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Smaskrifter (überarbeitete und veränderte Neuauflage unter M5)


DiRi

Empfohlene Beiträge

Hallo Matthias

 

Ja, das hatte ich auch, ich hab das in meiner Spielerbeschreibung herauskopiert:

 

Der Schrank war leer und in der Truhe war ein eingeschrumpfter Apfel... warum auch immer der nach Jahrhunderten noch so gut erhalten ist?... "Vielleicht kosten wir den mal" dachte sich Shurav, wartete aber damit, weil er sich dachte, falls er umfällt muss Ronja ihn raustragen und bis er Hilfe bekommt kann es zu spät sein. Ronja machte den Vorschlag, den Apfel zu teilen und Shurav teilte ihn mit seiner Ochsenzunge.
Es folge ein Wäääh und ein Iiiih, denn aus dem Inneren des Apfels formte sich ein Madenhaufen der über den Tisch krabbelte (Geisternseidank hab ich nicht abgebissen) --> An Pjotr und Chamgin: Sagen euch solche Maden etwas? (wir hab euch welche mitgebracht :D) Ronja glaubt, dass das magische Maden sein könnten.

 

Wenn dein Spieler abbeisst, hat er einfach den ganzen Mund voller Maden, schildere ihm das und achte auf seine Reaktion. Schluckt er es runter, ist es so, dann hat er die Maden verschluckt und hatwahrscheinliche fürchterliches Bauchweh und ein starkes Ekelgefühl.

Ansonsten denke ich, dass MAden nicht gesundheitsgefährdend sind.

 

Lieben Gruß

Galaphil

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Hallo Galaphil,

 

danke, dass scheine ich überlesen zu haben. Mein Spieler war da allerdings zu schnell..."ich nehm' den Apfel und beiß rein..." und irgendwie erscheint mir das mit den Maden noch zu nett.

Meine bislang beste Idee ist, den Spieler in ziemlich schlimme Alpträume verfallen zu lassen, die Ihn schrittweise irre machen und ein Zwischenqueste einbaue, bei der es darum geht den Spieler zu retten...

 

Schöne Grüße

 

Matthias

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  • 2 Monate später...

Hi Gindelmer

 

Ich habe zwei Szenarien eingebaut: ein Abenteuer von Jan Kirchdörfer als Queste der Hrokkinskinna, um ihr Vertrauen und ihre Hilfe gewinnen. Siehe dazu Beitrag 64 und 65.

Und knapp vor dem Ende das Weihnachtsabenteuer von der Midgard HP. Das hat sich gut angeboten, um die Chars mit Ramotar zusammenkommen zu lassen. Und ebenso für weiterführende Abenteuer nach dem Ende.

 

LG Galaphil

Bearbeitet von Galaphil
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Ich habe noch ein selbstgeschriebenes Monster-Hunting Abenteuer eingebunden sowie einen Nachfahren von Yorche Selvando eingeführt, der eine eigene Questreihe hatte. Außerdem hab ich die Godren als Questgeber einer Kleinen Miniquestreihe um eine geheime Mine und um ein paar Handelszüge nach Birka auftreten lassen.

 

Das Material dazu überarbeite ich derzeit, um es dann dem Verlag oder vielleicht auch hier zur Verfügung zu stellen.

 

Nähere Infos gern auch per pN.

 

LG

Kosch

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  • 3 Wochen später...

Hallo Pandike

 

 

Ja, es steht im Text, nur ist das mMn kein Argument, da im Unterschied zum alten Abenteuer die Kobolde nicht eingeholt und erreicht werden koennen.

Wo soll das stehen? Sie können die Kobolde nicht aufhalten, überrumpeln (S. 74) oder angreifen (S. 83), aber von "einholen" oder "erreichen" lese ich an den beiden Stellen nichts - vielmehr impliziert der von mir angeführte Satz, dass sie die Kobolde durchaus einholen und erreichen können, sie können sie nur nicht fassen. Du machst dir da ein Problem, wo ich beim besten Willen keines zu sehen vermag.

 

Ja, der Spielleiter kann es so beschreiben, dass die Kobolde Briefe in den Händen tragen oder dass ihnen ein Brief aus der Tasche ragt - das sollte die Spieler neugierig machen (wenn nicht, sind sie im falschen Abenteuer). Oder eine Spielerfigur greift nach einem Kobold, kann ihn aber nicht fassen, und nur ein Brief bleibt in seinen Händen zurück. Mit etwas gutem Willen gibt es da viele Möglichkeiten.

 

Wenn der Spielleiter es entgegen dem Abenteuertext ("Die Briefe fallen den Spielerfiguren auf zufällige Weise in die Hände ...") den Abenteurern unmöglich machen willen, die Briefe zu erhalten, dann ist ihm auch nicht zu helfen. :dunno:

 

Gruß

Pandike

 

Auf der von dir zititerten Seite: Mit 2-3 EW: Geländelauf können die Charaktere den Kobolden auf den Fersen bleiben. Dann beobachten sie, wie er in einem der verschlossenen Häuser der Kaufleute verschwindet. Da steht nichts von einholen.

