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Torwandeln / Wandwandeln


Empfohlene Beiträge

Mit Schrecken habe ich gerade beim "frühstücklichen" Durchblättern des Kompendiums die Sprüche Tor- und Wandwandeln des Schattenwebers entdeckt.

 

Sicher, wann hat man einen SW dabei, die Wände können ja 40 cm dick sein usw....

 

Wenn der SL jedoch eine Tür hat, die nicht zu öffnen ist (sein soll!wink.gif oder eine Wand, an der die Gruppe umdrehen soll dann sind solche Sprüche extrem nervig. Ich hoffe schon immer, dass sich die Gruppe nicht zu oft an die Geisterrüstung erinnert.

 

Letztendlich soll die Spannung bei Barrieren (bei denen sich der Autor des Abenteuers was gedacht hat) aufrecht erhalten bleiben. Geht jemand durch die Wand / Tür dann bedeutet das entweder: 1. SL: "Das geht nicht weil   :>  " oder 2. die Gefangennahme / den Tod des Abenteurers oder 3. den Verlust der Spannung. Bei Punkt 1. sind die Spieler genervt weil sie eine Fähigkeit haben, die der SL (fast)nie zum Einsatz kommen lässt. Bei Punkt 2., nun das versteht sich wohl von selbst.... und Punkt 3. würde ich als SL nicht zulassen.

 

Bin gespannt wie ihr das seht,

 

L.

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Sieh Dir die Fähigkeiten Deiner Spielerfiguren an und baue dann das Abenteuer darum auf.

 

Der übliche Rat, der in Kaufabenteuern immer wieder auftaucht:

"Wenn in ihrer Gruppe diese und jene Zauberfertigkeiten vorhanden sind, dann haben die Nichtspielerfiguren Amulette, die auf jeden Fall dagegen schützen."

 

Ich glaube auch, daß irgendwo im Kompendium steht der Meister habe das letzte Wort eine Figur zuzulassen oder eine Figur zu lassen.

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Hiho,

ich sehe das nicht so problematisch. Weil erstens: wer kann das schon? zweitens weiss der Spieler ja nicht unbedingt welche dieser vielen verschlossenen Türen er durchschreiten muss... drittens improvisieren. viertens wenn ein SC was kann, dann soll er auch davon profitieren können. fünftens man nicht immer Zeit dazu hat. sechstens teilweise die APs fehlen. siebtens der Bauherr diesen Spruch kennt und somit alle Wände 41.5 cm dick und die Türen mit einem Eisendrahtnetz geschützt sind. achtens die NSC das ja möglicherweise alles auch können. neuntens das Abenteuer so geschrieben werden kann, dass es nicht stört wenn es vorkommt.

to be continued

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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@sayah

1 richtig der spruch ist wohl nur den schattenwerbern (richtig  confused.gif ) bekannt.

2 das wird wohl eher durch die AP begrenzt (keine Materialkomponente oder

3  confused.gif

4 Zustimmung

5 ebenfalls

6 s. 2

7 das ist eher unbekannt da dieseer spruch eben nur den Schattenwegbern bekannt ist, solches wissen ist also verdammt selten, aber Metallgitter sind ja eher "häufig" um Magie abzuhalten & mit dicken wände wird man ohnehin wichtige räume ausrüsten (schützt auch besser vor herkömmlichen einbrechern)

8  confused.gif

9 aber beachte 4

 

Aber was mir hier einfällt, der ZAU kommt damit durch die Wand, was ist mit dem regal dahinter, rennt er dann dagegen, beleibt er in der wand stecken  disturbed.gif , oder schlägt der spruch fehl

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Ich sehe das so wie HJ. Es gibt genügend Zauber die ähnliches vermögen. Ein Todeszauber auf eine Holztür, eine Auflösung zur rechten Zeit oder Elementenwandlung sind da effektiver. Die Zauber des Sw sind doch auch von sehr hohem Grad. Insofern sehe ich da keinen Handlungsbedarf.

 

Alles geht.

 

Gruß

Eike

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Sicherlich hat man Möglichkeiten das Ganze scheitern zu lassen. Nur: Wenn jemand einen Spruch / Fähigkeit lernt, dann will er diese(n) auch einsetzen. Für den Spieler / Gruppe ist es nicht Spaß fördernd, wenn der SL den Einsatz blockiert (blockieren muss).

 

Ich finde, dass es ein Spruch ist, den die Welt nicht braucht.

Und ganz richtig, das Erschaffen der "Welt" liegt zum Glück in der Macht des Spielleiters......

 

L.

