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Angeregt von der Grundsatzdiskussion „Was sind eigentlich Erfahrungspunkte“ will ich hier mal eine Idee in die Kreativecke stellen: Midgard ohne Erfahrungspunkte.

Das ist im Moment nicht mehr als eine Idee, die noch an vielen Stellen rund gemacht werden müsste, aber das Prinzip erscheint :lookaround: mir funktionsfähig - vielleicht belebt sie ja die Diskussion.

 

Es gelten folgende Eckpunkte:

  • Erfahrungspunkte und explizite Lernkosten entfallen komplett, dafür wird eine Buchführung der verstrichenen Quartale notwendig.
  • Pro Zeiteinheit kann man nur eine gewisse Menge lernen
  • Wenn nicht auf Abenteuer ausgezogen wird, kehrt Routine ein, der Lerneifer erlahmt
  • Reichtümer verbrauchen sich über die Zeit.

 

1. Pro Zeiteinheit kann man nur eine gewisse Menge lernen

 

Je Quartal kann für 200 + ½ Grad *100 GFP Wissen erworben werden – also bei Grad 1 für 250GFP, bei Grad 2 für 300GFP etc.

 

Lernen aus Spruchrollen und durch Praxispunkte werden auf diese Zahl nicht angerechnet.

 

(Die Formel der Form „Fester Anteil + Gradabhängier Anteil“ soll erreichen, dass Erstgradler nicht sofort auf Grad 4-5 sind, andererseit aber höhere Grade noch vorwärtskommen. Sie passt so ungefähr zu der Lerngeschwindigkeit laut DFR. Es gibt sicher noch bessere Formeln, aber die hier passt erst mal.)

 

 

2. Wenn nicht auf Abenteuer ausgezogen wird, kehrt Routine ein

 

Ab dem 3. Quartal ohne Abenteuer kann nur noch die Hälfte gelernt werden, ab dem 5. Quartal nur noch 20%.

Bei laufenden Lernvorgängen gilt immer der Prozentsatz vom Anfang des Lernens. (Satram, Hl. Gr. 4, zieht sich zurück, um Allheilung zu lernen, und gibt dafür im 2. Quartal 50GFP aus. Dann kann er im 3, 4. und 5. Quartal weiter je 400GFP in die Allheilung stecken.)

 

(Es kehrt Routine ins Leben des Abenteurers ein, damit entwickelt er sich nur noch langsam fort. Mit diesem Regelmechanismus soll verhindert werden, dass sich Abenteurer mal eben ein paar Jahre zur Ruhe setzen, um sich hochzusteigern.)

 

3. Geld verbraucht sich über die Zeit

 

Die Lern- und Lebenshaltungskosten werden nicht ausgespielt – ein Charakter lebt sparsam und trägt sein Geld zu den Lehrmeistern, der zweite investiert seine Beute konsequent in Brauereierzeugnisse, dafür fliegt ihm der Umgang mit Rapier und Mitmenschen zu, und der dritte gibt sein Geld den Armen, erhält aber Unterkunft und Schulung von seinem Orden. Und das man sich als Söldner verdingt, bei guter Gelegenheit lange Finger macht oder Spenden erhält, verlangsamt den Mittelschwund, hält ihn aber nicht auf.

Die im Abenteuer erworbenen Geldmittel werden also immer weniger.

 

Pro Quartal:

- 25%, wenn PW: Willenskraft/2 fehlschlägt

- 25%, wenn ein EW: Geschäftstüchtigkeit fehlschlägt.

 

Und der Unterhalt von Tieren ist teuer, darum wird vom verbliebenen Rest nochmal abgezogen:

50GS für ein Schlachtross

20GS für ein Reitpferd oder Kampfhund

10GS für Falken, Hund

 

(Hier könnte man überlegen, ob man für hochwertige Rüstung, Zaubermaterialen etc. Abzüge einfügt)

 

Folgen des Geldverbrauches:

Wenn die Finanzen unter 50GS sinken, kann nur noch die Hälfte gelernt werden

Wenn die Finanzen unter 0GS sinken, muss Ausrüstung verkauft werden

 

(Überlegung dahinter: Die Willenskraft und Geschäftstüchtigkeit helfen einem, sein Leben an den vorhandenen Finanzen auszurichten. Absichtlich nicht berücksichtigt wurden Stand (ein Adliger hat vielleicht Zuwendungen durch seine Familie, legt dafür aber auch mehr Wert auf hochwertige Kleidung), Charakterklasse (während der Barbar sein Geld verjubelt, spendet es der Heiler dem örtlichen Waisenhaus – in beiden Fällen ist das Geld weg) und Fertigkeiten wie Glücksspiel oder Verführen..

Der Fixabzug für die Tiere führt dazu, dass solche Charaktere deutlich eher auf Abenteuer ausziehen müssen, um liquide zu bleiben.)

 

4. NB

Geschäftstüchtigkeit senkt die GFP-Kosten beim Lernen nicht mehr - durch den geringeren Geldverbrauch ist die Fertigkeit schon hinreichend berücksichtigt.

Praxispunkte bleiben erhalten und auch ihre 40GFP wert. Damit ist ein Stück weit auch die Belohnung riskanter Aktionen gegeben.

 

Zu den Sternen

Läufer

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Danke für den Wurf, lohnt sich zu durchdenken (nicht mehr jetzt, muss ins Bett)

kurz nur zu

2.

(Es kehrt Routine ins Leben des Abenteurers ein, damit entwickelt er sich nur noch langsam fort. Mit diesem Regelmechanismus soll verhindert werden, dass sich Abenteurer mal eben ein paar Jahre zur Ruhe setzen, um sich hochzusteigern.)

Wenn es die Auffassung der Spieler ist, dass sie gerne mit kompetenteren Figuren spielen möchten, warum sollten sie ihre Figuren nicht für ein paar Jahre Lernen lassen um dann ihr Abenteuerleben fortzusetzten?

Was müssen einen die Regeln denn schon wieder erziehen und kleinhalten wollen?:motz:

Sorry:blush:

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Danke für den Wurf, lohnt sich zu durchdenken (nicht mehr jetzt, muss ins Bett)

kurz nur zu

2.

