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Smaskrifter (überarbeitete und veränderte Neuauflage unter M5)


DiRi

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Man kann schon am Anfang die Weichen stellen, was die Spielerinnen/Figuren wissen.

Mit der ersten Nacht in Karataur erfahren die Figuren einiges über den bösen Geist.

In Slamohrad gibt es mehrere Mordversuche, wenn sie sich mit dem bösen Geist beschäftigen (Waisenhaus/Vision im Gasthaus/Hünengrab). Leute, die ihnen wie Rostislaw aktiv helfen, werden außer Gefecht gesetzt. Huldrik wird darauf hinweisen, was hier abgeht. Die meisten NSC wirken wie ferngesteuert und erzählen alle dieselben Geschichten. Jenufa taucht immer wieder als Intrigantin auf, die ihnen immer mehr das Leben schwer macht. Die Unterdrückung von Elfen/Mincion sowie die Nachteile, die Ogfolds Nachkommen immer noch haben. Wieljands Geschichte. Da gibt's so viele Hinweise...

 

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Am 19.4.2018 um 09:46 schrieb Galaphil:

Man kann schon am Anfang die Weichen stellen, was die Spielerinnen/Figuren wissen.

Mit der ersten Nacht in Karataur erfahren die Figuren einiges über den bösen Geist.

In Slamohrad gibt es mehrere Mordversuche, wenn sie sich mit dem bösen Geist beschäftigen (Waisenhaus/Vision im Gasthaus/Hünengrab). Leute, die ihnen wie Rostislaw aktiv helfen, werden außer Gefecht gesetzt. Huldrik wird darauf hinweisen, was hier abgeht. Die meisten NSC wirken wie ferngesteuert und erzählen alle dieselben Geschichten. Jenufa taucht immer wieder als Intrigantin auf, die ihnen immer mehr das Leben schwer macht. Die Unterdrückung von Elfen/Mincion sowie die Nachteile, die Ogfolds Nachkommen immer noch haben. Wieljands Geschichte. Da gibt's so viele Hinweise...

 

Ich stehe da wohl ein bisschen auf dem Schlauch... :(

Welche Nachteile haben Ogfolds Nachkommen? Ich kann dir nicht mal sagen, welche der NSCs Nachkommen von Ogfold sind.

Wo kommt Jenufa in der Gegenwart vor? Ich weiß von einmal im Spiegel in Karataur, und dann noch am Ende beim Mitternachtsball.

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@Pyromancer

machst Du Dir das SL-Leben nichtviel zu schwer? Wenn Dich Smaskrifter als Abenteuer nicht anspricht, weil Du in der Handlung bzw. dem geplanten Ablaufs keine moralische Begründung/kein lohnenswertes Ziel finden kannst, wird Dich auch dieser thread nicht überzeugen können. Aus diesem Grund würde ich empfehlen, entweder dieses Abenteuer nicht zu leiten und Dir weiteren Seelenschmerz zu ersparen ODER die Charaktere trotz Deiner Vorbehalte weiter hindurch laufen zu lassen und aus ihren Erlebnissen und Entscheidungen stellvertretend 'etwas Gutes' in Smaskifter zu finden. :satisfied:

Best,

Odysseus

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vor einer Stunde schrieb Odysseus:

machst Du Dir das SL-Leben nichtviel zu schwer? Wenn Dich Smaskrifter als Abenteuer nicht anspricht, weil Du in der Handlung bzw. dem geplanten Ablaufs keine moralische Begründung/kein lohnenswertes Ziel finden kannst, wird Dich auch dieser thread nicht überzeugen können.

Ich leite Smaskrifter. Das alleine beweist doch schon, dass ich mir das SL-Leben viel zu schwer mache. ;)

Und man muss mich von gar nichts überzeugen. Ich bin überzeugt: Smaskrifter ist BÖSE. Meine Frage ist ganz praktisch: Wie vermittle ich es den Spielern im Rollenspiel, dass der Einfluss Smaskrifters in der Spielwelt-Gegenwart böse und bekämpfenswert ist?

