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Abenteuer-Logbuch: Die unglaubliche Reise in einem total verrückten Drachenschiff


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Der Name des Bootes war mir übrigens aus folgendem Grund wichtig: In den Höhlen des GtsangPo haben die Waelinger die Möglichkeit, einen DaiWangLong zu treffen. Dessen Element ist das Holz. Ich dachte mir, dieses mächtige magische Wesen könnte das Drachenboot beleben und es nach dem Verlauf der Reise befragen. Das Drachenboot knirscht, reckt seinen Drachenhals, wendet den Kopf und fängt auf einmal an zu sprechen ... Wenn sich die Waelinger als würdig erweisen, darf das Drachenboot ein paar magische Features von dieser Begegnung behalten. :sigh:

 

Welche, das weiß ich noch nicht so genau. Vorschläge sind wie immer allseits willkommen. ;)

 

Gruß von Adjana

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Vorschlag: Vielleicht verleiht der DaiWangLong dem Drachenboot (oder eher dessen Holz) die Fähigkeit, sich selbst zu "heilen" - also Strukturschäden am und im Holz über eine gewisse Zeit selbst verschwinden lassen zu können. Indem dort dann neues Holz wächst und sich an die vorherige Struktur erinnert und diese annimmt. Anfangs könnten dabei kleine Triebe und Blätter zu sehen sein...

Würde bestimmt gut ankommen, außer bei den Holzwürmern :D

 

LG Anjanka

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Wenn sich die Waelinger als würdig erweisen, darf das Drachenboot ein paar magische Features von dieser Begegnung behalten. :sigh:

 

Welche, das weiß ich noch nicht so genau. Vorschläge sind wie immer allseits willkommen. ;)

 

Gruß von Adjana

Es kann nur noch von Steuermännern gesteuert werden die schwarze Sonnenbrillen und rote Badehosen tragen?

:crosseye:

Ich denke, die SC dürften ausreichend froh sein, wenn das Boot 'einfach' allfällige Lecks zuwächst. Dafür dürften sie etwas fluchen, wenn sie das Schiff das nächste mal an Land ziehen und dieses dort über Nacht Wurzeln bildet und zu blühen beginnt...

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

[Edit]zuerst fertig lesen, dann schreiben: Anjanka war schneller...

Bearbeitet von sayah
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Wenn sich die Waelinger als würdig erweisen, darf das Drachenboot ein paar magische Features von dieser Begegnung behalten. :sigh:

 

Welche, das weiß ich noch nicht so genau. Vorschläge sind wie immer allseits willkommen. ;)

 

Gruß von Adjana

Es kann nur noch von Steuermännern gesteuert werden die schwarze Sonnenbrillen und rote Badehosen tragen?

:crosseye:

Ich denke, die SC dürften ausreichend froh sein, wenn das Boot 'einfach' allfällige Lecks zuwächst. Dafür dürften sie etwas fluchen, wenn sie das Schiff das nächste mal an Land ziehen und dieses dort über Nacht Wurzeln bildet und zu blühen beginnt...

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

 

 

Drachenschiff mit Turbo Booster und Super Pursuite-Mode :coolio:

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Wenn sich die Waelinger als würdig erweisen, darf das Drachenboot ein paar magische Features von dieser Begegnung behalten. :sigh:

 

Welche, das weiß ich noch nicht so genau. Vorschläge sind wie immer allseits willkommen. ;)

 

Gruß von Adjana

Es kann nur noch von Steuermännern gesteuert werden die schwarze Sonnenbrillen und rote Badehosen tragen?

:crosseye:

Ich denke, die SC dürften ausreichend froh sein, wenn das Boot 'einfach' allfällige Lecks zuwächst. Dafür dürften sie etwas fluchen, wenn sie das Schiff das nächste mal an Land ziehen und dieses dort über Nacht Wurzeln bildet und zu blühen beginnt...

