbar aus Fuardain. Nach einem schicksalhaften Ereignis verließ er sein Heimatland um anderswo sein Glück zu suchen. Seinen eigentlichen Namen verschleiert er, da er mal etwas von "Namensmagie" gehört hat und er Magie fürchtet, da er sie nicht begreift. Weit nach Süden vorgestoßen machte er die Bekanntschaft mit Caitlin, welche zunächst Verwirrung in ihm hervor rief, da sie ihm eher wie ein Mann vor kam. Mit der Zeit entwuchs hier jedoch ein tiefer gegenseitiger Respekt, der einer geschwisterlichen Bindung gleich kommt. Seit Gwaednerth zu der Gruppe stieß hatte Conan wieder eine geistige Stütze und Führung, welche ihm mehr Sicherheit gab. 

 

Olwen (eigentlicher Name Edlyn NiBeorn)

Eine Assassine, Bluteagrel, aus Alba. Ihr Leben lang hatte Olwen keinen Grund jemand anderem zu trauen. So fand sie ihre Destination im Täuschen, Verschleiern und zwielichtigen Geschäften. Als sie ein Auftrag nach Byrne führte lernte sie dort zunächst Caitlin und Conan kennen. Zunächst wollte sie nur Nutzen aus deren Fähigkeiten ziehen, doch bald brachte sie eine unbekannte Verbundenheit sie dazu mit den beiden zu reisen. Von ihrer Neugierde mitgetrieben fand sich Olwen bald von ihrem eigentlichen Stadtleben entfernt auf Reisen wieder und mit der Zeit wurde die Gesellschaft der Anderen zur Gewohnheit. Noch immer reist Olwen nun mit diesen Gefährten umher, mittlerweile im weit von ihrer Heimat entfernten Moravod. Hat sie vielleicht endlich das gefunden was sie nie hatte und eigentlich auch nie suchte? Freunde?

 


Um die Übersicht während des Abenteuers zu wahren habe ich verschiedene Dinge vorbereitet. Für jeden Überlieferungsfragment habe ich ein Handout erschaffen. Die Dunkelmannbriefe habe ich auf künstlich gealtertem Papier handschriftlich festgehalten. Jenufas Liebesbrief habe ich mit geschwugener Schrift auf kunstlich gealtertem Büttenpapier festgehalten. Den Traktat habe ich auf künstlich gealtertes Papier gedruckt. Die Inschrift auf dem Fuchsbruch habe ich grafisch als vertiefte Runen in Stein ausgedruckt und einlaminiert. Das gleiche habe ich für die Tafel im Waisenhaus gemacht. Den Bannspruch auf dem Mühlstein habe ich auf transparende Folie gedruckt und einlaminiert. Die restlichen Fragmente zumindest schön zubereitet einlaminiert bereitgelegt. Auf diese Weise hoffe ich, dass die Informationen nicht in Vergessenheit geraten.

Als nächstes habe ich eine Beschreibung aller Stadtteile ausgedruckt und einlaminiert, damit die Spieler sie stets zur Verfügung haben, zusammen mit allen anderen Karten der Stadtteile.

Die Flüche habe ich alle beschreibend mit ihren zwei Stufen auf hellgelbem Papier ausgedruckt um sie dem betroffenen Spieler auszuhändigen. Unter der Voraussetzung, dass sie Spieler- und Charakterwissen trennen (was alle stets machen) vereinfacht mir dies die Umsetzung der Flüche, da es nun vor allem in der Verantwortung der Spieler liegt die Flüche auszuspielen und ich mich auf andere Dinge konzentrieren kann.

Die Rabenbuchschießen hab ich optisch schön auf Karten vorbereitet (solche Karten verwenden wir bereits für verbrauchbare Gegenstände wie Heiltrünke, Krafttrünke, Maganbrot, Kraut der Konzentrierten Energie etc.). Somit sind die Buchschließen für die Spieler greifbarer. Diese Art der Darstellung für Gegenstände ist ohnehin schon bekannt bei uns.

Um die Stimmung zu verstärken habe ich für den Ort und jedes Ereignis musikalische Untermalung rausgesucht und entsprechend vorbereitet. Größtenteils bediene ich mich hierbei der Musik von Erdenstern.
 

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1. Spielsitzung (Dauer: 6 Stunden, Insgesamt: 6 Stunden, 1 Überlieferungsfragment, Gesamt: 1)

[Zur Einleitung sei kurz zu sagen, dass die Charaktere sich zuvor einen Fluch eingefangen hatten, welcher ihnen nach und nach die Lebenskraft nimmt. Diesen Fluch habe ich verwendet um die Charaktere zunächst nach Karataur and dann nach Slamohrad zu bringen. Des weiteren habe ich sie unverzüglich mit Wieljand konfrontiert und sie somit in das Lehrlingsverhältnis gebracht und für ein Jahr an die Stadt gebunden. Von dieser Einleitung aus konnte sich das Abenteuer dann weiter entwickeln.]

Auf der Suche nach Befreiung von ihrem Fluch bekam die Gruppe den Hinweis eine gewisse Bawajadscha aufzusuchen. Sie solle sich gut mit Flüchen jeder Art auskennen, jedoch etwas eigen sein. Wo sich diese Bawajadscha befindet konnte man ihnen jedoch nicht sagen, wohl aber eine Person, die dies wissen müsse. So wurden sie an Roriswoy verwiesen, welcher auf Burg Karataur zu finden sein soll. Die Gruppe reiste somit nach Burg Karataur, wo sie zunächst eine runtergekommene Burganlage vorfanden mit liderlichem Gesinde. Der Burgherr Lubomir war nur noch ein Schatten seiner selbst und musste die Gruppe auf Nachfrage nach Roriswoy leider mitteilen, dass dieser erst kürzlich verstorben sei. Er wisse jedoch jemanden, den er hin und wieder in Slamohrad besucht hat, vielleicht könne der ihnen weiter helfen, dafür sollten sie ihm jedoch zunächst einen kleinen Gefallen tun. Dieser Gefallen bestand darin, dass einer von ihnen zumindest eine Nacht Totenwache für den verstorbenen Roriswoy halten sollen. Darauf ging die Gruppe ein, zuvor wollte der Burgherr Lubomir sie jedoch noch herum führen, schließlich hat er so selten Besuch. Besonders seine Ahnengalerie (das was man ihm nicht nehmen kann) zeigte er ihnen voller Stolz. Dabei fiel ein Bild besonders auf, da es verhangen war. Bei einem Blick auf das kurz freigehangene Gemälde (Lubomir hielt es wie bereits sein Großvater immer verhangen) sah man 2 Männer abgebildet, vor einem Tisch mit verschiedenen Gerätschaften. Lubomir teilte mit, dass er sich weiß wer auf dem Bild abgebildet sei, es seien aber keine seiner Ahnen, angeblich sollen es zwei Magier aus Slamohrad gewesen sein. Nach einer kurzen Burgtour, bei der die Gruppe die Bewohner kennen lernte und ihr Verhalten nicht für gut befand, dem Burgherr sogar anbot ihm zu helfen und sein Gesinde zu erziehen, ging es zu Bett und zur Totenwache. Olwen hielt die Totenwache für den verstorbenen Knecht Roriswoy, da sie nicht lesen kann spiegelte sie entsprechendes vor bis sie schießlich alleine war. Zunächst untersuchte sie den Leichnam, dabei fiel auf, dass ihm die Ohren fehlten und die auf der Brust verstänkten Hände hatten Daumen mit drei Gliedern. Olwen konnte damit zwar nichts anfangen, fand dies aber komisch genug um später ihren Kameraden davon zu berichten. Im späteren Verlauf der Totenwache hörte sie schießlich ein kratzen hinter dem Sarg und sechs Kobolde sprangen dahinter hervor, verspotteten sie, warfen ihr den Leichnahm auf den RÜcken und trieben sie aus der Burg um den Leichnahm zu begraben. Dabei wurden ihr 4 Orte genannt, die sie nacheinander versuchen sollte. Zunächst wehrte sie sich zwar dagegen, doch bals schon beugte sie sich der Aufgabe als alles versuchen nichts brachte. So kam sie an den ersten Ort fand dort jedoch bereits 3 Leute begraben, die sie verjagden. Am zweiten Ort waren schon 4 begraben und am dritten weitere 3. Somit zog sie weiter bis zum letzen Ort um schließlich Roriswoy dort zu grabe zu betten. Schließlich wachte Olwen völlig erschöpft auf, der Leichnahm lag nachwievor im Turm, Olwen war eingeschlafen und hatte geträumt. Den nächsten Morgen berichtete Olwen ihren Kameraden von dem Fund an Roriswoys Leichnahm und von ihrem Traum. Mit dem merkwürdigen Traum fing niemand was an, jedoch konnte Roriswoy als Elf identifiziert werden. Lubomir bedankte sich für den Dienst der Totenwache und nannte der Gruppe ihre Kontaktperson in Slamohrad: Wieljand der Schmied. Mit dieser Information ging es mit einem kurzen Zwischenstop im Dorf Lauterkopf nach Slamohrad.