 

vor einer Stunde schrieb Odysseus:

Aus diesem Grund würde ich empfehlen, entweder dieses Abenteuer nicht zu leiten und Dir weiteren Seelenschmerz zu ersparen ODER die Charaktere trotz Deiner Vorbehalte weiter hindurch laufen zu lassen und aus ihren Erlebnissen und Entscheidungen stellvertretend 'etwas Gutes' in Smaskifter zu finden. :satisfied:

Schwätzer! :)

Bearbeitet von Pyromancer
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vor 18 Stunden schrieb Pyromancer:

Ich leite Smaskrifter. Das alleine beweist doch schon, dass ich mir das SL-Leben viel zu schwer mache. ;)

Und man muss mich von gar nichts überzeugen. Ich bin überzeugt: Smaskrifter ist BÖSE. Meine Frage ist ganz praktisch: Wie vermittle ich es den Spielern im Rollenspiel, dass der Einfluss Smaskrifters in der Spielwelt-Gegenwart böse und bekämpfenswert ist?

<seufz> Wie ich schon einmal ein paar postings früher schrieb, bei Smaskrifter liegt die Motivation nicht darin den großen Bösewicht zu besiegen, sondern ein altes Rätsel aufzulösen, welches die Geschichte von Slamorad seit Jahrhunderten prägt. Im Laufe der Handlung 'schärft' sich dann das Bild und eine treibende Kraft wird erkennbar, welche bei allen Sachen die Fäden zieht. Zu diesem Zeitpunkt sollte das aber für die Gruppe nur noch eine zusätzliche Motivation sein das Rätsel zu lösen. Natürlich ist bei 'Smaskrifter' dabei immer das Problem die Motivation hochzuhalten - ich würde dabei darauf achten, dass die einzelnen Charaktere persönlich in die ganze Sache involviert werden (Flüche etc.).

Zitat

Schwätzer! :)

Jammerlappen! :)

 

Best,

der Listen-Reiche

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Am 20.4.2018 um 21:01 schrieb Pyromancer:

Wo kommt Jenufa in der Gegenwart vor? Ich weiß von einmal im Spiegel in Karataur, und dann noch am Ende beim Mitternachtsball.

Wir haben sie in ihrer auf einem Bein laufenden Hexenhütte gefunden. 

Bearbeitet von Ferwnnan
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Ich dachte, ich hätte das M4er mit Einsprengseln von M5 gespielt. Aber da ich das neue nicht kenne und das Abenteuer nach Abschluss auch nicht nachgelesen habe, kann ich das nicht sagen. 

 

Edit: Und mit fä#llt gerade ein, auf der Brücke neben Burg Slamohrad, ziemlich zum Schluss. Diese Brücke lässt sie dann einstürzen.

Bearbeitet von Ferwnnan
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1 hour ago, Ferwnnan said:

Edit: Und mit fä#llt gerade ein, auf der Brücke neben Burg Slamohrad, ziemlich zum Schluss. Diese Brücke lässt sie dann einstürzen.

Das ist nach meiner Erinnerung nicht Bestandteil des offiziellen Abenteuers. 

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vor 2 Stunden schrieb Ma Kai:

Das ist nach meiner Erinnerung nicht Bestandteil des offiziellen Abenteuers. 

Doch ist es. Da versucht Smaskrifter/Jenufa ein letztes Mal die Abenteurer zur Umkehr zu bewegen und verspricht ihnen dafür ein ruhiges Leben in ihrer/seiner Stadt.

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Eigentlich schade - die Begegnung an der Brücke hatte ich damals (als SL) als Highlight empfunden. :bruchbude:

Das mit der Konfusion kann ich aber gut verstehen. Meine Gruppe war durch die Wechsel zwischen Gegenwart, Vergangenheit und Traumwelt zum Schluß auch recht verwirrt. :silly:

Best,

der Listen-Reiche

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vor 48 Minuten schrieb Odysseus:

Das mit der Konfusion kann ich aber gut verstehen. Meine Gruppe war durch die Wechsel zwischen Gegenwart, Vergangenheit und Traumwelt zum Schluß auch recht verwirrt. :silly:

Wie habt ihr das gehandhabt?

