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Morpheus

moderiert Was sind Erfahrungspunkte und warum brauche ich sie zum lernen?

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Ein anderes großes deutschen Rollenspiel (das mit den drei Buchstaben) hat den Mechanismus, dass man Bücher finden kann, die einem bei sorgfältigem Studium die Möglichkeit zum Steigern gewisser Fähigkeiten geben. Das gibt aber keine Erfahrungspunkte.

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Wie Prados schon gesagt hat, als Student bist du kein Abenteurer, welcher durch EP belohnt wird, EP hier als Wertung/Meßmittel der Anwendung von Fähigkeiten die er im realen Leben erprobt hat.

Du bist eher wie ein Grad 0 Mensch der seine Berufsfähigkeit verbessert, was ja bekanntlich ziemlich lange dauert, länger als ein Abenteurer der das "Lernen" ja eher als "Vertiefen" und "Lücken füllen" ansehen sollte.

Desweitern überleg mal wie ein Beren auf Grad 7 gekommen ist, denn "Abenteuer" außer ein paar Jagden oder sozialer Anlässe hatte der sicher nicht, jedoch jahrelanges Waffentraining, was hier eher als Berufausbildung gesehen werden muß, und die GFP eher als Vergleichswert wie hoch er in seiner Ausbildung steht, wie es bei vielen NPCs anzusehen ist.

Hier fasst Midgard die Ausbildung etwas zusammen um mittels des Grades eine Vergleichbarkeit zu den Abenteurern herzustellen und auch die Gefährlichkeit zu zeigen.

Denn ich denke, jeder Soldat, der einige Jahre gedient und trainiert hat, sollte zwar höhere Werte in seinen Waffenfertigkeiten und Ausdauer haben allerdings solange er noch nicht wie ein Abenteurer unterwegs war, sollte er eigentlich als Grad0 anzusehen sein. Da wir aber ein einheitliches und vergleichbares Reglement brauchen um stationäre und fahrende Menschen vergleichen zu können sind hier die Grade basierend auf den GFP ergo den FP eingeführt. Das dieser Soldat länger braucht um sich etwas anzueignen sei nochmal betont, sonst würden ja sämtliche Stadtwachen nach 2 Jahren Dienst mit Grad 7 rumrennen (2*365*10FP=7300GFP) wenn er nur trainieren würde, bei 50% Training wäre er nach 4 Jahren soweit...

 

Gruß Toda

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Guest Marc
Die Zielsetzung dieser Diskussion ist mir völlig unklar. Wenn ich Morpheus richtig verstanden habe, ist sein Ansatz der, dass man auch ohne Abenteuer erlebt zu haben, sich hinsetzen und büffeln kann, um eine Fähigkeit zu erlernen oder zu verbessern. - Ok, ist so, kann man sicherlich. – Was aber soll das jetzt für ein Fantasyregelwerk bedeuten? Soll eine ein Spieler seinen Abenteurer hoch lernen, ohne dass er ihn spielt?
Das gibt es bei Traveller. Da gehen die Figuren in eine Laufbahn und nachdem sie diese beendet haben gehen sie auf Abenteuer. Wer lange bei der Raumflotte etc. bliebt kann ganz viel ist aber recht alt. Der Gag: Man kann während seiner Karriere sterben oder im Dienst umkommen, das heißt der Charakter ist noch vor seinem ersten Abenteuer tot.

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Warum versuchen manche EP "schönzureden" in dem Sinne, dass es eine realweltliche Entsprechung gäbe? Die gibt es nicht!

Richtig, Regelgröße und Vergleichswert.

 

Gruß Toda

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Warum versuchen manche EP "schönzureden" in dem Sinne, dass es eine realweltliche Entsprechung gäbe? Die gibt es nicht!

In der Tat. Alle hier vorgebrachten Argumente beschreiben das Lernen durch Praxis. Beim Lernen durch Unterweisung oder Selbststudium gibt es aber keine Kopplung zwischen dem Anlass für die EP-Vergabe und der Fertigkeit, in die die EP dann inverstiert werden (abgesehen von der beschränkten Einsetzbarkeit von KEP und ZEP).

