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Wie habt ihr das Verhalten der übrigen Orcs, Dunkelwölfe und Trolle ausgespielt, nachdem der Große Orc tot war? (sofern er bei euch denn gestorben ist)

Gibt es dann überhaupt noch so etwas wie den Alarmzustand?

 

Was passiert, wenn der große Orc die Trommel schlagen lässt, wenn er in der Haupthöhle angegriffen wird (S.24)? Wieviel Verstärkung habt ihr da in welcher Zeit auftauchen lassen? Kommen auf diese Weise alle übrigen Orcs aus den Gängen nach und nach in den Hauptraum?

Im Abenteuer wird ja nur beschrieben, was passiert, wenn der Alarm ausgelöst ist, wenn die Abenteurer nicht in der Haupthöhle sind. In diesem Fall schickt der große Orc 2 Uruks, 2 Dunkelwölfe und 10 Orcs als Verstärkung zum Ort des Geschehen (S.30) - was aber passiert, wenn der Ort des Geschehens die Haupthöhle ist?

 

Mfg      Yon

 

PS: Dass auf S.24 die Daten der Trolle aufgelistet sind, dürfte wohl ein Fehler sein - in den dort beschriebenen Räumen befinden sich keine Trolle.

Bearbeitet von Yon Attan
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Ich glaub ich hab eine andere version des Abenteuers als du (1985).

 

Ich kann mich daran erinnern das die Orks danach ihre Wohnungen evakuiert haben und nur noch mit sehr grossen Gruppen - und sehr viel seltener herumgestrolcht sind.

 

Aber ich glaube wir hatten auch alles abgesucht bevor wir das fanden was wir suchten. Wir hatten danach jedenfalls eine genauso detailierte Karte wie der SL,...

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Okay, das mit dem Alarm hat sich erledigt. Die Gruppe ist in den Raum gestürmt und hat die Trommelfelle zerschnitten gehabt, bevor auch nur ein Ork trommeln konnte.

Nachdem die Gruppe es tatsächlich geschafft hat, alle Orcs im Raum zu töten, stellt sich jetzt die Frage:

 

Wie habt ihr das Verhalten der übrigen Orcs, Dunkelwölfe und Trolle ausgespielt, nachdem der Große Orc tot war? (sofern er bei euch denn gestorben ist)

Gibt es dann überhaupt noch so etwas wie den Alarmzustand?

 

Zumindest der Schamane macht sich ja jetzt wohl vom Acker, wenn er bemerkt, dass der große Orc tot ist. Aber was machen die übrigen Orcs? Gibt es weiterhin Orcgruppen auf die man bei Zufallsbegegnungen stoßen kann?

 

 

Mfg         Yon

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Also ich würde die wahrscheinlichkeit der Zufallsbegegnugen reduzieren und die Gruppengrösse der Orks vergrössern.

Die Orks haben Angst, vieleicht wissen sie nicht einmal was es ist das da auf sie eindrischt und ihre Krieger tötet.

 

Was den König betrifft - der König ist Tod - lang lebe der König.

 

Ich weis ja nicht wieviel Orks bei dir getötet wurden bei uns hat der Sl in der ersten Gruppe eine Strichliste geführt und bei Zweihundet den Stamm für ausgerottet erklärt,... - Auf Grad 1 rein (zu 7+NSC) und auf Grad 5 sind wir Raus glaub ich mich zu erinnern. M2 damals.

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Die Gruppe hat bis jetzt eine Patrouille, ein großes Schlaflager und die Haupthalle komplett leer geräumt. Es gab keinerlei Alarm (bis jetzt). Es sind keine Orcs entkommen.

Sind 200 nicht ein bisschen viel? Schön finde ich die Idee mit den größeren Patrouillen. Ich frage mich jedoch, ob die verbliebenen Orcs nicht eher irgendwann panisch die Höhlenanlage verlassen, als dort noch länger herumzustreunern, wenn sie überall nur über die Überreste von Massakern stolpern? Schade, dass es dazu keine Angaben im Abenteuer gibt...