In Slamohrad angekommen fragte man sich sogleich zu Wieljand durch, welcher wohlbekannt zu sein schien. Einmal durch die Stadt hindurch erreichte man auch gleich sein windschiefes Haus, während man auf dem Weg die Probleme der Stadt beschauen konnte. An einem Haus war angeschlagen dass es abgerissen werden solle, bei Interesse solle man sich beim Lindenwirt melden. Obendrein schien in der Stadt ein Mäuseproblem zu herrschen, zumindest sprach der Magistrat eine ordendliche Belohnung von 50 GS aus (wir haben unser Gold gezehntelt). AUf ein Klopfen reagierte niemand, somit entschied die Gruppe einfach mal einzutreten. Kaum drinnen in dem dunklen Raum, der lediglich von einem Glühen in der Schmiede erhellt wurde wurden die "Eindringlinge" auch gleich angeschrien und raus geschickt. Als darauf nicht reagiert wurde und man versuchte sich zu erklären humpelte die kleine dreckige, von der hitze der Schmiede verbrannte Gestalt mit dem Schmiedehammer drohend auf die Gruppe zu. Als Gwaednerth schließlich mit Bannen von Dunkelheit für ein wenig Licht sorgte rastete Wieljand völlig aus. Lauten Tons und mit wildem Geschimpfe wurden die Besucher wieder nach draußen geschickt mit dem Hinweis es beim zweiten Versuch etwas "höflicher" anzugehen. Da das Leben der Gruppe von dem abhing was Wieljand ihnen berichten konnte blieben sie hartnäckig. So quälte man sich durch ein kompliziertes Gespräch mit dem Dunkelzwerg (als welchen man Wieljand mittlerweile identifiziert hatte) bis dieser die Gruppe etwas eingehender musterte. (Wieljand erkannte sie wieder, hatte er sie doch in einem wichtigen Moment seines Lebens vor über tausend Jahren visionsartig gesehen) Schließlich bot er von sich aus eine Lösung an. Nach alter Dunkelzwergtradition solle ein Fragespiel gespielt werden. Zunächst könne die Gruppe ihm drei Fragen stellen, die er Wahrheitsgemäß beantworten wird. Sollte er alle drei beantworten können, stellt er seinerseits drei Fragen. Sollten sie bei einer Frage fehlen so verpflichtet er sie für ein Jahr als Schmiedegesellen. Da sie auf diese Weise so oder so an ihre Information kommen gingen sie sofort darauf ein. Ihr drei Fragen (unter anderem die wo sich Bawajadscha befände) konnte Wieljand beantworten. Darauf hin testete er die Gruppe auf Wissen und Zusammenhalt indem er sie zunächst nach Elfenvölkern aus der Vergangenheit befragte und anschließend danach wie häufig sie sich gegenseits schon das Leben gerettet haben. Da sie die Fragen zu seiner Zufriedenheit beantworten konnten verpflichtete er sie indem er die Frage nach der Dreiheit der Druiden stellte, welche sie nicht beantworten konnten. An dieser Stelle zog sich Gwaednerth den Fluch "Klette und Knoten" ein. Sie sollten noch ihre offenen Geschäfte erledigen und sich dann bei ihm zum Anfang ihrer Lehre melden.

So geschah es dann auch, dass die Gruppe sich auf zu Bawajadscha machte um ihre Flüche los zu werden. Bawajadscha, eine merkwürdige Frau, die aussieht wie etwa 120 jahre alt und in einer zusammengebastelten Blätterhütte lebt, empfing jeden jeweils nur einzeln. Sie erkannte recht bald die Ursache und das Hauptproblem des Fluches und konnte eine Lösung anbieten, bei der sie geweils einen persönlichen Gegenstand und eine persönliche Erinnerung benötigt (etwas vom Körper und etwas vom Geist) um mit diesen als Fokus den Fluch zu bannen. Für beides bestand hierbei jeweils die Gefahr, dass es verloren ging. So wurden alle von ihren tödlichen Flüchen geheilt, wobei Bawajadscha bei Gwaednerth einen anderen Fluch entdeckte, von dem sie ihm jedoch sagte, dass sie da ihre Finger von lassen würde. Von ihren Flüchen befreit und mit einer neuen Verpflichtung ging es somit zurück nach Slamohrad. Die verbleibende Zeit nutzte die Gruppe um sich ein wenig besser mit der Stadt vertraut zu machen und sich ein Quartier für das kommende Jahr zu suchen. Dabei kamen der Lindenwirt, der Schwurbecher und der Güldenstern in betracht, außerdem überlegte man sich ein eigenes Haus in der Stadt anzumieten. Die letzte Idee wurde jedoch recht bald verworfen und man fand schließlich Quartier im Lindenwird zu einem wirklich guten Preis (schließlich checkte man gleich für ein ganzes Jahr ein). Beim Kartenmacher wurden schließlich Detailzeichnungen der Stadtteile in Auftrag gegeben, nachdem man eine normale Stadtkarte erworben hatte. Abends versuchte Gaednerth noch seinen merkwürdigen Fluch loszuwerden. Mittels Bannen von Finsterwerk versuchte er mehrfach vergeblich den Fluch auf seinem Zimmer zu bannen, seine Gefährten weihte er nicht ein.

Mit dieser Grundlage konnte es also zum nächsten Termin richtig mit Smaskrifter los gehen. Zumindest 1 Überlieferungsfragment konnte man schon sammeln.
 

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2. Spielsitzung (Dauer: 8 Stunden, Insgesamt: 14 Stunden, 3 Überlieferungsfragmente, Gesamt: 4)

[Der Tagesablauf in der Lehre bei Wieljand wurde von mir so gestaltet, dass die Hauptzeit mit der Lehre verbracht wird und die restlichen verbleibenden Stunden dann für Aktivitäten in der Stadt genutzt werden können. Da die Lehre bei Wieljand jedoch die volle Konzentration der Gruppe erfordert regenerieren sie in der Nacht nur halb so gut. Dies soll heißen, wenn sie 8 Stunden Schlaf bekommen, dann regenerieren sie nur 1/2 der fehlenden AP. Unter 8 Stunden Schlaf regeneriert gar keine AP und unter 4 Stunden Schlaf erzeugt Schlafmangel. Sollte sich jemand entscheiden einen Tag nichts zu machen außer Lehre und Ausruhen, dann ist eine Erholung der vollen AP möglich. Auf diese Weise setze ich die Gruppe trotz der "entspannten" Stadtabenteuer Atmosphäre ein wenig unter Druck und gleichzeitig ziehe ich die Einzelereignisse zeitlich auseinander, was für das Abenteuer Smaskrifter nur gut und recht ist.]