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

 

 

Drachenschiff mit Turbo Booster und Super Pursuite-Mode :coolio:

Ja. Es ist schliesslich ein Drachenschiff, nicht? Allerdings fürchte ich, sind die SC schnell genervt, wenn es beginnt sich wie ein Long über den Himmel zu schlängeln... hoffentlich haben sie daran gedacht alles sorgfältig und sicher zu verstauen und anzubinden. Dafür, positiv gedacht, wissen danach alle weshalb sie Fertigkeiten wie 'Seemansgang' gelernt haben (oder hätten lernen sollen).

:flug:

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Das Trollholz wäre mir zu viel.

 

Ich fände es allerdings interessant, wenn das Schiff, bzw. der Drachenkopf mit Belebungshauch verzaubert bliebe und so ab und zu, in gefährlichen Kampfsequenzen unterstützend, eingreifen könnte.

 

Oder an dem Tag des Mondes, an dem eine bestimmte Sternenkonstellation, die dem Long zuzuordnen ist, am höchsten steht, das Schiff etwas besonderes zu tun in der Lage ist. Etwas, das nur einen kleinen Vorteil verschafft. Aber der kann ja entscheidend sein.

 

Vielleicht etwas wie Schiffsgunst einführen, die bei kritischem Erfolg in Schiffsführung anwächst und bei einem Patzer sinkt? Das wäre wohl am einfachsten.

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  • 2 Wochen später...

Etappe 10: Oben

 

Die Waelinger sind im Hochgebirge angekommen. Der Zeitpunkt ist da, an dem es per Schiff nicht weitergeht: Der Gebirgsbach mit einem halben Meter Tiefe ist auch für das leichte, flache Drachenboot nicht mehr schiffbar. Also wird gescoutet, in welche Richtung die Reise weitergehen soll.

 

Die Erkundungstruppe besteigt einen Berg, um Ausschau zu halten. Im Norden sieht man in einiger Entfernung einen in die Felsen gebauten Gebäudekomplex. Im Osten eine Gruppe von Pfählen, an denen Stofffetzen hängen. Im Südosten schlängelt sich der Bach weiter, dort ist hinter einem Wasserfall ein weiteres Hochtal zu erkennen.

 

Obwohl die Chars Hinweise auf ein Höhlenkloster der Schwarzen Lamas hatten und der befreite Tegare heftig geraten hat, allen tegarischen Priestern aus dem Weg zu gehen (schließlich wurde ihnen kürzlich ein wichtiges Artefakt geklaut, und die Kommunikationswege innerhalb eines religiösen Ordens sind vielfältig), klopft man an dem Gebäudekomplex an, um nach dem Weg zu fragen. Über das darauf folgende Gemetzel breiten wir lieber den Mantel des Vergessens. :after:

Knapp kann sich die Gruppe wieder ins Gebirge retten.

 

Als nächstes werden die Pfähle erkundet: merkwürdige verzierte Stofffetzen, die im Wind flackern ... (Offenbar weiß keiner der Spieler, was eine Gebetsfahne ist, die Waelinger standen also wirklich ratlos vor etwas, das ich mehr zur Deko dort eingebaut hatte. :D ) In der Nähe begegnet ihnen ein merkwürdiger Einsiedler, ein Berekyndai-Mönch auf seinem Weg durch die heiligen Berge. Den Mönch habe ich so konzipiert, dass er bei der ersten Begegnung überhaupt nicht spricht, bei der zweiten auf alles mit einer Frage antwortet und erst, wenn sich die Waelinger als wirklich wissensdurstig erweisen und zum dritten Mal wiederkommen, bereit ist, Fragen über das Gebirge zu beantworten. Besonders putzig waren übrigens die Bemühungen des Zwergs, die Yoga-Haltungen des Mönchs nachzuahmen. :sigh:

 

Schließlich wird der weitere Bachverlauf erkundet. Hier bricht ein grässliches Unwetter über die Scouts herein (es handelt sich um Gork Harkvans Schlechtwetterpass, den ich an einen Ort übertragen habe, an dem Tegaren und Berekyndai miteinander kämpften). Der NSC-Waldläufer Jagosch wird von einem Blitz getroffen und kann im letzten Moment vom Heiler gerettet werden. Die Waelinger ziehen sich erstmal wieder zu ihrem Drachenboot zurück.

