Jump to content
Sign in to follow this  
Roumorz

SL dieser Welt - Stellt eure Gruppen vor

Recommended Posts

(Aktualisiert am 02.01.2012)

Stellt doch mal eure Gruppen vor und berichtet von der Art der Kampagne (selbstgeschrieben oder offiziell) - und beschreibt den Spielstil eurer Gruppe !

 

Albische eagrel-Kriegerin vom Clan Rathgar, Grad 5, auf der Suche nach dem Mörder ihres Vaters, der nun auch zur Strecke gebracht wurde, Alter: ca. 1 Jahr

Söldner aus den Küstenstaaten, Grad 4, auf der Suche nach einer neuen Heimat, Alter: etwas über 4 Monate

Schamanin aus dem Ikenga-Becken, Grad 6, einer Vision folgend, um Schaden von ihrem Stamm abzuwenden, nun aber der Magiergilde des blauen Vogels beigetreten ist, ca. 1 Jahr

Siolcin-Glücksritter/Magier aus Alba, Grad 4, auf der Suche nach seinem Siodora-Sohnemann, ca. 2 Monate

Albischer Barde des Clans Turon, Grad 4, im Streben nach Ruhm, Ehre und Anerkennung, ca. 5 Monate

Albischer Priester(des Clans Beorn), Grad 4, der besonderes Augenmerk auf die Lehren des Irindar legt und die Nachfolge Malarics im Tempel des Dheis Albi zu Corrinis angetreten hat und ehrgeizige Ziele innerhalb der Kirchenhierarchie anstrebt, ca. 2 Monate.

Albischer Priester (des Clans Tilion), Grad 3, Bannwirker und Verehrer der Fruchtbarkeit, Strebt nach Gelehrsamkeit, ca. 1 Monat

 

Kampagne (hauptsächlich selbstgeschrieben): Die erste Kampagne rund um eine geplante Toquiner-Invasion wurde mehr oder weniger erfolgreich abgeschlossen und spielte in Valian, Eschar, dem Ikenga-Becken, Errain und natürlich Alba. Die nun neue Kampagne wird schwerpunktmäßig in Alba ansetzen und beschäftigt sich mit dem Dheis Albi, dem Grünen Jäger, seinen Schergen und allgemeinen Clanfehden. Derzeit leben die Charaktere in Corrinis und arbeiten dort für den Stadtvogt Anatar MacAelfin sowie den guten Aethelstane MacTilion. Größere Aufgaben im offiziellen Kontext erwarten die Gruppe insbesondere mit dem Stab der drei Jahreszeiten und - falls so lange alle überleben - dem Wilden König.

 

Spielstil: Nach anfänglichen Schwierigkeiten findet sich die Gruppe mehr und mehr, auch haben mehr Zauberkundige Zugang gefunden, was mehr kreative und defensive Möglichkeiten der Problemlösung bietet. Die letzten (allesamt herausfordernden) Kämpfe wurden mit Erfolg bestritten - und immerhin wurde mit Hydelac/Malaric (Gr.13 Hexer, QB Corrinis, Tempel des Dheis Albi) sowie einige seiner durchaus heftigen Schergen ein sehr hochgradiger und mächtiger Widersacher besiegt bzw. den entsprechenden Gerichtsbarkeiten der Kirgh und der Baronie überantwortet. Wir legen Wert auf Charakterspiel und ich biete meinen Spielern Dutzende von Handlungssträngen, die sie eigenständig verfolgen (können).

 

Zahl der verstorbenen Charaktere: bislang 3 (durch einen scharidischen Chaospriester des Alaman, twynnedische Barbaren und ein Skelett mit Schlachtbeil)

 

Rhythmus: alle 2-3 Wochen zwischen 5 und 9 Stunden

Edited by Roumorz
  • Like 1

Share this post


Link to post

Ich leite meine Gruppe durch Sentikor (eigene Welt, eigene Kampagne, siehe tomcats-reich.de), es ist eine Kampangne mit einem Hauptleitfaden, der sich mit den Urur....ahnen der Gruppenmitgliedern beschäftigt, deren versklavten Seelen der Gruppe als persönliche Artefakte zu Verfügung stehen und das Übel das die Ahnen bekämpft haben erhebt sich nach einem Jahrtausend wieder, neben dem Hauptplot kann ich beliebig kleine Abenteuer einflechten.

 

Die Charaktere: (Momentan alle Grad 4-5)

Ein Klingenmagier "Hochelf" sehr selbstüberzeugt und eher voreilig.

Eine Bardenheilerin "auch Elfe", oftmals abgelenkt und hat mit ihrer Heilkunst schon ein Gruppenmitglied getötet (erste Hilfe mit 1 bei einem LP des ehemaligen Gruppenhexers), ist von einem NPC-Barden der um das Geheimnis der "Heldenblutlinien weis mit einem Liebeszauber eingenommen.

Einen irischen Hexenjäger, ein sehr primitiv anmutender Mann, mit rauen Umgangsformen, der momentan eine junge (16 jährige) schwarzafrikanische Jägerin(NPC) als Mündel hat, deren Schwester er tötete.

Eine schwarzafrikanische Tiermeisterin (sehr schön), ehemalige Sklavin von der Gruppe aufgenommen, die Spielerin spielte vorher den von der Bardenheilerin getöteten Hexer-der Charakter ist sehr Naturverbunden.

