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Midgard 5: Diskussion zu den Verbesserungs- / Änderungsvorschlägen


Norden

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@Woolf: So weit ich die Kommentare in diesem und anderen Strängen richtig interpretiere, sind eigentlich alle dafür, Midgard in seiner Art des Spielgefühls erhalten zu wollen. Der Tenor ist doch, den Ballast der Jahre abzuwerfen und die Regeln besser spielbar zu machen.

 

Die Frage der Neueinsteiger sehe ich anders. Meiner Meinung nach werden auch manche Computerkiddies irgendwann merken, dass der Kontakt mit echten Menchen was anderes, schöneres ist, als daheim allein vor dem Kasten zu sitzen und zu daddeln. Gegen die Millionen Computerspieler wird der Markt für klassische Rollenspiele wie Midgard klein bleiben, keine Frage, aber ich sehe es nicht am Aussterben!

 

Grüße

 

Bruder Buck

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@BB, ich glaube auch nicht das das Rollenspiel aussterben wird -- dazu gibt es genug Bestandsspieler. Ich bin nur der Meinung, das die Anzahl der Neueinsteiger nicht mehr größer sein wird als die Zahl der Aussteiger.

 

Mir entgeht die Wahrnehmung von Ballast? Sind damit die Quellenbücher gemeint, die Zusatz-/Ergänzungregeln beinhalten. Oder sind damit die Grundregeln gemeint (aka DFR, ARK und BEST)?

 

Woolf, leicht :confused:

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Mir entgeht die Wahrnehmung von Ballast? Sind damit die Quellenbücher gemeint, die Zusatz-/Ergänzungregeln beinhalten. Oder sind damit die Grundregeln gemeint (aka DFR, ARK und BEST)?

Sowohl, als auch, lies einfach hier mal nach. ;)

 

Es geht um Ballast, Inkonsistenzen, Altlasten und "Entkrampfungen" in Regelmechanismen. Dabei gibt es die Fraktion "wir kommen gut damit zurecht, ist doch alles gut" und die andere Fraktion "wir kommen ja auch damit zurecht, aber man könnte es doch bitte in den Regeln einfacher machen". Einig sind sich beide Fraktionen darin, eine Neuauflage der Regeln besser strukturiert sehen zu wollen.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Mir entgeht die Wahrnehmung von Ballast? Sind damit die Quellenbücher gemeint, die Zusatz-/Ergänzungregeln beinhalten. Oder sind damit die Grundregeln gemeint (aka DFR, ARK und BEST)?

Sowohl, als auch, lies einfach hier mal nach. ;)

 

Es geht um Ballast, Inkonsistenzen, Altlasten und "Entkrampfungen" in Regelmechanismen. Dabei gibt es die Fraktion "wir kommen gut damit zurecht, ist doch alles gut" und die andere Fraktion "wir kommen ja auch damit zurecht, aber man könnte es doch bitte in den Regeln einfacher machen". Einig sind sich beide Fraktionen darin, eine Neuauflage der Regeln besser strukturiert sehen zu wollen.

 

Grüße

 

Bruder Buck

 

Und schlanker sollen sie sein. Da sind sich auch alle einig.

 

Ist den jetzt eigentlich der Punkt mit der "Spielleitererheiterung" geklärt oder warten wir da immer noch auf Beispiele?

 

Detritus

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Und schlanker sollen sie sein. Da sind sich auch alle einig.
So wie die meisten Spieler auch schlanker sein sollten. :D:lookaround:

 

:rueckzug:

 

Ist den jetzt eigentlich der Punkt mit der "Spielleitererheiterung" geklärt oder warten wir da immer noch auf Beispiele?