 

Gruß von Adjana

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  • 1 Monat später...

Etappe 11: Schlechtwetterpass

 

Die Waelinger scouten weiter das Gebiet. Dem kleine Trupp aus Abenteurern gelingt es, den Weg über die Berge bis nach Lhosar zu finden - mehrere Tage Fußweg. Dort erfahren sie, dass die Stadt für Fremdlinge verboten ist, sie aber eine Audienz mit einem Priester bekommen können, um ihre Reise zu erklären. Gelänge es ihnen, die herrschende Priesterkaste für sich zu gewinnen, könnten sie in Lhosar Hilfe finden, um mit dem Schiff über den Berg zu gelangen. Außerdem lassen sie sich von einem Geschichtenerzähler die Legende vom Schlechtwetterpass erzählen - einer Schlacht zwischen Tegaren und Berekyndai, die dadurch entschieden wurde, dass in höchster Not ein Priester ein Unwetter über dem Tal heraufbeschwor.

 

Erstmal muss das Problem mit dem verfluchten Unwetter gelöst werden. Die Waelinger wandern zurück zu ihrem Schiff und sehen, dass inzwischen auch das zweite Drachenboot eingetroffen ist und Kapitän Oiric bereits seine Männer angewiesen hat, Bäume für den Schiffstransport zu fällen.

 

Die Abenteurer erkunden den Pass und finden heraus, dass auf das Betreten eines bestimmten Bereichs ein W6-stündiges Gewitter ausbricht, gefolgt von einer W3-stündigen Schlacht der Geister im gesamten Tal dahinter. Gerät man in die Schlacht, wird man auch von den Geistern angegriffen. Sie suchen die Hilfe des Einsiedlers, der sie auf eine Gravur im Fels hoch über den Bergen hinweist. Eine Klettertour (nach den Seilschaftsregeln, dem Kasten bei der Fertigkeit Klettern) führt zwei von ihnen dorthin: Im Fels ist ein sitzender Priester zu sehen, umgeben von den Zeichen für Sonne, Mond und Auge, unter ihm ein Stab, der zu einer Seite in eine Kugel, zur anderen Seite in einem Blitz mündet. Drückt man das dritte Auge des Priesters - einen Punkt auf der Stirn über dem Nasenansatz - tut sich ein Geheimfach auf und gibt den Stab frei, allerdings ohne die beiden Endstücke.

 

Wer den Stab berührt, träumt in der nächsten Nacht von der Schlacht. Er sieht sich jeweils in einer zufälligen Rolle: dem Anführer der Tegaren, dem Anführer der Berekyndai, dem Priester der Berekyndai oder, wenn noch mehr SCs den Stab berührt haben, eines beliebigen Kriegers in der Schlacht. Mit den Werten dieser Figuren wird der Kampf zwischen den Anführern ausgewürfelt.

 

Sobald die Charaktere mit ihren Traumfiguren von der Originalszene abweichen, verpufft das Traumbild. Die Originalszene lässt sich im Tal bei den Geistern beobachten (was gefährlich ist). Da die Chars sich die Legende bereits in Lhosar angehört hatten, kamen sie relativ schnell auf den korrekten Ablauf: Die Traumsequenz wiederholt sich - mit jeweils zufälligen Rollen - so oft, bis der Anführer der Tegaren den der Berekyndai tötet und sich der Priester daraufhin ins Tal zurückzieht. Dann erlebt der Char in der Rolle des Priesters, wie der Zauber ausgelöst und der Stab aufgeteilt wird. Je zwei Krieger tragen die Enden des Stabs auf gegenüberliegende Seiten des Tals. Der Priester stirbt im Gewitter mit dem Stab in der Hand.