 

Kampagne: Selbstgeschrieben, startet und spielt im Lande Akain, der Hauptgegner sind die Flotten des Reiches Hor (Dunkelelfen), die sich langsam aufmachen Angst und Schrecken in die Welt zu tragen, sie fürchten aber alte Artefakte, die sie einst aus den Seelen ihrer Gegner machten, denn diese könnten....(nicht zuviel verraten sonst liest das noch ein Spieler)

 

Spielsti:l Wer mich von Cons kennt, weiß das ich eine dichte Story mit ausgearbeiteten NPCs meinen Spielern anbiete. Die Gruppe braucht regelmäßig Aktion, ist oftmals etwas unüberlegt in ihrer Vorgehensweise, schlägt sich aber wacker. Ein Spieler mehr könnte uns sicher noch bereichern, wir spielen alle 4-8 Wochen Samstags, da es schwer ist alle privaten und beruflichen Interessen mit einem Termin zu koordinieren.

Share this post


Link to post

Spielsti:l Wer mich von Cons kennt, weiß das ich eine dichte Story mit ausgearbeiteten NPCs meinen Spielern anbiete. Die Gruppe braucht regelmäßig Aktion, ist oftmals etwas unüberlegt in ihrer Vorgehensweise, schlägt sich aber wacker. Ein Spieler mehr könnte uns sicher noch bereichern, wir spielen alle 4-8 Wochen Samstags, da es schwer ist alle privaten und beruflichen Interessen mit einem Termin zu koordinieren.

 

Ja das mit den Spielern kenne ich leider auch, wobei sich das durch unseren "Nachwuchs" etwas gelegt hat. Meist sind nur 4-5 von 6 Leuten da, was manchmal die Kampagnenplanung bei selbstgeschriebenen Abenteuern sehr erschwert.

Toll finde ich, dass du eine eigene Welt erschaffst. Zweimal habe ich das auch versucht (D&D und eigenes System), war aber zumeist entweder nicht zufrieden oder die zusätzliche Arbeit hat mich fast erschlagen - aber man sieht ja auch bei euch am Spielrythmus, dass es nicht so einfach ist.

Share this post


Link to post

Mein Freitagsrunde besteht aus:

 

G'tuc (oder wie immer man auch den schreibt) - Ehemaliger Schamane von den Inseln unter dem Westwind, jetzt Hexer/Waldläufer. Grad 15

Sabora, Ordenskriegerin/Priesterin des Xan aus Alba. Grad 12 (oder 13? Es gab eine Lernrunde letzten Spielabend)

Lyssa, Spitzbübin/Thaumaturgin aus den Küstenstaaten, per Lehrersuche auch im beschwören von Dämonen bewandert. Grad 15.

Dionnys, Elementarbeschwörer (Wasser/Luft) aus Chryseia, mit Grad 9 das Küken der Gruppe - Er stieg mit Grad 1 ein. Wegen Umzugs spielt er nur noch alle Nase lang mit.

Arlakar, Zwergischer Kriegspriester/Händler, Grad 15

Raal, Kundschafter/grauer Hexer aus Eschar (Assat). Grad... Puh, hab ich nicht im Kopf. zwischen 10 und 12. Spielt familiär bedingt nur alle paar Wochen mit.

Ali, Derwisch aus Eschar. Grad 13. Hat längere Zeit beruflich bedingt ausgesetzt, spielt jetzt aber wieder regelmäßig mit.

 

Weihen, Binden (Artefaktherstellung, ), Binden (Dämonen) Allheilung, Göttliche Eingebung ist teilweise mehrfach vorhanden, was die Schlagkraft der Gruppe extrem erhöht.

 

Kampagne:

 

Ich leite eine Kampagne, die mittlerweile seit... Hmm... ca. 4-5 Jahren läuft. Die Kampagne spielt in der Vergangenheit Midgards und es gilt den Arracht und dem Anarchen kräftig in den Hintern zu treten und dafür Sorge zu tragen, dass sich Midgard so entwickelt wie wir es kennen. Einmal ist das bisher gelungen. Das 1. Dunkelheim ist vernichtet. Danach gab es einen Zeitsprung über ein paar tausend Jahre und jetzt werden gerade Verbündete gesammelt um auch noch das 2. Dunkelheim angreifen zu können.

 

Leitstil:

 

Ich leite eine Sandbox. Es gibt zwar einen Plot, den die Abenteurer aber nicht bespielen müssen. Es war am Anfang auch offen, auf welche Seite sie sich schlagen werden.

 

Die freie Entscheidung der Spieler ist mir sehr wichtig. Sie haben sich z.B. jetzt entschlossen einen Sphärenwagen zu bauen und ins Empyreum zu reisen (macht im Kontext der Kampagne Sinne, hat mich aber trotzdem überrascht). Dazu muss die Thaumaturgin aber 37 Jahre lang forschen (20 Jahre + 1w20 ;) ). In der Zwischenzeit wollen die anderen Charaktere die Welt erforschen, Handelsrouten aufbauen usw. Jetzt bin ich gerade dabei eine Weltkarte zu erstellen. Damit hab ich in keinster Weise gerechnet. Da muss man als SL halt flexibel reagieren. Mir macht das unglaublich viel Spass. Da wird es mir als SL nicht langweilig.