 

Detritus

Da hat sich Norden noch nicht zu geäußert, mir ist auch nicht klar, was er damit genau meint. :dunno:

 

Eines möchte ich noch klar stellen: Mir geht es darum, die gedruckten Regeln, die sich auch unerfahrene Spieler und potentielle Spielleiter kaufen können (und sollen) so zu gestalten, dass sie von Anfang an gut damit spielen können und möglichst viel Spaß daran haben, ohne vorher ein Semester Regelkunde investieren zu müssen.

 

Das erfahrene Spieler alle Regeln so interpretieren können und durch weglassen oder hinzufügen von Hausregeln ihr Midgard ihren Wünschen entsprechend gestalten, ist doch klar. Nur habe ich das Gefühl, die meisten Gruppen spielen irgendwo mit Hausregeln oder mindestens mit dem Weglassen von Regeln - hier wäre es ein Fortschritt, wenn man mit einem Midgard 5 ein Regelwerk bekäme, bei dem man sich nicht z.B. bei den Lernregeln mit Unsummen von Gold unwillkürlich an den Kopf greift, sondern die gedruckten Regeln da schon schlüssiger sind. Und sie auch den (mehrfachen) Hinweis enthalten, dass eben nicht alles regelbar ist und eine (kleine) Anleitung für Spielleiter, wie sie ungeregelte Situationen ad hoc regeln können - eben damit auch unerfahrene Rollenspieler besser damit zurecht kommen.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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sind eigentlich alle dafür, Midgard in seiner Art des Spielgefühls erhalten zu wollen.

 

Was ist den diese " Art", vielleicht wäre es mal ganz interessant, das ganz konkret zu sammeln!?!

Ebenso wie zu sammeln, was denn die - andernorts viel beredeten - " Grundlagen" (Grundkonzepte) von Midgard sind,

an den auf keinen Fall gerüttelt werden sollte

und welche doch ehr modifiziert, renoviert oder gar gekippt gehören.

 

Welche Konzepte, welche Art des Spiels machen Midgard zu Midgard?

Wo steht es sich selbst im Weg und wo könnte es noch über sich hinauswachsen?

Wollen wir das mal sammeln?

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Okay, das wären für mich zwei Ebenen:

 

Erstmal eine Midgard-Spielgefühl-Regelmechanik. Dazu gehörten für mich AP/LP, Fertigkeiten mit W20, Basiseigenschaften mit W%, der Schwellenwert 20 und das Prinzip von Angriffswurf und Abwehrwurf, was sich so auch bei den Zaubern und etlichen Fertigkeiten findet. Für mich gehören die Charakterklassen dazu, wobei ich mir sogar im extremen Fall vorstellen könnte, bis zu M1 mit seinen vier Charakterklassen wieder zurückzugehen und die heutigen Charakterklassen lediglich als beispielhafte Archetypen stehen zu lassen. Dazu gehört Steigern über Erfahrung(spunkte) und eine "leistungsbezogene" EP-Vergabe. Eine pauschale EP-Vergabe sollte allenfalls optional sein

 

Dazu kommt das Midgard-Style-Spielgefühl: Dazu zählen die Spielwelt, die tendentielle Bodenständigkeit, die maßvolle Entwicklung der Spielfiguren (ich kann gut mit der Option leben, wenn Gruppen mit 7.Grad-Figuren anfangen, aber ich mag das Anwachsen der Möglichkeiten nicht missen), die Verletzlichkeit auch hochgradiger Figuren, die begrenzte Macht der Zauberer, dass die Abenteurer ein Teil der Spielwelt sind und sie nicht dominieren. Dass einen Drachen zu erschlagen eine große Sache ist. Also eben Heldentum mit geringer Inflationsrate.

 

All das schätze ich an Midgard.