Los ging es also mit der Lehre bei Wieljand. Zunächst galt es in den Wald auszuziehen und bei den Holzfällern massig Brennholz zum befeuern der Schmiede zu beschaffen. Im Anschluss an ihren Arbeitstag begab sich die Gruppe zum Gültenstern und den Getreideturm um sich der Mäuseplage anzunehmen. Zunächst durchsuchte man den Turm gründlich um dabei immer wieder auf kleinere Gruppen an Mäusen zu treffen, die einen waghalsig angriffen. Da Caitlin zuvor eine Karte des Getreideturms (auch bekannt als Huldriks Turm) geholt hatte konnte man auf dieser ein eingezeichnetes Mühlebrett erkennen. Dieses Muster fand man auf dem Boden der Erdgeschosses des Turms wieder. Da man zunächst noch keinen Ansatzpunkt hatte um der Mäuseplage auf die Spur zu kommen widmete die Gruppe ihre Zeit diesem eigenartigen Mühlemuster. Sehr schnell erkannte Gaednerth hier eine Parallele zwischen den farbigen Steinen, den Türen und den Fenstern. Caitlin ihrerseits erkannte eine leere Stelle, welche sie veranlasste an entsprechender Stell im Turm zu suchen. Somit gelangte die Gruppe recht schnell an ein weiteres Überlieferungsfragment und fand eine Phiole, eine Schriftrolle und eine Buchschließe in Form eines Rabens in einem Geheimfach. Caitlin zog sich hierbei den Fluch "Leichtgläubigkeit" zu. Neugierig schaute man sich die Schriftrolle an, worauf die Buchstaben darauf in den Raum entschwirrten und sich eine Zauberwirklichkeit entfaltete. Der Magier Huldrik stellte sich der Gruppe vor und schilderte ihnen von einen Ängsten, seinen Verbrechen und deinem Schicksal. Kurz gesagt sah Huldrik eine Bedrohung über der Stadt schweben, einen unbekannten Geist, er sah König Odolen von seinem Narren Maske Trif verblendet und brachte diesen deswegen um. Schon bald erwartete er die Häscher der Königs und seine eigene Hinrichtung. Da er sich nicht sicher war ob seine Taten etwas bewirkten hinterließ er sein Testament mit der Bitte, dass der Finder sich der unsichtbaren Bedrohung annehmen möge. Danach fand man sich wieder in dem mäuseverseuchten Getreideturm wieder und hatte nun soetwas ähnliches wie einen Auftrag erhalten. Mit der Mäuseplage kam man jedoch nicht weiter und der Turm wurde erneut untersucht. Hierbei entdeckte man Fußspuren von Schnallenschuhen, die sich durch den ganzen Turm bewegten. Vor einer Tür fand Olwen Splitter von Knochen, welche Gaednerth als Splitter von Runenstäben identifizieren konnte. Man fragte also bei der Magiergilde nach um zu erfahren dass Drosta Skrig vor wenigen Tagen aus der Gilde geworfen wurde und seitdem verschwunden ist. Im Getreideturm verwischte man schließlich alle Spuren um am nächsten Tag noch einmal nachzuschauen, und tatsächlich den nächsten Tag konnte man die gleichen Fußspuren erneut finden. Somit versteckte man sich zur Nacht im Turm um auf den Übeltäter zu warten, der irgendetwas in dem Turm zu machen scheint. Conan und Olwen versteckten sich im Erdgeschoss, während Caitlin und Gwaednerth oben warteten. Als in der Nacht der Verdächtige erschien scheuchte Conan ihn die Treppe hinauf, worauf hin hunderte von Mäusen über ihn her fielen. Ein wilder Kampf entbrannte während dessen der Unbekannte (welcher sich hinterher tatsächlich als Drosta Skrig entlarvte) klar unterlag und sich mit einem Wort in eine Maus verwandelte. Conan verfolgte diese Maus jedoch geschickt mit seinen Augen und noch geschickter fing er sie aus der Masse heraus. Damit war der Kampf vorbei, der Verbrecher gestellt und ein Stab erbeutet mit der Aufschrift "Terf. Hano", den man bereits als einen der Gründer der Magiergilde Terfol Hanomak kannte. Der Verbrecher wurde der Stadtwache übergeben und beim Magistrat die Belohnung für die Säuberung des Getreideturms eingesackt.

Die folgenden Tage ging es bei Wieljand darum gute Kohle zu beschaffen, die richtige Kohle zu erkennen, eine ordendlich heiße Glut zu erzeugen. Des weiteren wurde die Stadt weiter erkundet. Die Orte aus Olwens Traum wurden nacheinander erkundet, in der Hoffnung auf weitere Hinweise. Außerdem stieß Olwen eines Mittags auf eine merkwürdige Gestalt, die sie dabei beobachten konnte wie sie einige Eier auf einem glühenden Schwert (eines Schmiedes, der gerade nicht da war) zu braten. Im folgenden Gespräch lernte sie den Fremden als Rostislaw kennen, einen Alpjäger. Er verbringt seine Zeit damit Träume anderer nachzuträumen und gegebenenfalls von Alpen zu befreien. Diesen Umstand nutzte Olwen sogleich um ihn zu beauftragen ihren merkwürdigen Traum bei der Totenwache weiter zu ergründen. Die Suche nach weiteren Hinweisen auf der Schädelschanze, dem Schleiferplatz und dem Bärenturm brachten jedoch keine nützlichen Ergebnisse. Als die Gruppe jedoch im Fuchsbruch nachschaute, einem kleinen Stück Wald innerhalb der Stadt, fanden sie das dortige Hünengrab und bei näheren Betrachten dort eine in alten Runen eingravierte Inschrift, welche Caitlin näher identifizieren konnte. Schon war das dritte Überlieferungsfragment gefunden und Conan zog sich den Fluch "Kopflosigkeit" ein. Weitere Tage zogen ins Land während denen Caitlin in der Magiergilde lernte und einige Informationen einholte. Gwaednerth versuchte weiter sich von dem Fluch zu befreien, was schließlich nach vielen Versuchen auch gelang. Als ihm dies gelang sah er den Schemen eines Kindes aus seinem Körper entweichen, welcher jedoch sogleich verschwand. Olwen besuchte von Zeit zu Zeit Rostislav, welcher berichten konnte, dass er um den Hals der Kobolde Amtsketten der Slamohrader Magistrate erkennen konnte und dass auch die Toten in den Gräbern keine Ohren besitzen. Da er es mittlerweile schafft seine Arbeit schneller zu verrichten entdeckte er die Kobolde erneut in der Umgebung und wollte ihnen künftig versuchen zu folgen. Gerüchte über die Wilde Jagd, welche in Neumondnächten im Fuchsbruch halt machen soll brachte die Gruppe dazu beim kommenden Myrkdag den Fuchsbruch aufzusuchen. Des weiteren trafen sie im Lindenwirt eine merkwürdig vermummte Gestallt, die als Sojka bekannt ist und angeblich Elfen jagen soll. Conan versuchte Kontakt zu ihm aufzunehmen, Sojka schaute ihn jedoch nur schweigend und eigenartig kalt an. Auf Fragen reagierte er lediglich mit einem Nicken oder Kopfschütteln, sehr kontaktfreudig oder informativ erschien er Conan jedenfalls nicht. Auf ihren täglichen touren durch den Wald traf die Gruppe schließlich auf eine geheimnisvolle Frau, welche teilweise von schwarzen Schleiern verhüllt war. Die Frau berichtete von alten Zeiten in denen das Rabenvolk noch in den Wäldern vor der Gründung Slamohrads lebte, damals hieß das Gebiet noch Wald von Kalwenkor. Das Rabenvolk verschwand jedoch zusammen mit dem Zauberwald Karmodin, einzig ihr Wissen in Form eines Buches, welches in den Händen des Magiers Huldrik war blieb erhalten.