Edited by Abd al Rahman

Share this post


Link to post

Wow, Sandbox in Midgard zu leiten stelle ich mir äußerst schwierig vor. In der Vergangenheit habe ich das mal bei Vampire: Maskerade getan, war damals hochspannend mitzuerleben, wie sich die Gruppe gegenseitig umgebracht hat :dozingoff:

 

Wie planst du Kämpfe oder Begegnungen mit so hochgeradigen Figuren (Respekt erstmal dafür, dass die Charaktere so lange überlebt haben :thumbs:)?

  • Like 1

Share this post


Link to post

Ich plane Kämpfe und Begegnungen eigentlich nicht, bzw. ich passe sie nicht für die Gruppe an. Die Gegner sind bei Kämpfen so stark, wie es an der Stelle plausibel ist. Das gab bei den Spielern schon Überraschungen in die eine oder andere Richtung. Um zu schwierige Kämpfe anzugehen kann man sich z.B. Unterstützung holen (Söldner anwerben, verbündete suchen...).

 

Letzten Spielabend z.B. haben die Spieler sich verschätzt und sind mittels versetzen in die Mitte zwischen ca. 1000 Garste gefallen. Ich dachte eigentlich schon das war's für die Gruppe. Immerhin waren sie ab der 1. Runde im Handgemenge. Hat aber dank guter Taktik und dem Einsatz von GG und einem Punkt SG trotzdem hingehaun und die Untoten haben ca. 1000 Garste auf ihrer Verlustliste stehen. Den Kampf haben wir nur solange ausgespielt, bis eine stabile und taktisch überlegene Situation für die Charaktere entstanden ist. Für so Kämpfe am Spieltisch würde ich andere Regeln bevorzugen :)

 

So ein paar meiner Idden zu meiner Art zu leiten findest Du in meinem Blog :)

Edited by Abd al Rahman

Share this post


Link to post

Meine Mittwoch-Gruppe:

 

Rebecca, eine rawindrische Weisheitspriesterin, Grad 5. Sie wurde ausgeschickt, mehr über das Leben und den Glauben ausserhalb Rawindra herauszufinden

Tjall, eine adelige Bardin aus Leonessa, Grad 5. Die Langeweile trieb sie auf Abenteuer um neue Geschichten für ihre Lieder zu finden

Feijd Abullah, ein Assassine, Grad 4, aus einer anderen Mittelwelt. Ist auf der Flucht vor seinen Herren und erschrocken sein Volk in der Nähe von Cuanscadan anzutreffen (der Spieler ist zugleich auch im Wechsel mit mir SL)

Nightfly, eine Klingenmagierin, Grad 5. Ihr Grund auf Abenteuer auszuziehen entzieht sich noch unserer Kenntnis

Asgar del Vescor, ein chryseiischer Glücksritter, Grad 5, mit familiären Beziehungen zu den Küstenstaaten. Will das nobelste Bordell Kroisos bauen und braucht dafür Geld (mein Char)

 

Kampagne: selbstgeschrieben. Durch einen Irrtum sind Wesen einer anderen Mittelwelt (Dune-ähnliches Setting) vor Cuanscadan gestrandet. Ziel ist es nun den Weg zu dieser anderen Mittelwelt zu finden, diese Wesen dort wieder hin zu bringen und dann mal sehen ... ;)

 

Spielstil: Die vergleichsweise niedrige Selbstbeherrschung des Assassinen, gepaart mit einem hohen Aggressionspotential und die etwas legere Einstellung des Glücksritters bringt die Gruppe immer wieder in Bredouille. So zieht sich eine rote Spur von Gewalt durch den Assassinen mittlerweile durch Erainn und schon diverse Gruppen sind an der Auslöschung der Gruppe interessiert (mitgefangen - mitgehangen). Dies führte letztens zu einer handfesten Schlägerei innerhalb der Gruppe (Waffen blieben aber stecken). Potentielle Gegner haben die Stärke, die für sie aufgrund der Situation plausibel erscheint (wie beim Abd). Die Abenteuer sind mal mehr von "Ermittlungen" oder von "sozialer Interaktion" geprägt und ab und an mal "kampflastig". Es gab Abende an denen nicht ein einziger Kampf geschah, und dann wieder Abende, an denen es nur so rummste (was am Verhalten der Spieler lag).

 

Spielfrequenz: ca. alle 6-8 Wochen

 

Tote SC: Noch keine

Edited by Leachlain ay Almhuin

Share this post


Link to post

Nun ich muss vorweg erwähnen, dass ich 1880 nur mit einer Person spiele.

 

Charakter: Der Spieler ist ein schon recht bekannter Detektiv (ca. 30 Ruhm schätze ich), welcher gerne sein möchte, wie die Detektive aus den Groschenromanen (und dementsprechend auch seine Schlüsse zieht.

In der Kampage verfolgt er eine geheimnisvolle, mächtige Organisation, welche (das weiß er noch nicht) ihren Sitz im Vatikan hat. er muss sich derzeit in Indien verstecken, weil er sich mit einem mächtigen Mann, der Geheimbundes zu sehr angelegt hat.