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Die Zielsetzung dieser Diskussion ist mir völlig unklar. Wenn ich Morpheus richtig verstanden habe, ist sein Ansatz der, dass man auch ohne Abenteuer erlebt zu haben, sich hinsetzen und büffeln kann, um eine Fähigkeit zu erlernen oder zu verbessern. - Ok, ist so, kann man sicherlich. – Was aber soll das jetzt für ein Fantasyregelwerk bedeuten? Soll eine ein Spieler seinen Abenteurer hoch lernen, ohne dass er ihn spielt?
Das gibt es bei Traveller. Da gehen die Figuren in eine Laufbahn und nachdem sie diese beendet haben gehen sie auf Abenteuer. Wer lange bei der Raumflotte etc. bliebt kann ganz viel ist aber recht alt. Der Gag: Man kann während seiner Karriere sterben oder im Dienst umkommen, das heißt der Charakter ist noch vor seinem ersten Abenteuer tot.

 

Bei Traveller geht das Lernen zumindest bei der ersten Auflage rein nach Zeit: Alle vier Lebensjahre darf man sich eine Fertigkeit aussuchen, die man steigert oder erlernt. Und ab 36 oder so beginnt der körperliche Abbau. Man spielt also mit einer ziemlich statischen Figur und hat bekommt keinerlei Lernvorteile durch aktives Spiel.

 

Der Ansatz für die Erfahrungspunkte war vermutlich der, dass man, um etwas richtig gut zu können, man nicht nur die technischen Fertigkeiten braucht, sondern auch die Erfahrung, um das perfekt auf den Punkt einzusetzen. So nach dem Motto: Eine 1 in Englisch hilft zwar, aber um in Englisch zu zu verhandeln, muss man es schon viel im praktischen Einsatz gehabt haben.

Beim Zaubern passt das noch am ehesten: Um richtig große Magie zu lernen, reicht es nicht, sich in die Bücher zu vertiefen, sondern man muss viel Magie gewirkt haben, möglichst auch unter ungünstigen Umständen.

 

Zu den Sternen

Läufer

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Ich will es mal auf meine Weise darstellen, vielleicht bringt Dir das ja was:

Ersteinmla startet ein Abenteurer mit gewissen Startwerten, die er durch "Studium" erworben hat, in sein Abenteurerleben. Der Zauberer hat zum Beispiel gewisse Zauber erlenrt, und der Schmied hatte einen Schmiedeausbildung.

Nun lebt der Abenteurer ein Abenteurerleben und wird dabei durch Erfahrung besser in den abenteuerrelevanten Bereichen, die er ja in seinem Leben mehr oder weniger anwendet. Und der Maßstab dafür, wie viel er besser wird, sind Erfahrungspunkte.

Dass zusätzlich über das Konstrukt "Du brauchst aber Zeit zum lernen und einen Lehrmeister usw." noch Geld abgeschöpft wird, ist ein Relikt aus der Anfangszeit des Rollenspiels um das Geld, was es als Belohnung für jedwedes Handeln gab, wieder aus dem Spiel zu bekommen. Meiner Meinung nach gehört das komplett abgeschafft und die Goldmengen auf ein wirtschaftswissenschaftlich begründbares Maß reduziert.

Meines Erachtens stellst du damit das selbe Problem dar, das ich in diesem Strang diskutieren wollte, nur eben von der anderen Seite: ich wundere mich darüber, warum man beim Lernen durch Studium EP braucht, du fragst dich, warum man beim Lernen durch Erfahrung Zeit und Lehrmeister braucht. Beides läuft wohl auf die Frage hinaus, warum Midgard diese beiden Lernarten nicht sauber trennt in Lernen durch PP und Lernen durch Zeit und Geld (ohne EP).