Darunter steht, dass sie nicht aufgehalten oder überrümpelt werden können.

Auf Seite 83 steht, dass ein Traumbold im Gegensatz zu den Begegnungen in Slamohrad im Traumreich auch angreifbar ist.

Weiters steht, dass sie keine wirklichen, dh. materielle, Wesen sind, sondern nur Traum-Ichs.

 

Man KANN natürlich als SL sagen, dass die Kobolde zufälligerweiser schon vorher Briefe verlieren, der Beisatz mit dem entreißen oder stehlen auf S.74 wirkt auf mich aber eher wie ein Überbleibsel aus dem alten Smaskrifter Text, wo man tatsächlich auch in den nächtlichen Begegnungen die Traumkobolde einholen und ins Handgemenge verwickeln konnte, was jetzt nicht mehr geht.

 

Logischerweise würde ich deshalb zumindest für mich festlegen (wer Wert auf Logik legt, kann sich dem ja anschließen), wenn die Spieler alle 11 möglichen Überlieferungsfragmente in der realen Welt gefunden haben, dann kommen sie schon in die Traumgruben - und DANN erst können sie die 6 Fragmente von den Traum-Ichs einsammeln - Der Übersichtsplan auf Seite 8 deutet ja schon so an, dass die Dunkelmannbriefe nicht wahllos irgendwann sondern erst nach dem 11. Überlieferungsfragment und vor dem Mitternachtsball gefunden werden.

Das Spiel in den Traumgruben bekommt dann auch mehr Wert als nur ein paar Begegnungen auszuspielen, sondern auch noch die Aufgabe, dort die 6 Briefe einzusammeln.

 

Um bei der Reise nach Inrim nicht in Schwierigkeiten zu kommen würde ich das 8. Fragment, das keinerlei Info und Aufgabe beinhaltet, mit dem 9. Fragment zusammenlegen.

 

 

Abgesehen davon: Hat jemand schon eine Antwort auf die anderen Fragen, die sich mir gestellt haben, herausgefunden?

 

Lieben Gruß

Galaphil

 

 

Das mit den Dunkelmannbriefen "entreißen" ist mir bei der gestrigen Vorbereitung auch aufgefallen. Ein Hinweis des Autors, wie das gehen soll, wäre auch schön gewesen. Die Dunkelmannbriefe erst in den Traumgruben zu erhalten, erscheint mir nicht stimmig, da diese ja im realen Slamohrad durch die Nacht getragen werden. Meine Notlösung: Die Kobolde tragen die Schriftstücke in der Hand oder sie ragen aus der Tasche. So können Sie gestohlen oder mit Heranholen erlangt werden. Vielleicht fällt den Spielern noch etwas anderes ein. Nicht überwältigbare Kobolde werden den momentanen Frust nicht weiterzukommen noch erhöhen. Ist im Moment recht grenzwertig.

 

 

 

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Dazu vielleicht eine Frage: Warum sollen die Spielerfiguren eigentlich nach der einen durchgeknallten Nacht noch eine zweite Nacht im Schwurbecher verbringen? Jeder halbwegs intelligente Abenteurer würde doch nach der ersten Nacht dort ausziehen!

Ahnliches gilt für den Lösungsansatz - da muss man als SL manchmal die Lösung auf den Präsentierteller liefern, da sonst eine reine ingame-Lösung kaum möglich ist.

 

Noch zwei Fragen zu Rostislaw, bzw den Dunkelmannbriefen:

Das Abenteuer scheint davon auszugehen, dass die Abenteurer Rostislaw sehr früh aufsuchen, da er nach dem Auffinden des 6.Fragmentes ja anscheinend ins Koma fällt. Muss man das als SL erzwingen, oder was passiert, wenn die Abenteurer schon einige Fragmente gefunden haben, bevor sie ihn aufsuchen? Der Text geht ja anscheinend davon aus, dass er nur zwischen dem 1.und 5.Fragment erfolgreich träumen und wieder aufwachen kann. Und wenn die Abenteurer zum Beispiel nach dem dritten Fragment ihn aufsuchen, träumt er dann gleich die ersten drei Episoden oder dauert es dann immer noch mindestens drei Träume lang, bis er auf dem richtigen Stand ist?

Kann er eigentlich beide Träume gleichzeitig nachträumen, also den Roriswoy und den Waisenhaustraum?

 

Zu den Dunkelmannbriefen: Wie sollen die Abenteurer vor den Traumgruben an einen Dunkelmannbrief kommen, wenn sie erst dort der Kobolde habhaft werden können? Oder ihnen einen Brief entreißen? Schließlich hilft ja laut Text weder Magie noch physische Gewalt außerhalb der Traumgruben etwas gegen die Kobolde.