 

Spielstil: Mein Spielstil ist sehr spontan und ich versuche immer meinen Spieler schalten zu lassen wie er will. Da ich auch nie sonderlich viel plane, sondern nur viele kleine Abenteuerideen im Kopf habe, kann ich sehr flexibel reagieren.

Durch diese gewährte Freiheit sind bisher interessante Dinge passiert. Zum einen, als traf er den oben ernannten Mann hatte ich Nichts festes vor wie es ausgehen soll. Letzten Endes verhörte er mich wirklich (völlig ohne EWs) und sorgte dafür, dass die Nichtspielerfigur (also ich mich) verplapperte und er so ein paar Dinge erfuhr. Uns beiden hat die Szene sehr gefallen und als er zum Schluss erfuhr, dass ich nicht versucht hatte ihn in irgendeine Richtung zu lenken. Dass er flüchten muss war also noch geplant. Es hätte genauso gut vollkommen unspekatkulär ausgehen können.

Das zweite geschah nach dem Gespräch. Der Mann hatte ihm gedroht er solle Europa verlassen und der Detektiv wählte...Britisch-Indien! Ich hatte gehofft er wähle Amerika, weil mir da dort man einfacherer Abenteuer für einen Detektiv hätte spinnen können.

 

Verstorben: Nein, aber der Sturz vom Elefanten hat ihm ein SG gekostet.

Share this post


Link to post

Unsere Gruppe: Alle sind im Bereich 8-9 Grad

Adrian* - Albischer Ordenskrieger

Gaston* - Lidralischer Glücksritter, inzwischen albischer Adel

Tilly - Scharidische Assassine

Insulitan - elfischer Druide

Illendriella - elfische Waldläuferin

Sahela - Chryseische Heilerin

Anja - Valianische Schattenweberin

Mago* - Valianischer Hexer

und kürzlich von einer längeren Spherenreise zurückgekehrt: Skomvaer* - furadeinischer Winterpriester

 

Kampagne:

Die mit * gekennzeichneten Charaktere sind Spielleitercharaktere d.h. die Personen dahinter haben alle schon mal geleitet. Dank der vielen Wechsel gibt es keine übergreifende Kampagne sondern eher ein lose zusammenhängendes Sortiment offizieller, halboffizieller sowie selbstgeschriebener Abenteuer.

 

Spielstil:

Wechselnd. Fast alle Arten wurden in einer Form von einem Spielleiter bereits verwendet.

 

Verstorben: Niemand, war aber einige male äußerst knapp.

Share this post


Link to post

Ich leite eine Sandbox. Es gibt zwar einen Plot, den die Abenteurer aber nicht bespielen müssen. Es war am Anfang auch offen, auf welche Seite sie sich schlagen werden.

Respekt: Aber anders hätte ich es von Dir auch gar nicht erwartet.

Zumal es bei einer Gruppe mit Graden >12 schon recht schwer sein dürfte passende ausgearbeitete Abenteuer zu finden.

 

Ich bevorzuge übrigens einen ähnlichen Leitstil. Deshalb fällt es mir auch so schwer endlich mal eines meiner Abenteuer in eine Form zu bringen in der es veröffentlicht werden könnte.

Für die Mehrarbeit, die dadurch entsteht das man den Spielern alle Freiheit lässt, werde ich immer wieder dadurch entschädigt das mir die Spieler viele neue Ideen liefern wie der Plot angereichert werden kann und natürlich auch immer wieder mit unerwarteten Wendungen.

Share this post


Link to post

Kampagne:

Ich starte mit einer Gruppe in Ost-Ywerddon. Im weiteren soll es auch nach Nordost- und Südost-Erainn gehen, genauso soll ab und an ein kleiner Sprung über den Tuarisc nach Corrinis, Fiorinde und Wulfstead gewagt werden. Themen sollen sie angespannte Lage in Ywerddon zw. Besatzern (Twyneddin) und Besetzten (Erainnern) sein, die Bedrohung durch die Orcs, die Konflikte zw. (vgl. Idairne und Wulfstead bzw. Clan Arren) und das friedliche Zusammenleben zw. (vgl. Corrinis) Albai und Erainnern. Sowohl auf offen politischer als auch in geheimer Weise (Stichwort: Geheimgesellschaften). Gut zu pass kommt, dass es zahlreiche ABs gibt, die in der Region spielen oder leicht diesbzgl. angepasst werden können und die Stadtbeschreibungen von Cuanscadan und Corrinis viele Anreize und Hintergründe bieten.

 

Gruppe:

Cormac - Elfenmensch*-Fian & Wundheiler - Adel - aus der Umgebung von Ealalinn

Una - Elfenmensch*-Hexenjägerin & Seilerin - Volk - aus der Umgebung von Corrinis

Taran - Twyneddin-Todespriester & Gelehrter - Mittelschicht - aus Ywerddon nache der Grenze zu Idairne

 

* vgl. Cuanscadan - Tor nach Erainn

Share this post


Link to post

Allgemeines:

Meine Kampagne startete vor 7 Jahren in Clangaddarn und weitete sich nach Alba und Waeland aus. Mittlerweile haben die Chars einen festen Wohnsitz (Turm) am südlichen Rand des Bro Bredwen (albisch / clangaddische Grenze), den sie einem Finstermagier entrissen. Ich leite vorwiegend Kaufabenteuer, die z.T. an die Stärke der Gruppe angepasst werden. Ein Spieler der Gruppe löst mich manchmal als Spielleiter ab, damit auch ich mal spielen kann. Über weitere Abenteuer und die generelle Entwicklung der Gruppe stimmen wir beide uns ab, z.T. bis hin zu charakterspezifischen Details. Wichtig ist mir, dass die Charaktere ein gewisses Gleichgewicht hinsichtlich ihrer Mächtigkeit besitzen (Fähigkeiten, Grad, mag. Ausrüstung). Gespielt wird, wenn mindestens 4 Spieler anwesend sind. Insgesamt gibt es 7 beteiligte Spieler, wobei nur max. 6 Spieler gleichzeitig mitspielen dürfen. Der siebte Spieler kommt nur hinzu, wenn einer der anderen bei einem Treffen nicht dabei sein kann (was eigentlich immer irgendwie der Fall ist). Wir spielen an Freitagen im 2-3 wöchigen Rhythmus in Wiesbaden.

 

Charaktere:

Thalos Mac Turon - Assassine Gr. 9 - Ein Meister des Degens mit einem Hang zur übertriebenen Vorsicht.

Voss (Mac Beorn?) - Krieger Gr. 10 - Als Kleinkind wurde er am Fluß Voss gefunden und von Zieheltern aufgezogen. Er ist ein abgezockter Haudegen, der immer seinen Vorteil sucht.

Willam Mac Beorn – Krieger Gr. 8 – Er erfüllt alle Klischees eines Albai und hat einen Hang zu okkulten Dingen.

Eryll at Farigweor – Hexer Gr. 9 – Ein Twyneddin mit nebulöser Vergangenheit. Er hat nach Beornbourg als auch zu Darncearn gleichermaßen gute Kontakte.

Lagas - Elfenheiler Gr. 8 - Gut ist, was hilft. Und für die gute Sache, geht man auch schon mal über Leichen. Auch (gerade) als Elf mit großem Herzen.

Basha - Drachenpriester Gr. 7 - Als Ordenskrieger aus Minangpahit begonnen, hat sich ihm tatsächlich die uralte Drachenmagie offenbart.

Ador Lockenkopf - Gnomenmagier Gr. 9 - Mit besten Kontakten zu verschiedenen Handelshäusern steht er als Gelehrter für das Wissen der Gruppe.

Erik - Nordlandbarbar Gr. 7 - Der Trolljäger mit dem Ogerhammer. Ein bodenständiger Waeländer mit kaltblütiger Brutalität.

 

Spielstil:

Die Gruppe ist zweigeteilt (was sich auch in den Charakteren widerspiegelt). Während sich die Einen an schlüssigen Hintergrundstorys begeistern können, kommt bei Anderen hierbei Langeweile auf. Die Augen leuchten dann aber, wenn es zu Kämpfen kommt. Beidem versuche ich gerecht zu werden. Die Kämpfe sind knackig und werden von beiden Seiten sehr taktisch und stets mit Bodenplan gespielt. Weiterhin orientieren wir uns sehr genau an den Regeln. Lediglich eigene Kreationen (z.B. die Drachenmagie) werden von mir frei gestaltet, ohne aber die Regelmechanismen zu verbiegen. Immer häufiger lassen wir stimmungsvolle Musik im Hintergrund laufen. Weiterhin baue ich gerne einige kleine Gruselelemente ein, die nur für die Stimmung und nicht zur Äuflösung/Erklärung geschaffen sind. Somit bleibt bei den Spielern immer das unterschwellige Gefühl, etwas übersehen zu haben, dass sie ggf. später wieder einholen vermag (die Angst vor dem Unbekannten).

Auch wenn die Midgardisten in der Gruppe bereits seit über 20 Jahren spielen, schaffe ich es dennoch immer wieder, mit besonderen taktischen Manövern und spitzfindiger Regelauslegung die Gruppe mit Ungewohntem zu überraschen. Somit bleibt auch das System dynamisch und bietet genug Gesprächsstoff für die zwischenzeitlichen Raucherpausen.

 

Gruß

Helgris

Share this post


Link to post

Leitest du diese Gruppe schon 20 Jahre oder gab es zwischen durch "Re-Rolls". Grad 7-9 erscheint mir nach so vielen Jahren nicht so hoch. Ansonsten hört sich das wie eine richtig tolle Gruppe mit interessanten Charakteren an.

Share this post


Link to post

Ich leite die Gruppe seit 7 Jahren und die Charaktere haben bei Gr. 1 angefangen. Alle Teilnehmer spielen seit über 20 Jahren Midgard. Die Unterschiedlichkeit in den Graden der Charaktere zeigt u.a., wie regelmäßig die Spieler bei den Zocktreffen anwesend waren. Natürlich gibt es aber auch mal längere Spielpausen durch Ferien oder weil wir anderen, parallelen Midgard-Runde den Vorzug gaben. Ein Spieler war im Übrigen mal 3 Jahre off und kam vor 4 Monaten wieder hinzu. Ein anderer Spieler kam dafür vor 3 Jahren hinzu. Natürlich hat sein Char. nicht mit Grad 1 begonnen, sondern einen bereits gewachsenen Char. eingebracht.

