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Moderation :

Hausregeln gehören in die entsprechenden Kreativbereiche. :schieb:

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Ich würde eine Garotte nur beim Einleiten eines Handgemenges erlauben (und auch dann nur, wenn der Gegner überrascht wird). Das es Jemand schafft eine Drahtschlinge (o.ä.) bei Jemandem anderes um den Hals zu wickeln, während man mit ihm über den Boden rollt halte ich für sehr unwahrscheinlich, ebenso das anbringen, wenn mir der andere gegenübersteht und einen Angriff erwartet.

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Ich würde eine Garotte nur beim Einleiten eines Handgemenges erlauben (und auch dann nur, wenn der Gegner überrascht wird). Das es Jemand schafft eine Drahtschlinge (o.ä.) bei Jemandem anderes um den Hals zu wickeln, während man mit ihm über den Boden rollt halte ich für sehr unwahrscheinlich, ebenso das anbringen, wenn mir der andere gegenübersteht und einen Angriff erwartet.
Das verstehe ich nicht ganz - du würdest das Einleiten mit der Garotte erlauben, aber nicht das würgen? Widerspricht das nicht etwas dem Sinnder Garotte?

Was den Realismus angeht kann ich sagen, dass ich vor Jahrem mit meinen Modern Arnis Lehrer fortgeschrittene Techniken aus dem Kampfsport trainiert hatte, zum Beispiel wie ich ihn mit einem Stock angreife und er das mit einem Gürtel abwehrt und den dann um meine Arme und Hals schlingt, um mich kampfunfähig zu machen. Das geht also. Wenn man dann noch die diversen Fantasy-Quellen hinzu nimmt, von Richter Di in Kanton bis zur Schwarzen Schar im Süden, wo Garotten dem Gegner um den Hals geworfen werden, so scheint der Einsatz von Würgeseilen im Kampf zumindest Fantasyrealismus zu entsprechen.

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Ich würde eine Garotte nur beim Einleiten eines Handgemenges erlauben (und auch dann nur, wenn der Gegner überrascht wird). Das es Jemand schafft eine Drahtschlinge (o.ä.) bei Jemandem anderes um den Hals zu wickeln, während man mit ihm über den Boden rollt halte ich für sehr unwahrscheinlich, ebenso das anbringen, wenn mir der andere gegenübersteht und einen Angriff erwartet.
Das verstehe ich nicht ganz - du würdest das Einleiten mit der Garotte erlauben, aber nicht das würgen? Widerspricht das nicht etwas dem Sinnder Garotte?

Was den Realismus angeht kann ich sagen, dass ich vor Jahrem mit meinen Modern Arnis Lehrer fortgeschrittene Techniken aus dem Kampfsport trainiert hatte, zum Beispiel wie ich ihn mit einem Stock angreife und er das mit einem Gürtel abwehrt und den dann um meine Arme und Hals schlingt, um mich kampfunfähig zu machen. Das geht also. Wenn man dann noch die diversen Fantasy-Quellen hinzu nimmt, von Richter Di in Kanton bis zur Schwarzen Schar im Süden, wo Garotten dem Gegner um den Hals geworfen werden, so scheint der Einsatz von Würgeseilen im Kampf zumindest Fantasyrealismus zu entsprechen.

 

Skar schloss vor allem den Einsatz in einem laufenden Handgemenge aus. Deine Beispiel sind auch aus den Nah- bzw. sogar Fernkampf, nicht aus dem Handgemenge. Ich würde die Einsatzmöglichkeiten der Garotte auch nicht ins Unendliche ausweiten, dafür ist diese Waffe zu speziell. Will sagen: Sie ist im Regelwerk auf einen sehr schmalen Ausschnitt hin designt, öffnet man sie zu sehr, stimmt das Design nicht mehr. Im Sinne von Skar fänd ich es okay, würde vielleicht noch einen Bonus gegen das Lösen geben.

 

Es spricht nichts dagegen, den Schlinggürtel als weitere Waffenfertigkeit einzuführen. Der müsste sich dann irgendwie an der Peitsche orientieren.