(Es kehrt Routine ins Leben des Abenteurers ein, damit entwickelt er sich nur noch langsam fort. Mit diesem Regelmechanismus soll verhindert werden, dass sich Abenteurer mal eben ein paar Jahre zur Ruhe setzen, um sich hochzusteigern.)

Wenn es die Auffassung der Spieler ist, dass sie gerne mit kompetenteren Figuren spielen möchten, warum sollten sie ihre Figuren nicht für ein paar Jahre Lernen lassen um dann ihr Abenteuerleben fortzusetzten?

Was müssen einen die Regeln denn schon wieder erziehen und kleinhalten wollen?:motz:

Sorry:blush:

 

Hallo Nelson,

zum einen, weil ja die meisten NSCs auf niedrigem Grad verharren - es muss also etwas geben, das den Abenteurer vom normalen Menschen abhebt - eben die Abenteuer.

Und zum zweiten wurde genau dieses ("Was hindert den Spieler daran, sich mit seinem Charakter erst mal ein paar Jahre zu lernen und dann auf Grad xy auf Abenteuer zu ziehen") in einer Diskussion als Schwäche eines Zeitbasierten Systems gesehen, und das empfinde ich ähnlich. Der Unterschied zwischen den Charakteren, die ins Abenteuer ziehen, und denen, die das nicht tun, würde völlig versanden.

Und drittens lernt man ja tatsächlich besonders gut durch Erfahrung - den größten Enthusiasmus bei der Beschäftigung mit Musik hatte ich in der Zeit, wo wir ab und an auf der Bühne standen.

 

Alles Gute und Gute Nacht

Läufer :sleep:

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zum einen, weil ja die meisten NSCs auf niedrigem Grad verharren - es muss also etwas geben, das den Abenteurer vom normalen Menschen abhebt - eben die Abenteuer.

 

Nein, wohl eher das fehlende Einkommen. Ein Bauer ist ein Bauer um mit der Landwirtschaft seinen Lebensunterhalt zu gewinnen, hätte er genug Geld würde er ja nach Neigung sich Fortbilden oder es Versaufen. Des weiteren dürfte ein Bauer wohl schon so einige Fertigkeiten auf einem relativ hohen Wert haben (Landwirtschaft z.B.).

 

Also im Endeffekt ist es nicht die Abenteuerlust die das Lernen fördert, nein die Abenteuerlust sorgt wahrscheinlich nur für die nötigen Geldmittel!

 

Und zum zweiten wurde genau dieses ("Was hindert den Spieler daran, sich mit seinem Charakter erst mal ein paar Jahre zu lernen und dann auf Grad xy auf Abenteuer zu ziehen") in einer Diskussion als Schwäche eines Zeitbasierten Systems gesehen, und das empfinde ich ähnlich.

 

Was hindert die Spieler daran? Nichts und wenn du als SL damit einverstanden bist ist das auch in Ordnung! Dies ist keine Sache die man durch Regeln "behindern" muss, dies sollte Teil der Gruppenabsprache sein: Starten wir die Kampagne mit Grad 1 oder mit höherstufigen Charakteren, etc, pp.

 

Des weiteren dürften zumindest Charaktere schon Schwierigkeiten haben, nämlich die laufenden Kosten. Wie bezahlen sie ihre Lehrmeister, wie kommen sie an Unterkunft und Nahrung? Müssen sie eventuell Arbeiten gehen und haben somit weniger oder gar keine Zeit zum lernen?

 

Meine Meinung:

 

Spieler gehen freiwillig mit den Charakteren auf Abenteuer, zwingen kannst du sie sowieso nicht!

 

Falls du es wirklich realistisch magst, streich den Absatz das man Abenteuer benötigt um zu lernen und leg etwas mehr Hirnschmalz in die Regeln bezüglich des verbrauchten Geldes.

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Du willst das vermutlich nicht hören, aber die Restriktionen, die Du einführen zu müssen meinst, zeigen, welche Funktion die EPs vorher erfüllt haben. Du versuchst also letztendlich, das Gleiche zu erreichen, nur auf anderem Weg - und aus meiner Sicht ist der neue Weg nicht besser als der alte.

 

Ich finde es auch interessant, daß Du ganz zuerst (in der anderen Diskussion) damit angefangen hast, festzustellen, daß EPs unrealistisch seien, und nun die völlig unrealistische Beschränkung einführst, daß die Zahl der pro Quartal zu erwerbenden FP vom Grad abhängt, "weil sonst die Figuren zu viel lernen können". Tja, das passiert eben, wenn man die vorige Beschränkung weg nimmt.

 

Wenn Du wirklich ohne EPs spielen willst, dann gib jeder Figur einfach unendlich viele davon und spiele die Spielweltumgebung und die anderen Lernregeln (insbesondere Lebenshaltungskosten und unverhoffte Abenteuer aus dem täglichen Leben heraus - dazu hatte ich hier einmal etwas: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php/27473-Abenteuer-w%C3%A4hrend-im-Zusammenhang-mit-Lernphasen) voll aus.

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Hallo!

 

Da stecken einige gute Überlegungen drinnen. Allerdings würde dieses System Midgard um einiges unflexibler machen. Ansparen um einen teuren Zauber zu lernen usw geht dann nicht mehr. Auch erhöht sich die Lerndauer drastisch. Das Erlernen von Allheilung dauert in Deinem beispiel fast ein Jahr, nach Standardregeln sind es ca 4 Monate. Auch der alte SL Trick Auftrag gegen Ausbildung funkt dann nicht mehr.

Gar nicht gefallen will mir die prozentuale Verringerung des Vermögens. Nur weil die Gruppe einmal Glück hatte und plötzlich über viel Gold verfügt, heisst dies nicht, dass nun alle beginnen Unmengen auszugeben.

 

Ein guter Ansatz ist, das hochgradige Figuren schneller lernen. Dies handhabe ich bereits länger als Hausregel so.

 

Da dieser Vorschlag ebenfalls einiges an Aufwand mit sich bringt, frage ich mich wo der Vorteil liegt?

 

LG

 

Chaos

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Hallo!

 

Bei dem Ansatz hatte ich noch zwei Grundgedanken, die ich so nicht reingeschrieben habe:

 

1. Beim offiziellen Lernsystem kann man nur lernen, wenn man auch in Abenteuer zieht, und dort erworbene Reichtümer werden in der Regel verbraucht. Das wollte in der Tendenz so beibehalten.