Den Wechsel von Gegenwart in die Vergangenheit und zurück stelle ich mir sehr einfach vor: Da macht es einfach *plopp* und die Gruppe ist in der anderen Zeit. Aber wie ist das mit dem Wechsel in die Traumwelt und zurück?

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vor 12 Minuten schrieb Pyromancer:

Wie habt ihr das gehandhabt?

Den Wechsel von Gegenwart in die Vergangenheit und zurück stelle ich mir sehr einfach vor: Da macht es einfach *plopp* und die Gruppe ist in der anderen Zeit. Aber wie ist das mit dem Wechsel in die Traumwelt und zurück?

Der Übergang aus bzw. in die Traumwelt wurde mit einem Deckenfluter mit Dimmer simuliert - im abgedunkelten Zimmer wurde das Licht bei den Übergängen kurzzeitig runter und dann wieder hoch gedreht. Die kurzzeitige Desorientierung von hell auf dunkel und zurück passte gut zum Eintauchen in bzw. Aufwachen von einem Traum... :tired:

Best,

der Listen-Reiche

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  • 2 Wochen später...

Gefühlt haben wir etwa die Hälfte des Abenteuers hinter uns, und zwei Charaktere sind als Haselbüsche bis zum Ende nicht wirklich befriedigend spielbar, also vielleicht für 6-8 Sitzungen. Wie haben das andere Gruppen an der Stelle gehandhabt? Bzw. was würdet ihr jetzt (als SL oder als Spieler) in dieser Situation machen?

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Wie wäre es mit einem Deal mit Jenufa? Sie versprechen ihr irgendwas was sie will und sie verwandelt sie zurück. Oder die Abenteurer gehen nach Silmaeste und die Elfen (oder das Rabenvolk?) bieten Ihnen an, einen Zauber gegen die Verwandlung zu wirken. Dafür muss natürlich einer nach Slamohrad hinein und wird nachdem er den Zauber gewirkt hat, vom Soika angegriffen. Er war sich dessen bewusst und hat sich für die Sache geopfert. 

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Jenufa wird als Manifestation von Smaskrifter der Gruppe wohl kaum helfen, da ja zwei ausgeschaltete Störenfriede ganz in ihrem Sinne sind. Falls sie ihnen ihre Hilfe anbietet, könnte es sich dabei deshalb eigentlich nur um eine Falle handeln... :uhoh:

Andere Möglichkeit: Wenn die Gruppe bei Wieljand noch nicht in die Lehre gegangen ist, wäre die Rückverwandlung ihrer Kameraden doch genau die richtige Motivation. Der 'der-so-alt-wie-der-Berg-ist' weiß bestimmt eine Möglichkeit um die Verwandlung rückgängig zu machen.

Best,

der Listen-Reiche

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19 hours ago, Odysseus said:

Jenufa wird als Manifestation von Smaskrifter der Gruppe wohl kaum helfen, da ja zwei ausgeschaltete Störenfriede ganz in ihrem Sinne sind. Falls sie ihnen ihre Hilfe anbietet, könnte es sich dabei deshalb eigentlich nur um eine Falle handeln... :uhoh:

Andere Möglichkeit: Wenn die Gruppe bei Wieljand noch nicht in die Lehre gegangen ist, wäre die Rückverwandlung ihrer Kameraden doch genau die richtige Motivation. Der 'der-so-alt-wie-der-Berg-ist' weiß bestimmt eine Möglichkeit um die Verwandlung rückgängig zu machen.

Sie könnte ja anbieten, dass die Abenteurer zurückverwandelt werden - nachdem ihre Freunde die Stadt verlassen und geschworen haben, nicht wieder zu kommen. Oder sich in irgendeiner Form unterwerfen - ein Versprechen, nicht mehr gegen Smaskrifter zu agieren, das aber umgangen werden kann? Oder sie schickt sie auf eine Seitenqueste, die vom eigentlichen Thema ablenken soll (also so etwas, wie 90% des Abenteuers...).

Hübsch wäre es, wenn bei einer Rückverwandlung etwas Haselnussiges an den Abenteurern übrig bliebe... :-p

Die unwiderrufliche Verwandlung ist aber, das muss auch festgestellt werden, eine blöde Stelle im Abenteuer.

Bearbeitet von Ma Kai
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