 

Von "Call of Cthulu" habe ich noch als Lernsystem in Erinnerung (1988 mal gespielt) dass man erfolgreich angewandete Fertigkeiten (konnte man von 1-100%) am Ende des Abenteuers verbessern konnte. Dazu musste man auf die Fertigkeit würfeln, aber einen Misserfolg erzielen. Danach durfte man die Fertigkeit um 1W6+1 steigern. Man sieht, das System macht es anfangs sehr wahrscheinlich, dass man besser wird, später wird es immer schwieriger.

 

Den Mechanismus finde ich noch immer recht pfiffig und besser als die Praxispunkte(ja, auch wenn er 20 Jahre alt ist ;)) und halbwegs realistisch, denn je öfter ich etwas mache, desto besser werde ich darin. Aber es wird schwierig dazuzulernen, wenn man schon sehr gut ist. Und das passiert automatisch, quasi nebenbei und ohne Lehrmeister.

Das wäre ja etwa das, was wir bei Midgard über die PP abdecken. Auf die ähnlichen Auswirkungen der beiden Systeme wurde ja schon hingewiesen.

 

Wie wir herausgearbeitet haben, braucht man zum Lernen Zeit, Praxis, Motivation, i.d.R. oft einen Lehrer und Geld (für seinen Unterhalt und die "Studiengebühren").

 

Die Motivation wird bei Midgard über zwei Mechanismen abgebildet, einmal die gesammelten EP und den Abenteurertyp.

 

Frage ist nun, ob man auf die EP verzichten kann und die Reglementierungen über Zeit, Praxis, Geld und Abenteurertyp (der ja Grund, Standard und Ausnahmefähigkeiten hat) ausreichen. (Ich höre nämlich schon, dass einige Spielergängelung vermuten, wenn der SL verkündet, dass zum Lernen keine Zeit sei).

 

Oder hätte man die Faktoren Zeit und Motivation auch durch EP abgedeckt, wenn man diese pauschal vergibt? Denn pauschale EP kann man ja als mit der Zeit im Abenteuer gesammelte Erfahrungen betrachten. Und aufgrund dieser kann man Dinge, die man schon kann und dauern angewandt hat nun besser und ist motiviert was neues zu lernen (z.B.: ein Sturz ins Wasser kann bei Nichtschwimmern zu überraschenden Einsichten führen).

Das wäre eine Hilfserklärung, um die Notwendigkeit von EP begründen zu können. Hilfserklärung deshalb, weil die Midgardmacher anscheinend etwas anderes im Kopf hatten, weil sie die Punkte sonst ja Motivations- und nicht Erfahrungspunkte genannt hätten. Sollte man also zu dem Schluss kommen, dass EP aus irgendeinem spieltechnischen Grund wichtig sind, könnte man sie mit dieser Erklärung halbwegs plausibel machen. Dennoch müssten wir aber zuvor einen spieltechnischen Grund dafür finden, warum wir uns dieses Konstrukt antun. Dass durch die verstärkte Berücksichtigung des Faktors Zeit durch die oder den SL Spielergängelung entstehen könnte, fürchte ich eigentlich nicht, denn es ist ja nur realistisch, dass während der Zeit, in der die Abenteurerinnen und Abenteurer lernen wollen, auch in der Welt um sie herum etwas passiert, dass sie u. U. versäumen (mir zumindest geht es sehr häufig so).

 

Keine Ahnung, ich vermute, dass das historische Gründe hat. Die ersten Regelsysteme hatten Erfahrungspunkte und alle anderen (na ja nicht alle, aber doch recht viele) haben das eben nachgemacht.

 

Richtig - ich erinnere mich an Runequest (von dem - als System - Call of Cthulhu abgeleitet wurde), das rein mit PPs und explizitem Studieren-Lernen (für Zeit und Geld, ohne EPs) gearbeitet hat (in dem ganzen System gibt es keine EPs).