Das 12. Fragment führt einen aber erst in die Traumgruben, das muss aber schon ein Dunkelmannbrief sein, denn der Mitternachtsball kommt ja erst ganz am Schluss, als 18. Fragment, ins Spiel. Finde ich unlogisch.

 

Ich bin über ähnliche Probleme gestolpert - meine Gruppe war schon vorher schwer in den Schwurbecher zu bekommen. Die Nacht haben sie nur teilnahmslos abgewartet und sind den Verlockungen nur einmal gefolgt. Am nächsten Morgen sind sie abgereist - nach Karataur, wo sie sich auf Dauer einquartieren wollen. Nun ja!

In den Schwurbecher bekomme ich sie nur zurück, weil sie den Schamanen um eine Vision bitten wollen, die er eben in der übernächsten Nacht dort durchführen wird. Insgesamt sind die Spieler im Moment ziellos und verwirrt. Ich kann mich erinnern, dass es uns vor rund 10 Jahren mit der alten Fassung ähnlich ging. Ist schon eine Gradwanderung.

Trotz der Kritik: Das Abenteuer finde ich genial und die Andersartigkeit besonders reizvoll. Aber es ist sehr schwer zu leiten und erfordert viel Nacharbeit vom Spielleiter. Mein Respekt vor der damaligen Spielleiterin ist erneut gestiegen.

 

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Hallo Pandike

 

 

 

 

Ja, es steht im Text, nur ist das mMn kein Argument, da im Unterschied zum alten Abenteuer die Kobolde nicht eingeholt und erreicht werden koennen.

 

Wo soll das stehen? Sie können die Kobolde nicht aufhalten, überrumpeln (S. 74) oder angreifen (S. 83), aber von "einholen" oder "erreichen" lese ich an den beiden Stellen nichts - vielmehr impliziert der von mir angeführte Satz, dass sie die Kobolde durchaus einholen und erreichen können, sie können sie nur nicht fassen. Du machst dir da ein Problem, wo ich beim besten Willen keines zu sehen vermag.

Ja, der Spielleiter kann es so beschreiben, dass die Kobolde Briefe in den Händen tragen oder dass ihnen ein Brief aus der Tasche ragt - das sollte die Spieler neugierig machen (wenn nicht, sind sie im falschen Abenteuer). Oder eine Spielerfigur greift nach einem Kobold, kann ihn aber nicht fassen, und nur ein Brief bleibt in seinen Händen zurück. Mit etwas gutem Willen gibt es da viele Möglichkeiten.

Wenn der Spielleiter es entgegen dem Abenteuertext ("Die Briefe fallen den Spielerfiguren auf zufällige Weise in die Hände ...") den Abenteurern unmöglich machen willen, die Briefe zu erhalten, dann ist ihm auch nicht zu helfen. :dunno:

Gruß

Pandike

Auf der von dir zititerten Seite: Mit 2-3 EW: Geländelauf können die Charaktere den Kobolden auf den Fersen bleiben. Dann beobachten sie, wie er in einem der verschlossenen Häuser der Kaufleute verschwindet. Da steht nichts von einholen.

Darunter steht, dass sie nicht aufgehalten oder überrümpelt werden können.

Auf Seite 83 steht, dass ein Traumbold im Gegensatz zu den Begegnungen in Slamohrad im Traumreich auch angreifbar ist.

Weiters steht, dass sie keine wirklichen, dh. materielle, Wesen sind, sondern nur Traum-Ichs.

Man KANN natürlich als SL sagen, dass die Kobolde zufälligerweiser schon vorher Briefe verlieren, der Beisatz mit dem entreißen oder stehlen auf S.74 wirkt auf mich aber eher wie ein Überbleibsel aus dem alten Smaskrifter Text, wo man tatsächlich auch in den nächtlichen Begegnungen die Traumkobolde einholen und ins Handgemenge verwickeln konnte, was jetzt nicht mehr geht.

Logischerweise würde ich deshalb zumindest für mich festlegen (wer Wert auf Logik legt, kann sich dem ja anschließen), wenn die Spieler alle 11 möglichen Überlieferungsfragmente in der realen Welt gefunden haben, dann kommen sie schon in die Traumgruben - und DANN erst können sie die 6 Fragmente von den Traum-Ichs einsammeln - Der Übersichtsplan auf Seite 8 deutet ja schon so an, dass die Dunkelmannbriefe nicht wahllos irgendwann sondern erst nach dem 11. Überlieferungsfragment und vor dem Mitternachtsball gefunden werden.

Das Spiel in den Traumgruben bekommt dann auch mehr Wert als nur ein paar Begegnungen auszuspielen, sondern auch noch die Aufgabe, dort die 6 Briefe einzusammeln.

Um bei der Reise nach Inrim nicht in Schwierigkeiten zu kommen würde ich das 8. Fragment, das keinerlei Info und Aufgabe beinhaltet, mit dem 9. Fragment zusammenlegen.

