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Regenbogentage


Fimolas

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Hallo!

 

Das Abenteuer "Regenbogentage" von Carsten Grebe und Oliver Schrüfer erschien in der 6. Ausgabe der DausendDodeDrolle.

 

Ich möchte das Abenteuer demnächst leiten. Hat bereits jemand von Euch Erfahrungen damit gesammelt?

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Ok, ich beginne vielleicht einmal, falls du weitere Fragen hast, kannst du dich gerne bei mir melden. Leider sind wir dann ab dem Wochenende eine Woche im Urlaub und da komm ich dann nicht dazu. Ab 29. bin ich dann wieder voll verfügbar.

 

So, wir haben das Abenteuer mit 4 Chars gespielt, mit 6k (Ba), 2*10k (Gl und Sc-Be(Erde)) und 15k To-Be(Wind) GFP, also recht hochgradig. War aber eine Art Einstiegsabenteuer für die Spieler, nachdem wir die Figuren von RM auf M4 konvertiert haben.

 

Von der Dauer her haben wir etwa 6 Stunden gespielt, aber das Teilstück mit dem Froggodog haben sie ausgelassen, weil die Jägerin (also eigentlich eine To-Be(Wind)) alle Spurenlesen - EW haushoch und teilweise sogar kritisch geschafft hat. Das hat das Ganze ordentlich abgekürzt. Mit dem Spaßmacher muss man sich als SL aber unbedingt überlegen, wie die Gruppe von dort realistisch wieder wegkommt.

 

Da es ein Probeabenteuer war, haben wir uns keine großen Gedanken gemacht, wie sie nach Cruachan kommen und warum. Die Gruppe steht Naturgeistern recht nahe und kennt sich damit und mit Feenwesen auch gut aus. Zu Bricriu fassten sie ebenfalls leicht Vertrauen und begleiteten ihn gerne.

 

Die Reise verlief ohne Schwierigkeiten, den Koboldangriff konnten sie leicht zurückschlagen, dazu war die Gruppe aber auch zu kampfstark. Glücklicherweise hörten sie auf Bricriu, und verfolgten die Spuren vom Überfall nicht weiter.

 

In Brocach angekommen hatten sie genug Zeit, die Leute kennen zu lernen, das hab ich recht ausführlich ausspielen lassen. Damit konnten sie auch einen ersten Eindruck gewinnen, wie Land und Leute dort sind und auch ein bisschen etwas über den Hintergrund und die Geschichte erfahren. Lustig war das Fest am Abend, auch das hab ich ausgespielt, und die ersten Anzeichen, dass etwas nicht stimmt. Am Morgen folgten sie Bricriu, das Holz-ich-treff-dich Spiel wurde sogar gewonnen (Die Jägerin hat Werfen +10 und Gs 100!). Der unsichtbare Gixie wurde zwar irgendwie wahrgenommen, aber nicht gesehen. Erst die unerwartete Rückkehr wurde dann mit Feenzauberei in Verbindung gebracht.

 

Eawynn wurde leicht entlarvt, danach verlief das Abenteuer weiter in den vorgesehenen Bahnen, niemand kannte die Schriftzeichen und auch die Suchaktion nach Sorwen verlief erfolgreich. Sie konnten sie sogar soweit beruhigen, dass sie nicht mehr so paranoid war, wobei sicher half, dass außer dem Barden alles weibliche Charaktere in der Gruppe waren.

 

Der Besuch auf dem Felseiland im See war eine Herausforderung. Erst hätten sie sich fast überzeugen lassen, am nächsten Tag wieder zu kommen, dann wollte der Barde die Hardlogi ignorieren, was ihm fast das Leben gekostet hätte. Aufgrund der noch nicht so großen Kenntnis der Spieler mit Midgard und den Wesen und Regeln wäre das wirklich fast tödlch gewesen. Erst nachdem sie die Hardlogi besiegt und den Barden geheilt hatten, untersuchten sie die Höhle vorsichtig und fanden Gorox vor. Mit dem verstanden sie sich eigentlich sehr gut, kein Wunder, waren doch zwei der Chars selbst Elementarbeschwörer. Sie halfen ihm und er ihnen, allerdings war der Spruch noch sehr rätselhaft. Auch den Hintergrund mit dem Dörfbewohner, der den Huilmir in seiner Hütte versteckt hatte, durchschauten sie die längste Zeit überhaupt nicht.

