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Leachlain ay Almhuin

moderiert Artikel: Kindertaugliche Abenteuer - Was dürfen sie nicht enthalten?

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Hallo zusammen,

 

durch den Post von theschneif stellt sich für mich die Frage, was dürfen denn kindertaugliche Abenteuer enthalten. Da ich selbst keine Kinder habe, sehe ich wahrscheinlich vieles nicht pädagogisch korrekt (zumal ich am Wochenende erleben durfte, dass ein Film der FSK 6 freigegeben ist, nicht zwingend etwas für ein Mädchen im Alter von 7 ist). Da ich aber durchaus auch Kinder/Jugendliche in meine Spielrunden beim Con aufnehmen würde, müsste ich überprüfen, ob meine Abenteuer denn dafür tauglich wären ;)

 

Also, was darf in einem kindertauglichen Abenteuer enthalten sein? Was nicht? Was gibt es darüber hinaus zu berücksichtigen?

 

P.S.: Falls es bereits einen ähnlichen Strang geben sollte, bitte verschmelzen. Ich habe nichts dergleichen gefunden.

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Ich achte darauf, dass beim Spiel mit Kindern in dem Alter die Spielerfiguren immer die "Guten" sein dürfen. Ausserdem sollten sie nicht unbedingt töten müssen (bei 0 LP oder AP geht der andere halt "k.o." und taucht auch nicht wieder auf). Auch auf explizite Sex-Szenen sollte man verzichten.

Generell scheinen (nicht zu komplizierte) Detektivabenteuer ganz gut geeignet (Damit meine ich zum Beispiel: Findet die entführte Tochter des Königs usw., kann man das Detektivabenteuer nennen?).

Edited by Widukind

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Meine Erfahrung mit 10-jährigen sagt, dass man vor allem auf Abwechslungsreichtum achten sollte. Kämpfe sollten möglichst kurz und knackig gehalten werden, sonst geht die Aufmerksamkeitsspanne verloren. Imersion sollte sparsam verwendet werden, wenn, dann eher in Alltagssituationen. Sie gehen oft sehr stark mit, fühlen sich gut ein. Gewaltszenen sollten insbesondere nicht besonders detailliert ausgeführt werden. Folter etc hat nichts im Abenteuer zu suchen.

Wichtig ist, dass der "moralische Kompass" stimmt. Komplexe Intrigenspiele sind schlicht nicht geeignet. Ebenso komplexe Detektivstories. Es sollte klar erkennbar sein, wer die "Guten" sind, Grautöne sind erlaubt, sollten aber nicht zu stark sein. Mein damals 8-jähriger Sohn hatte eine (Kinderversion) von Werwölfe von Düsterwald mitgespielt, es hat ihn monatelang beschäftigt, wer sich wie wann warum verhalten hat. Er hatte das ganze Spiel über kaum etwas gesagt, ging aber offensichtlich voll mit. Sex hat natürlich nix drin zu suchen. Erotik auch nicht.

Man sollte sich nicht scheuen, abenteuerrelevante Informationen auch als solche kenntlich zu machen.

Das "Problem" ist allerdings m.E. weniger das Abenteuer selbst, als vielmehr, wie es präsentiert wird. Bei Filmen muss es nicht brutal oder sexistisch zugehen, um ein FSK12 zu bekommen. Da reicht schon moralische Komplexität aus, wenn die objektiven Gesetzesbrecher als die Guten dargestellt werden und umgekehrt dann die Polizisten z.B. die Bösen sind.

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Also ich spreche hier auch eher aus der Perspektive eines Außenstehenden, aber mein persönliches Gefühl ist, dass Rollenspielabenteuer was das angeht eher unbedenklich sind als Filme.

Warum? Bei Rollenspiel findet die Handlung im Kopf statt - das bedeutet, dass man bestimmte Details viel leichter übersehen oder ignorieren kann. Wenn es bei einem Rollenspielabenteuer zu einem Kampf kommt, ist das in erster Linie ein bisschen spaßige Würfelei. Ein "brutales" Element kommt erst dann herein, wenn der Spielleiter dazu übergeht, die Situationen (zu?) anschaulich zu beschreiben.

Daher denke ich, dass es für ein "kindergerechtes" Rollenspiel eine wesentlich größere Rolle spielt, was für einen Rollenspielstil die restliche Gruppe pflegt als, welche Abenteuer gespielt werden.

Das soll nicht heißen, dass ich glaube, dass durchweg alle Abenteuer kindertauglich sind. Mir fallen da schon ein paar ein, bei denen ausreichend ekelerregende Details vorkommen, dass ich in der Gegenwart von Kindern eher darauf verzichten würde (besonders solche, bei denen es darum geht, irgendwelche entführten Jungfern davor zu retten, einem Dämon/Drachen/etc geopfert zu werden). Außerdem würde ich vermutlich auf Abenteuer mit Morduntersuchungen verzichten - wenn die Abenteurer erstmal eine Leiche untersuchen, kann man (auch als Spielleiter) irgendwann nicht mehr vermeiden, dass es zu anschaulich (und unangenehm) wird. Detektivabenteuer haben aber noch ein ganz anderes Problem: Viele sind dafür gedacht, von erwachsenen Menschen mit viel Hirnschmalz gelöst zu werden. Die Plots sind deshalb oft extrem verworren und undurchsichtig. In so einem Fall kann ein Kind von 12 oder weniger Jahren schnell zu viel kriegen und die Lust verlieren.