Abgesehen davon: Hat jemand schon eine Antwort auf die anderen Fragen, die sich mir gestellt haben, herausgefunden?

Lieben Gruß

Galaphil

 

Das mit den Dunkelmannbriefen "entreißen" ist mir bei der gestrigen Vorbereitung auch aufgefallen. Ein Hinweis des Autors, wie das gehen soll, wäre auch schön gewesen. Die Dunkelmannbriefe erst in den Traumgruben zu erhalten, erscheint mir nicht stimmig, da diese ja im realen Slamohrad durch die Nacht getragen werden. Meine Notlösung: Die Kobolde tragen die Schriftstücke in der Hand oder sie ragen aus der Tasche. So können Sie gestohlen oder mit Heranholen erlangt werden. Vielleicht fällt den Spielern noch etwas anderes ein. Nicht überwältigbare Kobolde werden den momentanen Frust nicht weiterzukommen noch erhöhen. Ist im Moment recht grenzwertig.

Hallo Uigboern

 

Es hat mir dann sehr gut funktioniert, als ich die Traumgruben im Anschluss an die 11 ÜF in Slamohrad angeschlossen hatte und sie als Zwischenbegegnungen immer wieder ihre Dunkelmannbriefe erhielten. Dann konnten sie tagaktuell die neuen Infos verarbeiten. Nach dem letzten Dunkelmannbrief war die Stadtwache dann besonders pingelig auf die Gruppe - wäre das zu früh gekommen, wäre das Leben in Slamohrad zu mühsam geworden.

Für die Traumgruben solltest du dir überlegen, wie du sie anlegst, mit wieviel Buchführung, und vor allem wie lange es dauern soll, da dir eventuell sonst auch die Begegnungen ausgehen.

 

Zum Schwurbecher: ideal ist es, die Chars hinzuhalten, am Besten über den Schamanen, oder die zweite Szene sofort im Anschluss zu spielen.

 

LG Galaphil

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  • 5 Wochen später...

Hallo Allerseits

Ich hätte auch noch eine Frage zum Abenteuer da ich das gerade Vorbereite.

 

Das Überlieferungsfragment bei Wieljand (dem Schmied) ist das die Dreiheit der Druiden, oder die Inschrift des Schwertes.

Falls es die Dreiheit ist: Was passiert wenn die Abenteurer nicht zu der Frage kommen (ich werde wie im Buch beschrieben recht leichte Fragen nehmen, da die Antwort auf die Frage nach der Dreiheit am Ende helfen kann den Prinz zu erkennen). Aber man kann ja nie wissen vielleicht kommt meine Gruppe ja nicht bis zu der Frage.

Falls es die Inschrift auf dem Schwert ist, warum sollte Wieljand den Abenteurern seinen Wertvollsten Besitz zeigen (bevor er am Ende im Turm ist)?

Oder habe ich da was falsch verstanden?

Des weiteren wollte ich mich bei Galaphil bedanken, die Zusammenfassung aus deiner Gruppe hilft bei der Vorbereitung ungemein.

 

Als letzten Punkt noch:
Ich will das ganze in meiner Gruppe in 4-5 Tagen am Stück spielen, da wir mittlerweile alle soweit auseinander wohnen, wir aber gerne an einem Tisch sitzen beim Midgarden (wir haben alle eine Woche Urlaub). Ist das schaffbar? wir planen so 10-14 Stunden pro Tag

Vielen Dank für die Antworten
Gruß Brainbug

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Hallo Allerseits

 

Ich hätte auch noch eine Frage zum Abenteuer da ich das gerade Vorbereite.

 

Das Überlieferungsfragment bei Wieljand (dem Schmied) ist das die Dreiheit der Druiden, oder die Inschrift des Schwertes.

 

Falls es die Dreiheit ist: Was passiert wenn die Abenteurer nicht zu der Frage kommen (ich werde wie im Buch beschrieben recht leichte Fragen nehmen, da die Antwort auf die Frage nach der Dreiheit am Ende helfen kann den Prinz zu erkennen). Aber man kann ja nie wissen vielleicht kommt meine Gruppe ja nicht bis zu der Frage.

 

Falls es die Inschrift auf dem Schwert ist, warum sollte Wieljand den Abenteurern seinen Wertvollsten Besitz zeigen (bevor er am Ende im Turm ist)?

 

Oder habe ich da was falsch verstanden?

 

Des weiteren wollte ich mich bei Galaphil bedanken, die Zusammenfassung aus deiner Gruppe hilft bei der Vorbereitung ungemein.

