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DiRi

Smaskrifter (überarbeitete und veränderte Neuauflage unter M5)

Empfohlene Beiträge

Eine andere Möglichkeit wäre noch mit den beiden Verwandelten ein 'Traumabenteuer' separat durchzuspielen, an dessen Ende sie ihre wahre Gestalt wiedergewinnen können. Diese Prüfung sollte schwierig sein, denn so leicht entkommt man den Klauen Smaskrifters nicht... :schweiss:

Best,

der Listen-Reiche

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Meine Gruppe hat einen Punkt total verpasst: Das zerbrochene Schwert. Sie wissen weder, dass es das überhaupt gibt, noch haben sie die Drachen/Magier-Queste gelöst, so dass das Zusammenschmieden eh wegfällt. Das ist einerseits Pech, andererseits fände ich es trotzdem schön, wenn König Odolen unter dem Berg neben dem steinernen Herz noch eine andere Schwäche hätte. Was könnte das denn sein?

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Die Abenteurer besitzen doch bestimmt das Testament Huldriks oder die Asche Maske Trifs noch? Nimm eines der Artefakte, das eine Verbindung zu Odolen oder seiner Zeit hat und lass es eine Schwäche in ihm wecken. Vielleicht wirken Artefakte seiner einstigen Gegner wie Weihwasser auf ihn? 

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Statt direkt auf den Silvesterball zu gehen hatte meine Gruppe die geniale Idee, nochmal alle Hinweise zu sichten, die Geschehnisse chronologisch durchzugehen und ein paar offene Enden in den paar Tagen, die sie noch Zeit hatten, anzugehen. Und tatsächlich hatten sie am Ende ein ziemlich kohärentes Bild von "Smaskrifter" zusammengepuzzelt. Nicht 100% korrekt zwar, und mit ein paar Lücken, aber überraschend gut.

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Leider sind wir heute nicht ganz durchgekommen, aber zumindest bis zum König unter dem Berg hat es die Gruppe geschafft, und dabei immerhin fünf Runen gewonnen, mit der noch offenen Option auf die letzte. Weiter geht es leider erst nach den "großen Ferien".

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Der End-Text im weißen Buch von Kalwenkor zur "Die Heilung des Waldes" ist irgendwie "komisch". Er ist sehr kurz, es fehlt Struktur, und er wirkt irgendwie wie mitten drin abgebrochen. Fehlt da etwas? Hat jemand vielleicht eine längere, schönere Version geschrieben? Sonst mach ich das selbst.

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Versuch einer Alternative:

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Der Wald heilt

So endet die Geschichte. Wer kann sagen, wie sie begann? Hasste ein Sohn seinen Vater und seine Brüder, und verwandelte sich im Tode in maßlosen Hass gegen alles? Wollte er Achtung gewinnen? Liebe ertrotzen? Scheiterte er an sich selbst und gab dafür seinem Vater die Schuld? Dies sind Fragen aus einem vergangenen Zeitalter, die wohl nie beantwortet werden. Denn hier endet der verborgene Pfad, und damit diese Geschichte, und damit ein Zeitalter.

Vergangenes und Zukünftiges verlassen sich wieder, und ein neues Jahr bricht an.

Der Geist des Waldes findet seine Ruhe, und das Herz von Kalwenkor kann heilen. Der König des Waldes ist wieder vereint mit den zwölf Prinzen, und der Schmied in den Schatten nimmt wieder ein seinen rechtmäßigen Platz als König unter dem Berge.

Die aber, die den verschollenen Pfad beschritten hatten, wachten verwirrt auf und rieben sich die Augen. Hell schien die Sonne des neuen Jahrs. Was war geschehen? Was nur geträumt?

Alles was ihnen blieb, war ein Buch von weißem Leder, in dem diese seltsamen Dinge geschrieben standen.

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bearbeitet von Pyromancer

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vor 6 Stunden schrieb Pyromancer:

Die aber, die den verschollenen Pfad beschritten hatten, wachten verwirrt auf und rieben sich die Augen. Hell schien die Sonne des neuen Jahrs. Was war geschehen? Was nur geträumt?

Alles was ihnen blieb, war ein Buch von weißem Leder, in dem diese seltsamen Dinge geschrieben standen.