 

Ich würde deshalb mit Kindern wahrscheinlich relativ gradlinige und harmlose Dungeon- oder Wildnisabenteuer spielen wollen, eher weniger Detektiv- oder Stadtabenteuer (auch deswegen, weil die Zahl der Handlungsmöglichkeiten da relativ schnell unüberschaubar wird).

 

Hier ein paar "Vorschläge" von Abenteuern, die ich auf Anhieb als relativ "kindertauglich" klassifizieren würde (ihr könnt gerne widersprechen - vielleicht sind mir bestimmte Details auch entfallen):

 

  • Nebel des Hasses
  • Orcwinter und eventuell auch die anderen aus Der Weg nach Vanasfarne
  • so ziemlich alle Abenteuer aus dem Feenmond-Band von DDD
  • Drachentöter aus Von Dunklen Kräften und alten Mächten, ebenfalls DDD

 

Auch ganz geeignet, obwohl man sich darüber sicher streiten kann, fände ich die Abenteuer Die Kinder des Ogers & Das Hügelgrab von Clydach sowie Unter den Nebelbergen.

 

Im Gegensatz dazu würde ich zum Beispiel die meisten von GH's Werken eher nicht mit Kindern spielen wollen (die treiben ja schon erwachsene Spieler regelmäßig zur Verzweiflung :-p). Der Zwei-Welten-Zyklus wäre mir für Kinder zu düster (und zu umfangreich sowie thematisch zu kompliziert mit der ganzen Zeitreise-Problematik...).

 

So, damit habe ich jetzt genug über Dinge geredet von denen ich keine Ahnung habe. Ich hoffe trotzdem, vielleicht etwas zur sich zweifellos anschließenden Diskussion beigetragen zu haben.

 

Viele Grüße,

Gimli CDB

Edited by Gimli CDB

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Aus eigener Erfahrung mit meinen Kindern weiß ich folgendes zu berichten:

 

Kinder reproduzieren das Gesagte/Beschriebene im Kopf und unterfüttern es mit der eigenen Vorstellungskraft. Hierbei kommen Bilder in den Kopf, die eine Mischung aus dem sind, was die Kinder kennen und wovor sie Angst haben. Dies geschieht augenblicklich sowie auch nochmals nach der eigentlichen Spielrunde (Verarbeitung des Erlebten). Was ein Abenteuer enthalten darf und was nicht, liegt daher in erster Linie am Alter der mitspielenden Kinder.

 

Ich empfehle Kindern vor 8 Jahren kein Rollenspiel, da das im Rollenspiel Erlebte mit einer fantastischen Realität verwechselt werden kann.

 

Bis 11 Jahren sollte unbedingt auf Gruselelemente verzichtet werden. Wenn also eine Puppe plötzlich unheimlich lacht, kann es sein, daß das Kind abends Angst vor dem eigenen Teddy bekommt (Ihr lacht jetzt vielleicht, es ist aber echt so). Ein guter, lieber Geist, der einem hilft, geht allerdings.

Weiterhin sollten die "lieben NSCs", mit denen man sich ja angefreundet hat, nicht sterben. Hier können Verlustängste entstehen, die unbewußt auf die eigenen Familienmitglieder (Mama, Papa) reproduziert werden.

Monster sollten der kindlichen Vorstellungskraft angemessen beschrieben werden und nicht mit zähnefletschenden, blutunterlaufenen Augen und mit Spitzen versehener schuppiger Haut, aus deren Hautöffnungen ätzende, grüne Giftschwaden in die Augen der Gegner gespritzt werden. Vor sowas haben kleine Kinder dann Angst - jedenfalls nachts.

Eine Spielsitzung sollte nicht länger als 3 h dauern, da die Kids dann irgendwann unkonzentriert werden.

 

Bis 14 Jahren sollten keine unmoralischen Sexszenen/-praktiken ausgespielt werden. Kinder können, so glaube ich, hiermit nichts anfangen. Ab dann darf es auch mal ein Küsschen sein (Ihr werdet lachen, wie die Kids plötzlich anfangen zu giggeln - total süß).

 

Beim Thema Gewalt gilt allgemein, daß Kinder hiermit überraschende Weise recht gut mit umgehen können. Wenn der böse Gegner tot ist, ist das halt so. Allerdings sollten Splatterszenen verbal nicht ausgeschmückt werden, sondern recht einfach gehalten werden "Der böse Krieger blutet, fällt um und ist tot." Dann kommt es schon mal vor, daß Kinder anfangen zu jubeln.