Den kommenden Myrkdag war es dann soweit und die Gruppe begab sich erneut in den Fuchsbruch um den Gerüchten um die Wilde Jagd auf die Spur zu gehen. Man wartete bis Mitternacht, die Wilde Jagd erschien jedoch nicht. Dafür kam ein kühler Wind auf und ein Säuseln war zwischen den Blättern der Bäume war zu vernehmen. Bei genauem hinhören konnte Caitlin in dem Säuseln ganz schwach "S-M-A-S-K-R-I-F-T-E-R" heraushören. In dem schwachen Licht der Neumondnacht erkannt die Gruppe schließlich am Rande der Lichtung einige Schatten, welche näher kamen und sich letzlich als Haselbüsche herausstellten. Vorsichtig wartete man ab bis die Büsche näher kamen, als diese dann mit ihren Ästen nach der Gruppe schlugen ging man zum Kampf über. Als jedoch sowohl Olwen als auch Gwaednerth ein ungutes Gefühl vernahmen als sie die Büsche verletzten sah man von einem weiteren Kampf ab und suchte das Heil in der Flucht. Alle liefen von den Büschen weg und in den Wald hinein bis auf Conan. Conan suchte den geraden Weg durch die Büsche [bedingt durch seinen Fluch] und hatte somit große Schwierigkeiten ihnen zu entkommen. Als die Gruppe schließlich bemerkte, dass Conan fehlte liefen sie zurück um ihn zu unterstützen. Mit Feuer versuchten sie die Büsche abzulenken, was auch gelang, sie verfolgten den Feuerträger und Conan konnte auf geradem Wege entkommen. Als nun alle aus dem Fuchsbruch entkommen waren machten sie sich auf den Weg zurück zum Lindenwirt, doch so bald sollten sie dort noch nicht zur Ruhe kommen. Caitlin und Olwen gingen über den Odolenmarkt, während Gaednerth den Weg durch den verfallenen Burghof bevorzugte. Conan war noch etwas zurück, so dass die Gruppe sich auf getrennten Wegen befand. In der Unterstadt schließlich entdeckten Olwen und Caitlin eine kleine verhüllte Gestalt, welcher so gekleidet war wie die Kobolde in Olwens Traum. Dies veranlasste sie dazu der Gestalt hinterher zu eilen. Der Weg führte sie zurück nach Odolenmarkt, wo die Gestalt einem Haus verschwand, dabei verlor sie ein Schriftstück. Als Olwen das Schriftstück aufhob fand sie dabei auf dem Boden auch eine weitere Rabenbuchschließe und fing sich den Fluch "Unbedingte Ehrlichkeit" ein. In dem Schriftstück ging es um einen Vertrag aus dem Jahre 1666 n.L. welcher besagte, dass der Konfektenmacher den Kindern der Stadt Süßigkeiten für Nüsse, Bucheckern und Kastanien zu gleichem Gewicht überlassen müsse. Von dort ging es dann wieder zurück in den Lindenwirt. Im Lindenwirt angekommen war jedoch wieder von Conan keine Spur, zum Glück hatte Caitlin kurz zuvor den Zauber Seelenkompass erlernt und konnte Conan so recht schnell aufspüren. An dieser Stelle machen wir besser weiter bei Conan. Als Conan aus dem Fuchsbruch kam machte auch er sich unverzüglich auf den Weg zum Lindenwirt, natürlich so direkt wie möglich. Somit ging auch Conan durch den Burghof, im Gegensatz zu Gwaednerth umging dieser jedoch nicht die eigentliche Burgruine, sondern ging hier über Stock und Stein. Dabei hörte er eigenartige Geräusche aus dem Inneren der Burgruine und neugierig wie er ist ging er diesen auch gleich nach. Im inneren traf er dann auf 4 Gnome, welche munter in der Burgruine rum gruben. Conan unterhielt sich ein wenig mit ihnen und erfuhrt dabei, dass sie nach einem alten Schatz suchen, den Hinweis darauf erhielten sie von einer Karte, die sie in Vastimils Kramladen gefunden hatten. Wenn sie gerade nicht nach Schätzen buddeln, dann sind sie Glasschleifer unter den Diensten von Rizika Glastopluk. Die Idee einer Schatzsuche begeisterte Conan und er begann sogleich mit den Gnomen danach zu graben, diese waren froh über die Hilfe und boten an den Schatz durch fünf zu teilen, warnten gleichzeitig aber auch vor dem Kastellan Kasimir, dem das Gebuddel wohl nicht so gut gefällt. Nach einiger Zeit kamen dann Caitlin und Gwaednerth an, welche mit Hilfe des Seelenkompasses nach Conan gesucht hatten. Nach einem ausgedehnteren Gespräch, bei dem Caitlin von dem Vorschlag der Gnome zugetan war zusammen nach dem Schatz zu suchen [Einfluss ihres Fluchs] entschied man sich gemeinsam zunächst zu rasten und ein anderes mal weiter nach dem Schatz zu suchen. Der Weg zum Lindenwirt erwies sich jedoch als nicht so einfach. Conan bog sehr überraschend links ab um den steilen Hang hinunter direkt zum Pferdehof zu gehen. Caitlin wollte ihn noch abhalten, Conan zog sie jedoch mit sich in die (2 Meter darunter befindliche) Tiefe. Das machte Gwaednerth endgültig skeptisch, hatte sich Conan zuvor schon merkwürdig verhalten und er überprüfte dessen Aura um die gleiche dweomer/finstere Aura zu entdecken wie bei sich selbst schon. Während Conan nun geradewegs den Hang hinunter rannte und sich dabei mehrfach überschlug ging Gwaednerth außen rum zum Lindenwirt um Conan dort von seinem Fluch zu befreien.

Hier war für heute Schluss. Mit 3 gefundenen Überlieferungsfragmenten und weiteren nützlichen Infomationen war die Ausbeute durchaus in Ordnung. Zwischendrin war zwar eine kurze Durststrecke, doch so langsam kommt die Geschichte in Fahrt. Genug weitere Anhaltspunkte hat die Gruppe zwar, doch schauen wir mal zu welchen Fragmenten es sie das nächste mal leiten wird. Zur Not wird das nächste mal der Kaufmann oder das Glasharfenkonzert von mir eingeleitet, am liebsten wäre mir jedoch, dass sie sich um das alte Waisenhaus kümmern oder mal gemeinsam im Schwurbecher einkehren.
 

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3. Spielsitzung (Dauer: 9 Stunden, Insgesamt: 23 Stunden, 4 Überlieferungsfragmente, Gesamt: 8)

[Diese Spielsitzung war für mich irgendwie sehr chaotisch. Chaotisch auf eine Weise, wie ich sie zuvor beim Rollenspiel noch nie erfahren hatte. Nicht, dass die Spieler ungeplant vorgegangen oder alles durcheinander gekommen wäre, aber im Anschluss waren meine Gedanken und Erinnerungen an die Spielsitzung sehr konfus und zum ersten mal in meiner Spielleiterlaufbahn konnte ich mich direkt im Anschluss an eine Spielsitzung nicht mehr an den genauen Ablauf des Abends erinnern. Auch eine neue Erfahrung für mich, deswegen wird dieser Bericht jedoch wahrscheinlich auch eher durcheinander und unvollständig sein.]

Da das äußerst auffällige Verhalten Conans Gwaednerth dazu brachte diesen auf einen Fluch zu untersuchen stand nun sogleich die Fluchbannung Conans an. Nach einigen Versuchen glückte diese und der Schemen eines Kindes konnte beobachtet werden, wie er Conan verließ. Als dieser Schemen jedoch zur Tür hinaus lief, konnte man diesem nicht weiter folgen.

Das nächste Ziel war Rizika Glastopluk und ihre Gnome. Von Rizika erfuhren Sie, dass diese gar nicht begeistert ist von den nächtlichen Aktivitäten ihrer Gesellen, da dies auf ihre Konzentration ginge und dies sei für einen Glasschleifer sehr von Nachteil. Wenn die Gruppe die Gnome davon abbringen könnte sich Nachts in den Ruinen rumzutreiben wäre sie ihnen sehr dankbar. Den Gnomen versuchte man sehr beharrliche ihre Schatzkarte abzuschwatzen, diese ließen sich davon jedoch nicht beirren und waren ihrerseits sehr beharrlich. Schließlich blieb man überein sich Nachts wieder zu treffen um gemeinsam weiter buddeln zu können.