 

Die Begegnung mit den Fischmenschen verlief angespannt, aber friedlich, da sie nichts zu verbergen hatten (meine Gruppe ist prinzipiell "gut") und sich auch keiner Schuld bewusst waren. Ohne Grund fangen sie auch keinen Kampf an.

 

Mit dem Diebstahl des Huilmir und der Ermordung des Fischers war ihnen dann schnell klar, was ablief, und da die Jägerin dann fast alle Würfe auf Spurenlesen schaffte, den entscheidenden sogar kritisch, konnten sie Gixie schnell folgen, vor allem erkannten sie das Ablenkungsmanöver der Pixies (das kann dann wirklich kritisch werden, wenn die Chars hier ihre EW nicht schaffen - zum Teil mit Froggodog kann ich dir deshalb auch keine Hinweise geben, es kann sehr lustig sein, zumindest eine zeitlang, allerdings empfehle ich dir hier unbedingt, dir eine Exitstrategie im Vorhinein zurechtzulegen.)

 

Bei der Annäherung an das Pixiedorf erkannten sie den Pixiegeist wieder und hier konnte die Schamanin natürlich punkten, die sich gut mit Geistern versteht und dadurch schnell das Abenteuer weiterbrachte. So konnte die Gruppe schnell das Pixiedorf erreichen und auch den Hintergrund der Geschichte herausfinden. Da die Gruppe so schnell war, hatten die Pixies auch keine Zeit, eine Verteidigungsstrategie auszudenken und ihnen weitere Hindernisse in den Weg zu legen. Auch die Gefahr des Strauches wurde rechtzeitig erkannt und dieser umgangen, sodass sie rechtzeitig bei den Pixies einlangten und mit Heimlichkeit und Schnelligkeit den Huilmir eroberten.

 

Die abschließende Konfrontation beim Fischerdorf wurde mit einem Kompromiss gelöst: die Figuren hatten mittlerweile soviel erfahren, dass sie allen Parteien eine gewisse Mitschuld zuweisen konnten. Da sie selbst nicht geldgierig waren, kam es zur Dreiteilung des Steins und damit waren alle zufrieden (das Wasserelementar wurde dabei mit Leichtigkeit besiegt - damit waren sie sowieso DIE Helden und Gorox half ihnen auch gerne)

 

Zum Abschluss: für eine niedrigstufige Gruppe wird es sicher schwerer werden. Vor allem, falls es zu mehr Kämpfen kommt und sie in die Fänge des Froggodog kommen, muss man sich als SL sicher etwas ausdenken, was natürlich von den Fähigkeiten der Gruppe abhängt. Ansonsten ist das Abenteuer nett zu spielen, man kann viele Sachen drumherum einbauen, wenn man Lust hat und sich mit Feenwesen auskennt und diese gerne ausspielt. Die Dorfbewohner sind sehr naiv bei mir rübergekommen, das war dann auch lustig. Die Spieler haben sich darauf eingelassen und es hat ihnen Spaß gemacht. Überhaupt würde ich eher raten, den Augenmerk mehr auf das Ausspielen des Drumherum und der verschiedenen übernatürlichen Wesen zu legen. Der eigentliche Abenteuerplot läuft dann mehr wie eine Hintergrundhandlung nebenher, was den Spielern aber nicht allzusehr auffällt (insbesondere, wenn sie genug Möglichkeiten bekommen, ihre Vorlieben auszuspielen - zum Beispiel bei den Fest- und Trinkgelagen). Für eine hochgradige Gruppe mit gut gemischten Fertigkeiten und Zaubersprüchen wie gesagt überhaupt kein Problem (die können dann quasi alles ausspielen, was sie möchten), eine niedriggradige Gruppe hat sicher mehr Probleme damit, dass einzelne Begegnungen schnell tödlich enden können - auch das sollte man beachten.

 

Wie gesagt, eigentlich war es ein schönes Spaßabenteuer, wo es alle nachher schön gefunden hatten und ihren Spaß und ein bisschen ein Abenteuer dabei war. Zu ernst (Feenwesen!) sollte man es wohl nicht nehmen (von beiden Seiten), sondern eher wie einen netten Urlaub mit einem kleinen Abenteuer ;)

 

Falls dir eine spezielle Frage einfällt, versuche ich die noch zu beantworten. So ad hoc kann ich aber leider nur diese oberflächliche Beschreibung anbieten. Aber das soll dich nicht abhalten zu fragen - auf eine spezielle Frage fällt es sicher leichter zu antworten!

