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Welche Kernkompetenzen hat Midgard?


Merl

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Hallo,

 

derzeit wird ja recht heiss zu einem möglichen M5 diskutiert. Nachdem aber nun sehr unterschiedliche Meinungen aufeinandertreffen, stellt sich mir die Frage, was macht Midgard überhaupt aus? Wo liegen die Kernkompetenzen? Hier soll eine Liste von Kernkompetenzen entstehen. Bitte keine Diskussion über die Kernkompetenzen führen, da hier jeder seine eigene Ansicht haben kann.

 

Ich sehe zum Beispiel eine Kernkomptenz im Fertigkeitensystem. Midgard war für mich schon immer deshalb besonders spielenswert, weil es ein gutes System zum Erlernen von differenzierten Fertigkeiten hat. Bis zu welchem Grad die Differenzierung sein muss, steht natürlich auf einem anderen Blatt.

 

Grüsse Merl

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Hallo!

 

Die kernkompetenzen von Midgard sind für mich:

 

- Die nicht steigenden LP, dafür AP.

- Die Mechanik für vergleichende Würfe, d.h. der Verdeidiger muss mindestens den Wert des Angreifers erreichen.

- Das super ausgearbeitete Magiesystem inkl. Beschwörungssystem. Ganz besonders hebt sich der Totenbeschwörer ab. Nekromanten gibt es in vielen Systemen, aber der ToB ist einzigartig. Ebenso einziartig ist der 'Crafter' aka Thaumaturg.

- Das Steigerungssystem bei dem der Grad nur ein grober Indikator für die Fertigkeiten ist, ansonsten aber weitgehend unwichtig. Ebenso finde ich 'Lernen durch Praxis' sehr gut.

- Die Flexibilität der Chars. Im Grunde kann jeder alles lernen.

- Die hohe Qualität der Veröffentlichungen. Derart durchgehend findet man das leider nur sehr selten.

- Midgard wirkt herrlich altmodisch. Das mag jetzt eigenartig klingen, aber eindeutig einer DER Gründe wieso ich Midgard so mag.

 

LG

 

Chaos

Bearbeitet von Lord Chaos
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Äh, ich glaube Aussagen wie "an Midgard gefällt mir gut" oder "eigenwillige Erfahrungspunktvergabe" sind zwar nett zu lesen, bzw. witzig, gehen aber leider leicht am Thema Kernkompetenzen vorbei, finde ich.

 

Was macht Midgard im positiven Sinne einzigartig neben anderen (Fantasy)Rollenspielsystemen?

 

Welche (Regel)Mechanismen machen das 'Flair' von Midgard aus - im Kern?

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Meiner Meinung nach hat Midgard folgende "Kernkompetenzen" oder (Alleinstellungs-)Merkmale:

 

- EW vs. WW

- Trennung von LP/AP

- Differenziertes und differenzierendes Fähigkeitensystem

- Einfache Grundmechanismen (W20 und W%)

- Im Rahmen der Möglichkeiten offenes und ausgewogenes Charakterentwicklungssystem - und das seit Jahrzehnten

- Gute bis sehr gute Weltbeschreibung ohne dabei zu sehr einzuengen (große weiße Flecken)

 

Wenn mir noch was einfällt, werde ich es in einem neuen Post ergänzen.

  • Like 1
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Hi,

 

eigentlich sollten wir das hier nicht diskutieren. Es gibt jedenfalls Spieler, die 3 verschiedene Würfel für eine gute Anzahl halten. Es gibt sehr viele Systeme die mehr benötigen. Es gibt aber bestimmt auch System die weniger benötigen.

 

Grüsse Merl

 

p.s. (Nachtrag nach Serdos Posting) Nun wäre es nett, das Würfelthema einstweilen zu beenden. Falls eine gesonderte Diskussion hierzu notwendig ist, könnte man einen neuen Thread aufmachen. Ich hatte vor, nachdem hier eine Liste der Kernkompetenzen gelistet ist, diese in einer Abstimmung nochmal zu Posten. Dort könnten dann jeder seine "Kernkompetenzen" auswählen. Das ergäbe dann eine Art Meinungsumfrage, auf was Midgard (weiterhin) Wert legen sollte.

Bearbeitet von Merl
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Die Kompetenz wäre, das Midgard mit sehr wenig Würfeln auskommt. Es ist aber selbstverständlich auch ein Charakteristikum.

Achso, das hat sich mir ebenfalls nicht erschlossen, weil 3 Arten Würfel ja recht viel sind (meiner Meinung nach). Also ist eine Kernkompetz von MIDGARD, dass man 3 verschiedene Arten von Würfeln benutzen kann.

 

Nein, ich sehe es eher so, dass man in Midgard mit 3 Würfeln (wenn man den W100 als einen Würfel ansieht) im Normalfall auskommt. In anderen Systemen wie Vampire oder Shadowrun nimmt man deutlich mehr Würfel. So habe ich z.B. schon in Shadowrun mit 18W6 Erfolgswürfe machen müssen.

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Hoi

 

Für mich ist es eindeutig die Spielwelt, die sich einerseits auf historischen Kulturen abstützt (unwahrscheinlich was die Geschichte so an Variationen hergibt!), andererseits aber Freiraum für Magie und eigene Ideen bietet. Das Regelwerk passt wirklich harmonisch dazu, was meiner Meinung sein Hauptvorteil ist.

 

All die vorher angeführten Punkte können andere Regelwerke auch, teilweise besser.