 

Kinder mögen es übrigens, wenn man ihnen mehr bietet als nur eine gute Geschichte. Bei der letzten Zock habe ich anstelle von Miniaturen kleine M&Ms als Monster hingelegt. Wer den letzten Schlag ausgeführt hat, durfte das M&M haben. Booaaa war das eine Schlacht...:)). Da vergessen Kinder schon mal die "Gewalt" und betrachten die Monster nur noch als Smarties...

 

Abschließend ist anzumerken, dass ich beim Rollenspiel durch sehr behutsames Leiten der Spielrunden die Ansätze der o.g Erfahrungen frühzeitig erkannt habe, bevor es zu den beschriebenen psychosomatischen Eskalationen kam. Als Erwachsener hat man nunmal eine nicht zu unterschätzende Verantwortung den Kindern gegenüber und es darf nicht vergessen werden, dass die eigene Wahrnehmung sich von deren der Kinder sehr stark unterscheidet.

 

Gruß,

Helgris

Edited by Helgris
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Ich würde die bösen Orks gegen die guten Menschen antreten lassen. Den "Guten", also auch den Spielfiguren darf nichts nachhaltig Böses passieren - also nehmen die Orks Gefangene und bringen niemanden um. Die Orks hingegen dürfen umgehauen werden und ruhig sterben, solange man es nicht zu blutig macht.

 

Für ein schönes Ende sorgen.

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Wie alt sind die Kinder?

Schau dir mal die Serien an, die sie den ganzen Tag am Fernseher vorgesetzt bekommen. Die sind teilweise ziemlich deftig. Glücklicherweise verstehen die Kinder in der Regel die meisten Anspielungen nicht.

Wie auch immer, ich würde mir wünschen dass du:

-immer eine Lösung anbietest die ohne oder mit möglichst wenig Gewalt auskommt

-keine moralbehafteten Botschaften übermittelst und dass diese Botschaften, wenn sie vorkommen müssen nicht an Eigenschaften gekoppelt sind, zB die Bösen sind immer hässlich, oder haben blaue Haare oder humpeln etc. Ebenfalls wäre mir ein grundsätzliches Schema: Menschen prügeln Orks unangenehm, da Orks wohl recht einfach mit anderen Wesen austauschbar sind, und dann stellen sich die Kinder vor: wir gegen die anderen (=Ausländer, Menschen die anders sind oä), da sie sich wohl nur schwer vorstellen können was ein Ork eigentlich ist.

-keine Ideale präsentierst, besonders nicht gesellschaftlicher Art (Jungs sind gross, muskulös, sportlich, Mädchen sind klein, zierlich, haben lange Haare und eine grosse Oberweite)

-die Kinder zwar unterhalten werden (sonst laufen sie dir innert kürzester Zeit davon), sich aber trotzdem aktiv beteiligen können und müssen (passiv berieselt werden sie in der Regel von der 'einäugigen Grossmama', aka Fernseher, genug). Es sollte auch keine 'Längen' geben in denen nichts oder nur wenig geschieht (lange über einem Rätsel brüten kommt nicht bei allen Kindern gut an).

-sei darauf vorbereitet, dass Kinder anders denken und andere Interessen haben.

-plane die Spielsitzung so, dass die Eltern danach mit ihren Kindern noch über das Abenteuer sprechen können, wenn die Kinder wollen. Kinder sind einfach beeinflussbar und je nach Abenteuer sollten sie nach Möglichkeit nicht auch noch davon träumen. Wenn unsere Kinder nach 10 Uhr abends schlafen gehen sind sie am nächsten Tag deutlich schlechter gelaunt und reizbarer (Alter 12 Jahre).

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Ich hab zwar keine eigenen Kinder, war aber Kind (9 Jahre), als ich angefangen hab. Erstes Abenteuer waren die Nebelberge, und es war desaströs für unsere lieben Helden, weil wir versucht haben, jeden einzelnen Orc zu ermeucheln oder mit dem Schlachtbeil abzu...schlachten ... sprich, ich hätte keine Bedenken, Gegner auch sterben zu lassen. Der Kampf (also Gewalt) war zumindest bei mir damals das, was mir am meisten Spaß gemacht hat, und ich hätte mich betrogen gefühlt, wenn es mir nicht möglich gewesen wäre, die bösen bösen Orcs auch wirklich endgültig plattzumachen. Trotzdem haben wir damals etwas gelernt, das sich fortan durch die gesamte Spielerkarriere gezogen hat: Nicht jeder Kampf ist zu gewinnen, und oft ist Rennen eine sehr gute Alternative. Viele Gruppen (lange Zeit auch unter meiner Leitung) kennen sowas ja gar nicht.