Die Information der Gnome über Vlastimils Kramladen machte die Gruppe neugierig und somit stattete man dem Laden mal einen Besuch ab. Der sehr alte, freundliche und zahnlose Vlastimil wurde mit seinem Rollwägelchen voller erstaunen über seinen unmessbar chaotischen und bis unter die Decke gefüllten Kramladen gleich ins Herz geschlossen. Gezielte Fragen nach Objekten konnte Vlastimil ihnen zwar nicht beantworten, jedoch lud er sie herzlich ein doch in seinem kleinen Laden ein wenig zu kramen. Nach einiger Zeit des Gesprächs wurde Olwen auf seinen Leporello aufmerksam, der an seinem Rollwägelchen hing. Die darauf befindliche Bildergeschichte über die Nachtmähre brachte ein weiteres Überlieferungsfragment und Conan den Fluch "Zitternde Wehr" ein. Der Leporello wurde damit so interessant, dass Caitlin ihn Vlastimil in hartnäckiger Argumentation abschwatzte. Beim munteren Stöbern im Kramladen fand man schließlich einen Storchschnabel. Da dieser die Buchstaben Yor. Selv. trug wollte man der Magiergilde noch mal einen Besuch abstatten. Während nun Olwen, Conan und Caitlin erneut bei Rizika vorbei schauten ging Gaednerth mit dem Storchschnabel zur Magiergilde.

Bei Rizika und den Gnomen konnte man nichts weiteres in erfahrung bringen, doch erfuhr Gwaednerth im Gespräch mit den Magiern über die Gründer Yorche Selvando und Terfol Hanomak, dass diese viele Erfindungen und abstruse Experimente durchführten. Einen Traktat über eine ihrer Theorien über Raum und Zeit sei im Besitz von Kristor Belisardon, dem Ältesten der Magier. Kristor bewohnt ein Haus direkt neben der Magiergilde, welchen außen wie eine durch und durch schwarze Fläche erscheint. Somit besuchte Gwaednerth auch diesen, welcher ihn nach langen, beharrlichen Diskussionen in sein Haus einließ. [für Kristor habe ich mir ein Tuch vor das Gesicht gehangen und mir eine eigene Sprechweise für ihn erdacht, nachdem ich die beschriebene Lautbildung partout nicht hinbekommen konnte] Kristor lies sich den Traktat nicht abschwatzen, wies Gwaednerth jedoch darauf hin, dass man vielleicht eine Abmachung treffen könnte, wenn er seine Gefährtem mitbrächte. So lernte Gwaednerth zwar die besonderen Eigenarten von Kristor Belisardon und dessen Haus kennen, war jedoch ansonsten nachher so schau wie zuvor. 

Im Anschluss gingen Gwaednerth und Olwen noch einmal ins Magistratshaus, während Conan und Caitlin in die Burgruine gingen um sich dort mit den Gnomen zu treffen. Im Gespräch mit dem Hausmeister des Magistratshauses erfuhren Olwen und Gwaednerth von einer schönen, rothaarigen Frau, die angeblich die Mühle bewohnen solle. Auf der Suche nach der Frau in der Mühle wurde man jedoch nicht fündig. Man fand zwar Wohnräume vor, jedoch keine Person an sich. Während Gwaednerth sich auf magischem Wege etwas umschaute, erblickte Olwen für einen kurzen Moment merkwürdige Zeichen auf dem Mühlstein. Dem ging man erstmal nicht weiter auf den Grund und lies die Nachforschungen in der Mühle erst mal sein. Statt dessen begaben sich die beiden noch einmal in den Fuchsbruch um zu schauen ob dort auch ohne Vollmond Haselsträuche umher wandeln. Da dem nicht so war begaben sich Olwen und Gwaednerth wieder auf den Heimweg. Auf dem Weg zum Odolenmarkt begeneten sie erneut einem der geheimnisvollen Kobole. Aus seiner Tasche ragte ein Schriftstück, welches sich Gwaednerth mittels Heranholen aneignete. Weiter verfolgen konnte man den Kobold leider nicht und verlor seine Fährte mitten auf Odolenmarkt. Der zweite Dunkelmannbrief wurde erlangt und damit bekam Gwaednerth auch den Fluch "Links ist da wo der Daumen rechts ist". Hier trennten sich die Beiden dann und Olwen übernachtete in der Mühle, in der Hoffnung dabei noch etwas zu entdecken. Auf dem Weg dorthin stolperte sie über eine Rabenbuchschließe. Gwaednerth hatte durch seinen Fluch Probleme zum Gasthaus zurückzukehren und übernachtete kurzerhand auf der Straße.

In der gleichen Nacht forschten Caitlin und Conan in der Burgruine. Dort fanden sie nach einiger Suche ein paar ausgegrabener Findlinge, scheibar ein Fund der Gnome. Später dann fanden sie die Krypta und stellten fest, dass das Grab Odolens keine Grabplatte trug. Das Grab selber öffneten sie dann gewalttätig und wurden von dem umliegenden Wurzelwerk angegriffen, welches einen Pflanzenmann formte. Der Kampf war schnell vorüber und die Grabkammer, welche wie ein Wohnraum aussah, wurde inspiziert. Außer einem vertrockneten Apfel war hier jedoch nichts Auffälliges zu finden. Schließlich schlugen die Beiden in der Krypta ein Nachtlager auf. Im Verlaufe der Nacht wurde Conan dann von Geräuschen und sich bewegenden Schatten weggelockt. In einem Gang wurde er dann von den Findlingen, welche jetzt Beine hatten, angegriffen. Recht schnell streckte er einen von ihnen nieder und schon bald war auch Caitlin zur Unterstützung da, worauf der Rest der Steine verschwand. Weiteres Suchen ließ sie sie nicht wieder finden.

Der nächste Tag bei Wieljand war für alle recht anstrengend, hatte doch jeder auf seine Weise keine sehr ruhevolle Nacht. Gwaednerth kam deutlich zu spät, was schon recht merkwürdig war. Als er dann auf dem anschließenden Heimweg ständig die Richtungen vertauschte machte er sich für die Gruppe sehr verdächtig, ein Fluch wurde vermutet und Gwaednerth machte sich daran ihn zu bannen. Als dies gelang entschwand der Schemen eines Kindes aus ihm und lief durch die Stadt davon, diesemal gelang es jedoch ihn zu verfolgen und man kam schließlich bei Vlastimils Kramladen an, in dem der Kinderschemen verschwand, drinnen konnte man ihn jedoch nicht wiederfinden. Da man schonmal da war, stöberte man wieder etwas in dem Laden herum und fand eine Schneekugel. Ein Panorama der Stadt Slamohrad in dem plötzlich das Bild verschwamm und man das Schauspiel von kleinen Kindern, die Schlittschuh in einem großen Säulensaal liefen, sehen konnte.

Als nächstes nahm man sich vor das Alte Waisenhaus abzureißen. Ein Unterfangen welches so einige Tage in Anspruch nahm. Beim Abtragen des Waisenhauses hatte man mehr und mehr mit Haluzinationen und Tagträumen zu kämpfen. Man suchte Rostislav auf, um dessen Hilfe auch hierfür in Anspruch zu nehmen, doch fand man ihn stets nur schlafend vor. Nachdem man schließlich das Waisenhaus komplett abgerissen hatte fand man eine Tafel mit einer Inschrift, welche ein weiteres Überlieferungsfragment darstellte. Olwen erhielt hierbei den Fluch "Verschworene Waffen". Beim Verlassen der Stätte kam es schließlich zu einem merkwürdigen Übergang, man fand sich and Bord eines Schiffes wieder und stach in See in Richtung "Inrim". Diesen Traum hatten alle gemeinsam und er war sehr lebhaft. Schließlich, nach langer Schifffahrt, fand man sich wieder erwacht in Slamohrad wieder. Als man Rostislav immer nur schlafend auffand versuchte man ihn zu wecken, doch was man auch tat es gelang nicht. Somit brachte man ihn zur Heilergilde wo man einen komatösen Zustand bei ihm feststellte. Bei weiterreichenden Gesprächen mit den Heilern erfuhr man vom Elfendorf Silmaeste, zumindest die Heiler äußerten sich nicht so abfällig über Elfen wie der Rest der Slamohrader. Die Heiler besuchen die Elfen hin und wieder um Heilmittel von ihnen zu erstehen.