 

 

PS: An dieser Stelle möcht ich mal meinen Hut vor den Erschaffern dieser Welt ziehen. Heutzutage stößt man beim Googlen über (kultur) geschichtliche Themen immer wieder auf (aus Midgard) bekannte Namen. In den 80ern mußte man das schon studiert haben oder ein Bibliothekar sein.

 

PPS: Merl, arbeitest Du in einem Assessmentcenter?

Bearbeitet von daraubasbua
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  • Keine übermächtigen Charaktere; langfristige Charakterentwicklung, auch über mehrere Ausgaben der Midgard-Regeln hinweg (und theoretisch auch bedingt zwischen DFR—1880—PR).
  • Grundeigenschaften mit W%
  • EW mit W20 und 20 als Zielwert; WW mit W20 gegen Würfelergebnis des anderen; kritische Erfolge und Fehler.
  • Trennung AP/LP und leichte/schwere Treffer; Zaubern mit AP
  • Kampfrunden mit 10s
  • Abenteurertypen; Lehrpläne
  • Kulturunabhängige Beschreibung der Abenteurertypen und Fertigkeiten; grundsätzliche, wenn auch vernachlässigte, Anlage zum Universalsystem; gleiche Regeln für alle Arten von Zaubern
  • Steigern mit EP; GFP bestimmen Grad und nicht umgekehrt.
     

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  • 3 Monate später...

Zu den großen Kompetenzen des Regelsystems Midgards zählt vor allem das herausragend ausgearbeitete Magiesystem, das logisch und in sich (weitestgehend) stimmig ist. Die Thaumaturgie ist wirklich der reine Wahnsinn. Obwohl hochkomplex ermöglichst es ein Spielsystem, indem Zauberer nicht gleich Zauberer ist (man sehe die Unterschiede zwischen Magiern, Thaumaturgen, Barden und Beschwörern), die dennoch nach den wirklich einfachen Grundmechanismen (EW) arbeiten. Toll !

 

Die zweite große Kompetenz ist die stetige Charakterentwicklung, bei denen Charaktere dennoch in ihrer Stärke abschätzbar bleiben. Charaktere bleiben "Sterbliche" und kein SC hebt irgendwann ab. Stufensysteme funktionieren da völlig anders, stufenlose Systeme sind irgendwann undurchschaubar. Midgard bekommt das super hin.

 

Die dritte große Stärke von Midgard ist die Regelumsetzung im Kampf. Bislang habe ich kein stimmigeres Kampf- und Bewegungssystem kennengelernt (sekundengenaue Abläufe, Reiterkampf, Scharfschießen auf kleine Ziele etc). Unsere Kämpfe blieben bislang immer im "realistisch" und bewegten sich im Rahmen des Regelwerks, ohne das wir im großen Stil Hausregeln einführen mussten.

 

Zur Welt Midgards muss man wohl nicht viel sagen. Ich spiele immer wieder gerne dort, schafft es doch größtmögliche Freiräume für den SL, bietet aber immer genug Hintergrundinformationen, um stimmige Länder und Kulturen darstellen zu können. Mich stört auch das Fehlen weiterer Quellenbücher nicht (außer vielleicht zu Valian/Küstenstaaten, das wäre noch ein MUST HAVE), da man aus dem vorhandenen Material auch gut auf die verbleibenden Länder schließen kann.

  • Like 2
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Hätte man mich, als ich mit Midgard angefangen habe (späte 80er, aber noch M2), gefragt, was die Kernkompetenz von Midgard sei, hätte ich ohne zu zögern gesagt: Weltneutralität! Anders gesagt: Midgard ist (bzw. war) ein generisches Fantasy-RPG, wo Regeln und Welt zwei Paar Schuhe sind. Es gab zwar eine angedeutete Weltbeschreibung (damals Magira), aber es wurde ausdrücklich dazugesagt, daß dies nur ein Beispiel sei. So liefen viele meiner Kampagnen auch auf selbstgebauten Welten. Erst der Wunsch, die immer reicher werdende Auswahl an Szenarien und Quellenbüchern zu nutzen, ließ die auf Midgard angesiedelten Kampagnen immer dominierender werden.

 

Mittlerweile haben durch die detailliert ausgearbeiteten Hintergründe zur Magie und "Sphärologie" so einige Dinge, die eigentlich Teil einer/der Spielwelt sind, das Regelwerk "kontaminiert". Und ironischerweise wird in diesem Thread nun gleich mehrfach die Spielwelt als Kernkompetenz Midgards genannt, die doch vor "nur" 25 Jahren lediglich eine Fußnote im Regelwerk ausmachte.

 

Nichtsdestotrotz eignet sich Midgard aufgrund seiner generischen Tradition immer noch gur zur Anwendung auf selbstgebaute oder von woanders her übernommene Fantasywelten. Dies sollte vielleicht klarer hervorgehoben werden, in jedem Falle aber im Hinterkopf behalten werden, auf daß diese Kernkompetenz nicht verloren geht.

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Für mich ist Midgard das Rollenspiel schlechthin. Ich habe auch ein paar andere Rollenspiele ausprobiert bin aber immer wieder zu Midgard zurück gekommen. Midgard ist für mich eine einzige große Kernkompetenz. Ich bin seit nun 16 Jahren begeisterter Midgardspieler. Ich hatte bei der Umstellung auf M4 die Befürchtung Midgard gleiche sich zu sehr DSA an, doch bin ich darüber hinweg. Midgard bietet für mich ein leicht zu erlernendes System mit vielen variabelen in allen Bereichen, Abenteuergestaltung (Schreibe mitlerweile eigene Abenteuer für meine Gruppe), Charaktergestaltung, Hintergründe. Hier kann man als Spieler richtig Glücklich werden.

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