 

Nachdem wir in den Nebelbergen gescheitert waren, aber mit dem Leben davongekommen sind, hat die Spielleitung gewechselt (von Harald auf Isolde Popp), und wir haben erstmal eine Reihe von Feen-Abenteuern in Erainn gespielt (namentlich erinnern kann ich mich an Verlorene Träume aus DDD4, Regenbogentage aus DDD6), die mir wegen der gesunden Mischung aus Naturromantik, Kampf und Magie extrem gut gefallen haben. Ansonsten hab ich als Kind noch mit Begeisterung gespielt: Die Insel des Widdergottes, Das Hügelgrab bei CAETHERLACH (ja, so hieß das damals noch), Sandobars Sechste Reise und Die Suche nach dem Regenstein (das war aber schon als Jugendlicher), Das Lied des Grünen Vogels, Der Geist im Weine, ....

 

Fazit: Solange es nicht zu komplex wird, kommt es nicht auf das gespielte Abenteuer, sondern auf die Präsentation an (wie ja schon gesagt wurde). Was immer gut kommt, sind irgendwelche skurrilen und witzigen oder putzigen NSCs (Pixies ... ich hab sie geliebt).

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Das Abenteuer muss einen sehr guten roten Faden haben - ggf. muss der SL ohne Hemmungen mit dem Gartenzaun winken.

 

Zu den Sternen

Läufer

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Ich achte darauf, dass beim Spiel mit Kindern in dem Alter die Spielerfiguren immer die "Guten" sein dürfen. Ausserdem sollten sie nicht unbedingt töten müssen (bei 0 LP oder AP geht der andere halt "k.o." und taucht auch nicht wieder auf). Auch auf explizite Sex-Szenen sollte man verzichten.

Generell scheinen (nicht zu komplizierte) Detektivabenteuer ganz gut geeignet (Damit meine ich zum Beispiel: Findet die entführte Tochter des Königs usw., kann man das Detektivabenteuer nennen?).

 

Also meine Kinder sind mit Detektivabenteuern eher überfordert. Das selbständige Ermitteln und freie Agieren liegt ihnen gar nicht - und das obwohl sie schon seit 5 Jahren spielen. Am besten sind geführte Abenteuer mit klarer linearer Handlung, viel Action, Kämpfe, Fertigkeiten anwenden - alles, wo viel gewürfelt wird.

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Warum? Bei Rollenspiel findet die Handlung im Kopf statt - das bedeutet, dass man bestimmte Details viel leichter übersehen oder ignorieren kann. Wenn es bei einem Rollenspielabenteuer zu einem Kampf kommt, ist das in erster Linie ein bisschen spaßige Würfelei. Ein "brutales" Element kommt erst dann herein, wenn der Spielleiter dazu übergeht, die Situationen (zu?) anschaulich zu beschreiben.

 

Viele sind dafür gedacht, von erwachsenen Menschen mit viel Hirnschmalz gelöst zu werden. Die Plots sind deshalb oft extrem verworren und undurchsichtig. In so einem Fall kann ein Kind von 12 oder weniger Jahren schnell zu viel kriegen und die Lust verlieren.

 

Ich würde deshalb mit Kindern wahrscheinlich relativ gradlinige und harmlose Dungeon- oder Wildnisabenteuer spielen wollen, eher weniger Detektiv- oder Stadtabenteuer (auch deswegen, weil die Zahl der Handlungsmöglichkeiten da relativ schnell unüberschaubar wird).

 

So, damit habe ich jetzt genug über Dinge geredet von denen ich keine Ahnung habe. Ich hoffe trotzdem, vielleicht etwas zur sich zweifellos anschließenden Diskussion beigetragen zu haben.

 

Aus meiner langjährigen Erfahrung kann ich Dir sagen, dass Du den Nagel vol auf den Kopf getroffen hast. Es geht relativ viel mit Kindern, wenn man es richtig beschreibt und sie nicht selbst durch eine freie Handlung arbeiten müssen. Also PRO "railroading". Detektiv und Stadtabenteuer sind meist ungeeignet, es sei denn sie sind sehr geradlinig und man "führt" die Spieler ein bisschen.

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Monster sollten der kindlichen Vorstellungskraft angemessen beschrieben werden und nicht mit zähnefletschenden, blutunterlaufenen Augen und mit Spitzen versehener schuppiger Haut, aus deren Hautöffnungen ätzende, grüne Giftschwaden in die Augen der Gegner gespritzt werden.

 

Meine Kinder (, 12 und 14) finden schräg aussehende Monster nur cool!

 

Eine Spielsitzung sollte nicht länger als 3 h dauern, da die Kids dann irgendwann unkonzentriert werden.

 

Das gilt nach meiner Erfahrung nur bis ca. 8/9 Jahre. Ab 10 haben unsere mit der Ausdauer manche Erwachsene in den Schatten gespielt. Der SL in Bacharach war ab 23 Uhr froh, zwei von den Jungs in der Runde zu haben, da die Erwachsenen Spieler langsam wegdösten ...