Share this post


Link to post

Puh, dann ist Grad 7-9 dennoch nicht so hoch. Ich wundere mich gerade ein wenig, da mein "Gradhöchstes" Gruppenmitglied nach etwas über einem Jahr Spielzeit (ca. 18 Spielabende) ein gutes Stück über Grad 6 ist mit rund 5000 GFP. Ich frage mich gerade, ob ich zuviele EP verteile - wobei ich mich ziemlich streng an die offiziellen Vorgaben halte. Meine Spieler generieren pro Spielabend inzwischen gut 100-150 EP zzgl(!) Praxispunkten und Gold, wobei ich Gold recht knapp halte. Und der EP-Anteil durch KEP scheint derzeit zu explodieren durch die hohen EP-Faktoren. Auch die gefundenen "Zauberschriftrollen" umfassten zumeist eher niedrigstufige Zauber. Die Schamanin wäre wohl schon Grad 7, wenn sie nicht zwei davon durch "1"er bei ihrem EW:Lesen von Zauberschrift zerstört hätte...

Edited by Roumorz

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

  • Similar Content

    • By Serdo
      Das Thema geht von der Frage aus, ob es eine Regel gibt, nach der Charaktere weniger Erfahrungspunkte bekommen, wenn Gegner keine Herausforderung mehr darstellen.
       
      Eine Harmonisierung wurde ja schon öfter angesprochen. Meist kam sie dadurch auf, dass ein neuer Charakter mit niedrigem Grad zu einer Gruppe mit höherem Grad mitlief (z.B. weil eine alte Spielfigur gestorben ist und nun eine neue auf Grad 1 ausgewürfelt wurde). Hier geht es mir allerdings darum, dass ein Charakter dem Rest der Gruppe deutlich davon zieht. Ist das schlimm oder egal? Soll der Spielleiter hier nun regulierend eingreifen und wenn ja, wie?
       
      Damit wir nicht im luftleeren Raum diskutieren müssen, mache ich das mal an einem konkreten Fallbeispiel klar:
       
      Gruppenzusammensetzung: BN (Grad 3), Or (Grad 1), Ma (Grad 1), Sw (Grad 1)
      Bisher wurde ein Abenteuer (Die Vögel vom langen Hügel /aus MERS) gespielt. Die Gruppe befindet sich im zweiten Abenteuer (Unter den Nebelbergen) mit neuem Spielleiter. Die Erfahrung wird nach dem fortgeschrittenen System vergeben. Pauschal-EP stehen nicht zur Debatte. Das fortgeschrittene System zur EP-Vergabe soll beibehalten werden.
       
      Der Or ist die neue Spielfigur des alten Spieleiters des ersten Abenteuers, darum Grad 1.
      Der Ma war nur die Hälfte des ersten Abenteuers dabei, darum nur 190 GFP und somit immer noch Grad 1.
      Der Sw ist eine neue Spielfigur eines neuen Spielers, darum Grad 1.
      Der BN hat viel Glück (=PP) und Erfolg (=KEP) gehabt und regelmäßig mitgespielt (=AEP). Nun steht er bei 750 GFP mit Schlachtbeil+11 (1W6+6) und bei 30 AP.
       
      Wenn der BN nicht oder nur selten schwer getroffen wird, so wird der Charakter in Kämpfen (wovon viele anstehen, da Orkhöhlen...) den Löwenanteil an KEP abschöpfen. Dadurch zieht er den anderen Charakteren noch deutlicher davon und das Ungleichgewicht in der Gruppe nimmt zu. Ein Teufelskreis. Einzig der Or kann dank Wagemut und Heiligem Zorn da einigermaßen mithalten, ist aber sehr schnell aus der Puste, weil er nur 1/3 der AP des BN hat.
       
      Der Spielleiter steht nun in der unangenehmen Situation, dass die Orks für den BN nur leichte KEP-Lieferanten sind, während sie für die anderen Gruppenmitglieder eine deutliche Herausforderung darstellen. Gibt er dem BN nun auch Herausforderungen (Schwarzorks, Trolle, Oger), so sind die Kämpfe spannender. Der BN wird aber noch stärker von den KEP (durch den höheren EP-Faktor) profitieren. Stellt der SL keine zusätzlichen Herausforderungen, nimmt der BN den anderen Gruppenmitgliedern die Möglichkeit auf KEP, weil er seine Gegner schneller besiegt als der Rest der Gruppe die ihren und dann sich um deren Gegner kümmert. Egal, welche beiden Varianten der SL wählt, wird sich die Situation dadurch nicht entspannen.
       
      Eine Idee ist nun, den BN für Kämpfe gegen deutlich schwächere Gegner (z.B. Standard-Orks) nur einen Bruchteil bis zu gar keine KEP zuzugestehen.
      Das würde die Kämpfe für den BN von den EP her unattraktiv machen und der Rest der Gruppe könnte wieder Anschluss finden. Dadurch könnte der Grad harmonisiert werden.
      Auf der anderen Seite schmeckt das nach Spieler kleinhalten und Spielleiter-Willkür.
       