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Skar schloss vor allem den Einsatz in einem laufenden Handgemenge aus. Deine Beispiel sind auch aus den Nah- bzw. sogar Fernkampf, nicht aus dem Handgemenge. Ich würde die Einsatzmöglichkeiten der Garotte auch nicht ins Unendliche ausweiten, dafür ist diese Waffe zu speziell. Will sagen: Sie ist im Regelwerk auf einen sehr schmalen Ausschnitt hin designt, öffnet man sie zu sehr, stimmt das Design nicht mehr. Im Sinne von Skar fänd ich es okay, würde vielleicht noch einen Bonus gegen das Lösen geben.

 

Es spricht nichts dagegen, den Schlinggürtel als weitere Waffenfertigkeit einzuführen. Der müsste sich dann irgendwie an der Peitsche orientieren.

Ok, das verstehe ich nicht recht.

Zunächst, wie macht es Sinn, dass man mit einer Garotte ein Handgemenge einleiten kann, aber dann nichts mit ihr anfangen kann? Wozu leitet man dann das Handgemenge ein? Ein Würgeseil, das aber nicht zum Würgen eingesetzt werden kann, ist meines Erachtens absurd.

Nun verstehe ich, was du mit Designstimmigkeit meinst. Das ist immer eine Frage des Spielgleichgewichts, und wenn man neue Regeln für bestehende Dinge einführt, muss man beachten, dass damit die Dinge nichts uas dem Gleichgewicht geraten. Aber hast Du den Eindruck, die Garotte wie sie in den Regeln steht ist eine so sinnvolle Waffe, dass weitere Optionen für ihren Einsatz sie unbalanciert machen?

Denn den Eindruck habe ich nicht. Momentan habe ich Zweifel, ob sich die Waffe sogar für Assassinen ernsthaft lohnt, wenn man sie nicht nur wegen des Flavours nehmen will. Man kann sie für's Meucheln verwenden, wo sie aber nur hilft, wenn das Meucheln misslingt, dann aber zu wenig Schaden macht, um den Gegner doch auszuschalten, und im weiter folgenden Kampf kann sie nicht eingesetzt werden, so dass man Zeit verliert, um eine sinnvolle Waffe zu ziehen. Also kann der Gegner danach eh schreien, stiller als andere Meuchelwaffen ist sie also auch nicht. Das ist meines Erachtens keine sehr mächtige Waffenfähigkeit und kann etwas Boost problemlos vertragen.

 

Da wir einen Taki in der Gruppe hatten, der also spezialisiert auf Garotte war, war es keine Option, ihn nur an Kämpfen teilnehmen zu lassen, wenn der Gegner wehrlos ist, und auch klassische Würgeketten werden ja im Kampfsport nicht so eingesetzt. Warum aus der Garotte nicht eine Waffe machen, die wie alle anderen Waffen neben ihrer Einsatzmöglichkeit beim Meucheln auch im normalen Kampf eingesetzt werden können? Es braucht selbst im idealen Fall mindestens vier Runden erfolgreichen Würgens, bevor man einen Gegner durch Würgen ausgeschaltet hat. Da sehe ich keine besondere Balancegefahr. Aber es erhebt die Garotte auf die Stufe einer vollwertigen Waffe und bietet eine Handgemenge-Alternative zum waffenlosen Kämpfer.

Garotten sind übrigens meines Verständnisses nach keine Schlingen. Es ist ein einfacher Drahl oder Seil zwischen zwei Griffen, so beschreibt es auch das Grundregelwerk. Das wäre dasselbe wie das Würgeseil, ich fände es daher unnötig, zwei Waffenfertigkeiten für ein und dieselbe Waffe einzuführen. Hier übrigens mal ein visuelles Beispiel für die Einsatzart von Würgeseilen/Garotten im Nahkampf:

. Man sieht den typischen Ablauf, wie einem Angriff ausgewichen wird, dann Kontakt mit dem Gegner aufgenommen wird (Handgemenge einleiten) und dann der Gegner gewürgt wird. Warum sollte man das nicht auch im Spiel so machen, wo Midgard eines der wenigen Rollenspiele ist, das für genau diese Handlungen bestehende Regeln besitzt?