 

Andererseits gab es sehr viele Systeme, bei denen EPs (XPs) zum Gradaufstieg führten, und der wiederum zu neuen oder höheren Fertigkeiten und/oder Eigenschaften.

 

Eine Innovation von Midgard war, die EPs direkt in Fertigkeiten umzusetzen, dies aber auch mit Zeitbedarf zu verknüpfen. Das war aber, soweit sich das mir erschließt, mehr eine Abrechnungstechnik, als die Abbildung eines realweltlichen Wirkmechanismusses.

Die Frage, die sich hier eben wieder stellt ist, welchen Sinn dieser Abrechnungsmechanismus macht. Erwähnt wurde bislang, dass dadurch verhindert werden soll, dass die Spieler die ganze Zeit lernen und nicht auf Abenteuer ausziehen, was man aber durch eine realistische Abhandlung der verstreichenen Zeit durch die oder den SL vermeiden könnte.

 

Ansonsten war mein Gedanke der gleiche wie Prados': die Midgard-Lernregeln gelten für Abenteurer, die eben nicht wie Du oder andere ihr Leben mit Studieren verbringen. Deshalb lassen es die Regeln auch sehr explizit zu, daß Nichtspielerfiguren in ihren Spezialgebieten Werte haben, die sie als Abenteurer nie erreichen könnten. Und ich als Berufstätiger könnte sogar durchaus ein bißchen etwas wie die Midgard-Regeln nachvollziehen. Ich ziehe auf Abenteuer aus in Besprechungen und dergleichen, schlage, kämpfe (und realweltlich: lerne) dort, und hinterher - ggf. nachdem ich darüber einmal geschlafen habe - bin ich erfahrener und kenntnisreicher.

 

Man könnte es auch so sehen: Abenteurer bekommen eben EP fürs Abenteurern; Du als Student könntest in einer wild vorgetragenen Analogie Deine EP eben fürs Studieren erhalten. Dann würde alles wieder funktionieren und Du wärst glücklich.

Die letzte Analogie wäre wieder eine Hilfserklärung, die man heranziehen könnte, wenn man zu dem Schluss gekommen ist, dass EP eine wichtige spieltechnische Funktion haben. Was du aus deinem Berufsleben beschreibst, erscheint mir auch eher dem PP-System in Midgard zu entsprechen als dem EP-System: denn du sammelst praktische Erfahrung in deinem beruflichen Abenteuer und wendest dort deine Fertigkeiten an. Dadurch erhältst du PP, mit denen du diese Fertigkeiten verbessert. Manchmal musst du auch vorher noch darüber schlafen, was in etwa dem einen Tag lernen entspricht, denn du für das Ausgeben von 500 durch PP erworbenen FP aufwenden musst.

 

Die Zielsetzung dieser Diskussion ist mir völlig unklar. Wenn ich Morpheus richtig verstanden habe, ist sein Ansatz der, dass man auch ohne Abenteuer erlebt zu haben, sich hinsetzen und büffeln kann, um eine Fähigkeit zu erlernen oder zu verbessern. - Ok, ist so, kann man sicherlich. – Was aber soll das jetzt für ein Fantasyregelwerk bedeuten? Soll eine ein Spieler seinen Abenteurer hoch lernen, ohne dass er ihn spielt? - Oder sagt der Spieler am Anfang eines Abenteuers: „So passt auf Freunde, befreit ihr mal schön die Jungfrau aus den Klauen des Drachens. Ich bleibe hier bei meinen Bücher und wenn ihr wiederkommt sind wir alle Grad 7!“. Abenteurer sind doch Abenteurer, weil sie auf Abenteuer aus sind. Natürlich kann man durch Büffeln bis Grad xy aufsteigen. Kommt in meinen Abenteurern ständig vor, nur nenne ich diejenigen dann nicht Abenteurer, sondern Nichtspielerfiguren!