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Hmmmmmm.... Diese letzten beiden 'Strophen'  sind aber eigentlich den Charakteren gewidmet, welche 'vom Pfad abgekommen sind' und einen Teil des Abenteuers zum Schluß nicht mehr mitbekommen haben. :notify:

Im Original-Abenteuer ist die Reihenfolge der Strophen etwas anders und meiner Meinung nach damit auch stimmungsvoller. Ein Teil ist sogar in Eldalyn niedergelegt (und wird wohl von Mirdionirs Geist erzählt). 

Best,

der Listen-Reiche

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Durch. 😎

 

Leider hat es nicht wie geplant ELF, sondern 13 Sitzungen gebraucht, alles in allem war es aber gar nicht so schlimm zu leiten, wie hie und da behauptet wird.

bearbeitet von Pyromancer
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Meinst du mit Sitzungen Abende? Oder habt ihr länger gespielt? Meine Güte, wenn ich denke, dass wir so an die zwei Jahre bei grob wöchentlichem Treffen gebraucht haben. 

bearbeitet von Ferwnnan

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vor 4 Stunden schrieb Ferwnnan:

Meinst du mit Sitzungen Abende? Oder habt ihr länger gespielt? Meine Güte, wenn ich denke, dass wir so an die zwei Jahre bei grob wöchentlichem Treffen gebraucht haben. 

In dem Fall waren die Sitzungen abends, mit jeweils ca. 3 Stunden Nettospielzeit, also ungefähr 40 Stunden insgesamt. Da wurde aber auch recht konzentriert und intensiv gespielt, die Spieler waren "drin" und haben mitgedacht, sich Notizen gemacht, etc.

Trotzdem wurde nicht alles aufgeklärt. Der Häher z.B. oder die Geschichte mit dem Magier und dem Drachen, oder die Hintergründe des Zeitexperiments, das alles blieb unaufgelöst.

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Ah ok, dann habt ihr aber insgesamt recht viel weggelassen. So viele Notizen haben sie dann wohl doch nicht gemacht 😉 

Ich hatte zum Schluss nach (handschriftlichen) Seiten deutlich mehr Umfang als das eigentliche Abenteuer hat. Wenn ich so überschlage, haben wir vermutlich eher an die 200 Stunden mit Smaskrifter verbracht. Ich fand das sehr schön, bis auf den Schluss. Diese zeitliche Hin- und Herspringerei, ohne das man im Mindestens etwas ändern kann, fand ich nicht doll und auch nicht die Überlaufangebote von Smaskrifter. Aber ich kenne das auch nur aus Spielersicht.

Zwei unserer Mitspieler haben ob der Länge schon etwas geschwächelt und stellenweise auch gemurrt - wiewohl ich nicht verstehen kann, was der Unterschied zwischen einem langen und mehreren kleinen Abenteuern sein soll.

 

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vor 31 Minuten schrieb Ferwnnan:

Ah ok, dann habt ihr aber insgesamt recht viel weggelassen. So viele Notizen haben sie dann wohl doch nicht gemacht 😉 

Ich hatte zum Schluss nach (handschriftlichen) Seiten deutlich mehr Umfang als das eigentliche Abenteuer hat. Wenn ich so überschlage, haben wir vermutlich eher an die 200 Stunden mit Smaskrifter verbracht. Ich fand das sehr schön, bis auf den Schluss. Diese zeitliche Hin- und Herspringerei, ohne das man im Mindestens etwas ändern kann, fand ich nicht doll und auch nicht die Überlaufangebote von Smaskrifter. Aber ich kenne das auch nur aus Spielersicht.

Zwei unserer Mitspieler haben ob der Länge schon etwas geschwächelt und stellenweise auch gemurrt - wiewohl ich nicht verstehen kann, was der Unterschied zwischen einem langen und mehreren kleinen Abenteuern sein soll.

 

"Weggelassen" trifft es nicht, es kam ja alles vor. Es wurde halt nicht aufgelöst. Und gerade bei so einem Abenteuer wie Smaskrifter muss man als SL die Spieler auch nicht mit der Nase auf alles stoßen.

Und was die Länge angeht: Es darf halt nicht in sinnloses Rumgeeiere ausarten. So lange es immer etwas zu tun gibt und das Gefühl da ist, dass man Fortschritte macht, so lange ist es in Ordnung. Aber ich kann mir schon vorstellen, dass, wenn es sich zu sehr in die Länge zieht, die Spieler irgend wann frustriert und ratlos sind.