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Aus persönlicher Kampferfahrung würde ich denken, dass Würgen nur funktionieren kann, wenn der Gegner überrascht wird (was im Handgemenge kaum der Fall sein kann) oder bereits festgehalten wird.

Jemanden, der einen Dolch hat, würgen zu wollen, ohne seine Dolchhand zu kontrollieren, ist wirklich selbstmörderisch.

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Hallo Harzerkatze,

 

gefällt mir gut - und dass Du einfach bestehende Regelmechanismen nutzt, macht die Sache schön einfach.

 

Wie sehen Deine Überlegungen zu der Kombination Festhalten + Würgen aus?

Also SpFA hält fest, SpFB würgt?

Oder auch SpFA würgt und versucht dann noch, den Gegner handlungsunfähig zu halten.

 

Beim Garotteneinsatz: Eigentlich hat man im Handgemenge keine zwei Hände frei, die werden aber für die Garotte gebraucht. Und sie wird in Deiner Beschreibung sehr stark (ein kräftiger Charakter macht jede Runde zuverlässig z.B. 1W6 Schaden.) Wichtig auch, dass Garotte eine eher preiswerte Waffe ist (Schwierigkeit normal.) Andererseits ist es passend.

Darum mein Vorschlag:

  • Man kann beim normalen Einleiten des Handgemenges eine Garotte in den Händen halten.
  • In der darauffolgenden Runde kann man einmal mit der Garotte versuchen, den Gegner in einen Würgegriff zu nehmen.
  • Im weiteren Verlauf des Handgemenges ist die Garotte nutzlos.

 

Wenn man den Gegner mit der Garotte überrascht, ist man bei misslungenem Meuchelwurf im Handgemenge und hat den Gegner im Würgegriff.

 

Zu den Sternen

Läufer

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Ich finde die Regelung sehr gelungen! :thumbs:

 

Auch das Spielgleichgewicht sehe ich nicht gefährdet. Ich hätte nur einen Kritikpunkt:

Wie beim Waffenlosen Kampf kann beim Einleiten eines Handgemenges anstelle von Raufen der Erfolgswert für Garotte verwendet werden

Das wundert mich. Ich kann mir nicht vorstellen, wie die Beherrschung von Garotte es vereinfachen sollte, einen Gegner ins Handgemenge zu verwickeln - höchstens dann, wenn er ahnungslos ist, und dann ist ohnehin kein Erfolgswurf nötig.

 

Viel Grüße,

Gimli CDB

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Hallo Leute

 

Ist ja alles schön und gut das mit dem Würgeseil oder Gürtel sehe ich ja noch ein das das im Handgemenge noch geht.

Aber wie harzerkatze schon angemerkt hat ist eine Garotte ein dünnes (die Betonung liegt auf dünn) Stück Seil,Draht,Lederriemen das zwischen zwei Stifte(Holz,Eisen) gespannt ist .

Die Garotte im Nahkampf oder Handgemenge ein zusetzen kommt meiner Meinung nach schon den Selbstmord gleich.Den der Gegner sieht die Waffe und kann sich drauf ein stellen , zieht den Dolch und sticht zu.

Die Garotte ist eine Schlimme Waffe in Geübten Händen eines Meuchelmörders aber ansonst unbrauchbar. Der Gegner darf nichts bemerken bis er die Garotte spürt dann kommt noch das Überraschungsmoment dazu und nur von Hinten eingesetz

bringt es was man muss auch Kräftig genug sein um die Garotte überkreuz zu ziehen(das er mit den Füssen in der Luft ist) oder mit dem Knie im Kreuz zu fixieren den was bringt es wenn sich der Gegner umdrehen kann und dir sein Knie in den Magen oder sonst wo rammt den mit den Händen wird er woll wie jeder zum Draht greifen wollen das er Luft kriegt.Wenigsten würde ich es so machen.