      So, und jetzt kommt Ihr!
      Kennt Ihr ähnliche Situationen? Falls ja: Wie wurde das Problem bei Euch gelöst?
      Was haltet Ihr von der Situation und welche Vorschläge zur Milderung/Auflösung dieses Spannungsfeldes könnt Ihr Euch vorstellen?
    • By Abd al Rahman
      Was mich immer wieder wundert, gerade aktuell in der Tiermeisterdiskussion:
       
      Warum wollen so viele Spielleiter ihre Spieler mit Gewalt kleinhalten? Mir verdirbt sowas den Spass am ganzen Spiel.
       
      Spieler wollen coole Sachen machen. Und wenn irgendetwas nicht ganz deutlich in den Regeln gesagt wird, dann hat der SL es zugunsten der Spieler auszulegen. Alles andere bedarf der Entscheidung der Gruppe.
       
      Anstelle Gründe zu finden warum etwas nicht funktioniert, sollten gute Spielleiter lieber ihre Spieler unterstützen und Gründe finden warum etwas funktioniert.
       
      Über willkürliche Spielleiter die kleinkrämerisch jeden Satz in den Regeln semantisch analysieren um dann irgendwelche obskuren Erklärungen gegen Spieler herbeifabulieren könnt ich mich endlos aufregen.
       
      Bessere Spielleiter sind diejenigen, die Sätze in den Regeln semantisch analysieren um dann irgendwelche obskuren Erklärungen finden um Spieler in ihren Wünschen zu unterstützen.
       
      So genereiert man Spielspass!
    • By sayah
      Hier beginnt eine aufgeregte Diskussion die dort nicht hingehört.
      http://midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=15240&highlight=beschw%C3%B6rer&page=11 Zwei unabhängige Aussagen daraus:
       
      Also ich sage eine Totenbeschwörerin und ein Fruchtbarkeitspriester sind Gegensätze die nicht zusammen passen da die Fruchtbarkeitspriesterin das Leben und dessen Schöpfung verehrt, während der Totenbeschwörer auf unheilige Weise mit dem Tod und Toten hantiert. Umso mehr, als dass die Fruchtbarkeitspriesterin (Vana, Dheis Alba) ein ganzes Pantheon verehrt das über einen wohldefinierten Totenkult verfügt und folgedessen ein Hantieren mit Toten in der Art des Totenbeschwörers ein Sakrileg darstellen müsste.
      Zuletzt, die Priesterin erhält einige Vorteile durch ihren Status als Priesterin (siehe Regelwerk und in diesem Fall speziell QB Alba) womit gewisse Nachteile kompensiert werden, einer ist, dass man sich im Spiel an die Regeln des Kultes hält, was hier (meine persönliche Meinung) nicht der Fall ist.
      es grüsst
      Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
      ps. in der Diskussion entstanden Ueberschneidungen zu anderen Diskussionen, hier ein paar links:
      Lamento eines genervten Spielers/ Leiters
      bin ich ein guter Spieler
      Götter sind voll doof
      Religion bzw. Kulte im Alltag und Fremde
      Gruppenakzeptanz von Beschwörern
      Gerechte Strafe oder Spielleiterwillkür?
    • By Jorgarin
      Hallo miteinander!
       
      Die denkbar schlechteste Ausgangssituation für eine neue Kampagne findet man leider immer wieder vor: „Du sitzt in einer Kneipe, und da kommen diese sympathisch wirkenden Fremden herein. Du setzt Dich an Ihren Tisch und...“ Stopp! Da hakt es doch schon. Warum sollte man sich zu wildfremden Leuten an den Tisch setzen? Leute mit seltsamem Akzent, seltsamer Hautfarbe und am besten noch kleinwüchsig oder mit spitzen Ohren? Und das in einer pseudomittelalterlichen Welt, in der jeder Fremde eine tödliche Gefahr darstellen kann? Da klappen einem ja die Fußnägel hoch! Noch dazu birgt eine so unmotivierte Ausgangssituation keinerlei Grundlage für eine stimmige Handlungsentwicklung. Vielleicht kommt es ja noch einigermaßen glaubwürdig rüber, dass einen die Fremden genug interessieren, um mit Ihnen zusammen einem Schatz hinterher zu jagen. Aber ihnen vertrauen? Mit ihnen teilen? Das eigene Leben für sie riskieren? Das würde man vielleicht für seine besten Freunde tun. Oder seine Familie. Aber nicht für dahergelaufenes Pack.
       
      Besser ist es da in meinen Augen, wenn man sich, sobald sich die passende Gruppe gefunden hat (siehe auch: Der Gruppenvertrag), ein gemeinsames Hintergrundkonzept erarbeitet. Meine dichtesten Erfahrungen im Science-Fiction-Bereich hatte ich mit militärischen Spezialeinheiten, die von ihren Vorgesetzten auf Kommandomissionen geschickt wurden. Vergleichbar mit Aliens – Die Rückkehr. Es gibt eine gemeinsame Motivation, und man zieht sich natürlich gegenseitig aus der Scheiße (wenn man sich nicht gerade dafür entschieden hat, Carter Burke zu verkörpern...). Und wenn es dann irgendwann früher oder später (eher früher) einen liebgewonnenen Gefährten zerreißt, kommt großes Gefühlskino ins Spiel. Wen juckt es dagegen, wenn der Fremde aus der Kneipe krepiert?
       
