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Wundrune - Mehrfachanwendung wie geht ihr damit um?


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Es wurde ja schon ab und an in einem Nebensatz erwähnt: So wie es in den Regeln geschrieben steht, ist die Wundrune in der Tat beliebig häufig nacheinander anwendbar. Wann immer eine Gruppe mit einem Runenschneider nach einem Kampf in der Lage ist, ein paar Stunden zu rasten, können damit alle äußeren Verletzungen mit relativ geringem Aufwand geheilt werden. Das erscheint mir so kraß, daß ich es eigentlich für einen Druckfehler halte. Die Wundrune wirkt fast exakt genauso wie "Heilen von Wunden". Sie kostet auch das gleiche beim Lernen. Statt 1min braucht sie 30min zur Anwendung (was damit die Notheilung eines Sterbenden verhindert), aber sie verbraucht auch nur 2AP. In meiner Gruppe werden wir wohl mit der Hausregel spielen, daß die Wundrune genau wie "Heilen von Wunden" nur alle 3 Tage zur Anwendung gebracht werden kann, allerdings zusätzlich zur Anwendung von "Heilen von Wunden" (vgl. Handauflegen-Siegel).

 

Mich würde aber die generelle Meinung dazu interessieren. Druckfehler oder Absicht? Hausregelbedarf oder nicht?

Bearbeitet von Blaues_Feuer
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Moderation :

ich habe mir mal erlaubt, den Titel etwas aussagekräftiger zu machen und das Präfix anzupassen.

 

Grüße vom Modfeuer

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Ich sehe das unproblematisch. Durch die längere Zauberdauer hat die Rune ja auch gegenüber dem Zauber "Heilen von Wunden" Nachteile. Ein Ähnliches Phänomen gibt es ja auch bei Heiltränken. Von denen kann man sich ja auch beliebig viele reinziehen. Bei der Rune schränkt die Zauberdauer und die AP die Anwendung ausreichend ein. Wenn ein Heiler das volle Programm abspult, kann er bei ausreichender Zeit auch 5w6 LP & AP heilen, dass reicht nicht minder einen nahezu Toten wieder zum vollen Einsatz zu bringen.

 

Also bei mir kann der Runenzauber gerne bleiben wie er ist. Ich halte es auch nicht für einen Schreibfehler.

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Heiltränke sind im Zweifelsfalle sehr teuer oder schwer zu beschaffen. Da hat der Sl. die Hand drauf.

Daß ein Heiler bei vollem Programm 5W6 heilt, ist zwar richtig, aber dafür hat er auch 1850EP verlernt (und nicht nur 150EP).

 

Was mir aber zu denken gibt, ist, daß ihr beide die Zauberdauer als ausreichende Einschränkung empfindet. Vielleicht sollte ich unsere Runde erstmal ohne Hausregel laufen lassen und gucken, was passiert...

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Ich möchte vielleicht noch einmal begründen, warum ich die Zauberdauer als Regulativ für ausreichend erachte:

 

Mit einem Heilzauber kann man spieltechnisch zweierlei bewirken. Zum einen kann man eine Spielfigur vor dem Ableben bewahren und zum anderen kann man sie wieder so weit herstellen, dass sie sich mit vollen LP in den nächsten Kampf stürzen kann. Ich persönlich erachte die erste Funktion, die das Leben rettet, als die wichtigere. Jedenfalls dürften dies m. E. die meisten Spieler so sehen, da sie sich anderenfalls von ihrer liebgewordenen Spielfigur trennen müssen. Die zweite Funktion dient eigentlich nur dazu, dass Spiel schneller voranzutreiben. Die Abenteurer könnten ja auch warten, bis der schwer Verletzte auf natürlichem Wege voll genesen ist. Sind seine LP unter 3 gefallen, muss ohnehin auf die Tabelle für Folgen schwerer Verletzungen gewürfelt werden, so dass selbst 20w6 LP & AP nicht unbedingt helfen. Bei der Wundrune fällt die ersten Funktion vollständig weg. Man kann also wirklich nur dafür sorgen, dass sich jemand schneller wieder bei vollen Kräften ist und selbst dies dauert dann noch 2,5 h bei 5w6.

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