 

So lassen sich die von Geisterkriegern bewachten Stabteile finden und wieder zum Stab zusammensetzen.

 

Gruß von Adjana

Bearbeitet von Adjana
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  • 2 Wochen später...

Etappe 12: Sabotage

 

Beide Waelingertruppen beschaffen Holz, um ihre Boote durch das Hochtal zum Schlechtwetterpass transportieren zu können. Der Unwetterfluch ist noch nicht aufgehoben - das soll in letzter Minute passieren, damit man nicht der gegnerischen Mannschaft den Weg frei macht. Da wird einem der Holzfäller die Axt geklaut. Obwohl der Verdacht naheliegt, dass einer der Gegner der Dieb war, liest der Waldläufer aus den Spuren, dass irgendeine menschenähnliche, aber nicht menschliche Kreatur dahinter steckt. Die Abenteurer folgen der Spur einen felsigen Berghang hoch. Als sie sich verliert, teilt man sich auf ... :silly:

 

Bei dem Axtdieb handelt es sich um einen Höhlenschrat. Die Schrate beobachten die Waelinger schon eine Weile und sind immer hinter nützlichen Werkzeugen her. Ausgerechnet der Zwerg folgt der richtigen Spur - und wird mit einem Keulenschlag auf den Kopf überwältigt und verschleppt.

 

Käpt'n Korprun ist ohnehin seit ein paar Tagen sauer auf den Zwerg, der bei einer besonders waghalsigen Kletterei "desertierte". Dennoch macht sich die Gruppe auf die Suche. Der Zwerg wacht währenddessen in der Schrathöhle auf, und es ist erstmal nicht klar, wer vor wem mehr Angst hat ... Im Tausch gegen ein paar praktische Kleinigkeiten sind die Schrate bereit, den Zwerg gehenzulassen. So findet die Gruppe nach einigem Hin und Her wieder zusammen. (Der Gedanke, die starken, gewandten und ortskundigen Schrate als Helfer für den Schiffstransport anzuwerben, ist bisher niemandem gekommen. :dunno:)

 

Beide Teams arbeiten nun an einer Methode, ihre Schiffe den steilen Pass hochzuziehen. Die Abenteurer sabotieren die Ziehvorrichtung der Gegner, indem sie die Taue mit Seife glitschig machen. Leider treffen sie keinerlei Vorsichtsmaßnahmen, um sich selbst vor Sabotage zu schützen, was sie noch teuer zu stehen kommen wird. Schließlich wird das Boot der Abenteurer zum Pass gezogen, und kurz bevor es ganz oben ist, wird der Fluch aufgehoben. Die Abenteurer bekommen je einen Punkt GG und von dem Einsiedler ein weiteres Puzzlestück für das Rätsel, das sie am Ende durch die Höhlen des Gtsang Po führen soll. Doch noch während des Jubels der Waelinger löst sich ein Balken in der Hebevorrichtung des Drachenboots, und das Boot schmettert gegen die Felsen ...

 

Gruß von Adjana

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  • 2 Wochen später...

Hat schon ein tegarischer Klosterbewohner mal waelisch geboxt? :angel:

 

Nö. Aber ich hab die Befürchtung, wenn ihnen gar nichts anderes mehr einfällt, gehen sie zurück, tegarische Mönche verkloppen. Und dann müsste ich sie eigentlich umbringen. :worried:

 

Gruß von Adjana

Kann einer Runen lesen? Oder hat jemand eine Verbindung zu Wyrd? Oder greift Kjull ein? :turn:

 

Sie sind total unspirituell - der Käpt'n behauptet gerne gegen Fremde, die Reise sei eine von den Göttern auferlegte Prüfung, dabei war es bloß eine Wette. Eigentlich könnte das zertrümmerte Boot sogar eine Strafe dafür sein, dass er immer den Namen seiner Götter missbraucht. :silly:

Sie haben einen übergelaufenen Priester-NCS dabei, der Vision zaubern könnte, aber den haben sie bislang ignoriert.