 

Als letzten Punkt noch:

Ich will das ganze in meiner Gruppe in 4-5 Tagen am Stück spielen, da wir mittlerweile alle soweit auseinander wohnen, wir aber gerne an einem Tisch sitzen beim Midgarden (wir haben alle eine Woche Urlaub). Ist das schaffbar? wir planen so 10-14 Stunden pro Tag

 

Vielen Dank für die Antworten

Gruß Brainbug

 

Das Überlieferungsfragment ist ja in diesem Fall Wieljands Wirken in dieser Stadt. Aber das musst du eigentlich nicht so genau ausformulieren/definieren. Es reicht doch, wenn die Figuren eine Rabenbuchschließe finden. Entweder, weil einer (oder mehrere) von ihnen der Lehrling wird, oder halt einfach so, sozusagen aus Versehen. Mit dem Schwert hat das nur perifer zu tun. Wieljand ist ein Überlieferungsfragment, weil er der König unter dem Berg war und Thandaldar geschmiedet hat.

 

LG,

Kosch

  • Like 1
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Hi Kosch, Hallo Brainbug

 

Also das Schwert ist eines der Eckpunkte des Abenteuers, mMn. Die Dreiheit der Druiden ist dagegen eine Sache, die die Abenteurer zur Not auch bei den Elfen in Silmaeste erfahren können. Aber das Wieland die Bruchstücke Thandaldars hat und dieses am Ende äußerst hilfreich sein kann, dass sollte die Gruppe schon mitbekommen.

 

Ich würde es auch nicht so locker sehen: verweigert sich die Gruppe, dass zumindest eine Figur Wieljands Lehrling wird, dann erfahren Sie nicht vom Schwert und finden auch die 9. Buchschließe nicht. Hier würde ich hart an der Vorgabe spielen (oder hätte ich, war aber keine Sache, weil sich die Kriegerin sowieso freiwillig gemeldet hätte, wenn sie nicht das Rätselspiel verloren hätte.

 

Insofern sehe ich das Fragment mit dem langen Zusammenarbeiten mit Wieljand und nicht nur mit dem Besuch oder dem Erfahren der Dreiheit der Druiden.

 

LG Galaphil

PS : und schön, dass dir meine Protokolle und Ideen weiterhelfen.

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  • 2 Monate später...

Hallo zusammen, 

ich habe eine Frage zum Abenteuer:

Ich habe gesucht, aber nirgendwo eine ausdrückliche Erklärung des Begriffs "Dreiheit der Druiden" gefunden. Aus der Frage, die Wieljand auf S. 49 stellt, kann man sich ableiten, dass diese Dreiheit der Apfelbaum, der Haselbusch und der heilige Hain sind - aber auch das nur, weil die Antwort unter der Überschrift "Dreiheit der Druiden" steht. Was aber ist der Hintergrund, was ist die Bedeutung dieser Dreiheit? 

Noch weniger kann ich mir herleiten, inwiefern sich die Antwort auf die Frage beziehen soll. Wenn die Charaktere Wieljand nach der Antwort fragen, nachdem sie vergeblich danach gesucht haben, kann er natürlich verstockt schweigen, aber das finde ich sehr unbefriedigend. Ich will zumindest in der Lage sein können, mir selbst (und im Notfall den Charakteren) die Antwort zu sagen und den Bezug zur Frage zu erklären. 

Es kann natürlich sein, dass ich den entsprechenden Hinweis überlesen habe. Es kam nun schon einige Male vor, dass ich nach tagelangem Stöbern etwas gefunden habe. Weist mich also bitte auf das (für euch) Offensichtliche hin.

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Falls meine Frage unklar sein sollte, kann ich sie auch umformulieren: Die Frage Wieljands lautet: "Welche drei Wesen ohne Atem sind nur mit atmenden Wesen zu bezahlen?" (S. 49) Dass die in der Antwort genannten "Wesen" (lassen wir einen Hain mal ein Wesen sein) "ohne Atem" sind, ist mir klar. Was aber ist damit gemeint, dass sie "mit atmenden Wesen bezahlt" würden?

Bearbeitet von NGE_ist_geil
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  • 2 Wochen später...

Die Antwort findet sich auf Seite 9 und 122.

 

Der Heilige Hain besteht aus den elf edlen Bäumen, die einst die elf Söhne Mirdionirs waren. Der Apfelbaum ist der zwölfte Sohn und somit gehört er nicht zum Heiligen Hain. Sie haben sich als atmenden Wesen in Wesen ohne Atem verwandelt.

 

Außerdem gibt Wieljand so eine Anspielung auf die gesamte Situaton wieder, falls den Spieler auffällt, dass der Apfelbaum nicht zu den elf edlen Bäumen gehört, aber sie scheinbar doch eine Gemeinsamkeit haben.

Bearbeitet von Lemeriel
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  • 5 Monate später...

Wir haben das Abenteuer auch letztens smasgekriftert. Ein Fazit von mir. Keine wirkliche, alles abdeckende Rezension, eher ein Brainstorming, was mir so alles einfällt. :)

Der glorreiche Haufen bestand aus:

  • - einem Assassinen
  • - einem Klingenmagier
  • - einem Fian
  • - einem Todeswirker
  • - einem Hexer, gespielt von meiner Wenigkeit

Die Detektivarbeit

Ich möchte nicht ins Detail gehen, denn a) muss man ja nicht mehr als nötig spoilern und b) ist das so viel, dass ich gar wüsste, wo ich anfangen soll.