In den folgenden Tagen ging man hin und wieder zu Vlastimil und fand noch ein Runenalphabet Futhark und ein paar Handpuppen. Der sich wiederholende Traum der Schiffreise nach Inrim brachte die Gruppe dazu die Waeländer in Slamohrad aufzusuchen, eine kleine zugesiedelte Gemeinschaft. Deren Vorsprecherin Hrokkinskinna war zwar sehr erstaunt darüber, dass die Gruppe das Dorf Inrim kannten und davon träumten, war jedoch eher zurückhaltend den neugierigen Abenteurern gegenüber und verwies sie auf andere Tage. Schließlich wandte man sich der Mühle noch einmal zu und die gemeinsamen Nachforschungen hier trugen doch noch Früchte. Nach mehrmaligem magischen Scannen des Mühlsteins konnten auf dessen nun durchsichtigen Oberfläche Worte eines Bannspruchs erkannt werden. Ein weiteres Überlieferungsfragment, eine Rabenbuchschließe, die Caitlin aus dem Mühlstein an den Kopf flog und den Fluch "Linke Hände" für Caitlin reicher beendete an den Tag. An einem der folgenden Tage gab man schließlich der Neugierde nach und erforschte den Ursprung des Flusses unter dem Berg. Man kämpfte sich unter einer Brücke hindurch durch dichtes Gestrüp und landete schließlich unterhalb des Berges am Ende der dortigen Höhle an eine Tür.

An dieser Stelle war die Sitzung vorei, nächstes mal geht es damit weiter mit der Erkundigung der geheimnisvollen Tür.

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4. Spielsitzung (Dauer: 9 Stunden, Insgesamt: 32 Stunden, 3 Überlieferungsfragmente, Gesamt: 11)

Die letzte Sitzung hörten wir vor einer geheimnisvollen Tür underhalb des Berges Slahmo auf. Genau an der Stelle steigen wir natürlich wieder ein. Die Tür war, abgesehen davon dass sie stark klemmte, einfach zu öffnen. Man folgte einem lange Gang und fand sich in einem gewirr aus, Gängen, Geheimtüren und Räumen voller Gerümpel wieder. Recht bald erkannte sie Gruppe, dass sie im Keller des Magistratsgebäudes waren und hatten nun einen geheimen Zugang durch den Keller zu diesem. Außerdem waren sie sich nun über die Geheimgänge dort im klaren. Mit dieser Weisheit verließ man das Gebäude erst mal wieder.

Nachdem die Gruppe sich vorgenommen hatte beim nächten Ljosdag zu Burg Karataur zu reisen um dort noch ein paar Informationen einzuholen ging diese Sitzung mit einem festen Vorhaben los. Zurvor jedoch hörte man in den Straßen die Rede von einem ausstehenden Konzert bei den Glasharfnern; zwei Halblinge sollen weitegereist mit eigens konstruierten Glasharmonika der hohen Kunst nachgehen. Das weckte die Neugierte unserer Abenteurer und sie besuchten besagtes Konzert. [Für des Konzert habe ich einige Musikstücke mit Glarharmonikamusik vorbereitet und den Spielern während der folgenden Szenen vorgespielt.] Während des Konzertes trug sich merkwürdiges zu und die Zuhören verfielen mehr und mehr in einen traumähnlichen Zustand, bis sie sich schließlich alle in einem Wald wiederfanden. Dort fand sich die Gruppe bald auf einer Lichtung wieder, wo um einen auf einen Steintisch gebarten König zunächst 11 Kinder liefen, danach 11 Frauen. Beide trugen Strophen eines Gedichtes vor, eine dritte Strophe wurde von den umstehenden Bäumen gesäuselt. Damit gab es ein weiteres Überlieferungsfragment und für Gwaednerth den Fluch "Lügenmaul". Plötzlich wurde der Traum von einem scharfen Ton unterbrochen als die Glasschalen der Glasharfen er Reihe nach zersprangen. [Hierfür habe ich ans Ende eines Glasharmonikatracks zahlreiche Klänge von zerspringendem Glas übereinandergelagert um es für die Spieler besonders Anschaulich zu gestalten.] Verwirt löste sich die Veranstaltung schließlich auf.

Den folgenen Tag beschloss man Hrokkinskinna noch einmal zu besuchen. Dieses mal war sie den Abenteurern wohler gesonnen und schlug ihnen vor ihr Schicksal zu lesen. Aus ihren eigenen Körperflüssigkeiten und weiten Zutaten wurde ein Küchlein gebacken, welches die Abenteurer schließlich verspeisen und den Geschmack mitteilen sollten. Während dies passierte konnte Hrokkinskinna ihnen mitteilen, dass sie verflucht seien. Beim anschließenden Runenwurf machten sich die Flüche als abgezeichnete Runen auf den Schläfen der Verfluchten sichtbar. Somit wurde der Gruppe gewahr, dass sie mittlerweile 6 Flüche auf sich ruhen hatten. Schließlich erzählte Hrokkinskinna noch von Vargstökur, einen Waelischen Vidhingfahrer, der vor über 1000 Jahren in diese Gegend gesegelt sein musste und nicht mehr wieder kam. Hrokkinskinna sei eine Nachfahrin von ihm und auf der Suche nach Hinweisen über Vargstökur. Schließlich schlug sie noch vor, dass man das Ritual der Haut abhalten könne. Ein Ritual in dem man von Wyrd drei Fragen wahrheitsgeäß mit Ja oder Nein beantwortet bekommt. Darauf wollten sie später noch einmal zurück kommen. Mit dem Hinweis auf Sigildornen, Kaltem Eisen mit dem man Flüch bannen kann, half Hrokkinskinna noch ein weiteres mal. Es folgte schließlich eine größere Sitzung des Flüche bannens. [Hier konnte Gwaednerth so einige kritische Erfolge aufweisen.] Erneut sah man kleine kinderartige Schemen aus den Körpern weichen und verfolgte diese. Man kam schließlich bis zu Vlastimils Kramladen und konnte nach mehreren Versuchen in diesem Elf Kinderwiegen finden in die sie Geister flüchteten. Caitlin stellte fest, dass die Wiegen alle aus anderen Hölzern gefertigt wurden, konnte jedoch nicht alle völlig identifizieren. Dennoch begann man hier einen Zusamenhang zwischen den Holzsorten, den Kindern, dem Begriff SMASKRIFTER zu entdecken. Da Conan bei Hrokkinskinna's Wahrsagung keinen Fluch hatte, wurde bei ihm auch nicht versucht einer zu Bannen. Mit dem Überlieferungsfragment und der Rabenbuchschließe, die sie erhalten haben kam jedoch ein weiterer Fluch auf Conan zu: "Kampfwut".

Schließlich stand die geplante Reise nach Karataur an. Als man dort ankam war die Burg an und für sich unverändert. Jedoch konnte sich Lubomir nicht mehr an die damaligen Besucher erinnern. Außerdem fiel eine Niesche in der Wand auf über die Lubomir berichten konnte, dass sie vor einigen Tagen mit einem schrillen Geräusch einfach aufplatzte, niemand hat bisher aufgeräumt. In der Niesche fand man schließlich zwei Holzkästen mit massig Glasscherben darin, man vermutete einen Zusammenhang zu dem Zwischenfall mit dem Glasharfenkonzert. Plötzlich hallte ein lauter Schrei durch die Burg und an allen Ausgängen, Türen wie Fenstern, züngelten blaue Flammen empor. In dem Chaos was nun, durch panische Bedienstete entstand, eilte Olwen zu dem Gemälde, welche zurvor schon die Aufmerksamkeit der Gruppe weckte und entwendete dies. Man merkte schließlich, dass auch Lubomir verschwunden war und machte sich auf die Suche nach diesem. Auf dem Weg in die oberen Geschosse des Turms kam man an bekanntem Spiegel vorbei und die letzte der Gruppe, Olwen, wurde magisch von diesem angezogen. Eine hübsche rothaarige Frau schaute sie darin an und bot ihr einen Umhang an, der sie ohne Einschränkungen vor alles und jedem unsichtbar mache. Dafür müsse sie lediglich den Mitternachtsball zum Jahreswechesel nicht besuchen und statt dessen in den Fuchsbruch gehen. Übrigens kämpfen oben momentan ihre Freunde um ihr Leben. Oben angekommen fand also ein Kampf statt. Lubomir stellte sich der Gruppe entgegen und von der Decke fielen mehr und mehr fledermausartige Falter herab und in dem Kampf mit ein. Nach langem Kampf und lästig, irritierend flüsternden Faltern, waren die Gegener schließlich besiegt. Durch Conan's Fluch der "Kampfwut" fiel dieser jetzt jedoch über seine Kameraden her und so stand es Caitlin gegen Conan. Olwen wusste nicht wie ihr wird und eilte schnell herab um Gwaednerth zu holen, welcher die ganze Zeit über noch mit den kaputten Glaskästen beschäftigt war. Als die beiden schließlich oben ankamen war das Spektakel jedoch schon vorbei und Caitlin dem Tode nahe. Conan, der wieder zu sich gekommen war, versuchte Caitling reumütig ein paar Heiltränke einzuflößen, welche selber panisch von ihm davon kroch. Als sich schließlich wieder alle Gemüter beruhigt hatten untersuchte man den Turm weiter und fand schließlich keine Grabplatte, genau jene Grabplatte die bei Odolens Grab fehlte. Das darauf stilisierte Skelett erwachte schließlich zum Leben und begann den Turm herabzuschreiten. Als es schließlich an der flammenden Ausgangstür angekommen war streckte es seine Hand aus und überreichte Gwaednerth ein pochendes Herz. Darauf erloschen alle Flammen und es kehrte wieder Ruhe in Karataur, welches nun einen Burgherrn weniger hatte, ein. Bevor man zurück nach Slamohrad reiste stelle man sicher das Gemälde dabei zu haben.