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Eike @ Okt. 31 2002,12:48)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ich sehe das so wie HJ. Es gibt genügend Zauber die ähnliches vermögen. Ein Todeszauber auf eine Holztür, [...]<span id='postcolor'>

nono.gif

 

Hendrik

 

Edit meint, ich sollte auch etwas zum Thema sagen: Tor- und Wandwandeln sind durchaus mächtige Zauber mit vielleicht etwas zu geringen FP-Kosten. Da der SL die Effekte aber jederzeit durch die Beschaffenheit der Umgebung begrenzen kann, sind sie keineswegs problematischer als andere Zauber.

 

 

 

 

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Bernward @ Nov. 04 2002,12:31)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ich finde, die Zauber passen einfach zu den Schattenwebern. Die Spruchstufe ist hoch genug und genügend Verhinderungsmöglichkeiten vorhanden. Dei Zauberdauer war auch im MInutenbereich, da kann viel passieren  devil.gif<span id='postcolor'>

Zustimmung!

 

mfg

Detritus

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Hi!

Generell finde ich den Zauber ok, so wie er ist, allerdings sind mir gewisse Details nicht ganz klar: In der Spruchbeschreibung steht, daß nur Holz bzw. Stein betroffen ist und eventuell vorhandene Eisenteile das Durchqueren des entstandenen Lochs erschweren könnten. Was passiert denn, wenn ich diesen Spruch direkt auf die Umgebung eines Schlosses (sagen wir mal spaßeshalber eines mit Falle) lege. Schwebt dieses dann in der Mitte des Loches??? Und wenn dem so ist, kann ich daran herummanipulieren (z.B. die Giftpfeile entnehmen, Schrauben lösen, Mechanismus zerstören etc.) oder ist da nichts zu machen, denn schließlich schwebt es ja und wird so irgandwie magisch gehalten... Eine Kraft die durchaus auch die Metallteile unveränderlich an Ort und Stelle halten könnte. Könnte man den Spruch nicht auch 2 Mal hintereinander sprechen um 60cm zu durchqueren?

Wie seht ihr das?

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Eine Tür am Ende eines Ganges, wo die Spielfiguren nicht durckommen, bzw. erst dann, wenn sie bestimmte Voraussetzungen erfüllen (zum Beispiel den Schlüssel besitzen), ist zwar ganz nett, sollte aber keine Abenteuerentscheidende Bedeutung haben.

 

Ja ich weiß, das ist wieder ein Totschlagargument. Vielleicht sollte der Spielleiter - der immerhin die Möglichkeiten auf Midgard kennen sollte - immer eben auch alle Möglichkeiten in Betracht ziehen und ein Abenteuer entsprechend aufbauen.

 

Eine Tür, durch die man plötzlich kommt, obwohl man es (noch) nicht sollte, darf nicht das ganze Abenteuer kippen. Genausowenig wie man als Spielleiter Sätze wie "Das geht jetzt nicht" anbringen sollte. Zumindest nicht, wenn man mehr als zwei Abenteuer geleitet hat.

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Hi!

 

Also das muss ich hj (?) zustimmen, einmal Auflösung und nicht nur das Problem Tür, sondern auch Falle ist gelöst. Außerdem kann ich Abenteurer verstehen, die nun einen tollen Spruch haben und den auch einsetzen wollen, warum auch nicht? Soll ihnen doch auch ein Erfolgserlebnis gegönnt sein. Ist es wirklich wichtig, dann gibts halt ein paar Fallen oder ein paar magische Felder, die dann eben jede Zauberei verhindert und zum Nachdenken anregt. Nicht sehr fein, gebe ich zu, aber normalerweise langt eine Schrift auf einer Tür um die Abenteurer eben nicht zu Torwandeln zu zwingen, sondern dann wollen sie das Rätsel lösen (AEP!wink.gif

Alles Gute

Wiszang

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  • 2 Wochen später...
Zitat[/b] (HarryB @ Nov. 05 2002,10:41)]Eine Tür am Ende eines Ganges, wo die Spielfiguren nicht durckommen, bzw. erst dann, wenn sie bestimmte Voraussetzungen erfüllen (zum Beispiel den Schlüssel besitzen), ist zwar ganz nett, sollte aber keine Abenteuerentscheidende Bedeutung haben.

[...]

<font color='#000F22'>Sorry, aber ist das nicht manchmal gerade der Grund für manche Abenteuer?

Es gibt genug Abenteuer, wo man erst nach lösen eines Rätsels oder finden eines passenden "Schlüssels" weiterkommt.

 

Ich finde Abenteuer, wo alle Türen offen sind ziemlich langweilig und das Arsenal an Türöffnungsmethoden der Abenteurergruppen sollte eigentlich groß genug sein.

Von lautlos, spurlos bis lautstark und zerstörend.

 

mfg

Detritus

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