Das setzt Geduld und Mitarbeit der Spieler voraus. Mit logischem Denken allein kommt nicht weit, man muss sich auf die gegebenen Informationen, so unklar sie erscheinen mögen, einlassen - und sie nach und nach zusammen setzen. Praktisch jedes Gebäude in Slamohrad bietet ein mehr oder minder großes Bündel mehr oder minder verklausulierter Informationen, das geborgen werden möchte. Auch wenn man peu-à-peu die Infos zusammenklamüsert, vergeht doch viel Zeit, bis man die entscheidenden Schlüsse ziehen kann.

Als ob das nicht reicht, verfolgen einen die Informationen noch bis in die Albträume...

 

Die Hindernisse

Dann kamen die Flüche.

Der Km und der Hx konnten beide Bannen von Zauberwerk. Die Flüche sind aber oft nicht zeitkritisch (falls sie nicht gerade mitten im Kampf auffallen). D. h. theoretisch kann jeder Banner solange Bannen von Zauberwerk versuchen, bis die 1 fällt oder das Bannen gelingt. Faktisch wird damit nach Regeln wohl jeder Fluch beseitigt, sobald er zu Tage tritt, falls zwei Abenteurer BvZ beherrschen. Weswegen unser Spielleiter dann irgendwann die Flüche unbannbar gemacht hat.

Es gab eigentlich zwei Flüche, die uns wirklich weh haben:

  • - der Beserkergang-Fluch. Wobei wir da mächtig Glück hatten: Der Klingenmagier bekam den Fluch ab, der Hexer versuchte Besänftigen, würfelt die 2. Der Klingenmagier legte die 1 dagegen. :o
  • - der Schlaflos-Fluch. Der Todeswirker war von der AP-Armut doch mächtig genervt, obwohl man in diesem Abenteuer die AP eigentlich fast nur zum Zaubern braucht.

Mein Hx hatte übrigens bei "seinen" Flüchen Glück. Er bekam die beiden Opfer-Flüche ab (den, der keine kritischen Erfolge beim Angriff mehr zulassen und den, der gegnerische Fernkampf-Angriffe erleichert). Ich hab im ganzen Abenteuer keinen EW:Angriff gewürfelt und keinen Fernkampf-Angriff abgekommen. ;)

Wobei mir letzteres wohl nur bei den Halbelfen hätte passieren können. Mein Hexer wird vermutlich nie erfahren, welche beiden Flüche er hatte. :)

 

Die Nebenschauplätze

In Slamohrad passieren noch ein paar andere Sachen, die mit dem eigentlichen Abenteuer nichts zu tun haben:

Der Mäuseturm und das Spukhaus. Hier gibt es tatsächlich etwas klassische Detektiverei, weil die Täter vergleichsweise "normal" (für Fantasy-Rollenspiel-Verhältnisse ;) ) sind.

Das ist eine willkommene Abwechslung zu den oskuren Informationen bzgl. Smaskrifter. :)

 

Das Finale

Kleine Anmerkung:

In der Burg Karataur findet man beim zweiten Besuch einen Spiegel, der ein vom Abenteurer gewünschtes magisches Artefakt zeigt. Um das zu bekommen, bekommt man gesagt, dass man nicht zum Mitternachtsball (vom dem wir zu dem Zeitpunkt btw noch nichts wussten), sondern zum Hügelgrab, gehen soll.

Ich muss vielleicht erwähnen, dass unser SL die Sache erweitert hat und man sich quasi alles wünschen konnte. Mein Hx hat sich gewünscht, seine Schwester wiederzutreffen. Also sagte ich am Ende: "Ich möchte nicht zum Mitternachtsball, ich möchte zum Hügelgrab." Der Spielleiter weist mich out-time daraufhin, dass dann das Abenteuer für mich zu Ende ist. Also verzichte ich. Etwas gemein, eine Sequenz einzubauen, die eine Spielerfigur komplett aus dem Finale (das auch mehrere Spielstunden dauert) zu kicken.

Die Finalsequenz ist zwar linear und, wenn ich ehrlich bin, gefährlich nahe an der Grenze zum Railroading ("Der SL erzählt eine Geschichte - und die Spieler hören zu und würfeln und entscheiden sich manchmal für einen von zwei Wegen."), aber stimmungsvoll und spannend.

  • - Der Mitternachtsball saugte uns erst mal ordentlich AP ab. Maske Trifs rückte dafür aber auch die Zauber raus.
  • - Die verschlüsselten Schriftstücke sorgten für eine heitere Raterunde am Spieltisch, was das Geschehen durchaus auflockerte. :)
  • - Dann kam der Standrundgang durch Gegenwart und Vergangenheit. Atmosphärisch dicht; wir fingen uns auch ein paar Riesenspinnen ein. Allerdings hatten wir irgendwann das Prinzip der Spielregeln raus, deshalb kamen wir da recht gut durch.
  • - Auch bei der letzten Sequenz auf dem Eis würfelten wir nur wenige EW:Schlittschuhlaufen, weil die richtigen Aktionen ziemlich flink kamen.