Zurück in Slamohrad ging schließlich der Alltag weiter. Ausbildung bei Wieljand und diverse Nachforschungen. Gwaednerth und Olwen sahen sich das Magistratshaus näher an um dem Standort der auf dem Gemälde abgebildeten Magier auf den Grund zu gehen. Dank des neuen Geheimgangs konnten sie sich des Nachts in Ruhe umsehen. Viel mehl als eine Gemeinsamkeit zwischen dem Muster auf dem Gemälde und dem Boden des Festsaals konnten sie jedoch nicht entdecken. Als sie hinter die Vorhänge schauten, welche die Wände verdeckten konnten sie nicht mehr als braunes und grünes Geschmiere entdecken. In der Nacht gab es erneut eine Begegnung mit einem Kobold, welchem ein weiterer Dunkelmannbrief abgenommen werden konnte. Damit war ein weiteres Überlieferungsfragment in den Händen der Abenteurer und Gwaednerth fing sich den Fluch "Zungenfessel" ein. Da es sehr auffällig war, dass Gwaednerth nur noch einsilbig redete, brachte Olwen ihn mitten in der Nacht zu Caitlin, welche ihn mittels gekaufter Sigildornen von seinem Fluch befreite. Ruhig ging damit diese Sitzung zuende. Man machte zuvor noch einen Termin mit den Heilern aus, wann diese das nächste mal nach Silmaeste reisen würden.
 

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5. Spielsitzung (Dauer: 8 Stunden, Insgesamt: 40 Stunden, 1 Überlieferungsfragment, Gesamt: 12)

Nachdem letzte Spielsitzung die Reise nach Silmaese geplant wurde ging es mit dieser auch gleich los. Mit einer Heilerin als Führer und zwei Wochen Urlaub von Wieljand machte man sich auf die Reise durch den Wald. Auf dem Weg durch das Unterholz stieß man nach 2 Tagen auf den Sojka. An seiner Hüfte baumelte ein frisch abgeschnittener Elfenkopf. Neugierig ging man auf ihn zu und suchte das Gespräch, diesmal zeigte ich Sojka tatsächlich gesprächiger, schießlich wollte er selber rausfinden wohin die Gruppe unterwegs war, denn er vermutete schon, dass sie vielleicht die Elfen besuchen wollten. Auf einen kurzen Ratschlag von Gwaednerth überprüfte Caitlin mittels Erkennen von Leben ob der Sojka den überhaupt lebe. Als Caitlin kein Leben erkennen konnte stand für Gwaednerth fest, dass Sojka vernichtet werden muss, er sei eine Tötugsmaschine. Es kam also zu einem harten Kampf mit Sojka, deutlich härrter noch als die Gruppe es vermutet hatte. Nach vielen erfolglosen Schlägen und Treffern, welche kaum Schaden anzurichten schienen passierte eine überraschende Wendung. [Ich habe bei meiner Gruppe sogenannte Schicksalskarten eingeführt, welche sie für besondere Taten erhalten können. Diese geben verschiedene nützlich Boni, unter anderem den, dass ein "unerwarteter Helfer erscheint". Diese wurde benutzt und damit folgendes Ereignis ausgelöst.] Unter lautem Knarren fiel schließlich ein Baum auf Sojka, welcher zum einen davon beträchtlichen Schaden nahm und zum anderen nun darunter eingequetscht war. Das hielt ihn jedoch nicht lange auf und er drückte sich selber darunter hervor. Rasch streifte er den Rest seines zerstörten Ledergewandes ab und war auf einmal unsichtbar. Da Olwen mit ihrem Flammenschwert kämpfte sah die Grupp immer wieder leichte Lichtreflexionen und konnte die Bewegung von Sojka grob verfolgen. Das beobachtete war jedoch sehr verwirrend für die Gruppe, das Geheimnis hatten sie noch nicht durchschaut. Es kam zu einer Verfolgung durch den Wald in der Soja eingeholt und niedergestreckt wurde. Mit einem lauten Knall zerbarst Sojka in tausende Scherben und hinterlies nur seinen leblosen Glaskopf. Dieser wurde eingesteckt und man machte sich an die Weiterreise.

Einige Tage später geriet man in einen Hinterhalt. Pfeile durchborten Olwen, Conan, Gwaednerth und auch die Heilerin. Der folgende Kampf gegen sieben Minquion währte lange und erbittert. Da beinahe jeder mit Beinverletzungen behindert war und das Glück eher auf der Seite der Minquion war, war hier beinahe das Ende der Gruppe erreicht. Mit Mühe und Not konnte die Gruppe den Kampf noch für sich entscheiden und die angeschlagenen Minquion traten den Rückzug an.

[Der Kampf ging wirklich sehr knapp aus. Die Hauptkämpfer Conan und Caitlin wurden beide durch einen kritischen Kopftreffer ausgeschaltet. Der Kampf ging zwar so lange, dass Conan wieder zu Bewusstsein kam, doch viel konnte er auch nicht mehr ausrichten. Lediglich Olwens eiserne und unerbitterte Versuche die letzten Angreifer mit Wurfmessern niederzustecken führten dann zu einem sehr knappen Rückzug der Minquion. Ich hätte nicht gedacht, dass ich durch so einen kleinen Hinterhalt meine Gruppe tatsächlich in Bedrängnis bringen könnte.]

Erneut wenig Tage später erreichte man dann Silmaeste. Man wurde zurückhaltend doch freundlich aufgenommen. Bald schon wurde man an Corilin, der Schülerin des Uralten Heilers Mirdionir, verwiesen. Corilin konnte sie etwas mehr über das Beth-Luis-Nion aufklären, von ihr erfuhren sie dass es für jede der 18 Runen des Baumalphabets eine bestimmte Zuordnung zu Bäumen und Aspekten gibt und welche Bäume dies waren. Auf Fragen zu komplizierteren Themen, wie Smaskrifter, Kalwenkor, das weiße Buch von Kalwenkor, verwies sie auf Mirdionir und bot an diesen aus seiner Alterstrance wecken und auch sein altes Eldalyn übersetzen zu können. Der Anblick des steinalten Elfen war für die Gruppe ziemlich beeindruckend und schnell stellte sich die Frage wie er so sehr gealtert sein konnte. Von ihm erfuhren sie schließlich vom König unter dem Berg und dem König vom Wald, dass die Geschichte im Weißen Buch von Kalwenkor niedergeschieben ist. Dass Thandalar, das Schwert welches dem König unter dem Berg nutzt, geschmiedet wird von denen, die den verschollenen Weg beschreiten. Außerdem erfuhren sie von ihm, dass Smaskrifter der Geist des Waldes, der Verderber von Kindern, die Herrin der Hexerei, der Herr der Spiegel, der Meister der neun Bäume sei. Sie sollen sich in Acht nehmen, wenn die Zeit der Spiele gekommen ist, denn nur so lässt sich das Schicksal meistern.