 

Kinder mögen es übrigens, wenn man ihnen mehr bietet als nur eine gute Geschichte. Bei der letzten Zock habe ich anstelle von Miniaturen kleine M&Ms als Monster hingelegt. Wer den letzten Schlag ausgeführt hat, durfte das M&M haben. Booaaa war das eine Schlacht...:)). Da vergessen Kinder schon mal die "Gewalt" und betrachten die Monster nur noch als Smarties...

 

Sehr gut auch die Figuren aus Phantasia als Monster, oder Haribo Vampire, als Vampirfledermäuse ...!

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Zum Gruße!

Ich habe mit meiner Tochter und 3 FreundInnen mit Rollenspielabenteuern angefangen, als alle 11 Jahre alt waren (als Teil des Geburtstaggeschenks). Anfangs haben wir Ratten! gespielt und sind später auf Midgard als System und Mittelerde als Handlungsort umgestiegen - vornehmlich da alle den Hobbit im Deutschunterricht gelesen hatten.

Dabei konnte ich feststellen, dass den Kindern das Spielen von Ratten deutlich leichter gefallen ist als das Spielen mit einem Menschen/Hobbit/Zwergen. Es hat länger gedauert sich mit einem Charakter anzufreunden, der einem deutlich realistischer war als dies beim Spielen von Rattencharakteren der Fall gewesen ist. Als wir darüber gesprochen haben nannten meine Mage ist. Die Kinder kommen hier sehr gut zurecht, haben noch nicht einmal Probleme mit den Regeln (obwohl ich Ars Magica nutze) und lernen nebenbei sogar Latein, da dies die Sprache der magischen Gemeinschaft ist.

RollenLanger Redekurzer Sinn, mit dem für die jeweilige Gruppe passenden Setting ist Rollenspiel mit Teens sehr gut machbar.

Bei der Darstellung von Gewalt u.ä. halte ich mich an den normalen Lesestoff meiner SpielerInnen und der reicht von diversen Fantasybüchern und Reihen über HP und Twillight bis zu den Elfen/Zwergen.

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Guest Marc
Als wir darüber gesprochen haben nannten meine Mage ist.
Den Satz verstehe ich nicht. Da ist vermutlich ein Satzteil verloren gegangen, nur leider kann ich es mir auch nicht zusammenreimen.

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Als wir darüber gesprochen haben nannten meine Mage ist.
Den Satz verstehe ich nicht. Da ist vermutlich ein Satzteil verloren gegangen, nur leider kann ich es mir auch nicht zusammenreimen.

 

[OT]Has anyone really been far even as decided to use even go want to do look more like?[/OT] Sorry, musste einfach sein. :silly: Was ich damit sagen will: Ich versteh's auch nicht. ;) Aber ich könnte mir vorstellen, dass das zusammenhanglos eingestreute "Rollen" von zwei Sätzen weiter da irgendwie reingehört. Macht mich aber auch nicht schlauer. ;)

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Zum Gruße!

Da ist ein recht großer Teil des Postings verloren gegangen, ich bessere mal nach und probiere es noch einmal.

 

Ich habe mit meiner Tochter und 3 FreundInnen mit Rollenspielabenteuern angefangen, als alle 11 Jahre alt waren (als Teil des Geburtstaggeschenks). Anfangs haben wir Ratten! gespielt und sind später auf Midgard als System und Mittelerde als Handlungsort umgestiegen - vornehmlich da alle den Hobbit im Deutschunterricht gelesen hatten.

Dabei konnte ich feststellen, dass den Kindern das Spielen von Ratten deutlich leichter gefallen ist als das Spielen mit einem Menschen/Hobbit/Zwergen. Es hat länger gedauert sich mit einem Charakter anzufreunden, der einem deutlich realistischer war als dies beim Spielen von Rattencharakteren der Fall gewesen ist.

Als wir darüber gesprochen haben beschlossen wir ein anderes Setting auszuprobieren, das nun Mage ist. Als Hintergund dient uns eine lockere Adaption on Harry Potter, allerdings in Deutschland. Die Kinder kommen hier sehr gut zurecht - vor allem, da sie die Grenzen der Magie (Technik als gebunden Zauber für Schläfer), haben noch nicht einmal Probleme mit den Regeln (obwohl ich Ars Magica nutze) und lernen nebenbei sogar Latein, da dies die Sprache der magischen Gemeinschaft ist.

Langer Rede kurzer Sinn, mit dem für die jeweilige Gruppe passenden Setting ist Rollenspiel mit Teens sehr gut machbar.

Bei der Darstellung von Gewalt u.ä. halte ich mich an den normalen Lesestoff meiner SpielerInnen und der reicht von diversen Fantasybüchern und Reihen über HP und Twillight bis zu den Elfen/Zwergen.

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Langer Rede kurzer Sinn, mit dem für die jeweilige Gruppe passenden Setting ist Rollenspiel mit Teens sehr gut machbar.

 

Irgendwie klingt das komisch. Sicher ich hätte auch gerne als Teenie mehr selbst gespielt anstatt immer nur zu spielleitern, aber unter "Rollenspiel mit Kindern" stelle ich mir doch etwas anderes vor. :rolleyes:

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Ich hatte auch gedacht, dass das Teenageralter das normale Alter zum Einstieg ist - dachte dabei aber ab 13.