Am Ende sind der Todeswirker und mein Hexer dann durch den "Neid-Spiegel" gegangen. Der Hexer kann sich an das Abenteuer also nicht erinnern (da trenne ich aber gerne Spieler- von Charakterwissen ;) ). Als Spieler bin ich damit zufrieden, er hat zwar faktisch zwar nichts bekommen (der Neid und seine "Lösung" waren rein hintergrundgeschichten-technisch, ohne spielerische Auswirkungen), aber meinem Charakter sind alle Traumata erspart. ;)

Der Rest der Gruppe schaffte indes, den finalen Kampf optimal zu lösen. Auch der Name wurde - etwas zufällig ;) - erraten. Wir sind also eigentlich sehr gut durchgekommen.

 

Fazit

Ein sehr komplexes Abenteuer, auf das man sich einlassen muss. Ich muss gestehen, dass ich lieber "bodenständigere" Geschichten mit weniger Mystik und mehr handfesten Elementen mag, aber das ist natürlich Geschmackssache. :)

Wer als SL einen ordentlichen Krimi für seine Truppe sucht, ist beim Smaskrifter aber wohl in der Tat nicht ganz richtig: Klassische Ermittlungsarbeit ist eigentlich nur bedingt gefragt, dafür sind die "Täter" zu übernatürlich. Midgard-Kriminalisten werden schnell an den "Regelverstößen", die sich Smaskrifter erlaubt, verzweifeln.

Wer eine actionlastige Nummer sucht, ist falsch, denn zu kloppen gibts kaum etwas (bzw. falls die Spieler damit anfangen, bringt es ihnen nichts). Reine Haudrauf-Kämpfer-Charaktere sind wohl fehlqualifiziert.

Wer hingegen ein komplexes Abenteuer mit vielen Unklarheiten sucht und seine Spieler mal so richtig (!) ins Grübeln bringen möchte, der findet hier definitiv etwas Geeignetes. Die Spieler sollten so etwas aber mögen und auch geduldige Naturen sein - sonst kann es passieren, dass die 130 Seiten Smaskrifter schnell verflucht werden. Dann kann man als SL natürlich mit einem Zaunpfahl nach dem anderen winken, was aber natürlich nicht Sinn der Sache ist. Die Spieler sollten außerdem darauf hingewiesen werden, dass sie möglichst viel mitschreiben sollten. Auch scheinbar belanglose Hintergrundgeschichte kann später wichtig werden.

Definitiv eine Nummer, über die man später mit "Eingeweihten" reden und schreiben kann. So wie ich jetzt gerade mit Euch. ;)

Bearbeitet von dabba
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  • 6 Monate später...

Hallo zusammen,

ich habe Schwierigkeiten mit den Traumgruben:

- Die Abenteurer finden sich nach dem Einschlafen automatisch dort wieder, wenn sie mindestens 12 Überlieferungsfragmente gefunden haben und ihre Traumreise sie nach Inrim geführt hat?

- Der EW Traumfahren bestimmt ob die Abenteurer sich an eine Begegnung erinnern und ob die Abenteurer vorzeitig aus den Traumgruben gehen können?

- Ein misslungener Wurf führt dazu, dass die Abenteurer 8 Stunden in den Traumgruben nach Träumen schürfen, EP sammeln, AP Maximum verlieren und sich am nächsten morgen an fast nichts erinnern?

 

Sehe ich die oben genannten Punkte richtig?

 

Gruß,

Gindelmer

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Hallo Galaphil,

danke für deine Antwort. Leider sehe ich nicht wie mir die Erläuterungen aus #40 weiterhelfen können, ausser der Aussage dass ich es letzten Endes machen kann wie ich es als SL für richtig halte. Nach mehrmaligen Lesen der relevanten Passagen im Abenteuer bekomme ich den Eindruck, dass die Beschreibung für mich nicht klar genug geregelt ist. Was ich vielmehr als einen Verweis auf alte Posts (die ich auch schon mehrere Male gelesen habe) brauche, ist eine Hilfestellung in der Form "ja, mach es so" oder "ich habe es folgendermaßen gehandhabt: ...".

 

Grüße,

Gindelmer

Bearbeitet von Gindelmer
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Hallo Gindelmer

 

Ich scheine nicht ganz dein Problem zu verstehen.

Aber ja, deine Aufzählung ist an sich richtig.

Einzeln: Ja, ab dem 13. ÜF landen die Abenteurer nach dem Einschlafen in den Traumgruben.#

Ja, nur nach einem gelungenem EW: Traumfahren können sie sich erinnern. Also entweder EP sammeln oder sich erinnern. Dies entscheidet der EW: Traumfahren.