 

2. Ich will mich während des Lernens (abgesehen vom Steigern) nicht um die Charaktere kümmern.

 

Wer diese beiden Grundannahmen nicht will, für den ist die Idee untauglich.

 

@Widukind: Dieses prozentuale Abschmelzen der Geldbeträge hat in erster Linie eine regelmechanische Begründung. Die in den Abenteuern erworbenen Reichtümer müssen irgendwie den SpF wieder entzogen werden, damit sie mit normalen (begrenzten) Ressourcen ins Abenteuer ziehen. Und das Prozentuale sorgt dafür, dass große Reichtümer in endlicher Zeit zusammenschmelzen, kleine Guthaben sich aber nicht schlagartig in Luft auflösen - man hat also am Ende i.d.R. noch ein paar Goldstücke.

Wo das Geld dann bliebt, ist vom Charakter abhängig - der von Dir genannte Druide lebt natürlich nicht in Saus und Braus, sondern er zahlt das Wergeld für einen zu unrecht angeklagten anderen Druiden, spendet viel an Bedürftige und zahlt auch einen merklichen Betrag dafür, von der Magiergilde einen speziellen Zauber beigebracht zu bekommen.

(Für das Rollenspiel ist es natürlich schön, wenn SL und Spieler eine gewisse Vorstellung haben, wie die SpF zwischen den Abenteuern lebt, das hat aber keine Wirkung auf die Menge des verbrauchten Geldes und auch (ähnlich einer Hintergrundgeschichte) nur sehr begrenzt Auswirkungen auf das Geschehen im Abenteuer.)

 

@Lord Chaos: Bezüglich der Menge der pro Zeiteinheit zu erwerbenden GFP habe ich ja ausdrücklich die Formel als ersten Ansatz bezeichnet - Wenn man diesen Regelvorschlag in die Realität bringen will, muss man sich genau überlegen, auf welchem Grad man wie schnell viel lernen soll, und dann eine entsprechend Regel festschreiben.

 

Und beim Aufwand: Ja, es muss die verstreichende Zeit vierteljahresgenau festgehalten werden und dann fallen zwei Würfelwürfe pro Vierteljahr an. Dafür spart man sich das EP-Aufschreiben während des Spieles, das Hin- und Her-Rechnen mit Gold und EP beim Lernen und auch für die Lebenshaltungskosten. (Aber der Hauptvorteil liegt für den, der das Hantieren mit Erfahrungspunkten nicht mag, darin, dass er ohne auskommt.)

 

Zu den Sternen

Läufer

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Ich verstehe deinen Ansatz nicht. Einerseits willst du die EP abschaffen, andererseits willst du trotzdem begrenzen wieviel die SC zwischen Abenteuern lernen können... und das passt mir nicht zusammen. Entweder du lässt die SC lernen was die Spieler wollen, dann braucht es keine Beschränkung oder du willst eine Kontrolle darüber haben wieviel sie lernen können, aber dann verstehe ich nicht was an den EP falsch sein soll. Anstelle die EP abzuschaffen und das ganze Lernsystem über den Haufen zu werfen, könntest du den SC auch einfach die entsprechende Anzahl EP gegeben, Pauschalvergabe ohne 'Leistungskomponente' durch gutes oder erfolgreiches Spiel.

Ebenfalls ist deine Annahme falsch, dass der Lernerfolg nach längerem Lernen abnimmt. Stimmte das könnte niemand ein 4 jähriges Studium erfolgreich abschliessen. Seis drum, ich verstehe diese Regel als Aufforderung an die SC wieder auf die Walz zu gehen, womit das ganze einen etwas faden Beigeschmack hat, weil das ganze etwas wiedersprüchlich ist: "ihr dürft soviel lernen wie ihr wollt, aber das nur solange wie ich will..." Ich denke es gibt bessere Arten in der Gruppe abzusprechen was und wieviel die SC lernen dürfen/ wollen zB in dem man sich nach jedem Abenteuer entsprechend abspricht.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

der gerne mit EP und Goldvorräten über Tabellen brütet was der SC dieses Mal lernen möchte...

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...

@Widukind: Dieses prozentuale Abschmelzen der Geldbeträge hat in erster Linie eine regelmechanische Begründung. Die in den Abenteuern erworbenen Reichtümer müssen irgendwie den SpF wieder entzogen werden, damit sie mit normalen (begrenzten) Ressourcen ins Abenteuer ziehen. Und das Prozentuale sorgt dafür, dass große Reichtümer in endlicher Zeit zusammenschmelzen, kleine Guthaben sich aber nicht schlagartig in Luft auflösen - man hat also am Ende i.d.R. noch ein paar Goldstücke....

 

Das ist doch eine bodenlose Frechheit, meinem Charakter hart verdientes Gold "abschöpfen" zu wollen.

Lebenshaltungskosten, o.k., aber die sind beim Lernen nicht höher als beim Nichtstun, es sei denn, ich leiste mir einen Lehrmeister. Aber einfach pauschal zu sagen, so das Abenteuer ist vorbei, und was du nicht rechtzeitig ausgibst, nehme ich dir wieder weg, damit du wieder auf Abenteuer ausziehst, dient doch nur dazu mangelnde Fantasie bei der Motivationsfrage zu umgehen. Meine Charaktere sparen auch gerne mal auf was Großes (Magierturm, Burg, etc.) das kann man doch nicht so einfach wegnehmen...

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zum einen, weil ja die meisten NSCs auf niedrigem Grad verharren - es muss also etwas geben, das den Abenteurer vom normalen Menschen abhebt - eben die Abenteuer.

Also im Endeffekt ist es nicht die Abenteuerlust die das Lernen fördert, nein die Abenteuerlust sorgt wahrscheinlich nur für die nötigen Geldmittel!

So ist es und sie sorgt für das lernen durch Praxis.
Was hindert den Spieler daran, sich mit seinem Charakter erst mal ein paar Jahre zu lernen und dann auf Grad xy auf Abenteuer zu ziehen")

Nichts und wenn du als SL damit einverstanden bist ist das auch in Ordnung! Dies ist keine Sache die man durch Regeln "behindern" muss, dies sollte Teil der Gruppenabsprache sein: Starten wir die Kampagne mit Grad 1 oder mit höherstufigen Charakteren, etc, pp.