 

Mfg     Yon

Bearbeitet von Yon Attan
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Auf Grad 1 rein (zu 7+NSC) und auf Grad 5 sind wir Raus glaub ich mich zu erinnern. M2 damals.

Das ist interessant: Wie du (und dein SL) bin ich bis jetzt davon ausgegangen, dass es ganz normal EP fürs Kämpfen und auch für die Spielzeit gibt. Wenn man hier jedoch die Vorgaben für die EP Vergabe auf S.31 zugrunde legt, klingt das eher nach pauschaler Vergabe die sich nach dem Erreichen einzelner Ziele richtet. Allerdings erscheinen mir die dort vorgeschlagenen Summen für dieses Abenteuer etwas gering. Wie seht ihr das? Gibt es zusätzlich zu den erfolgsabhängigen EP auch EP für Zauber, Fertigkeiten und Treffer im Kampf?

 

Mfg    Yon

  • Like 1
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Mein Abenteuer hat keine Seite 31 da ist nach Seite 24 schluss - und pauschale vergabe, nein das gabs bei M2 noch nicht: Jeder geraubte AP zählt! Ich kann mich daran erinnen das Zauberer notgedungen waffen gesteigert haben weil es eben hauptsähclih Kep gab. Gold war extrem knapp, jede Orkwaffe wurde eingesammelt und zum Schmied gebracht.

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Alles klar, so haben wir es bis jetzt auch gespielt und werden es damit auch weiterhin so spielen.

 

Noch eine weitere Frage:

Nach der Befreiung schließen sich Giollan, Cormac und Dian der Gruppe ja an, wobei Giollan die Position des Anführers der gesamten Gruppe für sich beansprucht.

Wie muss ich mir das vorstellen? Die Gruppe sucht ja den Ring - bei dieser Suche (die ja gar nicht seine eigene ist) kann Giollan die Gruppe ja kaum anführen oder? Was ist denn das Ziel von Giollan?

Laut Abenteuer S.5 war sein Schwur ja, den Kopf des großen Orcs nach hause zu bringen.

Wird er demnach, sobald der große Orc tot ist, die Höhle mitsamt dem Kopf so schnell wie möglich verlassen wollen?

 

Mfg          Yon

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Das hängt sicherlich auch davon ab, wie gut es der Gruppe danach noch geht und wie gut sie bisher gegen die Orks bestanden hat.

Wenn sie bisher recht einfach durchspaziert sind und den Orks dabei auch einiges an Verlusten zufügen konnten, würde ich als SL ihm eine hohe Wahrscheinlichkeit einräumen für: "Den Rest bekommen wir auch noch ausgeräuchert und dann ist mein Ruhm umso größer",

Andernfalls würde ich als SL auf "Schnell raus und Kopf nach Hause bringen" entscheiden.

Bearbeitet von seamus
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Als er seinen Kopf hatte und wir das nächste mal beim Ausgang waren hat er die Gruppe wieder verlassen. (zumindes 2/3 mal in denen ich das Abnenteuer spielte/leitete) viele der anderen NSC's haben msitens das zusammenleben der Gruppe nicht so gut überlebt,..

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  • 1 Monat später...

So, die Gruppe hat den Drachen getötet. Sie haben sich teilweise beschleunigt und mit Buff-Zaubern versehen, sind in die Höhle geschlichen, irgendwann losgerannt und haben dem Drachen noch in der ersten Runde als dieser aufgewacht ist trotz Rüstung 19 Punkte Schaden mit Nahkampfwaffen reingehämmert (es fielen fast nur 6er bei den Schadenswürfen) :o:

 

Die Gruppe ist schon etwas höhergradiger, dass der Kampf so schnell geht/gehen kann, hätte ich aber trotzdem nicht gedacht.

 

Da die Drachenhöhle (zu Recht) von den anderen Höhlenbewohnern gemieden wird, hat die Gruppe jetzt außerdem einen Ort an dem sie ungestört rasten können. Zwei Charaktere haben noch im Drachenblut gebadet und überlebt > RK=LR.

 

Wieviel wiegt bei euch der Schmuck?