Bearbeitet von Eleazar
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Kopfkino:

Vor ewigen Zeiten hatte ich mal eine Kampffertigkeit "Schmutzige Tricks" als Option für wendige Kämpfer hier ins Forum zur Diskussion gestellt. Das war eine Fertigkeit, die speziell dafür gedacht war, Bierhumpen, Teppiche, Wandbehänge, Stühle, Tische, Hund, Katze, Maus in das Kampfgeschehen mit einzubeziehen

 

Das Feedback war für mich ernüchternd. Am kopfkinofeindlichsten fand ich die durchaus ja begründete Aussage: "All das ist ja in dem Abwehrwurf mit drin." Vielleicht könnte man an der Stelle einfach noch ein bisschen draufsatteln.

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Um ehrlich zu sein, möchte ich diese ganzen Sachen gar nicht genau geregelt haben.

Beispiel Tritt in den Arsch:

Möchte ein Spieler das machen, dann würfelt er erstmal und ich würfle auf Abwehr. Meistens ist aus diesen beiden Würfen schon klar was passiert. Ein Wurf ist meistens so hoch, dass man gar nicht lange diskutieren braucht - es klappt oder auch nicht.

Ansonsten schaue ich mir den ausführenden Chrakter kurz an (meistens kenne ich sie ja sowieso): Besitzt er außergewöhnliche Gewandheit? Wie sieht es mit allgemeinen Kampffertigkeiten aus? Ist er generell ein guter Kämpfer? Besitzt er Fertigkeiten wie Akrobatik oder vielleicht Gassenwissen? Wie ist die Situation? Und dann entscheide ich ob der Charakter mit seinem Wurf und einem nicht exakt definierten EW gegen die Abwehr ankommt oder nicht. Wobei hier im Zweifelsfall oft für den Spielercharakter entschieden wird.

 

Mit ein bisschen Flexibilität kommt man weit.

 

Des weiteren finde ich, sollte M5 mehr bieten als bloße Klarstellungen und Layoutverbesserungen. Regeln sollen konsolidiert werden und eine bessere Übersicht wäre auch schon, aber all das gibt M4 rev.B und nicht M5.

Was ich gerne hätte wären echte Regelverbesserungen, also ein Austausch von Mechanismen!

Ein Beispiel: Dass Attribute so wenig zählen hat mich immer genervt. Sicher es gibt immer wieder mal den PW:St oder PW:Gw...

Dann (wurde schon mal genannt) gibt es dieses Problem mit mehreren Versuchen und oft wahrgenommener Unfähigkeit von Charakteren die eine bestimmte Fertigkeit eigentlich fast perfekt beherrschen. Es ist mir klar, dass garantierter Erfolg unschön ist und das möchte ich auch gar nicht - ich möchte aber, dass es möglich wird selbst zu bestimmen wie lange und oft ich versuche ein Schloss zu öffnen. Möglicherweise ist es die einzige Chance aus einer schlimmen Situation zu entkommen. Da werfe ich nicht nach 10 Minuten die Dietriche in den Staub, fluche und gebe mich meinem Schicksal hin. Ob man das jetzt mit Zeitmodifikatoren oder mehreren Versuchen regelt ist mir dabei recht egal.

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Bei Midgard ist das Problem eher, dass die gleichen Effekte mit ungleich komplexereren Regeln gelöst werden im Vergleich mit anderen Regelwerken. Da hilft streichen wenig. Optionen können weg gelassen weden. Das ist klar. Die Optionen schätze ich bei Midgard. Mag ich keine Thaumaturgen, lass ich sie weg, find ich Beschwörungen doof, verwende ich sie nicht. Aber der Regelkern selbst ist zu komplex und teilweise zu verworren im Vereich zu anderen Regelwerken. Ähnliche Ergebnisse bei mehr Komplexität ist doof.

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Was Norden mit "Spielleitererheiterung" und "pädagogischem Zeigefinger" meinte.

 

Das war aus dem Bauch heraus geschrieben, es ist mittlerweile einige Zeit her, dass Ich mich mit Midgardreglen

beschäftigt hab. Midgard (und das war wohl auch im 3er schon teilweise so) macht Mir in dieser

verregelten Form keinen richtigen Spass mehr. Im Versuch Alles in Regeln zu fassen, bleibt viel

Spielerkreativität auf der Strecke. Das gilt zum Beispiel für die Anwendung von Fertigkeiten wie Menschenkenntnis.