 

LG GP

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Hallo Galaphil!

 

Ich danke Dir vielmals für den ausführlichen Bericht. Nachdem ich das Abenteuer nun gelesen habe, wird es mit der Vorbereitung noch ein wenig dauern. Sollten dann Fragen aufkommen, werde ich mich wieder hier melden.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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  • 1 Monat später...

Hallo Galaphil!

 

Mit dem Spaßmacher muss man sich als SL aber unbedingt überlegen, wie die Gruppe von dort realistisch wieder wegkommt.
Den kompletten Abschnitt um den Froggodrogg werde ich weglassen, da ich ihn nicht nur für problematisch halte, sondern auch für wenig stimmig und von der Atmosphäre des Abenteuers her als ausgesprochen unpassend empfinde.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Mit dem Spaßmacher muss man sich als SL aber unbedingt überlegen, wie die Gruppe von dort realistisch wieder wegkommt.
Den kompletten Abschnitt um den Froggodrogg werde ich weglassen, da ich ihn nicht nur für problematisch halte, sondern auch für wenig stimmig und von der Atmosphäre des Abenteuers her als ausgesprochen unpassend empfinde.

 

Als ich das mal auf den Erlanger Spielertagen geleitet hab, war das aber die Episode, die mit Abstand am meisten Spaß gemacht hat. Allerdings war ich da in der Pubertät und meine (älteren) Spieler hatten auch ihren Spaß an etwas ... derberen Scherzen, die der Froggodrogg so getrieben hat (die ich hier nicht festhalten möchte). Ich kann mich nicht mehr erinnern, ob und wie die Gruppe dort hin und wieder weg gekommen ist. Aber wir haben sicher 3h oder mehr da verbracht.

 

Ich weiß nicht, was ich mit dem Froggodrogg machen würde, wenn ich das Abenteuer nochmal leiten täte. Vermutlich irgendwie mit den Alice-Abenteuern (Hinter den Spiegeln und Die Gefangene Zeit) verbinden; passt atmosphärisch zusammen. (Hmh, meine Gruppe fängt grad mit Alice an; vielleicht sollte ich den Froggodrogg irgendwann mal als Nebencharakter auftauchen lassen und dann irgendwann später Regenbogentage leiten ...)

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Hallo Fimolas!

 

Hallo Galaphil!

 

Mit dem Spaßmacher muss man sich als SL aber unbedingt überlegen, wie die Gruppe von dort realistisch wieder wegkommt.
Den kompletten Abschnitt um den Froggodrogg werde ich weglassen, da ich ihn nicht nur für problematisch halte, sondern auch für wenig stimmig und von der Atmosphäre des Abenteuers her als ausgesprochen unpassend empfinde.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

 

Ja, das halte ich für eine gute Entscheidung! Damals hatte ich das Glück, dass in meiner Gruppe die Spurenleserin toll gewürfelt hat. Heutzutage würde ich die Szene von Anfang an entschärfen oder komplett weglassen, so wie du. Wie du sagst, es ist mit dem Rest des Abenteuers und von der Atmosphäre her unpassend.

 

Lieben Gruß, Galaphil

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  • 10 Jahre später...

Ich leite das Abenteuer immer wieder gerne, wie zuletzt auf Bacharach.

Bei der Auftragsvergabe muss man darauf achten, klarzustellen, dass man das Land nicht verschandelt, wenn man die Steine "herausreißt". Ansonsten springt einem die Baumkuschlerfraktion komplett ab.

Ein Stolperstein zu Beginn ist der Koboldüberfall. Motivierte Abenteurer möchten gerne das entführte Ehepaar, da muss man mit Bricriu bzw. dem Söldnerehepaar gegenhalten. Die Kobolde sollte man aber auch nicht weglassen, da sie später noch die Gruppe verwirren, wenn die Häuser im Dorf von den Fischmenschen durchsucht werden. Den Hinterhalt sollte man mit verdeckten Wahrnehmungswürfen bemerken können.