 

Gruß von Adjana

 

Wenn sie so laut danach schreien... Gib ihnen doch eine echte göttliche Prüfung wenn sie so richtig in der Sch... sitzen und überleben absolut unrealistisch ist - oder laß sie dabei sterben und dann kommt ein Gott "Nachdem ihr meinen Namen dauernd mißbraucht habt nun..."

 

:hiram:

 

Eigentlich sollten sie ihre echte spirituelle Prüfung bei den Berekyndai kriegen. Ich glaub auch nicht, dass die Waelischen Götter so pingelig mit ihren Namen sind, oder? :dunno:

 

@Solwac: Untereinander zerstritten sind sie auch. Ich würde ja eigentlich dezent anregen, dass der Zwerg und der Kapitän erstmal ihre intellektuellen Meinungsverschiedenheit zivilisiert beilegen sollten. :sigh::box:

 

Gruß von Adjana

10 Schwampfobor auf den Zwerg! :D

 

Ich halte Kjull aber durchaus für passend, er ist ja auch der Gott der Zwietracht! :turn:

 

Kann Kjull denn mitten im Erlikul auftauchen, so weit von seinem Stammgebiet entfernt?

 

Wenn ja wäre er ein netter Anlass, die beiden Streithähne mal aneinandergeraten zu lassen. Nur wie ...? :lookaround:

 

Gruß von Adjana

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Kann Kjull denn mitten im Erlikul auftauchen, so weit von seinem Stammgebiet entfernt?
Da habe ich gar keine Bedenken, vor allem wenn schon Zwietracht in der Gruppe herrscht. Klar wäre ein Erscheinen in Waeland wahrscheinlicher, aber eben auch das der anderen Götter. Und in der germanischen Mythologie ist Loki auch reiselustig, warum also nicht auch Kjull?

 

Sein Auftreten wäre wohl nicht das eines Einheimischen, aber durchaus in Form eines Tieres wenn Menschen unpassend wären. Oder er übernimmt einen NSC, der sich dann etwas anders als vorher benimmt.

 

Solwac

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Welches (hochgebirgige) Tier würde denn zu Kjull passen? Noch dazu eines, das ernsthaft Unfrieden stiften kann?

 

Außer möglicherweise dem Murmeltier ... ? :lookaround:

 

Gruß von Adjana

Eine dominanter Bock in Verteidigung seines Reviers? bam.gif

 

Ja, aber was soll der tun? :confused:

Den Zwerg in einen Abgrund stoßen? Das könnte klappen. :silly:

 

Gruß von Adjana

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Welches (hochgebirgige) Tier würde denn zu Kjull passen? Noch dazu eines, das ernsthaft Unfrieden stiften kann?

 

Außer möglicherweise dem Murmeltier ... ? :lookaround:

 

Gruß von Adjana

Eine dominanter Bock in Verteidigung seines Reviers? bam.gif

 

Ja, aber was soll der tun? :confused:

Den Zwerg in einen Abgrund stoßen? Das könnte klappen. :silly:

 

Gruß von Adjana

Als sprechendes Tier die Gruppe einfach mal anquatschen und (vergiftete) Hilfe anbieten? Oder auch nur einen der Streithähne ködern...

 

Solwac

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Kjull ist auch zuzutrauen, dass er die beiden Streithähne beide einzeln anspricht, z.B. als Crewmitglied und einmal als Bock. Wenn die Spieler zusammen spielen wollen, die Figuren sich aber gerade streiten, dann klappt so etwas auch. Ansonsten sollte die Überwindung der Versuchung die beiden versöhnen.