 

Beim lesen in diesem Strang bin Ich zu der Erkenntnis gelangt, dass meine letzten Tage auf Midgard mir keinen richtigen Spass

machten, weil der Spielleiter eine andere Auffassung davon hatte, wann und wie Feritgkeiten benutzt werden sollten.

Da der SL gleichzeitig 10 x so Regelstark (zumindest im Detail) war wie Ich, hatte Ich oft das Gefühl das man ohne Fertigkeiten wie

Geländelauf und Menschenkenntnis besser alleine und gehend aufgehoben war ;) .

 

Alles eine Frage - wie Prados schon schrieb - die Regeln seiner Spielweise anzupassen und nicht umgekehrt.

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Beim lesen in diesem Strang bin Ich zu der Erkenntnis gelangt, dass meine letzten Tage auf Midgard mir keinen richtigen Spass

machten, weil der Spielleiter eine andere Auffassung davon hatte, wann und wie Feritgkeiten benutzt werden sollten.

Wenn bei solchen Dingen Spieler und Spielleiter nicht auf einen Nenner kommen, dann macht es natürlich keinen Spaß. Aber ich glaube nicht, dass ein Spiel da mit anderen Regeln helfen kann. Denn beim Rollenspiel muss der Spielleiter halt Dinge improvisieren bzw. bei Szenen die Beschreibung mit den Regeln in Übereinstimmung bringen. Mensch ärgere Dich nicht ist da anders.

 

Wenn ich mir Midgard auf Cons anschaue und das mit einigen Beispielen aus dem Regelwerk vergleiche, dann gibt es da eine Diskrepanz im Verständnis mancher Dinge. Dies äußert sich z.B. darin wie "hoher" Grad definiert und hört damit noch lange nicht auf. Von daher steckt im Regelwerk natürlich das Verständnis der Macher und dies ist nicht immer dasselbe wie das von Spielern, die nicht zuletzt durch Forum und Cons anders diskutieren als es vor 10 Jahren beim Erscheinen von M4 möglich war. Das Verständnis von nicht im Forum vertretenen Spielern ist teilweise nochmal anders. :dunno:

 

Aber der Regelkern selbst ist zu komplex und teilweise zu verworren im Vereich zu anderen Regelwerken. Ähnliche Ergebnisse bei mehr Komplexität ist doof.
Da hier schon andere konkrete Verbesserungsvorschläge gemacht haben - was stört dich denn insbesondere? Was sollte einfacher geregelt werden?
Vor allem halte ich den Regelkern bei Midgard für sehr kompakt. Anders könnte man Neulingen nicht so schnell die grundlegenden Dinge beibringen. Jetzt kann man natürlich diskutieren, was zum Kern der Regeln gehört und was nicht... ;)

 

Solwac

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Umgang mit der Bewegungsweite:

Was mich bei Midgard stört ist der sehr detaillierte Umgang mit der B. Natürlich kann man Wettläufe leichter gestalten aber wenn mit Feldern (Schach) gespielt wird ist die sehr hohe Zahl der zurücklegbaren Fehler ein Hindernis.

Wird ohne Felder gespielt ist die B eeh meist irrelevant.

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Umgang mit der Bewegungsweite:

Was mich bei Midgard stört ist der sehr detaillierte Umgang mit der B. Natürlich kann man Wettläufe leichter gestalten aber wenn mit Feldern (Schach) gespielt wird ist die sehr hohe Zahl der zurücklegbaren Fehler ein Hindernis.

Wird ohne Felder gespielt ist die B eeh meist irrelevant.