Nur bei einem kritischen Erfolg können sie die Traumgruben vorzeitig verlassen (und nur für einen Tag).

 

Da dieses Verfahren aber im Detail sehr, sehr variabel ist, können SL strittige Punkte in ihrer Runde nach eigenem Empfinden lösen.

Das führte dazu, dass ich das gesamte System der Traumreisen etwas im Spiel veränderte. Das hab ich dann im dortigen Spielbericht beschrieben.

Im Endeffekt wird es aber immer dazu führen, dass das Traumschürfen in jeder Runde anders ablaufen wird. Deshalb sollte sich der SL (in dem Fall wohl du) vorher gut überlegen, wie er das Traumfahren in seiner Runde handhaben will. Ich fand es einen zentralen Part im Abenteuer, der nicht einfach nur auf bloßes Würfeln reduziert werden sollte. UND du solltest vorbereitet sein, dass dieser Part von der Zeit her in die Zeitlinie passen sollte - nichts ist frustrierender, als wenn die Spieler noch ewig lange Traumschürfen müssen, schon alle Begegnungen durch haben und der Mitternachtsball zum neuen Jahr noch Mondelang hin ist.

 

Lieben Gruß

Galapahil

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Hallo Galaphil,

 

danke für deine rasche Antwort. Mein Problem ist, dass ich im Abenteuer keine Explizite Stelle finden kann die besagt, dass die Abenteurer wieder automatisch aus den Traumgruben kommen, wenn die Nacht vorrüber ist. Es gibt lediglich den Hinweis auf das Misslingen oder Gelingen eines EW: Traumfahren. Es wurde mir auch nicht klar wovon abhängt, ob ein Abenteurer sich nun für zwei, vier oder acht Stunden ans Traumschürfen macht. Daher habe ich nun folgende Festlegung getroffen (Bei einem Irrtum oder Missinterpretation meinerseits, bitte ich euch um Berichtigung):

  • Wann immer ein Abenteurer ein Nickerchen macht, gedankenverloren in die Gegend schaut oder zu Bett geht, gelangt er in die Traumgruben und ein EW: Traumfahren wird notwendig.
  • Für den Fall eines misslungenen EW: Traumfahren ist der Abenteurer eine volle Nacht in den Traumgruben und kann sich, bis auf wage Erinnerungsfetzen, nicht daran erinnern.
  • Für den Fall eines gelungenen EW: Traumfahren ist sich der Abenteurer des Träumens bewusst, kann aktiv einen Ausgang suchen und die Zeit bestimmen die in den Traumgruben verbracht werden will. Ausserdem hat der Abenteurer die Chance einer Begegnung in den Traumgruben. Diese wird mit einem W10 ermittelt.

Im Abenteur gibt es den Hinweis darauf, dass ein Abenteurer, wann immer er einschläft (und die Vorbedingung bezüglich der Überlieferungsfragmente erfüllt ist) in den Traumgruben landet. Unabhängig davon, ob es ein Tagtraum oder der nächtliche Schlaf ist. Für einen Tagtraum könnte dies bedeuten, dass der Abenteurer einfach mal für acht Stunden nicht ansprechbar ist, weil er sich gerade in den Traumgruben befindet. Sehe ich das richtig oder unterliege ich hier einem Irrtum?

 

Abschließend stellt sich mir die Frage nach dem Verlassen der Traumgruben. Da das Verlassen der Traumgruben nur ein "Urlaub auf Zeit" ist und der Abenteurer im Schlaf automatisch in die Traumgruben findet, wie könnte er da die Traumgruben für einen erholsamen Schlaf verlassen (z.B. um das AP-Maximum wieder herzustellen)?

 

Das Problem geht nicht in die Richtung, wie ich den Abschnitt mit den Traumgruben im Abenteurer zeitlich und Storytechnisch unterbringen will. Das Problem für mich ist, einen passenden Mechanismus für das Leiten dieses Abschnitts zu finden, im Sinne einer Wenn-Dann-Beziehung.

 

Grüße,

Gindelmer

Bearbeitet von Gindelmer
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  • 7 Monate später...

Ich habe mich in den letzten Wochen ein wenig in Smaskrifter eingearbeitet, da wir planen, es bald in unserer wöchentlichen Runde zu spielen. 
Erstmal muss ich hier ein ganz großes Dankeschön an Fimolas aussprechen, dessen Ideen aus dem alten Abenteuerthread eine wahre Goldgrube sind :turn:

Und dann habe ich eine Frage: Unser jüngster Spieler ist erst 14. Habt ihr die ihr das Abenteuer schon gespielt/geleitet habt eine Einschätzung, ob das für diese Altersgruppe einigermaßen angemessen ist? Es sind ja doch ein paar heftige Szenen drin. Ich habe das Abenteuer schon ausführlich gelesen und mir Gedanken gemacht, aber ich wäre sehr froh über eine zweite Meinung :)

Liebe Grüße,
Christin

  • Like 1
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