Um einige Weisheiten reicher trat die Gruppe damit den Rückweg nach Slamohrad an. Einige Tage später erreichte man bei Dunkelheit und einem Unwetter die Stadt. Durch peitschenden Regen kämpfte man sich bis zum Lindenwirt durch, wo jedoch keiner auf das Klopfen und Rufen reagierte. Man erinnerte sich an noch munteres Treiben im Schwurbecher an dem man soeben vorbei kam und suchte dort ins Trockene zu kommen. Drinnen angekommen war es rappelvoll und an suchte sich Plätze nahe am Kamin um seine druchnässten Sachen zu trocknen. Kurze Zeit darauf wurde man von einem betrunkenen Mann angesprochen, genauer sprach er Conan and Gwaednerth an und bot ihnen an Blutsbrüderschaft zwischen ihnen zu stiften. Denn dies sei wichtig, schließlich können sie nur so den Kreis der Verschwörer schließen. Die sechs Verschwörer, welche sich damals für Ogfold zusammen schlossen um den üblen König Odolen zu stürzen. Recht schnell ließen die Beiden sich überzeugen damit Krysatlama, so hieß der Unbekannte, ein drittes Paar Blutsbrüder schaffen konnte. Nach dem, von allen Anwesenden besungenen Ritual ging es los zum lustigen Spiel der Reise nach Slamohrad. Die Gruppe machte munter mit, Conan mittlerweile äußerst Nackt, damit seine Klamotten gut trocknen können. Schließlich wurde eben jener Conan auch Sieger des Spiels und mit Bier und Wurstkranz zum König unter dem Berg gesalbt. Nach wilder Feierei legte sie große Partygemeinschaft schließlich kreuz und quer im Gasthaus schlafen. In der Nacht wurden Gwaednerth und Conan wach von Geräuschen von außerhalb. Gestalten mit bleichen Gesichtern, Gipsmasken wie sich später rausstellte, schlichen durch die Fenster in das Gasthaus und nahmen am Stammtisch platz. Schon war auch Krysatlama wieder da und stellte ein Trinkhorn mit Gift auf den Tisch, derjenige der den Schwur gebrochen hatte solle davon trinken. Keiner erklärte sich bereit und alle verteilten sich im Gasthaus. Mehrere merkwürdige Szenen fanden statt in denen ein toter Verschwörer nach dem anderen gefunden wurde. Schließlich waren nur noch Gwaednerth und Conan übrig, Gwaednerth der bereits einen Verdacht äußerte bekam das Horn an die Lippen geführt. Darauf hin wachten beide auf während rund um sie herum bereits aufgeräumt wurde, sie müssen in der Nacht wohl randaliert haben, zumindest verlangte die Wirtin Schadensersatz. Schon bald tauchte auch Krysatlama auf um sich zu erkundigen, welche wilden Träume die beiden habt haben. Kurz fasste Gwaednerth diese zusammen und äußerte den Verdacht, dass wohl am ehesten der Schwurschamane der Verräter gewesen sein müsse. 

Direkt darauf ertönte ein Schrei und an allen Fenstern und Türen züngelten blaue Flammen empor, welche den Weg versperrten. Die Gruppe machte sich an die Erkundung der Ursache und nach langem suchen fanden sie schließlich einen Geheimgang. Hinter diesem engen Geheimhang fanden sie eine fleischige Röhre vor, welche sich krampfartig zusammen zog. Olwen kroch voraus und nach einigem Kämpfen gegen die Kontraktionen erreichte sie eine fleischige Haut mit einem Schlitz darin durch die eine riesige Hand auf sie zukam und mit einem riesigen Federmesser auf sie einstach. Mit schweren Verletzungen kroch sie weiter und versuchte noch einmal den Ausgang zu erreichen. Diesemal gelang es ihr und eine weitere Vision began in derer alle das Geständnis des Schwurbrechers hören konnten, welcher tatsächlich der Schamane war. Damit erhielten sie erneut ein Überlieferungsfragment, eine weitere Rabenbuchschließe und Caitlin den Fluch "Fliehender Schlaf".

In der folgenden Nacht konnten sie endliche ihre Reihe von Träumen beenden, die von einer Schiffsreise handelten. Eine Schiffsreise aus einem bewaldeten Gebiet hin nach Inrim. Jetzt erreichten sie schließlich Inrim und fanden sich im Traum in eben diesem Dorf wieder und damit auch gleichzeitig in den Traumgruben.

[Hierfür habe ich eine Mischung aus der neuen Version und der alten Version des Abenteuers gemacht. Die Vorstellung Träume in greifbarer Form abzubauen und auch handeln zu können gefällt mir sehr. Deswegen gibt es bei uns nun die alte Karte von Inrim mit den Traumgruben und dort drin entsprechend Karten des Rider-Waite Tarot. Auf dieser Karte können nun Züge gemacht werden, und zwar pro Nacht ein Zug, wenn man Tagträumt (komplette Aktion für den Tag) ein weiterer Zug. Den EW: Traumfahren habe ich hierbei so untergebracht, dass man mit einem Erfolg einen weiteren Zug bekommt, außerdem für jede 2 Werte über 20 ebenfalls einen weiteren. Also 20 = 1 Zug, 22 = 2 Züge, 24 = 3 Züge usw.. Für einen Zug kan man sich entweder ein Feld weiter bewegen oder die Aktion am Ort ausführen. Die Aktionen auf Straße, Schänke, Barrake habe ich ebenfalls abgeändert und angepasst. Mal schauen wie das System so funktioniert.]

An dieser Stelle war damit wieder einmal Schluss, die letzten beiden Sitzungen sind wir nicht so gut vorangekommen wie ich es erhofft hatte. Als nächstes haben die Spieler vor Ramotar (oder dessen Überreste) zu suchen. Ich hoffe ich kann beim nächsten mal etwas mehr anzuiehen, damit wir bald in die Endphase des Abenteuers eintreten können. Dann wartet schon eine besondere Überraschung für meine Spieler.
 

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vor 13 Stunden schrieb Masamune:

5. Spielsitzung (Dauer: 8 Stunden, Insgesamt: 40 Stunden, 1 Überlieferungsfragment, Gesamt: 12)

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In der folgenden Nacht konnten sie endliche ihre Reihe von Träumen beenden, die von einer Schiffsreise handelten. Eine Schiffsreise aus einem bewaldeten Gebiet hin nach Inrim. Jetzt erreichten sie schließlich Inrim und fanden sich im Traum in eben diesem Dorf wieder und damit auch gleichzeitig in den Traumgruben.

[Hierfür habe ich eine Mischung aus der neuen Version und der alten Version des Abenteuers gemacht. Die Vorstellung Träume in greifbarer Form abzubauen und auch handeln zu können gefällt mir sehr. Deswegen gibt es bei uns nun die alte Karte von Inrim mit den Traumgruben und dort drin entsprechend Karten des Rider-Waite Tarot. Auf dieser Karte können nun Züge gemacht werden, und zwar pro Nacht ein Zug, wenn man Tagträumt (komplette Aktion für den Tag) ein weiterer Zug. Den EW: Traumfahren habe ich hierbei so untergebracht, dass man mit einem Erfolg einen weiteren Zug bekommt, außerdem für jede 2 Werte über 20 ebenfalls einen weiteren. Also 20 = 1 Zug, 22 = 2 Züge, 24 = 3 Züge usw.. Für einen Zug kan man sich entweder ein Feld weiter bewegen oder die Aktion am Ort ausführen. Die Aktionen auf Straße, Schänke, Barrake habe ich ebenfalls abgeändert und angepasst. Mal schauen wie das System so funktioniert.]

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Die alte und die neue Version stehen sich in meinen Augen gleichberechtigt gegenüber, sodass eine Mischfassung aus beiden eine denkbare Option ist. Gute "Opernpraxis", um es mit Musik zu sagen.:clap:

Grüße
GH

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