[/Quote]:thumbs: So ist es. Alles andere ist: " Nein das dürft ihr aber nicht, das ist nämlich verboten!

Die Regeln haben nicht die Aufgabe die Spieler zu erziehen und ihnen die Art ihres Spielspasses vorzuschreiben.

 

 

1. Beim offiziellen Lernsystem kann man nur lernen, wenn man auch in Abenteuer zieht, und dort erworbene Reichtümer werden in der Regel verbraucht. Das wollte in der Tendenz so beibehalten.

[/Quote] Wie schnell und wozu sie jedoch verbraucht werden, liegt vor allem in der Hand des Spielers und nicht des Spielleiters oder der Regelschreiber.

Die in den Abenteuern erworbenen Reichtümer müssen irgendwie den SpF wieder entzogen werden, damit sie mit normalen (begrenzten) Ressourcen ins Abenteuer ziehen. [/Quote]

:o: WAS? :motz:

Sorry, ich wiederhole mich, aber:

Die Regeln haben nicht die Aufgabe die Figuren klein zu halten, die Spieler zu erziehen und ihnen die Art ihres Charakterspiels und die Art ihres Spielspasses vorzuschreiben.

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Was du (und ich ebenso) doch abbilden möchtest (um auf EP zu verzichten, die keinen realweltlichen Entsprechung haben)

ist doch:

 

Wie kann ein Abenteurer mit begrenzten Resourcen, z.B. Zeit und Geld in einer Spielwelt etwas lernen.

Was kann ich also mit in einer möglicherweise begrenzten Zeit und mit begrenztem Geld lernen?

 

Die spielweltlichen, begrenzenden Faktoren sind im Genaueren:

  • Finde ich einen Lehrmeister und was für einen?
    - Wie gut ist er (wie hoch kann ich bei ihm lernen)
    - Wie gut unterrichtet er, wie schnelle kann ich bei ihm lernen (Lernzuwachs pro Zeit)
    - Was verlangt er dafür?
     
  • Was muss ich an Lebenshaltungskosten auszugeben?
    - Verlangt mein Stand ein erhöhtes Maß an Aufwendungen?
    - Habe ich Fixkosten (Angestellte, Pflege von: Pferd & Tieren, Aufbewahrung besonderer Ausrüstung, Beiträge, Steuern,.....)

Hüftschuss::

  • Der Spielleiter setzt fest, ob ein Lehrer für eine bestimmte Fähigkeit gefunden werden kann und
  • Wie gut er diese beherrscht und bis zu welchem EW er sie lehren kann.
     
    Die "Kosten" EP FP fürs Lernen bleiben so wie im Regelwerk.
    Pro 10 EP brauche ich einen Lerntag (der Faktor lässt sich auch variieren)
     
     
  • Die Qualität des Lehrers bestimmt den Anteil der "FP", die ich in Zeit zahlen muss.
    - Bei einem hervorragender Lehrer muss ich z.B. nur 25 % der FP in Zeit zahlen,
    - bei einem mittelmäßigen 50%
    - bei einem schlechten 75% und
    - im Eigenstudium 150%
     
  • Ich setzt meine Grundlebenshaltungskosten fest (Tabelle vergl. Sichtschirm angaben)
  • hinzukommen Kosten für die Extras (oben skiziert, ebenfalls Tabelle)

Ich errechne wie lange ich brauche und ob mein Geld langt.

Fertig ist die Laube! *

 

Ergänzend bräuchte man noch kurze Vorschläge wie die Spielwelt auf Abweichungen vom Standesverhalten reagieren, wenn ein Adliger plötzlich zum Lernen bettelarm lebt, wenn Steuern, Fixkosten für Begleiter, Tiere und Pflege von Ausrüstung nicht gezahlt werden wollen/können.

 

---------------------------

Jetzt kann man noch Überlegungen der Spielbalance anschließen, um die Monsterlernzeit auf hohen Graden, bzw. für hohe Erfolgswerte zu verringern. z.B. Hohe gerade lernen schneller oder hohe EP kosten werden schneller gelernt. oder hohe gerade haben mehr Geld und können sich damit Top Lehrer leisten.

 

* Das ganze entspricht quasi dem Ansatz einer Figur unendlich EP zu geben, was das gleiche ist, sie wegzulassen und sich die Vergabe zu sparen. Die Begrenzung des Lernens kommt nur durch die Faktoren der Spielwelt.

Bearbeitet von Nelson
Ergänzung & Korrektur
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Was du (und ich ebenso) doch abbilden möchtest (um auf EP zu verzichten, die keinen realweltlichen Entsprechung haben)

ist doch:

 

Wie kann ein Abenteurer mit begrenzten Resourcen, z.B. Zeit und Geld in einer Spielwelt etwas lernen.

Was kann ich also mit in einer möglicherweise begrenzten Zeit und mit begrenztem Geld lernen?

 

Die spielweltlichen, begrenzenden Faktoren sind im Genaueren:

  • Finde ich einen Lehrmeister und was für einen?
    - Wie gut ist er (wie hoch kann ich bei ihm lernen)
    - Wie gut unterrichtet er, wie schnelle kann ich bei ihm lernen (Lernzuwachs pro Zeit)
    - Was verlangt er dafür?
     
  • Was muss ich an Lebenshaltungskosten auszugeben?
    - Verlangt mein Stand ein erhöhtes Maß an Aufwendungen?
    - Habe ich Fixkosten (Angestellte, Pflege von: Pferd & Tieren, Aufbewahrung besonderer Ausrüstung, Beiträge, Steuern,.....)

Hüftschuss::

  • Der Spielleiter setzt fest, ob ein Lehrer für eine bestimmte Fähigkeit gefunden werden kann und
  • Wie gut er diese beherrscht und bis zu welchem EW er sie lehren kann.
     