 

Mit freundlichen Grüssen

Der Chaos-Zwerg

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    • By Barbarossa Rotbart
      Die Verderbtheit ist ein Maß dafür, wie weit er sich auf dem Pfad der Erleichtung befindet. Am Anfang hat jeder Elf eine Verderbtheit von 0.
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      Für das Lernen eines Zaubers schwarzmagischen Ursprungs steigt die Verderbtheit automatisch um die Stufe des Zaubers und er muss zusätzlich einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da das Lernen eines solchen Zaubers nicht gerade elfisch ist. Für das Erlernen einer unelfischen Fertigkeit wie z.B. Gassenwissen+8 steigt die Verderbtheit automatisch um die Lerneinheiten, die für das Erlernen benötigt werden (im Falle von Gassenwissen+8 also um 2) und er muss ebenfalls einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da auch das Lernen einer solchen Fertigkeit ebenfalls nicht gerade elfisch ist. Das gleiche gilt für das Steigern solcher Fertigkeiten, wobei dann aber die Verderbtheit pro Steigerung um 1 steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel (Wk 83, Vh 5) hat Gefallen am Glücksspiel gefunden und will diese Fertigkeit unbedingt lernen. Durch das Lernen dieser Fertigkeit steigt ihre Verderbt automatisch um 1, da sie für diese leichte Alltagsfertigkeit eine LE aufwenden musste. Außerdem muss sie einen PW:Wk-Vh machen. Dabei verfehlt sie mit einer 79 die notwendige 77, wodurch ihre Verderbtheit auf 7 steigt.
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      Man kann Zaubers schwarzmagischen Ursprungs nur lernen, wenn man Verderbtheit in der Höhe von Wk/10 pro LE angesammelt hat. Für die unelfischen Fertigkeiten beträgt diese Mindest-Verdebtheit Wk/20 pro LE. Bei einer Verderbtheit in Höhe der halben Willenskraft, werden die Augen des Elfen lichtempfindlich (Sehen-2 bei Tageslicht o.ä.). Spätestens zu diesem Zeitpunkt sollte der Elf scon die ersten äußerlichen Anzeichen für seine Verwandlung zeigen, wie zum Beispiel schwarze Strähnen im Haar oder eine blassere Hautfarbe. Beispiel: Die Elfe Senarel benötigt wegen ihrer Willenskraft von 83, 8 Punkte Verderbtheit um eine schwarzmagischen Zauber der Stufen 1 und 2 zu erlernen, 16 für Stufe 3 Zauber usw. Für Fertigkeiten beträgt ihre notwendige Verderbtheit nur 4 Punkte pro Lerneinheit. Da sie zu diesem Zeitpunkt mit einer Verderbtheit von 5 aber schon mehr hatte, konnte sie ohne Probleme die Fertigkeit Glücksspiel erlernen. Und bei einer Verderbtheit von 42 zeigen sich bei ihr die ersten Anzeichen der Verwandlung. Für den recht willensstarken Elfenweisen Manastor (Wk 100) liegen diese Schranken bei 5 (für Fertigkeiten) bzw. 10 (für Zauber) Punkten Verderbtheit pro LE und bei ihm zeigen sich die ersten Anzeichen erst bei einer Verderbtheit von mindestens 50. Die Elfen Taumasel hat nur eine Willenskraft von 20. Sie benötigt also nur eine Verderbtheit von 1 bzw. 2 pro LE, um verbotene Fertigkeiten und Zauber zu lernen, aber dafür zeigen sich bei ihr schon bei einer Verderbtheit von 10 die ersten Anzeichen.
      Ist die Verderbtheit eines Elfen genauso groß wie seine Willenskraft, ist seine Verwandlung zum Schwarzalben abgeschlossen. Gibt er sich schon vorher dem Wilden Dweomer hin oder geht einen Pakt mit einer finsteren Macht ein, wird der Elf sofort zum Schwarzalb.
    • By Panther
      Hallo,
      man ist im Handgemenge gegen einen anderen Raufbold.
      Da schießt jemand in das Handgemenge und warum auch immer wird man getroffen!
      Hat man einen WW:Abwhehr oder nicht?
      Ich bitte um Regekwerkzitate.
      Eigentlich gehe ich davon aus, dass man sich  so oft wie nötig gegen Angriff verteidigen darf, also einen WW.Abwehr hat...
      Im Handgemenge dann natürlich ohne  Schild und mit den WM, die man so hat, wenn man im Handgemenge ist.
       