Du kannst anstatt der zurückgelegten Felder den Abstand zwischen den beiden Läufern darstellen. Wird der Abstand zu groß entkommt der Verfolgte bzw. es wird für jedes Spielbrett schwer darstellbar. Dann kannst Du noch den Maßstab ändern, d.h. aus 1 Feld = 1m wird 1 Feld = 10m Abstand.

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Umgang mit der Bewegungsweite:

Was mich bei Midgard stört ist der sehr detaillierte Umgang mit der B. Natürlich kann man Wettläufe leichter gestalten aber wenn mit Feldern (Schach) gespielt wird ist die sehr hohe Zahl der zurücklegbaren Fehler ein Hindernis.

Wird ohne Felder gespielt ist die B eeh meist irrelevant.

Du kannst anstatt der zurückgelegten Felder den Abstand zwischen den beiden Läufern darstellen. Wird der Abstand zu groß entkommt der Verfolgte bzw. es wird für jedes Spielbrett schwer darstellbar. Dann kannst Du noch den Maßstab ändern, d.h. aus 1 Feld = 1m wird 1 Feld = 10m Abstand.

 

Klar kann man das alles anpassen, aber die Frage ist hier, ob der ursprüngliche Maßstab praktikabel ist.

Ich halte es für sehr sinnvoll den Grundwert der Bewegung an eine Kampfsituation an einem handelsüblichen Tisch mit 25mm Figuren auf 1" Raster anzupassen.

B30 kommt nur den wenigen Fans von Millimeterpapier und Stecknadeln entgegen.

 

Grüße

 

Joc

Bearbeitet von JOC
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Um Einsteigern entgegenzukommen: bei Klassen die eine Spezialwaffe wählen dürfen, eine Erwähnung dieser im Lehrplan.

 

Vielleicht so:

 

Waffenfertigkeiten

1 Lernpunkte (Nahkampfwaffe als Spezialwaffe):

Dolch(Gs01), Langschwert(St31,Gs21)

2Lernpunkte (Fernkampfwaffe als Spezialwaffe):

(Bitte vorher prüfen, ob überhaupt eine FK-Waffe im Plan ist)

 

 

Alternativ einfach die Erwähnung mit Verweis auf die Regelstelle im Lehrplan.

 

Waffenfertigkeiten (darf eine Spezialwaffe wählen siehe S.xyz):

 

Insgesamt bieten sich die Lehrpläne an, um wiederholend auf Sonderregeln von Klassen hinzuweisen.

Z.B. könnten die Erwähung zu Sonderregeln wie "Wundertaten" und "Dweomer" bei entsprechenden Klassen hilfreich sein.

 

P.S.: Die empfohlenen Mindestwerte bzgl. der Basiseigenschaften könnte man dort auch nochmal erwähnen.

Bearbeitet von JOC
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Die differenzierte Vergabe der Erfahrung. Sowohl die Möglichkeit der Pauschalvergabe, als auch die differenzierte Vergabe von AEP, KEP und ZEP. (Auch wenn es darum immer wieder Diskussionen gibt ;))
In der Tat, darum gibt es immer wieder Diskussionen. Ich bin da anderer Meinung. Gestern habe ich mir den Abschnitt der Lernregeln und EP-Vergabe mal wieder "angetan", bzw. ein paar Dinge nachgelesen.

 

Ich bin der Meinung, die Unterteilung in AEP, KEP und ZEP kann ersatzlos entfallen und durch eine Sorte Erfahrungspunkte ersetzt werden.

 

Warum?

 

Im DFR steht, durch die Unterteilung sollen Charaktere das lernen können, was sie auch angewendet haben. Aha. Und wie erkläre ich dann, wenn einer mit dem Langschwert kämpft, dass er hinterher den Langbogen mit den KEP hoch lernt? Wie erkläre ich, wenn jemand Beredsamkeit anwendet und dann mit den AEP Klettern lernt? Gar nicht.... die EP sind eh ein Regelkonstrukt, also kann man das auch viel schlanker gestalten.