Die Goldstücke wiegen 10 kg, die Silberstücke 60 kg, die Kupferstücke  etwa 12 kg bei einem Gewicht von 10 Gramm pro Münze. Die Gruppe lässt die Silberstücke daher auch erstmal zurück und will diese später holen. Mit EW:Überleben hat die Gruppe den Drachen zerlegt und einiges an Wert herausgeschnitten (Drachenherz, Drachenschuppen, Drachenkrallen, Drachenzähne, Drachenflügelleder)

 

Mfg       Yon

Bearbeitet von Yon Attan
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  • 1 Monat später...

Ich habe noch ein paar Rückfragen/Unklarheiten:

 

S.16 (Raum 32): Wieviel Schaden erleiden Abenteurer, die die Falltüre hinab fallen? Wieviel Schaden erleiden Abenteurer die beim Versuch die Kiste zu öffnen in den Abgrund stürzen?

S.17 (Raum 33): Wieviel Schaden erleidet ein Abenteurer, der in den Abgrund stürzt?

S.20  (Raum B5): Kann Nauggurth mit Austreibung des Bösen vernichtet werden? Wie lange züngeln die Flammen an Lothruin? Kann man verlorene Ko auf irgendeinem Weg zurückerhalten?

 

Wie habt ihr diese Punkte gehandhabt bzw. wie würdet ihr sie handhaben?

 

Mfg         Yon

 

PS: Außerdem ein Erratum S.29, Raum I6: Thondra beherrscht laut Fließtext Dolch, Speer und Bogen - in ihren Charakterdaten beherrscht sie jedoch Kampfstab, Dolch und Bogen.

Bearbeitet von Yon Attan
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Zu 32 und 33: Da im Text keine Angaben zu finden sind, habe ich den Abgrund bzw. den zugehörigen Absturz als tödlich eingestuft - ab einer bestimmten Sturzstrecke ist man eben platt... :after:

 

Zu B5:

 

- In der Originalausgabe es Abenteuers kann Nauggurth mit AdB vernichtet werden, bei M5 sollte das auch funktionieren.

 

- Da der Verlust an Ko ziemlich heftig ist, habe ich die 'Brenndauer' der Flamme damals auf 'unendlich' eingestuft --> die Flamme brennt so lange, bis der Träger die Waffe los (oder fallen) läßt oder sie per erneute Aussprache des Schlüsselwortes wieder löscht.

 

- Der Ko-Verlust war damals in meiner Gruppe permanent (auch Allheilung half nicht); als einzige 'Heilung' wäre wohl eine göttliches Eingreifen möglich

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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S.11, Raum 9 - s. Abbildung (die Abbildung fehlt)

 

 

 

Mfg        Yon

 

PS: Man kann es sich durch die Beschreibung aber trotzdem vorstellen.

PPS: Raum 6 wurde von meinen Spielern als sehr heftig empfunden, 2 magische Waffen und ein angepasstes Kettenhemd sind betroffen. Vielleicht sollte man das entschärfen oder zumindest eine Möglichkeit einbauen, wie die Spieler das mitbekommen könnten, zumal bei uns Spieler vorgebracht haben, sie hätten nicht gewusst, dass man Waffen nach Kontakt mit Wasser trocknen muss (ob das ein überzeugendes Vorbringen ist, lasse ich mal dahingestellt)

Bearbeitet von Yon Attan
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PPS: Raum 6 wurde von meinen Spielern als sehr heftig empfunden, 2 magische Waffen und ein angepasstes Kettenhemd sind betroffen. Vielleicht sollte man das entschärfen oder zumindest eine Möglichkeit einbauen, wie die Spieler das mitbekommen könnten, zumal bei uns Spieler vorgebracht haben, sie hätten nicht gewusst, dass man Waffen nach Kontakt mit Wasser trocknen muss (ob das ein überzeugendes Vorbringen ist, lasse ich mal dahingestellt)

 

Ja, sehe ich auch so. Selbst ohne das Abenteuer vor mir zu haben weis ich genau welche Stelle du meinst :) und das nach Jahren in denen ich das Abenteuer nicht gespielt habe.