 

"Rollenspiel mit Kindern" - da hatte ich vielleicht an 7 bis 8jährige gedacht, also Menschen, die deutlich unter diesem normalen Einstiegsalter liegen.

 

Da ich bei meinem Kind merke, dass Kinder eher eine geringere Aufmerksamkeitsspanne haben, denke ich, dass ein Abenteuer für Kinder eher kürzer sein sollte als eines für Erwachsene.

 

Schwere Rätsel und komplexe Detektivgeschichten sind sicherlich eher eine Überforderung. Eine eher gradlinige Storyline mit eindeutigen Bösen und eindeutigen Guten (und die Kinder sind natürlich die Guten!) und einem schönen, klaren Kampf halte ich da für besser. Die Geschichten können mit dem Alter sicherlich komplexer werden.

 

Will man das Abenteuer nicht so eindeutig auf Kampf ausrichten, gehen, denke ich, soziale Interaktionen durchaus auch, aber auch die dürfen nicht zu "erwachsen" und zu "komplex" sein. Zuviel Liebesgeschichten usw. sind in frühem Alter slicherlich langweilig.

 

Von extremen Horrorstories würde ich erst einmal absehen. Wer intensiv dabei ist, kann vielleicht davon eher schlechte Träume haben, wenn er oder sie noch klein ist.

 

Ich denke, mein selbst geschriebenes Abenteuer "Her mit dem jungen Gemüse!" wäre für Kinder ab 7 Jahren durchaus noch tragbar. Wer weiß, vielleicht biete ich das mal auf einem Midgard-Con an, aber sicher bin ich mir nicht, weil man dafür extrem niedriggradige Charaktere braucht.

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Ich hatte auch gedacht, dass das Teenageralter das normale Alter zum Einstieg ist - dachte dabei aber ab 13.

 

"Rollenspiel mit Kindern" - da hatte ich vielleicht an 7 bis 8jährige gedacht, also Menschen, die deutlich unter diesem normalen Einstiegsalter liegen.

 

Da ich bei meinem Kind merke, dass Kinder eher eine geringere Aufmerksamkeitsspanne haben, denke ich, dass ein Abenteuer für Kinder eher kürzer sein sollte als eines für Erwachsene.

 

Schwere Rätsel und komplexe Detektivgeschichten sind sicherlich eher eine Überforderung. Eine eher gradlinige Storyline mit eindeutigen Bösen und eindeutigen Guten (und die Kinder sind natürlich die Guten!) und einem schönen, klaren Kampf halte ich da für besser. Die Geschichten können mit dem Alter sicherlich komplexer werden.

 

Will man das Abenteuer nicht so eindeutig auf Kampf ausrichten, gehen, denke ich, soziale Interaktionen durchaus auch, aber auch die dürfen nicht zu "erwachsen" und zu "komplex" sein. Zuviel Liebesgeschichten usw. sind in frühem Alter slicherlich langweilig.

 

Von extremen Horrorstories würde ich erst einmal absehen. Wer intensiv dabei ist, kann vielleicht davon eher schlechte Träume haben, wenn er oder sie noch klein ist.

 

Ich denke, mein selbst geschriebenes Abenteuer "Her mit dem jungen Gemüse!" wäre für Kinder ab 7 Jahren durchaus noch tragbar. Wer weiß, vielleicht biete ich das mal auf einem Midgard-Con an, aber sicher bin ich mir nicht, weil man dafür extrem niedriggradige Charaktere braucht.

 

Auch wenn das etwas persönlich ist: Ich dachte euer Kind wäre deutlich jünger als 7? Ich würde mal sagen Vorschulkinder und Schulkinder sind ein Unterschied wie Tag und Nacht. Immerhin sind Schulkinder zu einem gewissen Maß darauf trainiert einer Sache länger Aufmerksamkeit zu leisten. Und zwar nicht immer gewünschte Sachen.

Wenn ich mich an meine Kindheit zwischen 7 und 11 erinnere waren längere Spiele fast die Norm. Ich kann mich zumindest noch sehr deutlich an ganze Nachmittage mit einem einzigen Spiel ausgefüllt erinnern. Unter anderem Monopoly, Hotel aber auch Dinge wie Wasserschlachten im Sommer. Wenn ich daran denke, dass in der aktuellen Midgardgruppe meistens nach drei Stunden die Luft draußen ist hatten wir früher deutlich mehr Energie bei einer Sache zu bleiben, so lange sie Spaß machte.

Auch die Entscheidung ob Detektivabenteuer oder eher kampforientiert hängt sehr von den Kindern selbst ab. Ich kann mich zumindest daran erinnern, dass in dem Alter bei uns Tom Turbo (und später die Knickerbockerbande) ziemlich angesagt war. Sogar klassische nicht-Leser haben für Tom Turbo eine Ausnahme gemacht. Natürlich haben solche Geschichten nicht das Niveau einer Agatha Christie aber es sind doch Detektivgeschichten.