 

Allgemeine Fertigkeiten: Ich würde für den Einsatz von Fertigkeiten weiterhin 5 EP vergeben, das ist nicht viel Buchhaltung für den SL, eine Strichliste, am Ende des Spiels Striche x 5 und gut ist.

 

Zauber: Eingesetzte AP x 3 oder x 2 - da sollen sich die Rechenkünstler einigen, was sie als ausgewogen ansehen. Hauptsache einheitlich und einfach. ;)

 

Kampf: Geraubter Schaden mal X - hier mögen meinetwegen die Gefährlichkeits-Fuchser ihre Differenzierung nach Gegnern und Kampfsituation sich austoben. Alternativ eine vereinfachte Regelung mit Schaden x 3 = EP. Fertig.

Aber: Gerade im Kampf fehlt mir die Berücksichtigung von echten Taktiken, z.B. der konzentrierten Abwehr eines Kriegers zugunsten seines Magier-Kumpels, damit dieser Zaubern kann. Das kann man zwar auch aktuell über AEP für sinnvolle Aktionen regeln, ist aber eine echte Krücke und bringt dem Krieger an der Stelle niemals so viele Punkte ein, als wenn er drauf hauen würde.

Also würde ich in den Regeln z.B. eine Grundanzahl EP vorschlagen, die jeder am Kampf beteiligte bekommt. Und Regeln für taktische Hilfe innerhalb der Gruppe, z.B. eine einfache Liste mit "Char blockt für Kameraden: pro Kampfrunde 10 EP" - oder so in der Art. Jedenfalls so, dass ein SL da keinen großen Verwaltungsaufwand hat.

 

Dopppelklassen: Bekommen dann halt z.B. 1/3 weniger EP oder 1/4 - was halt im Vergleich zur bisherigen Regelung angemessen ist.

 

So weit meine Gedanken dazu.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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P.S.: Die empfohlenen Mindestwerte bzgl. der Basiseigenschaften könnte man dort auch nochmal erwähnen.

 

Oder gleich ganz weglassen. Sind doof. Kaum 'ne Kunde unter In 61, kein Klettern oder ähnliches unter Gw 61, kein Rechnen unter In 81...

 

Einfach ersatzlos streichen! Warum sollte es keine Menschen mit Intelligenz 01 geben können, die zwar Rechnen beherrschen, aber sich nicht die Schuhe binden oder gleichzeitig Kaugummi kauen und klatschen können?

 

Hm... Wo wir beim Streichen sind. Rechnen wäre eigentlich auch so ein Kandidat...

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P.S.: Die empfohlenen Mindestwerte bzgl. der Basiseigenschaften könnte man dort auch nochmal erwähnen.

 

Oder gleich ganz weglassen. Sind doof. Kaum 'ne Kunde unter In 61, kein Klettern oder ähnliches unter Gw 61, kein Rechnen unter In 81...

 

Einfach ersatzlos streichen! Warum sollte es keine Menschen mit Intelligenz 01 geben können, die zwar Rechnen beherrschen, aber sich nicht die Schuhe binden oder gleichzeitig Kaugummi kauen und klatschen können?

Ich würde ja für Werte unter den Mindestwerten Mali geben. Was es aber nicht einfacher macht, da ist die "geht oder geht nicht"-Regelung schneller. Denn das bedingt noch eine Tabelle.
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Zum Thema Erfahrungspunkte: Es wäre etwas mehr an Aufwand, aber ich persönlich fände eine Regelung gut bei der erfolgreiche Abwehr ebenfalls EP gibt.

Vielleicht so:

Verursachter AP Schaden*1-2 = EP

Erlittener leichter Schaden = EP

Aaaaargh.

Alle reden von einer Vereinfachung des Systems und dann das.

Ich fühle mich an alle gescheiterten Versuche, das deutsche Steuerrecht zu vereinfachen, erinnert.

:silly:

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