      Aber auch für Midgard lassen sich solche Konzepte recht einfach erstellen. Ein Beispiel habe ich bereits mit Alba – Ruf des Blutes vorgestellt. Es gibt aber noch viele andere. Die Spieler könnten die Besatzung eines Waelingerschiffes sein, das auf Handelsfahrt (oder Plünderfahrt) geht. Sie könnten die Agenten eines Adligen sein, die für ihn inoffizielle Aufträge ausführen. Gemeinsam aufgewachsene Dörfler, die das große Abenteuer lockt oder die vor der Vernichtung ihres Dorfes durch barbarische Invasoren fliehen. Sklaven, die gemeinsam aus der Gefangenschaft ausbrechen. Angehörige des Fahrenden Volkes, die mit ihren Wagen durch die Lande ziehen. Mitglieder der Garde eines Adligen, vergleichbar mit den Drei Musketieren. Ein Hexenjäger und sein Gefolge. Gesandte aus einem fernen Land. Piraten auf dem Meer der fünf Winde. Ein adliger Glücksritter, sein Leibwächter, sein Halblingskoch und sein Lehrer. Eine Bande von Gesetzlosen, die in einem unzugänglichen Wäldchen haust. Wichtig ist nur, dass die Spieler bereits vor Spielbeginn eine verschworene Gemeinschaft sind, bei der man sich auf die anderen verlassen kann. Bei der es sich einfach richtig anfühlt, wenn man seine Errungenschaften miteinander teilt und sich in scheinbar ausweglosen Situationen Rücken an Rücken stellt.
       
      Wenn Ihr am Anfang noch etwas unentschlossen dasitzt und nicht so recht wisst, wie es weitergehen soll, stellt Euch doch einfach ein paar Fragen:

      In welcher Region von Midgard wollen wir spielen?
      Gibt es ein Thema, das uns im Moment alle anspricht, z.B. Rittertum, Piraterie oder Zauberlehrlinge?
      Wollen wir eine Gruppe mit einer Hierarchie, in der einer den Anführer verkörpert, oder wollen wir eine Gruppe ohne Anführer?
      Wollen wir, dass unsere Abenteurer sich schon lange kennen, oder sollen sie erst kürzlich zusammengefunden haben?
      Wie haben sich die Mitglieder der Gemeinschaft kennengelernt?
      Was wollen/sollen die Abenteurer gemeinsam erleben?

      Wenn diese Fragen beantwortet sind, sollte sich schon ein ungefähres Bild der Gemeinschaft herauskristallisiert haben. Nun solltet Ihr Euch Gedanken darüber machen, welche Rollen/Charakterklassen zu der Gemeinschaft passen. Danach teilt Ihr sich schlicht und ergreifend diese Rollen in gemeinsamem Einvernehmen untereinander auf. Oder – falls Ihr die klassische Auswürfelmethode vorzieht – es würfelt jeder seine Basiseigenschaften aus, und Ihr schaut, wer damit in welche Rolle passen würde.
      Ich empfehle übrigens dringend, die Spieler ihren Stand passend zu ihrer Rolle aussuchen und für die pA zweimal würfeln zu lassen. Ein Anführer mit pA 01 wäre nun wirklich unangebracht.
       
      Eine solchermaßen auf einen gemeinsamen Hintergrund getrimmte Gruppe stellt im Übrigen auch für jeden Spielleiter eine Steilvorlage dar. Er muss sich keine hanebüchenen Kennenlern-Sequenzen aus den Rippen leiern, sondern greift auf die Notizen der Spieler zum Thema: „Was wollen wir gemeinsam erleben“ zurück. Da drängen sich die Abenteuerideen quasi von selbst auf.
       
      Ich hoffe, die Ideen haben gefallen und freue mich auf Diskussionen zu diesem Thema.
       
      Viele Grüße
      Jorgarin
    • By midgardholic
      Hallo Leute,
       
      Wie ich jetzt von Euch gelernt habe, sind wohl ARS und Erzählspiel die beiden Pole, zwischen denen mein Rollenspiel aufgebaut ist. Ich komme für mich immer wieder zu Allgemeinplätzen wie "Die Wahrheit liegt dazwischen" oder "Man darf daraus keine Ideologie machen" oder "die Abwechslung machts".
       
      Nachdem jetzt lange und ausgiebig auf den verschiedenen Stilen herumgehackt wurde, möchte ich einmal versuchen, die positiven Seiten dieser Stile herauszustellen, die am Ende von Euch angewandt werden.
       
      ARS:
      1. Die Handlungsfreiheit der Spieler. Das vorbereitete Abenteuer ist nur ein Angebot. Wird es ausgeschlagen, habe ich als SL wohl einen Fehler gemacht oder die Spieler haben eben keine Lust dazu.
      2. Taktische Einlagen in den Kämpfen.
      3. Berücksichtigung der Auswirkung meiner Handlungen in der Umwelt.
       
      Erzählspiel:
      1. Vorbereitete Situationen, die unumgänglich sind (Lustige Situation, die ich unbedingt drinne haben will, wird ambientemäßig ausgestaltet).
      2. Zeitspannen, die schnell vergehen sollen (z.B. ereignisloser Marsch bis um Abend) werden erzählt.
       
      Ich habe sicher noch vieles vergessen. Ich hoffe, ihr habt noch viele Anregungen für mich.
       
      Grüße
      midgardholic
×
×
  • Create New...