    Die "Kosten" EP fürs Lernen bleiben so wie im Regelwerk.
    Pro 10 EP brauche ich einen Lerntag (der Faktor lässt sich auch variieren)
     
     
  • Die Qualität des Lehrers bestimmt den Anteil der "EP", die ich in Zeit zahlen muss.
    - Bei einem hervorragender Lehrer muss ich z.B. nur 25 % der EP in Zeit zahlen,
    - bei einem mittelmäßigen 50%
    - bei einem schlechten 75% und
    - im Eigenstudium 150%
     
  • Ich setzt meine Grundlebenshaltungskosten fest (Tabelle vergl. Sichtschirm angaben)
  • hinzukommen Kosten für die Extras (oben skiziert, ebenfalls Tabelle)

Ich errechne wie lange ich brauche und ob mein Geld langt.

Fertig ist die Laube! *

 

Ergänzend bräuchte man noch kurze Vorschläge wie die Spielwelt auf Abweichungen vom Standesverhalten reagieren, wenn ein Adliger plötzlich zum Lernen bettelarm lebt, wenn Steuern, Fixkosten für Begleiter, Tiere und Pflege von Ausrüstung nicht gezahlt werden wollen/können.

 

---------------------------

Jetzt kann man noch Überlegungen der Spielbalance anschließen, um die Monsterlernzeit auf hohen Graden, bzw. für hohe Erfolgswerte zu verringern. z.B. Hohe gerade lernen schneller oder hohe EP kosten werden schneller gelernt. oder hohe gerade haben mehr Geld und können sich damit Top Lehrer leisten.

 

* Das ganze entspricht quasi dem Ansatz einer Figur unendlich EP zu geben, was das gleiche ist, sie wegzulassen und sich die Vergabe zu sparen. Die Begrenzung des Lernens kommt nur durch die Faktoren der Spielwelt.

 

Ich habe den Eindruck dass hier a) ein bürokratisches Monstrum geschaffen wurde und b) die Frage, was ich lernen kann (ob und welchen Lehrer ich finde) der Spielleiterentscheidung und letztlich -willkür unterstellt wird. Ich sehe überhaupt nicht, was das mir als Spieler bringen will, außer dass die Ausbildung "realistischer", dafür jedoch auch wesentlich aufwändiger gestaltet wird. Entsetzt frage ich mich, warum das Ganze?

 

Natürlich sind EPs ein abstraktes Regelkonstrukt, für das es in der Realität keine angemessene Entsprechung gibt, aber mal ganz ehrlich: Warum sollte mich das stören? Ich möchte im Rollenspiel mit meinem Charakter packende Abenteuer erleben und dafür soll nach meinen Vorstellungen eine Spielfigur entstehen. So etwas leistet das EP/Lernsystem ohne Frage. Strittig wäre für mich lediglich, ob dieses EP/Lernsystem zu aufwändig ist und mich zu lange vom Spielen abhält.

 

Ein "realistisches" Lern- und Ausbildungssystem hingegen hat doch nur dann überhaupt eine Existenzberechtigung, wenn der Spielspaß aus der Ausbildung selbst entstehen würde - genauer aus der Realitätsnähe der Ausbildung. Mir das vorzustellen, fehlt mir die Phantasie. Ich will kein Abenteuer "Planzenkundegrundstudium" und kein Abenteuer "Neun Monate in der Fechtstunde" spielen. So wie das Lernen hier vorgezeichnet wird, muss ich mehr Gedanken und Zeit darauf verwenden, als bislang. Damit ist es in meinen Augen negativ zu sehen.

 

Ich will Drachen befreien oder Jungfrauen daran hindern, ganze Landstriche zu entvölkern. Ihr pumpt meiner Meinung nach Energie und Kreativität in einen Bereich, wo sie sinnlos verpuffen.

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Hallo Eleazar,

 

"Ich will Drachen befreien oder Jungfrauen daran hindern, ganze Landstriche zu entvölkern."

 

Ich frage mich zwar gerade ob der zweite Teil nicht eher heißen muss "Ich will Jungfrauen dabei h e l f e n ganze Landstriche zu b e v ö l k e r n" :cool:, aber abgesehen davon sehe ich es 100% genauso wie Du in Deinem Beitrag beschreibst :)

 

Gruß

 

Neq

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Ich habe den Eindruck dass hier a) ein bürokratisches Monstrum geschaffen wurde und b) die Frage, was ich lernen kann (ob und welchen Lehrer ich finde) der Spielleiterentscheidung und letztlich -willkür unterstellt wird. Ich sehe überhaupt nicht, was das mir als Spieler bringen will, außer dass die Ausbildung "realistischer", dafür jedoch auch wesentlich aufwändiger gestaltet wird.[/Quote]

a) das ist bestimmt nicht Ziel der Bemühung!

b) Das ist es doch jetzt schon.

Lernt dein Albischer Barde in Buluga Dudelsackspielen, dein Zwergischer Schmied bei den Elfen Streitaxt, deine Magier in Waeland Feuerlanze, oder dein Krieger in einem kleinen Dorf sein Spezielwaffe beim Bauern hoch auf +17?

Die gleichen spielweltlogischen Einschränkungen für das bisherige System gelten auch weiter.

Und wenn der Spielleiter nen A**** ist, dann gibt er dir im Originalsystem eben kein Geld oder keine EP und du kannst auch nix lernen obwohl du den ganzen Winter Zeit hättest. Willkür gibts in beiden Systemen.

 

Natürlich sind EPs ein abstraktes Regelkonstrukt, für das es in der Realität keine angemessene Entsprechung gibt, aber mal ganz ehrlich: Warum sollte mich das stören? [/Quote] Weil mit ihrer Existenz und ihrer Einbindung in ein so wichtiges Element des Rollenspiels, der Charakterentwicklung, Aufwand und Hürden verbunden sind, die man sich vielleicht sparen könnte.

 

Ein "realistisches" Lern- und Ausbildungssystem hingegen hat doch nur dann überhaupt eine Existenzberechtigung, wenn der Spielspaß aus der Ausbildung selbst entstehen würde - genauer aus der Realitätsnähe der Ausbildung.

[/Quote] Es geht nicht darum ein rein realistisches System zu schaffen, sondern auf ein künstliches System und seinen Aufwand (EP Vergabe) und seine Einschränkungen (Nicht lernen zu können obwohl man Zeit und Geld hat) zu verzichten.