Mein Ausgangspost entstand aus meiner Unsicherheit darüber, warum Midgard für das Lernen durch Selbststudium oder Unterweisung EP verlangt. Für mich wäre die Diskussion abgeschlossen, wenn jemand von uns entweder eine realweltliche Entsprechung zu den EP in Midgard finden würde oder ein dringendes spieltechnisches Erfordernis für dieses Konstrukt bemerken würde. Zu beidem gibt es bislang schon sehr interessante Ansätze, aber für mich ist eine endgültige Antwort noch nicht gefunden. Die Situation, die du beschreibst, könnte man, wie ich oben geschrieben habe, auch dadurch vermeiden, dass die oder der SL den Faktor Zeit betont und den Spielerinnen und Spielern immer wieder aufzeigt, was alles ihnen vielleicht nicht unbedingt Genehmes passiert, während sie im stillen Kämmerlein hocken, lernen und nicht eingreifen. Abgesehen davon würde man eine Spielerin oder einen Spieler, der sich auf die von dir beschriebene Weise verhält, wohl zuerst fragend ansehen und wenn man feststellt, dass sie oder er das wirklich ernst meint, sie bis zum nächsten Abenteuer wieder nach Hause schicken. Wir als Rollenspielerinnen und -spieler gehen diesem Hobby ja nach, um die Abenteuer zu erleben, also werden wir uns ja nicht selbst darum bringen, indem wir unsere Figuren lernen lassen, während sich die oder der SL ein spannendes Abenteuer für uns ausgedacht hat.

 

[...]Der Ansatz für die Erfahrungspunkte war vermutlich der, dass man, um etwas richtig gut zu können, man nicht nur die technischen Fertigkeiten braucht, sondern auch die Erfahrung, um das perfekt auf den Punkt einzusetzen. So nach dem Motto: Eine 1 in Englisch hilft zwar, aber um in Englisch zu zu verhandeln, muss man es schon viel im praktischen Einsatz gehabt haben.

Beim Zaubern passt das noch am ehesten: Um richtig große Magie zu lernen, reicht es nicht, sich in die Bücher zu vertiefen, sondern man muss viel Magie gewirkt haben, möglichst auch unter ungünstigen Umständen.

 

Zu den Sternen

Läufer

So eine Überlegung könnte man aber vielleicht besser dadurch umsetzen, dass man ab einem bestimmten Erfolgswert einen bestimmten Teil der notwendigen FP durch PP bezahlen muss.

 

Wie Prados schon gesagt hat, als Student bist du kein Abenteurer, welcher durch EP belohnt wird, EP hier als Wertung/Meßmittel der Anwendung von Fähigkeiten die er im realen Leben erprobt hat.

Du bist eher wie ein Grad 0 Mensch der seine Berufsfähigkeit verbessert, was ja bekanntlich ziemlich lange dauert, länger als ein Abenteurer der das "Lernen" ja eher als "Vertiefen" und "Lücken füllen" ansehen sollte.

Desweitern überleg mal wie ein Beren auf Grad 7 gekommen ist, denn "Abenteuer" außer ein paar Jagden oder sozialer Anlässe hatte der sicher nicht, jedoch jahrelanges Waffentraining, was hier eher als Berufausbildung gesehen werden muß, und die GFP eher als Vergleichswert wie hoch er in seiner Ausbildung steht, wie es bei vielen NPCs anzusehen ist.

Hier fasst Midgard die Ausbildung etwas zusammen um mittels des Grades eine Vergleichbarkeit zu den Abenteurern herzustellen und auch die Gefährlichkeit zu zeigen.

Denn ich denke, jeder Soldat, der einige Jahre gedient und trainiert hat, sollte zwar höhere Werte in seinen Waffenfertigkeiten und Ausdauer haben allerdings solange er noch nicht wie ein Abenteurer unterwegs war, sollte er eigentlich als Grad0 anzusehen sein. Da wir aber ein einheitliches und vergleichbares Reglement brauchen um stationäre und fahrende Menschen vergleichen zu können sind hier die Grade basierend auf den GFP ergo den FP eingeführt. Das dieser Soldat länger braucht um sich etwas anzueignen sei nochmal betont, sonst würden ja sämtliche Stadtwachen nach 2 Jahren Dienst mit Grad 7 rumrennen (2*365*10FP=7300GFP) wenn er nur trainieren würde, bei 50% Training wäre er nach 4 Jahren soweit...