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vor 30 Minuten schrieb Pyromancer:

Und gerade bei so einem Abenteuer wie Smaskrifter muss man als SL die Spieler auch nicht mit der Nase auf alles stoßen.

Und was die Länge angeht: Es darf halt nicht in sinnloses Rumgeeiere ausarten. So lange es immer etwas zu tun gibt und das Gefühl da ist, dass man Fortschritte macht, so lange ist es in Ordnung. Aber ich kann mir schon vorstellen, dass, wenn es sich zu sehr in die Länge zieht, die Spieler irgend wann frustriert und ratlos sind.

Beim ersten stimme ich nicht zu, ich finde schon, dass der SL ein klein wenig steuern darf, es wäre sonst ja schade um die Teilstrecken.

Wir sind halt manchmal hin- und her gesprungen, wenn wir an einem Apsekt nicht weiterkamen. Das macht es selbst bei intensivem Mitschreiben schwieirg, weil man sich an Sachen erinnern muss, die teils vor etlichen Sitzungen das letzte Mal betrachtet wurden. 

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Es gibt ja schon einen Unterschied zwischen "ein bisschen steuern" und "mit der Nase drauf stoßen".

Meine Spieler haben sich z.B. um die Hintergründe des Glasharfen-Konzertes schlicht nicht gekümmert. Da hab ich schon "ein bisschen gesteuert", in sofern als dass ich  mehrfach Gelegenheit geboten habe, mehr heraus zu finden. Haben sie halt nicht gemacht, und deshalb die Verbindung der Glasharfen zum Zeitexperiment nie gezogen und diese Facette des Abenteuers nicht aufgeklärt. Natürlich ist das irgend wie schade, andererseits erhöht das für meine Spieler auch den Reiz, weil sie wissen, dass sie nichts geschenkt bekommen. Am Ende haben ihnen auch zwei oder drei Rabenbuch-Schließen gefehlt, und bei den Spielen haben sie mit Ach und Krach sechs der Runen gewonnen.

Vom Zeitraum her haben wir bei grob 14-tägigem Rhythmus ziemlich genau ein halbes Jahr dran gespielt. Ich würde aber tatsächlich empfehlen, wenn's geht, Smaskrifter an einem langen Wochenende oder gar - wie einige ja schon gemacht haben - am Stück durchzuspielen. Irgend welche kleinen, aber wichtigen Details sind nach ein paar Wochen nämlich vergessen.

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vor 58 Minuten schrieb Pyromancer:

Am Ende haben ihnen auch zwei oder drei Rabenbuch-Schließen gefehlt ....

Ach? Wie hat das Ende denn dan funktioniert? Ich dachte, das geht ohne gar nicht

vor 58 Minuten schrieb Pyromancer:

Ich würde aber tatsächlich empfehlen, wenn's geht, Smaskrifter an einem langen Wochenende oder gar - wie einige ja schon gemacht haben - am Stück durchzuspielen. 

Oh Gott, bloß nicht. Da geht ja die ganze schöne Atmosphäre verloren und man könnte die Stadt nicht richtig kennenlernen. Aber zugegeben: Ich gehe in meiner Rolle auf und halte auch gern Pläuschchen mit der Hrokkinskinna.

 

bearbeitet von Ferwnnan

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vor einer Stunde schrieb Ferwnnan:

Ach? Wie hat das Ende denn dan funktioniert? Ich dachte, das geht ohne gar nicht

Das geht schon. Die Charaktere kriegen halt ein paar der Kapitel im Weißen Buch von Kalwenkor nicht auf.

vor einer Stunde schrieb Ferwnnan:

Oh Gott, bloß nicht. Da geht ja die ganze schöne Atmosphäre verloren und man könnte die Stadt nicht richtig kennenlernen. Aber zugegeben: Ich gehe in meiner Rolle auf und halte auch gern Pläuschchen mit der Hrokkinskinna.