Stattdessen möchte ich mich für ein neues Systetem an dem orientieren, wie Lernen wirklich stattfindet, wo es diese künstlichenn Einschränkungen nicht gibt. Dafür gibt es andere Einschränkungen, plausiblere). Das möchte ich versuchen in einfache Regeln zu bringen. Der Ausbildung/ dem Lernen an sich würde ich keinerlei Aufmerksamkeit schenken wollen. Es sei denn die Spieler interessiert das oder es ist ein Aufhänger für ein Abenteuer.

 

Ich will kein Abenteuer "Planzenkundegrundstudium" und kein Abenteuer "Neun Monate in der Fechtstunde" spielen. [/Quote]

Zeig doch mal die Stelle, wo du das rausliest.

So wie das Lernen hier vorgezeichnet wird, muss ich mehr Gedanken und Zeit darauf verwenden, als bislang. Damit ist es in meinen Augen negativ zu sehen.[/Quote]

Ich wäre dir dankbar, würdest du mir das an meinem "Hüftschuss" kurz zeigen. Denn dieser Mehraufwand sollte unbedingt vermieden werden.

 

Ihr pumpt meiner Meinung nach Energie und Kreativität in einen Bereich, wo sie sinnlos verpuffen.

[/Quote] Der war super!!:rotfl: Schreib das mal in den Schwampf!!!!

 

Ich versuche morgen mal ein konkretes Beispiel für eine Lernsituatin nach "meinem" System zu geben. Will mal sehen, ob das so kompliziert wird, wie du befürchtest.

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Hi,

 

mir sind Erfahrungspunkte gerade deshalb so lieb, weil sie nur ein künstliches Konstrukt sind. Benutze ich Zeit oder Geld als Hauptaspekt, muss ich immer darauf Rücksicht nehmen. (Wobei ich wohl nicht erwähnen muss, dass ich ein pauschalisiertes System habe, bei dem Zeit praktisch keine und Geld eine deutlich geringere Rolle spielen als im offiziellen Midgard.)

 

Aber was meine ich mit Rücksicht nehmen?

Ganz einfach. Es gibt bestimmte Arten von Kampagnen, bei denen es sonst Probleme mit dem Lernen geben könnte.

Z.B. Zeit: Wenn ich eine spannende Hetzjagd (etwa á la "In 80 Tagen um die Welt"), gäbe es keine Pausen zum Lernen, was für die Spieler blöd wäre. Insbesondere, da so eine Kampagne bei mir in Realzeit wohl länger als 80 Tage dauern würde. ;)

Geld: Hier wäre es z.B. unschön, wenn ich eine "Spartakus-Kampagne" aufziehen möchte, bei der die Gruppe gefangen und in die Sklaverei verkauft wird, um sich durch das Anzetteln einer Revolte dann irgendwann zu rächen. Da hätten sie über die meiste Zeit wohl kaum die finanziellen Mittel, um noch etwas zu lernen. :)

 

Tschuess,

Kurna

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Es geht nicht darum ein rein realistisches System zu schaffen, sondern auf ein künstliches System und seinen Aufwand (EP Vergabe) und seine Einschränkungen (Nicht lernen zu können obwohl man Zeit und Geld hat) zu verzichten.

Stattdessen möchte ich mich für ein neues Systetem an dem orientieren, wie Lernen wirklich stattfindet, wo es diese künstlichenn Einschränkungen nicht gibt. Dafür gibt es andere Einschränkungen, plausiblere). Das möchte ich versuchen in einfache Regeln zu bringen. Der Ausbildung/ dem Lernen an sich würde ich keinerlei Aufmerksamkeit schenken wollen. Es sei denn die Spieler interessiert das oder es ist ein Aufhänger für ein Abenteuer.

 

Du willst also ein künstliches System durch ein anderes künstliches System ersetzen (es gibt in der Realität nämlich auch so etwas wie GFP nicht, die im Übrigen zumindest meiner Meinung nach zum EP-System dazu gehören)? Und Du bist der Meinung, wenn man Zeit und Geld hat, kann man lernen? Und warum dann zusätzlich noch diese künstliche Einschränkung auf maximal soundsoviel GFP?

 

Da verstehe ich den Sinn nicht - ich komme gut mit dem Lernsystem von Midgard klar, das es auch von den meisten anderen Systemen unterscheidet, in denen man einfach (völlig unrealistisch) irgend etwas dazu "lernen" kann, d.h. seine Fertigkeiten steigert.

 

Wenn Du nur den Aufwand der EP-Vergabe loswerden willst, dann vergib einfach, wie bereits vorgeschlagen, pro Abenteuer pauschal x EP.

 

Bye,

Sven

Bearbeitet von Therror ap Llanghyr
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Was du (und ich ebenso) doch abbilden möchtest (um auf EP zu verzichten, die keinen realweltlichen Entsprechung haben)

ist doch:

...

OK. Also auf EP verzichten.

...

Hüftschuss::

  • Der Spielleiter setzt fest, ob ein Lehrer für eine bestimmte Fähigkeit gefunden werden kann und
  • Wie gut er diese beherrscht und bis zu welchem EW er sie lehren kann.
     
    Die "Kosten" EP fürs Lernen bleiben so wie im Regelwerk.
    Pro 10 EP brauche ich einen Lerntag (der Faktor lässt sich auch variieren)
     
  • Die Qualität des Lehrers bestimmt den Anteil der "EP", die ich in Zeit zahlen muss.
    - Bei einem hervorragender Lehrer muss ich z.B. nur 25 % der EP in Zeit zahlen,
    - bei einem mittelmäßigen 50%
    - bei einem schlechten 75% und
    - im Eigenstudium 150%

...

Aber warum benutzt Dein Hüftschuss dann "EP" als Maß für die Qualität des Lehrers. Oder habe ich etwas falsch interpretiert?

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Ich möchte nicht auf EP verzichten da sie:

 

  1. in Verbindung mit Gold ein einfaches und flexibles Lernsystem ermöglichen
    • Lernen nur mit EP
    • lernen mit Lehrmeister EP Gold
    • Lernen als Belohnung verringerter Goldanteil und dadurch veringerte EP

[*]den Charakteren ermöglichen auch auf "teurere" Fertigkeiten sparen können

[*]dem SL, auch über längere Spieldauer, einen guten Überblick über die Aktivität der Spieler geben

[*]die Spieler motiviert aktiv am Spiel teilzunehmen

[*]gut als Belohnung eingesetzt werden können ohne einen großen bürokratischen Aufwand zu benötigen

- so kommt es schon mal vor das ich für besonders kreative Lösungen eines Problems auch einfach mal 10 oder mehr EP vergebe.