 

Solwac

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Kjull ist auch zuzutrauen, dass er die beiden Streithähne beide einzeln anspricht, z.B. als Crewmitglied und einmal als Bock. Wenn die Spieler zusammen spielen wollen, die Figuren sich aber gerade streiten, dann klappt so etwas auch. Ansonsten sollte die Überwindung der Versuchung die beiden versöhnen.

 

Solwac

 

Ich fürchte, das würde viel zu gut klappen. :disturbed:

 

Gruß von Adjana

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Etappe 12: Sabotage

Bei dem Axtdieb handelt es sich um einen Höhlenschrat. Die Schrate beobachten die Waelinger schon eine Weile und sind immer hinter nützlichen Werkzeugen her. Ausgerechnet der Zwerg folgt der richtigen Spur - und wird mit einem Keulenschlag auf den Kopf überwältigt und verschleppt.

 

Ja ja, mit uns ist nicht zu spaßen!

 

Der Zwerg wacht währenddessen in der Schrathöhle auf, und es ist erstmal nicht klar, wer vor wem mehr Angst hat ... Im Tausch gegen ein paar praktische Kleinigkeiten sind die Schrate bereit, den Zwerg gehenzulassen.

 

Aber nett sein können wir auch.

 

So findet die Gruppe nach einigem Hin und Her wieder zusammen. (Der Gedanke, die starken, gewandten und ortskundigen Schrate als Helfer für den Schiffstransport anzuwerben, ist bisher niemandem gekommen. :dunno:)

 

Und werden dabei immer unterschätzt ;)

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Etappe 13: Rache und/oder Tod

 

Das beschädigte Drachenboot wird vorsichtig vom Felsen abgelassen und vom Schiffszimmermann begutachtet. Er hält den Schaden für reparabel, kann aber nicht sagen, wie lang die Instandsetzung dauern wird. Eine Woche vielleicht? Währenddessen zieht die Crew von Kapitän Oiric ihr Boot den Pass hoch. Der Heiler versucht noch, den eben gebrochenen Unwetterfluch wieder in Gang zu setzen (ich habe ihm einen Erfolgswurf mit seinem Zauberbonus zugestanden), das erweist sich jedoch als unmöglich. Erbost erklettert Kapitän Korprun die Steilwände am Hochtal. Es gelingt ihm tatsächlich, einen Felsen so zu lösen, dass dieser auf Oirics Boot hinabpoltert. Die Waelinger können beiseite springen - doch nun ist auch das gegnerische Boot, die Vattenwulf, schwer beschädigt. Korprun flieht ohne Ausrüstung und Proviant ins Hochgebirge.

 

Oiric ist nun auch sauer. Er verlangt von der Crew der Chars, ihren Kapitän herauszugeben. Er ist sogar bereit, dafür seinerseits seinen eigenen Saboteur zu opfern (den aranischen Thaumaturgen Navid - das wissen die Chars aber nicht). Per Beeinflussen kann Oiric dazu gebracht werden, einem ehrlichen Zweikampf mit Korprun zuzustimmen. Dazu müsste der aber wieder auftauchen ...

 

Einstweilen schlägt sich Korprun allein durchs Gebirge. Er möchte den Berg umrunden, um von der anderen Seite wieder zu seinem Boot zu kommen. Doch es liegen zahlreiche Kletterstellen vor ihm, und nach dem dritten Sturz bleibt er schließlich schwerverletzt (mit einem LP) mitten im Felsen liegen.

 

Die Chars sehen sich währenddessen mit einer aufkeimenden Meuterei konfrontiert - doch sie alle bleiben standhaft und halten zu ihrem verschollenen Kapitän. Am Tag nach dessen Flucht starten sie ein Suchkommando. Per Seelenkompass wird der Kapitän lokalisiert und schließlich halbtot und dehydriert gefunden und kann geborgen werden.

 

Nächstes Mal steht also ein schöner Zweikampf zwischen Oiric und Korprun an. :satisfied::box:

 

Gruß von Adjana

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