In unseren 40 Stunden kam die Atmosphäre auch schön rüber, die Spieler/Charaktere haben die Stadt und die NSCs kennengelernt, und tatsächlich gab es auch mehr als ein Pläuschchen hier und da. 😎

Wenn man das Ganze aber an einem langen Wochenende statt über ein halbes Jahr verteilt spielt, dann ist alles viel dichter, die Details bleiben präsent, so manches Grübeln von wegen "haben wir das nicht schonmal irgendwo gehört?" mit anschließendem Suchen im Notizbuch entfällt etc. Und wie gesagt: Das haben ja Gruppen schon so gemacht, und den (zumindest einigen 😉 ) Spielern hat's gefallen.

Wobei das mit der Länge von Abenteuern schon komisch ist: Ich hab z.B. "Sturm über Mokattam" für zwei verschiedene Gruppen geleitet, und mit der einen hat das grob 30, mit der anderen 180 Stunden gedauert. Und dabei hat weder die eine getrödelt, noch die andere gehetzt.

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Am 5.9.2018 um 00:04 schrieb Pyromancer:

Durch. 😎

 

Leider hat es nicht wie geplant ELF, sondern 13 Sitzungen gebraucht, alles in allem war es aber gar nicht so schlimm zu leiten, wie hie und da behauptet wird.

Habe ich ja immer gesagt, dass es kaum ein einfacheres Abenteuer gibt: Jeder Spielleiter macht daraus sowieso, was er will. Den Plan der elf Sitzungen kann ich nachvollziehen.

Gruß
GH

bearbeitet von GH
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Am 29.9.2018 um 17:45 schrieb GH:

Habe ich ja immer gesagt, dass es kaum ein einfacheres Abenteuer gibt: Jeder Spielleiter macht daraus sowieso, was er will. Den Plan der elf Sitzungen kann ich nachvollziehen.

Gruß
GH

Naja, Gerd, ich stimme dir in gewisser Weise zu, würde es aber mehr darauf beziehen, wie die Ansprüche und Erwartungen der Spieler gelagert sind, ob ein Abenteuer zeitintensiv auseinandergenommen wird, oder ob man sich vom Spielleiter durch das Abenteuer tragen lässt. Pyromancers Beispiel mit dem Sturm über Mokattam lässt sich m. E. als sehr deutliches Indiz dafür hernehmen.

bearbeitet von Fabian Wagner

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Moderation:

Und ich denke, ich ziehe hier jetzt mal die Bremse.

Wie sich schon mehrfach in Diskussionen in diesem Unterforum gezeigt hat, lassen sich nur seeehr schwer Vergleiche zwischen kompletter Spieldauer, Anzahl der Spielabende und Effektivität einer Spielrunde herstellen. Offensichtlich hat jede Gruppe ihren eignen Rythmus zwischen den Spielern, zwischen dem SL und den Spielern etc. etc. - die 'Ausbeute' aus einem Abenteuer fällt somit zwangsläufig unterschiedlich aus.

Fazit - die eigenen Erfahrungen mit einem Abenteuer geben einem nicht das Recht über die Erfahrungen einer anderen Gruppe damit zu urteilen. Schon gar nicht, ob alles 'vernünftig' gespielt wurde oder der Gruppe vom SL großzügig unter die Arme gegriffen wurde. Solche Unterstellungen sind der Diskussion hier nicht zuträglich und fallen umgehend einer Löschung zum Opfer.

Ganz allgemein scheint mir die Frage nach der korrekten/möglichen/minimalen/wasauchimmer Spiellänge für Smaskrifter durch dessen besonderen Aufbau fast unmöglich zu beantworten. Deshalb würde ich darum bitten, wieder zu etwas konkreteren Fragen/Problemen etc. zurückzukehren.

Odysseus


Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Ich halte es für eine große Stärke des Abenteuers, dass man nicht jeden Subplot und jede Nebenqueste "lösen" muss, damit es am Ende funktioniert. Lücken und unaufgeklärte Teile erhöhen nur das geheimnisvolle Element. Als Spielleiter würde ich da auch nichts forcieren und die Spieler auch nicht mit der Nase auf alle Plothooks stoßen.

Persönlich hatte ich mir auch nur die Hintertür offen gehalten und das Abenteuer in so weit abgeändert, dass die SCs, wenn sie auf dem verborgenen Pfad scheitern/sterben, nicht "wirklich" tot sind, sondern am Neujahrsmorgen verkatert und wie aus einem bösen Traum in ihrer Stube erwachen, und Smaskrifters Bann eben ungebrochen ist.

 

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