 

Nun ich denke das Spielfiguren in solchen Sachen doch etwas mehr wissen als die Spieler am Tisch.

Als Beispiel: Spielfiguren wissen wie man mit Feuerstein und Zunder Feuer macht - das wissen und können doch eher wenige Spieler.  (Ich glaube ich sollte mal wieder nach meinem Kettenhemd im Heizungs-Keller schauen)

 

Weitere Diskussion diesbezüglich sollte man ausgablen,...

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  • 4 Wochen später...

Was passiert, wenn in G4 die Nische aktiviert wird, Saron den geflügelten Boten schickt, dieser aber den Großen Orc tot (und den Schamanen geflohen) vorfindet? Zieht der geflügelte Bote einfach wieder von dannen? Macht er etwas anderes? Wird Saron irgendwie reagieren?

 

Wie verhalten sich die restlichen Orcs, wenn der Große Orc tot und der Schamane geflohen ist? Ich habe an deren Verhalten bisher wenig geändert. Auf kurz oder lang vermute ich, dass es Machtkämpfe um den Posten des Anführers geben wird. Allerdings sind bei uns alle restlichen, mit Namen genannten Orcs bereits tot, sodass von diesen "herausragenden" Orcs, niemand mehr da ist, der Anspruch auf den Posten erheben könnte. Wie würdet ihr das spielen?

 

Zu der Schatzkammer noch ein paar Anmerkungen:

H1: Es ist wohl kaum erklärbar, warum der Schlüsselsatz in Albisch oder ein anderen Sprache als Dvarska über der Tür stehen soll. Die Schatzkammer wurde  ja von Zwergen geschaffen und nicht von Menschen. Außerdem gibt es im Höhlensystem genügend Zwerge die den Satz übersetzen können. Im schlimmsten Fall müssen die Abenteurer sich außerhalb des Höhlensystems eine Übersetzung holen und dann zurückkehren. Wir  haben es daher auch so gespielt, dass auch das Schlüsselwort (logischerweise) auf Dvarska ausgesprochen werden muss. Oder ist die Türe multilingual? Die Orcs haben den Code dann einfach einem Zwergengefangenen abgepresst.

 

Der Code des Gitters ist wohl kaum zu knacken. Ich würde hier einem Charakter mit Geheimmechanismus öffnen zutrauen, durch ausprobieren zu erkennen, wann die Stäbe einrasten. Ansonsten ist das durch bloßes Probieren eigentlich nicht möglich. Die Charaktere wissen ja nicht, in welche Richtung und wie weit die Stäbe gedreht werden müssen (90 Grad sind ja auch denkbar). Der Code ist wohl nur für den Fall erwähnt, dass die Abenteurer diesen dem Großen Orc abpressen. Unsere Gruppe hat sich übrigens Wasser von Raum 6 geholt und die Eisenstäbe damit benetzt. Die Auswirkungen habe ich wie den Zauber Rost behandelt. Also hohe Boni auf den Kraftaktwurf. Was passiert eigentlich, wenn mehrere Charaktere gleichzeitig mit einem Brecheisen, einem Seil oder einer großen Stange an einem Gitterstab ziehen? Was für Boni sind da angemessen?

 

Die nächste Türe in H3 ist mir nicht ganz klar, wie das funktioniert. Wird diese Türe immer so geöffnet, dass man Metall in die Augen drückt? Wenn nein: Warum lässt die Türe die Orcs durch? Wenn ja: Gibt es davon Spuren an der Türe? Muss man in beide Augen gleichzeitig Metall drücken?

 

An diese Stelle noch eine Frage zu dem Wasser aus Raum 6: Da der Effekt nicht auf Wärme oder Magie beruht, ist dieses Rostwasser theoretisch unendlich lange haltbar wenn man es abfüllt und mitnimmt oder?

 

Mfg       Yon

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  • 2 Wochen später...

S.20 (Raum B5): Was für Angriffswerte / Schadenswerte hat Nauggurths Skelett denn? Diese Angaben fehlen im Abenteuer. Was habt ihr da genommen?