 

Gruß Toda

Diesen Ansatz finde ich sehr interessant: Wenn ich dich richtig verstanden habe, meinst du, dass die Lernzeit für Abenteurerinnen und Abenteurer deutlich kürzer ist als die von NSCs. Während also der Fruchtbarkeitspriester und Abenteurer Ephikos Polygamos nur 40 Tage braucht, um Abrichten+6 (400 FP als Standardfertigkeit) durch Unterweisung zu lernen, bräuchte ein entsprechender NSC ein Vielfaches davon, um diese Fertigkeit zu lernen. Grund dafür ist die – nehmen wir großzügigerweise einmal an – in ähnlichen Bereichen bereits gemachte Erfahrung, die ein schnellers Vorwärtskommen beim Lernen ermöglicht. Das Selbststudium und das Lernen durch Unterweisung bei Midgard wären dann also kein reines Studiumssystem, sondern ein Mittelding zwischen Lernen durch Praxis und Lernen durch Studium. Ein reines Studiensystem käme bei Midgard dann nicht vor, vllt., weil es die Abenteurerinnen und Abenteurer zu lange in Anspruch nehmen würde, um im Spiel umgesetzt werden zu können. Das von Stephan beschriebene Problem der mangelnden Verknüpfung zwischen Anlass des EP-Erwerbs und den durch EP erwerbbaren Fähigkeiten, könnte man dann eventuell als Vereinfachung eines realen Vorganges ansehen:

Warum versuchen manche EP "schönzureden" in dem Sinne, dass es eine realweltliche Entsprechung gäbe? Die gibt es nicht!

In der Tat. Alle hier vorgebrachten Argumente beschreiben das Lernen durch Praxis. Beim Lernen durch Unterweisung oder Selbststudium gibt es aber keine Kopplung zwischen dem Anlass für die EP-Vergabe und der Fertigkeit, in die die EP dann inverstiert werden (abgesehen von der beschränkten Einsetzbarkeit von KEP und ZEP).

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Du glaubst gar nicht, wie abenteuerlich eine Besprechung über Bremsbeläge sein kann.

 

Im Ernst, irgendwie muß das Lernen begrenzt werden, Geld mögen wir nicht, Zeit ist wenig praktikabel (dann setzen sich die Spieler halt hin und sagen "wer lernen jetzt alle drei Spieljahre lang, schnipp, die sind vergangen, jetzt mal los ins Abenteuer"), also braucht es irgend eine Art von "Währung", die möglichst noch mit dem abenteuerlichen Leben der Abenteurer in Beziehung steht, und das ist dann eben der "Erfahrungspunkt" als Maß des "erlebten".

 

Funktional ist es eben so: abenteuerliche Aktivität -> Erfahrungspunkt -> Währung für Lernen und Gradaufstieg.

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Meine persönliche Sicht von Erfahrungspunkten ist die folgende.

 

EP sind ein Maß für Motivation - sonst nichts. Erklärung gefällig?

Ein Abenteurer ist jemand, der Abenteuer erlebt. Genau das sind Spielfiguren. Solche Menschen haben sich stets zu irgendeinem Punkt für dieses Leben entschieden - und dagegen, lethargisch in der Ecke zu sitzen. Das bedeutet - auch wenn sie das selbst nicht unbedingt wissen - dass dieses Leben wichtig für sie ist. Keine Spielfigur würde sich hinsetzen und einfach als Bauer irgendwo im Nirvana ihren Lebensunterhalt fristen - auch wenn sie das theoretisch könnten - weil sie sich zu Beginn des Spiels bereits bewusst dagegen und für ein Abenteuerleben entschieden haben.