    • By Masamune
      Hallo,
      viele Diskussionen erspinnen sich über den Zauber Blitze schleudern. Die Motivation dafür und die genauen Divergenzen können dabei ziemlich verschieden sein. Deswegen möchte ich eine einfache Hausregel vorschlagen, welche den Zauber nicht grundlegend verändert, jedoch bei vielen Problemstellungen eine Lösung bieten kann.
      Original Regel:
      Der Zauber benötigt ein Zitteraalherz als Katalysator. Aus den Fingerspitzen des Zauberers schießen Blitze hervor, pro Finger einer, damit maximal 10 Blitze, je nach Wahl des Zauberers.
       
      Hausregel:
      Den nötigen Katalysator Zitteraalherz hält der Zauberer in einer Hand. Mit den freien Fingern der anderen Hand kann der Zauberer, pro Finger einen Blitz verschießen.
       
      Vorteile: Die Änderung ergibt magietheoretisch Sinn, da man mit einer Hand in der man ein Zitterallherz hält nicht handeln kann. Nach dieser Regelung können pro Runde anstelle von maximal 10 Blitzen nur noch maximal 5 Blitze verschossen werden. Damit wird dem Zauber ein wenig der Kanonenschlag genommen, 5 Blitze haben aber dennoch eine durchschlagende Wirkung. In 2 Runden kann man ebenfalls 10 Blitze verschießen, wenn man es möchte.
    • By Läufer
      Hallo!
       
      Vermutlich kann ich mal wieder nicht lesen - darum frage ich hier:
       
      In den vorherigen Editionen konnte man Waffenloser Kampf im Nahkampf nur mit max. TR sinnvoll anwenden, im Handgemenge konnte man Waloka aber auch mit Rüstung ohne Behinderung nutzen.
       
      Das finde ich jetzt im Kodex5 nicht mehr - da kann man sein Ringen im auch Handgemenge nur mit max. TR ohne große Abzüge nutzen. (KOD5, S. 142). Was habe ich übersehen?
       
      Vielen Dank und zu den Sternen
      Läufer
       
    • By Berengar Drexel
      Nach Prados' Beitrag ist der Strang zu Abwehr in Tiergestalt http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/32290-welche-abwehr-hat-ein-zauberer-in-tiergestalt/ eigentlich abgefrühstückt.
       
      Da aber jetzt eine Diskussion über Hausregeln dazu einsetzt, die mich interessiert, mache ich dazu mal diesen neuen Strang auf.
       
       
      Mir gefällt dabei folgende Idee für eine Hausregel:
       
      Ein Zauberer hat Grad Z, seine Tiergestalt Grad T. Die Erhöhungen seiner Abwehrfertigkeit nach Kodex Seite 166, die er in Grad T+1 bis Z einschließlich erwirbt, addiert man auch zur Abwehr seiner Tiergestalt hinzu.
       
      Der Block von gradabhängigen Eigenschaften (AP, Abwehr, Resistenzen, Zaubern), um die herum ein Spielleiter oder Abenteuerautor oft die Gegner baut, bleibt damit auch in Tiergestalt intakt. Ob man das will, oder ob einem die Lücke in den gradabhängigen Eigenschaften gerade als angemessener Preis für die Tiergestalt erscheint, lasse ich mal dahingestellt.
       
      Jedenfalls braucht mit dieser Hausregel nicht jeder höhergradige Zauberer einen Glücksbringer-2 gegen Blitzzauber, um sich in Tiergestalt zu bewegen.
       
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