Ich denke: Das System des Lernens ist ausgewogen, konsistent und den Bedürfnissen einer Spielwelt angepasst. Wenn überhaupt dann sollte man zur seiner Verbesserung bei der Vergabe von EP ansetzen um den Buchführungsaufwand des SL zu reduzieren.

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Aber warum benutzt Dein Hüftschuss dann "EP" als Maß für die Qualität des Lehrers. Oder habe ich etwas falsch interpretiert?

:o:Da habe ich mich falsch ausgedrückt, ich meine FP. - Danke für den Hinweis!!

Da das Steigerungssystem, die Einschätzung des Lernaufwandes und die Graddefinierung übre FP bzw. GesamtFP geregelt werden möchte ich das gerne beibehalten.

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Der SL stellt für das Abenteuer folgende Überlegungen an: Wie stark können die Gegner sein, mit denen die Gruppe es aufnimmt? Das ist eine notwendige Aufgabe, an der kein SL vorbei kommt. Bei der gängigen EP-Vergabe bestimmt dies gleichzeitig das Maß der ausgeschütteten EP zum größten Teil. Bei der pauschalen EP-Vergabe kann der SL die als Hilfe nehmen, die Menge der Pausch-EP festzulegen (Ich habe wenigstens noch nirgends das Vorhaben rausgelesen, Pausch-EP vollkommen unabhängig von der Gefährlichkeit des Abenteuers zu verteilen). Auch du musst dir Gedanken über die Gefährlichkeit der Gegner machen, ziehst aber keinerlei Schlüsse daraus.

 

Dann muss jeder SL entscheiden, wie viel Gold er wo in welchem Abenteuer platziert. Hier gibt es keinen Unterschied.

 

Und dann kann jeder Spieler relativ frei entscheiden, was er wann wie lernt. Okay bei exotischen Wünschen wie Schlitten fahren in Eschar zu lernen, kann ein SL sein Veto einlegen - aber wie häufig taucht der Wunsch, Schlitten Fahren zu lernen in Eschar auf? Wie oft gibt der SL mitten in einer Wüste oder auf einem Einödhof das Signal zum Lernen? Also ist es so: Wenn es überhaupt die Gelegenheit gibt, zu lernen, dann kann der Spieler seine Figur praktisch alles lernen lassen, was er will. Und er kann das alleine mit dem DFR auf den Knien zu Hause erledigen.

 

Wenn es nötig oder in der Kampagne vorgesehen ist, kann der SL einen "Zeitdruck" aufbauen: "In einem halben Jahr zieht das Heer wieder los, dann müsst ihr fertig sein". Ansonsten kann die Gruppe ihre EPs schiedlich, friedlich verlernen und man schaut, wann der letzte fertig ist. Im Prinzip kann man die Berechnung der Lernzeiten vollkommen außen vor lassen und bis zum angesetzten Ende einer Lernzeit vorspringen. Fertig.

 

Nach deinem, und ich bleibe dabei "Bürokratiemonstrum", kann der Spieler seine Figur niemals alleine ausbauen. Jede einzelne Lernentscheidung ist an eine jeweilige SL-Entscheidung gekoppelt (Wie hoch kann ich hier Pflanzenkunde lernen? Ach ja und Zauberkunde? Und Dolch? Warum konnte Ralf Dolch vor zwei Stunden noch um +2 höher lernen?) Jede einzelne Entscheidung müsste der SL an jedem Lernort im Prinzip notieren. Oder du müsstest endlose Listen ins Regelwerk aufnehmen, was man wo wie weit und in welcher Zeit lernen kann (o Graus!). Und ich sehe meinen SL ständig nachdenken, ob er Pflanzenkunde auf + 10 in dieser Kleinstadt noch für gerechtfertigt hält. Damit möchte ich mich weder als Spieler noch als Spielleiter belasten.

 

Von dem Aufwand, der bislang beim Lernen am Spieltisch betrieben wird und der mir ehrlich gesagt jetzt schon mehr als ausreicht, nimmst du keinen Fatz weg, sondern führst noch Komponenten hinzu: Der SL muss jeden Einzelnen Lernschritt, ja sogar jede Überlegung dazu entscheiden. Und was bislang als EP und GFP noch relativ einfach zu rechnen war, muss ich jetzt in Tage, Trideaden, Monde und Jahre umrechnen. Da müsstest du praktisch gleich ein Programm mit zu schreiben, damit das fehlerfrei funktioniert. Diesen ganzen Wust versiehst du mit der Notwendigkeit, das Geschehen durch den Flaschenhals SL-Aufmerksamkeit zu treiben, denn nur dann kann einer etwas ausbauen, wenn der SL Zeit für ihn hat. Ach was, noch schlimmer: Ich kann überhaupt erst anfangen zu überlegen, was ich lernen will, wenn der SL mir jeweils einzeln sagt, was das überhaupt kostet! Und wenn mein Wunschzettel am Ende drei Trideaden zu lange wäre, dann kann ich den ganzen Unfug auch noch einmal zurückrechnen. Wie lange würde es also dauern, bis 5 Spieler jeweils 1000 EP in Lernerfolge umgesetzt hätten oder sollten die Spieler lieber unter der Woche einen Termin mit dem SL vereinbaren. Sorry, aber das ist ein Irrsinn!

 

Und dann die entscheidende Frage: Wozu das ganze? Um eine unrealistische Sache realistischer zu machen? Die Grundannahme ist doch bereits nicht zutreffend. Was bewirkt denn vor allem dass ich etwas schnell und erfolgreich lerne? Zeit? Geld? Kommt mit 100.000 Euro denn jeder Schüler zum Abitur und hat dann auch noch die gleichen Noten? Nein! Die individuelle Auffassungsgabe ist entscheidend, persönliche Begabungen sind entscheidend und das persönliche Interesse sind entscheidend. Dazu kommt noch das persönliche Lernumfeld (bildungsfernes/bildungsnahes Elternhaus) und persönliche Faktoren (Stress, Ablenkung). Zeit spielt dabei sicher auch eine Rolle, aber ich habe mal eine Zeit an der Orientierungsstufe unterrichtet - unterschiedliche Lerngeschwindigkeiten mit dem Faktor 10 waren keine Seltenheit. Und Geld allein bringt gar nichts, so lange ich nicht für viel oder mehr Geld auch einen besseren Lehrer bekäme. Das von dir vorgeschlagene System ist also überhaupt nicht realistischer, es tarnt diesen Umständen lediglich. So wenig es eine nachvollziehbare EP-Lernerfolgskorrelation in der Realität gibt, so wenig gibt es eine aussagekräftige Zeit-Gold-Lernerfolgskorrelation.