Das erleben von Abenteuern motiviert sie - der erfolgreiche Einsatz von Fähigkeiten, das Lösen kniffliger Rätsel, aber auch einfach nur ein selbstbewusstes und sich selbst treues Verhalten in wichtigen Situationen - all das sind Erfolgserlebnisse für Figuren, welche ihnen helfen, sich wohl in ihrer Haut zu fühlen. Diese Erlebnisse verschaffen ihnen die Motivation, die sie brauchen, um sich danach ein paar Monate hinzusetzen und zu büffeln. Und irgendwann ist diese Motivation einfach verbraucht - dann geht nichts mehr rein in die Birne, und sie müssen mal wieder "raus", um sich einen "klaren Kopf" zu verschaffen und sich von einigen Abenteuern "inspirieren" zu lassen.

Auf diese Weise unterscheiden sich Abenteurer von "normalen Menschen" (Nichtspielerfiguren) - nämlich dadurch, dass sie ihre Motivation (=Erfahrungspunkte) aus Abenteuern schöpfen. Unsereins schöpft seine Motivation (=Erfahrungspunkte) vielleicht aus einem schönen Urlaub, einem netten Abend im Kino oder auch aus einer interessanten und begeisternden Vorlesung - aber sowas ist eben nichts für Spielerfiguren, und genau deswegen ziehen sie ja schließlich auch auf Abenteuer aus.

 

Soviel von meiner Seite,

Gimli CDB

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In meiner Runde ist beim letzten Mal eine Diskussion darüber ausgebrochen, was die Erfahrungspunkte, die man bei Midgard für alles mögliche erhält, eigentlich darstellen sollen. Midgard konstruiert Erfahrungspunkte ja als Voraussetzung dafür, dass man Fertigkeiten lernen und steigern kann. Zieht man aber einen realen Lernvorgang außerhalb des Spiels heran, stellte sich für uns die Frage, welche Voraussetzung für das Lernen in der Realität diesen Punkten entspricht

(...)

Hat sich schon einmal jemand ähnliche Gedanken gemacht und gibt es jemanden, der mir in dieser Kritik zustimmt oder übersehe ich etwas in meinem ausschweifenden Gleichnis?

 

Warum versuchen manche EP "schönzureden" in dem Sinne, dass es eine realweltliche Entsprechung gäbe? Die gibt es nicht!

Richtig, Regelgröße und Vergleichswert.

 

Gruß Toda

Lieber Morpheus,

 

aus eigener Erfahrung antworte ich:

Du verrennst Dich aus einem gedanklichen Missverständnis heraus in eine Sackgasse.

Hast Du Dich je gefragt, warum ein Monopoly-Spieler im Besitz aller Straßen der gleichen Farbe die doppelte Miete verlangen darf?

Warum bei Malefiz eine Barrikade nur bei punktgenauer Landung aus dem Weg geräumt werden und dann vom Spieler nach Gusto gesetzt werden darf?

Warum der Bauer beim Schach nicht rückwärts laufen darf?

 

Jedes Spiel ist ein geschlossenes System, das nach seinen eigenen Regeln funktioniert.

Und bei Midgard sind eben die EP existenziell für zwei Spielziele, die Motivation und die Figurenentwicklung.

Mehr ist es nicht, nur komplizierter.

 

Wenn Du anfängst, die Regeln auf ihre Alltagstauglichkeit zu überprüfen, wirst Du bei jedem Spiel schnell an die Grenzen stoßen.

Vergiss einfach sämtliche Vergleiche zum RL, Midgard ist einfach ein schönes Gesellschaftsspiel, mehr nicht.

Keine Simulation, kein Anspruch auf Realismus.

Ein Spiel, das jeder Spielgruppe die Möglichkeit zu einer geselligen und unterhaltsamen Freizeitgestaltung schenken kann.

Und das ist schon verdammt viel...

 

Grüße

Edited by Drachenmann
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