Ich gebe dir allerdings in sofern Recht, dass die Geschichten nicht zu sehr verzweigt sein sollten und in den seltenen Fällen wo eine Verzweigung in Kauf genommen wird das ganze entsprechend präsentiert wird.

Bei eindeutig Gut/Böse muss man aufpassen, dass man den Kindern nicht einen Aesop nach dem anderen um die Ohren haut. Hin und wieder ist eine moralische Botschaft sicher gut und nützlich, aber zu viel stumpft einfach ab und wird langweilig. Hängt natürlich wie immer von der Verpackung ab. Aber natürlich ist eine Schwarz-Grau-Mentalität nichts für Kinder. Wie heißt es so schön:

FSK-12: Der Held kriegt das Mädchen

FSK-16: Der Bösewicht kriegt das Mädchen

FSK-18: Alle kriegen das Mädchen

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Hallo!

 

Mir ist gerade ein wichtiger Nebeneffekt aufgefallen: Dauerndes Kopfrechnen im Zahlenraum bis 40, ohne dass es dem Kind auffällt. Für Zweitklässler perfekt:D

 

Zu den Sternen

Läufer

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Hallo zusammen,

 

meine Erfahrung ist, dass ein 10-Jähriger beliebig lange aufmerksam bleiben kann, wenn es spannend genug ist. Evtl. unterscheidet sich also die Wahrnehmung von Kindern bzgl. "was ist spannend?" deutlich von dem was ein Erwachsener darunter versteht. Mir war als 12-Jähriger z.B. das Sammeln kleiner Belohnungen und Kämpfen sehr wichtig.

 

Als zweiten Punkt halte ich es für wichtig, die Kinder nicht zu überfordern. Dies betrifft a) ihr logisches Denken; deshalb finde ich Kriminalgeschichten - außer für Geübte - unangebracht. b) Situationen beurteilen, insb. sich in andere Personen hineinversetzen. Deshalb finde ich Interaktion mit anderen Menschen kritisch, wenn davon der Erfolg eines Abenteuers abhängt. c) moralische Stellung der Spielfiguren: Hier ist für mich klar, dass die Kinder immer die Guten sind. Bzgl. Grautönen, gutem Ende, etc. möchte ich mich da ganz den Vor-Postern anschließen.

 

Neu, aber für mich am wichtigsten ist jedoch der unzulängliche Vergleich zu anderen Medien:

Mann kann als Kind sehr gut einen gewaltsamen Film anschauen, ohne sich damit zu identifizieren. Das ist im Rollenspiel wesentlich schwerer der Fall. Hier sehen sich die Spieler idR. als die Spielfigur. Deshalb dürfen in Filmen gezeigte Szenen nicht einfach auf das Rollenspiel im Sinne von - der Film gefällt, also baue ich es ins Abenteuer ein - übernommen werden. Lieber einen oder zwei Gänge zurückschalten.

 

Zum Gruße

Frito

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Moderation :

 

Da die Beiträge seit dem gestrigen Tage nichts mit dem Thema zu tun hatten, habe ich sie ausgegliedert.

 

Auch im Smalltalk darf man ansatzsweise beim Thema bleiben. ;)

 

EinMODskaldir

 

 

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Hat jemand Erfahrungen zum Thema Kinder und Träume im Abenteuer?

 

Im speziellen geht es mir um Träume wie z.B. bei den Kindern des Träumers (also Vraidos) aber allgemeiner auch um Traummagie aus dem Buluga-QB und Träume wie beim Meister der Sphären.

Solche Träume machen ja einen mehrfachen Perspektivwechsel nötig. Auch wenn die Komplexität eines solchen Abenteuers nicht größer als bei anderen Abenteuern ist, so ist es doch etwas anderes.

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    • By Abd al Rahman
      Hallo zusammen,
      mir geht es um folgenden Strang:
      Ich will die Diskussion dort nicht stören, daher ein eigenes Thema. 
      Was mach ich als Kämpfer eigentlich in so einem Fall/Gruppe. Schließlich besteht ein Großteil meines Rollenspiels darin, spitze oder scharfe Dinge in Leute zu stecken (da gehen naturgemäß die meisten meiner EP rein). 
      Klar besteht das Leben eines Kämpfers nicht nur aus Kloppereien und man kann ihn vielschichtig spielen. Aber letztendlich ist „Kloppen“ ein zentraler Bestandteil des Rollenspiels einer solchen Figur. Und Kämpfe sind halt immer herausfordernd, da mit Würfelei verbunden. 
    • By Fabian Wagner
      Und wie verhält es sich bei M5? Wann ist eine Figur hier hochgradig? Das finde ich persönlich weitaus schwieriger zu bestimmen, als unter M4. Was meint ihr?
    • By seamus
      Hallo zusammen,
      wäre es nicht eine Überlegung wert, wenn man einige der (ur)alten Bände per Crowdfunding eine gedruckte Überarbeitungs-Neuauflage spendiert?
      Das hätte bei den eher bescheiden verkauften den Vorteil, dass der Verlag kein allzugroßes finanzielles Risiko eingeht.
      Allerdings darf man die zusätzliche Arbeitsbelastung, sowohl durch das Crowdfunding, als auch durch das Neulayouten nicht vergessen.
      Daher halte ich nur Bände für sinnvoll, die nicht viele Regeln beinhalten -Bsp. Bestiarium/Alba, denn die Regelanpassungen kämen da ja dann noch obendrauf.