In der alten Version sind als Werte angegeben:

RK: PR, Gw30, B6, Res+16, Abw+13, Langschwert+11 (1W6+2), Grad 5

Sind diese Werte noch aktuell?

 

Was mir hier noch fehlt:

Stärke und Raufen falls die Abenteurer versuchen das Skelett umzuwerfen.(Mindestwerte St60, Raufen+5 vom normalen Skelett)

Klauen/Hand-Angriff, falls das Skelett entwaffnet wird. (Mindestwert Klaue+4 (1W6) vom normalen Skelett)

 

 

Ich schlage hier in Anlehnung an die Tabelle auf S.181 des Kodex vor:

Klaue+8 (1W6) > Das Skelett ist zwar Grad 5, das dürfte aber vor allen Dingen seine Unverwundbarkeit abbilden, zudem hat der Zwergenschlächter im Leben wohl eher mit seinem Schwert als mit Klauen gekämpft. Für das Schwert nehme ich daher einen +9 Wert (führt durch das magische Schwert zu insgesamt +11) an.

 

Mfg Yon

Bearbeitet von Yon Attan
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  • 4 Wochen später...

Der Grad von Collin, solange er den Ring trägt, ist für die Standard-EP-Berechnung zu gering. Abgesehen davon, dass ein unsichtbarer Gegner verdammt schwer zu bekämpfen ist, sind auch sein Angriffswert+13 und sein Abwehr und Resistenzwert viel zu hoch (Kodex S.181).
Ich schlage vor, die EP wegen der Unsichtbarkeit und des verdammt hohen Schadens (immer Maximalschaden von 8, insofern auch falsch angegeben in den Charakterdaten) zu verdreifachen. Pro Treffer sind das dann 24 EP.

 

Mfg    Yon

Bearbeitet von Yon Attan
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Folgende Anpassungen sind für M5 vorzunehmen:

Morauk Grad 20, Gf23

Vampirzilie Grad 7, Gf 10

Smauglin Grad 15, Gf18, Nach schwerem Treffer PW:Gw um nicht 1W6+1 Schaden durch heiße Blutspritzer zu erleiden, Bauchstelle mit LR nur im Liegen angreifbar (Drache erhält +4, Liegender -4 auf Angriff), Blutbad kostet 4W6 LP und härtet Haut wie LR, Drachenatem richtet in 14m Entfernung noch 1W6+1 und in 21m Entfernung noch 1 Punkt Schaden an.

 

 

Mfg    Yon

Bearbeitet von Yon Attan
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Die Goldstücke wiegen 10 kg, die Silberstücke 60 kg, die Kupferstücke  etwa 12 kg bei einem Gewicht von 10 Gramm pro Münze. Die Gruppe lässt die Silberstücke daher auch erstmal zurück und will diese später holen. Mit EW:Überleben hat die Gruppe den Drachen zerlegt und einiges an Wert herausgeschnitten (Drachenherz, Drachenschuppen, Drachenkrallen, Drachenzähne, Drachenflügelleder)

 

Mfg       Yon

Nach bisher jedem Midgard-Grundregelwerk wiegen SS und KS deutlich weniger als 10g, nämlich 3g bzw. 2g.
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  • 2 Wochen später...

Wenn die Abenteurer nicht alles erforscht haben, gibt es in dem Abenteuer den Vorschlag, dass andere NSCs an die Abenteurer mit einem Auftrag herantreten, mit dem Hinweis, dass der Auftraggeber dieses Mal auch den versprochenen Lohn zahlt.

Was für einen Lohn haltet ihr an dieser Stelle denn für angemessen bzw. was für Aufträge sind in euren Augen hier angebracht?

Ich habe mich hier für verschiedene Befreiungsaufgaben entschieden (Thondra, die Zwergensklaven, Giollan).

 

Das Abenteuer schweigt sich hinsichtlich Belohnung und Art der Aufträge (bis auf ein Beispiel) aus.

 

Mfg         Yon

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  • 2 Jahre später...

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