Die Hornisse ist weit hergeholt und man muss die Heilerfraktion etwas einbremsen, sonst wird der Fischer zu schnell wieder fit. Man kann aber gut erklären, wieso Sorwen nicht beim Fest ist/danach zu müde, falls die Spieler nach ihr fragen.

Generell ist das Abenteuer sehr railroadlastig, man kann aber vor jeder Plottaktion genügend Freiraum geben, damit die Spieler ihre Charaktere spielen können.

Der Froggodrog ist der Knackpunkt. Man muss hier im Vorfeld aufpassen, wie man ihn rüberbringt. Man schrammt hier extrem an Spielleiterwillkür entlang, bzw. kann die komplette Gruppe vernichten. Und es verschieben sich alle Aktionen danach im Wald. Man kann das bis zu einer Woche gut erklären, aber irgendwann sind dann auch die Pixiewachen weg, bzw. der Plott komplett gelaufen. Aus der Beschreibung heraus gestehe ich seinem Feenzauber zu, Realität zu erschaffen. Er hat Langeweile, will ausbrechen, ist sadistisch, aber auch extrem wahnsinnig vor Einsamkeit geworden. Ich spiele ihn als ein allmächtiges Kind mit gelegentlichen Sadismusanfällen/klaren Phasen. Man kann seine Aufmerksamkeit schnell bekommen, wenn man ihn irgendwie beschäftigt. In der Zeit können alle anderen frei handeln. Es gibt ja prinzipiell 2 Wege wieder wegzukommen. Entweder das Herz zerstören/ihn mit der passenden Waffe runterhauen, oder über den Druiden bezaubern. Vorteil vom Druiden ist, dass die Charaktere den Hintergrund erfahren, wieso manche ihrer Zauber nicht wirken (Austreibung des Bösen) und einen Ausweg haben. Der Druide kann dann auch einem Charakter Macht über die belebte Natur/tierischer Helfer zu Spruchrollenlernkosten beibringen, falls der Zauber nicht vorhanden ist. Mit der passenden Axt draufhauen wird echt übel. Nichts hindert ihn daran ins Handgemenge zu gehen, da funktionieren dann auch Äxte nicht mehr... Sein Herz zerstören würde ich so handhaben, dass es 100 davon gibt, jede Spielfigur (abzüglich einer, die seine Nahkampfangriffe aushalten muss) eins pro Runde zerstört bekommt(immun gegen Feuerkugel o.ä.) und man mit nem Prüfwurf solange würfelt, bis man einmal drüber ist. Die potentiell 2W6+14 pro Runde tun dann schon weh. Wenn man ihn nicht besiegt, sondern nur flieht, bleibt alles Realität, was er erschaffen hat. Auch eher eine freie Interpretation meinerseits, aber passt eigentlich ganz gut.

Die Hindernisse nach dem Froggodrog sind eher Ablenkung, bis man den Stein hat. Die Verhandlungen im Dorf können nochmal gut ausgespielt werden, man muss aber bedenken alle drei Parteien sind eher friedfertiger Natur, da kann man ansonsten mit Boni arbeiten.

Den Endkampf kann man beim Einsiedler in der Höhle laufen lassen. Problem sind hier Halblinge und Gnome, die können faktisch aufgrund ihrer Körpergröße nur Brustschwimmen. Man kann das aber eigentlich beliebig knackig machen (mehr Elementare, mehr Gegner) und an die Gruppe/Uhrzeit anpassen. Dann sollte man aber die Höhle zu Beginn etwas größer beschreiben. Ich hab dem Elementar die dreifache Anzahl an AP gegeben und der stand trotzdem nur 5 Runden.

Die originalen Belohnungen finde ich enttäuschend. Wenn man es richtig anstellt, hat man drei isolierte Parteien in Freundschaft vereinigt. Freies Lernen im Tal bei allen Parteien ist auf alle Fälle drin. Ich sehe Bricriu als Schmiedemeisteräquivalent in Erainn, allerdings in Hinblick auf Alltagsgegenstände/Nichtmetalle. (Er kann ja eine Burg nachträglich mit einem Heimsteinschutz sichern). Demzufolge mächtig sollten seine Belohnungen auch sein.

Lieben Gruß

Kar'gos

 

Bearbeitet von Kar'gos
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