      25.8.: Ich möchte hiermit kein "Überarbeitungsbudget"-Crowdfunding "abprüfen".
      Das Bestiarium (leicht erweitert um z.B. die Kräuter aus der 4er Deluxe-Ausgabe, o.ä.) würde sich anbieten,
      - da man so herausfinden könnte, ob da wirklich ein lohnenswerter Bedarf besteht.
      - da die Spielwerteanpassung an die 5.Auflage ja recht überschaubar sein dürfte.
      Alba ist sicherlich auch ein guter Kandidat, wo eine Überarbeitung überschaubar sein müsste -dessen Veröffentlichung ist aber schon in "Planung"?
      Bei anderen Quellenbänden sind ja immer mind. neue Fertigkeiten/Abenteurertypen/Charakterklassen im Spiel, so dass diese sicherlich einiges mehr an "Regel glätten"-Aufwand bedeuten würden.
      Auf Grund einiger verfolgter Rollenspiel-Crowdfundings halte ich es auch nicht für sinnvoll, Quellenbände dieser Art dafür zu "planen". Die sehr wahrscheinlichen Terminverschiebungen könnten Unmut verursachen und Zieltermine sehr weit in der Zukunft verhindern ein erfolgreiches Crowdfunding an sich.

      Zumindest auf startnext.de kann man wohl auch erst mal vorfühlen, wie das Interesse ist, bevor man das eigentliche Finanzierungsprojekt startet ("Fans").

      Für eine erfolgreiche Kampagne müsste man dann sicherlich auch diverse Zusatzschmankerl dafür "entwerfen" (ggf. spezielle/hochwertigere Version, ausschneidbare Pappmonster, Drachenradiergummi, Alba/Welt-Stoffkarte, ...).
    • By rito
      Hallo,
      beim Durchwühlen und Ausmisten meines Rollenspielarchivs ist mir das Strategiespiel (Tabletop) "Armageddon - Das Strategische Fantasyspiel" wieder in die Hände gefallen. Ich schreibe hier über Armageddon, da es in der Welt MAGIRA spielt und die Wurzeln unseres Midgard-Rollenspiels ja ebenfalls in dieser Welt liegen. Aber nun zurück zum Spiel:
      Mir fiel es in die Hände und war nach dem durchblättern doch recht erstaunt wie komplex und dennoch erfrischend einfach die Regeln gestaltet waren/sind. Da habe ich richtig Lust bekommen dieses Spiel anzuspielen. Doch habe ich derzeit leider keinen Platz für ein Spielfeld von 2m Durchmesser. Da kam mir die Idee, man könnte dies doch als Briefspiel/Forumsspiel umsetzen. Da Armageddon ein HEX-basiertes Spielfeld hat das durchnummerierte Kleinfelder besitzt, könnte man sich doch am Computer eine Vorlage erstellen, wo man die einzelnen Einheiten hin und her bewegt und diese Bewegungen dann per Nachricht,Email,Forumsbeitrag seinen Gegnern nebst Angriffswürfelwurf mitteilt. Ich habe mal eine Vorlage für die Welt Magira mittels LibreOfficeDraw erstellt. Vielleicht gibt es aber auch bessere Lösungen.
       
      Kennt jemand dieses Spiel überhaupt noch? Hätte jemand Lust dazu? Oder ist das wieder nur eine spinnerte Idee von mir?
    • By rito
      Hallo!
      Ich hadere derzeit mit der Midgard-Welt! Sie ist mir zu starr und zu dicht an alten Völkern unserer Zeit. Es passiert zu wenig und die Abenteuer sind meist so klein-klein. Die meisten Sachen passieren in abgelegenen Dörfern und die Geschichten sind für die Welt so unwichtig. Also ich bin in einer Midgard-Krise und möchte mir meine eigene Welt erstellen. Da dachte ich mir, vielleicht ging es anderen vor mir ähnlich und es wurden schon Welten, abseits der offiziellen Wege, erschaffen.
      Daher frage ich euch: Auf welcher Welt spielt ihr? Habt ihr eine eigene Welt erschaffen, oder habt ihr eine Fremd-Rollenspiel-Welt adoptiert? Habt ihr Midgard umgestaltet? Wie sehen eure Welten aus?
      Ich brauche ein wenig Inspiration.
      Ich danke euch schon mal für eure Ideen.
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