 

[Ach übrigens: Nebenbei hast du mit dem Wegfall der GFP auch noch die Grade abgeschafft. Man kann das tun, aber was ist der Gewinn? Wie berechnest du jetzt die Gefährlichkeit der Gegner, wie regelst du den AP-Anstieg, was passiert mit Zaubern, die auf die ein oder andere Weise vom Grad abhängen? Das verlernte Gold oder das Alter taugen ja wohl kaum als Gradersatz. Oder willst du zusätzlich anstelle der GFP noch eine Berechnung anstellen, der die Gefährlichkeit oder die Reife eines Charakters oder eines NPCs bestimmt? Das wäre dann noch mehr Rechnerei für nix.] Aha, das hat sich also nach deinem letzten Beitrag geklärt. Im Prinzip rechnest du jetzt die Erfahrung zweimal in zwei verschiedenen Währungen aus einmal als Zeit und Geld und einmal als GFP. Auch das macht es langwieriger und komplizierter.

 

Wenn du mal die Diskussionen um M5 verfolgst, dann siehst du einen gewaltigen Trend hin zur Vereinfachung und zum Abbau von Regelhürden, die dem Spielen nicht nützen. Dein Entwurf ist in meinen Augen ein klarer Schritt in die andere und in die falsche Richtung.

 

Du hast dir zwar viel Mühe gegeben und das System hat auch eine gewisse Schlüssigkeit, aber es regelt eine ohnehin nicht einfache und jetzt schon aufwändige Sache noch komplizierter. Deshalb fällt es bei mir mit Pauken und Trompeten komplett durch. Sorry, ist aber so.

Bearbeitet von Eleazar
Letzten Beitrag zur Kenntnis genommen.
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  •  
  • Wenn nicht auf Abenteuer ausgezogen wird, kehrt Routine ein, der Lerneifer erlahmt
  • Reichtümer verbrauchen sich über die Zeit.

Warum?

Welchem In und Outgame Ziel dient das?

Wieso sollte der Lerneifer erlahmen und wieso können Spieler für ihre SCs den Lebensstil etc nicht selbst festlegen und es sind % vom Gold nicht Fixsummen?

 

Warum nimmst du kein Lernsystem?

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  • Wenn nicht auf Abenteuer ausgezogen wird, kehrt Routine ein, der Lerneifer erlahmt
  • Reichtümer verbrauchen sich über die Zeit.

Warum?

Welchem In und Outgame Ziel dient das?

Wieso sollte der Lerneifer erlahmen und wieso können Spieler für ihre SCs den Lebensstil etc nicht selbst festlegen und es sind % vom Gold nicht Fixsummen?

 

Warum nimmst du kein Lernsystem?

 

Hallo Schwerttänzer,

 

im Moment ist es so: Nach dem Abenteuer kann man begrenzt lernen (dann sind die EP alle), und dabei geht auch i.d.R. das Geld dahin.

 

Das wollte ich im Grundsatz beibehalten, darum der Ansatz mit dem 'erlahmenden Eifer'. Ich finde ihn halbwegs plausibel und auch passend.

 

Und mit dem Geldverbrauch:

Ingame: Ich denke, wer mehr Geld hat, pflegt auch einen teureren Lebensstil. Ob das "teuer" durch die Wahl der Unterkunft, die Auswahl der Lehrmeister oder die Höhe der Spenden verursacht wird, ist hier erst mal völlig unerheblich.

Outgame: SpF sind für den SL problematisch, wenn sie extrem reich sind (Ich heuere mir erst mal 50 Söldner an und lasse dort aufräumen) oder wenn sie extrem arm sind (Du kannst Dir die Übernachtung in der Herberge nicht leisten). (Na klar kann der SL das durch Improvisation und Können ausgleichen, aber das muss er dann auch.) Und mit diesem prozentualen Abzug reichen auch große Geldsummen nicht ewig, andererseits ist der SL nicht gezwungen, die Spieler mit reichlich Gold zu versorgen, damit er zum nächsten Abenteuer überhaupt etwas hat.

Und dadurch, dass der Abzug für alle gleich ist, nehme ich ganz viel Diskussion mit dem SL aus der Geschichte. Außerdem ist das ja bei DFR genauso - Unterkunft kostet 5GS/Tag und der Lehrmeister 10GS/GFP, egal ob derjenige gut oder schlecht lernt und unabhängig davon, ob er seinen Schwertkampf beim besten Schwertmeister von Beornanburgh oder in einem entlegenen twynnedischen Dorf von +5 auf +6 steigert.

 

Was meinst Du mit Lernsystem?

 

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Das wollte ich im Grundsatz beibehalten, darum der Ansatz mit dem 'erlahmenden Eifer'. Ich finde ihn halbwegs plausibel und auch passend.

Ich weiss, das er es nicht ist.

Ausbildung wird nicht durch Erfahrung ersetzt und umgekehrt.

Erfahrung erlaubt einem bessere Beurteilung der Situation und was zu tun ist, sowie besser darauf zu reagieren.

 

Ingame: Ich denke, wer mehr Geld hat, pflegt auch einen teureren Lebensstil.
Nicht automatisch und das gilt auch umgekehrt.

 

Outgame: SpF sind für den SL problematisch, wenn sie extrem reich sind
Warum? Ich betrache 50 Gefolgskeute nicht automatisch als ein Problem oder arm/reiche Chars, das ist kampagnenabhängig.

 

Was meinst Du mit Lernsystem?
lbd , ein System wo man über PP lernt wie Runequest/BRP/Cthulhu, Harnmaster oder Mondagor.

Nach der Anwendung wird geprüft ob man was gelernt hat und die FWs steigen.

 

just my two farthing

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