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Wie erfinde ich komplexe Abenteuer?


Empfohlene Beiträge

Sich anregen lassen:

36 dramatische Situationen: http://marturien.de/index.php?title=36_Dramatische_Situationen

Dann würde ich mal davon ausgehen, dass man eine gute, tragfähige Idee nicht unbedingt immer in einer halben Stunde entwickelt. Ich würde meine Ideen aufschreiben, aufschreiben, aufschreiben. Immer wieder ergänzen, sortieren, umbauen.

 

Überhaupt: Du hast so grundsätzliche Anfragen an das Spielleiten und die Erstellung von Abenteuern, dass dir das folgende Buch sicher eine Hilfe sein wird: Spielleiten

Autor: Dominic Wäsch

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Sollte es nicht, aber meinetwegen:

Spielleiten

http://www.amazon.de/Spielleiten-Vorbereitung-Durchf%C3%BChrung-Rollenspielen-Spielleiter/dp/3941077112/ref=sr_1_1?s=books&ie=UTF8&qid=1314031342&sr=1-1

 

Um es mal ganz klar zu sagen: Das Buch ist für mich nicht die Bibel oder der Weisheit letzter Schluss, aber wer mal grundlegende Arbeitstechniken erklärt bekommen möchte, der kann da ne Menge finden. Man muss dann halt am Ende entscheiden, was für einen selbst und seine Gruppe passt.

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Dieses kleine Video erläutert die Grundlagen der Kreativität. (Vielleicht etwas anschaulicher als das Bild "Basic Elements of Creativity" ein paar Beiträge früher.)

 

Das Wichtigste daraus: Kreativität bedeutet nicht, sich hinzusetzen und auf den göttlichen Inspirationsfunken zu warten. Kreativität ist viel Arbeit, aber auch Lust am Spiel mit grundlegenden Elementen und Ideen, der Neukombination von verschiedenen Möglichkeiten und Einstellungen und vieeeel Hintergrundwissen. Du kannst noch so kreativ sein, wie Du willst. Wenn Du nicht die Arbeit auf Dich nimmst, zu lernen, zu formulieren, zu schreiben, zu verwerfen und wieder von vorne anzufangen, dann wirst Du nichts zustande bringen. Die Elemente, Werkzeuge und Techniken müssen auch angewandt werden, sonst sind sie nutzlos.

 

Genie ist 1% Inspiration und 99% Transpiration.
Bearbeitet von Serdo
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In einem grundsätzlich recht einfachen Plot von Anfang an die Ideen der Spieler aufgreifen und einarbeiten... :sly:

 

Ganz ehrlich, wenn das bedeutete, dass der Verdächtige, den ich mir als Spieler als Spieler ausgucke, automatisch was mit dem Fall zu tun hat, oder dass in der Ruine, in der ich herumstöbere, automatisch auch was zu finden ist, dann hätte ich was dagegen. Das ist dann wie in den öden Szenarien, wo - egal was ich tue und wo ich bin, die gleichen 5 Orks meinen Weg kreuzen.

 

Nein danke.

 

Aber vielleicht habe ich es auch falsch verstanden.

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In einem grundsätzlich recht einfachen Plot von Anfang an die Ideen der Spieler aufgreifen und einarbeiten... :sly:

 

Ganz ehrlich, wenn das bedeutete, dass der Verdächtige, den ich mir als Spieler als Spieler ausgucke, automatisch was mit dem Fall zu tun hat, oder dass in der Ruine, in der ich herumstöbere, automatisch auch was zu finden ist, dann hätte ich was dagegen. Das ist dann wie in den öden Szenarien, wo - egal was ich tue und wo ich bin, die gleichen 5 Orks meinen Weg kreuzen.

 

Nein danke.

 

Aber vielleicht habe ich es auch falsch verstanden.

@ Prof: :D

 

@ Shadow666: Nope, aber für die Spieler soll es sich so anfühlen.

Insofern liegst Du völlig richtig, als die krausen Gedankengänge unserer Spieler noch kränker sind als unsere eigenen als SL.

Das muss sich ändern, und deswegen müssen wir die allerwahnwitzigsten dieser Gedanken aufgreifen und ihnen den Spielball sofort als Doppelpass zurück geben! :thumbs:

 

@ Eleazar: Hast Du, aber sowas von! :D

 

Absolut kein Automatismus, sondern einfach die Spieler laufen und auch etwas finden lassen.

Hmm, hört sich jetzt auch völlig bescheuert an...

 

Ich bleibe bei Deinem Ork-Beispiel, nur andersherum:

Die Spieler wissen von den fünf Orks und suchen sich die Hacken ab (aus dramaturgischen Gründen).

Ich könnte sie jetzt stumpf durch die Gegend latschen lassen, bis sie blau anlaufen.

Lieber jedoch kürze ich ab und lasse die Suche mit einem der ersten EW zielsicher das Ziel ansteuern.

 

Allerdings (denn ich zögere schon hinaus) kann ich dabei ihren völlig sinnlosen Spekulationen zuhören wie etwa:

"Orks wohnen immer mit Trollen zusammen, lasst uns zusammen und kampfbereit bleiben!"

"Orks hinterlassen ständig und stets eine Spur der Verwüstung, auf der sich abgenagte Knochen finden!"

"Essen Orks eigentlich auch schon als Säuglinge Fleisch?"

"Kinder von Orks sind gar nicht so hässlich, das kommt erst mit den Jahren!"

Du kennst solche Gesprächsfetzen. :rotfl:

 

Und damit kann wiederum ich als SL spielen!

Sie finden keine Spur von Orks, sondern einen supergoldigen Orkensäugling, hach wie süß.

... bischen klumpig gewachsen vielleicht, aber niedlich.

(Kindchenschema:-10 auf alle EW außer Schaukeln, wirkt aber wie ein Zauber:Anziehen+10, Elfen und Zwerge resistieren automatisch.)

Eine Stunde später prallt die völlig derangierte Orkmutter in die Gruppe, mal sehen, wie es weitergeht.

Auch so etwas darf ich aus einem gelungenen EW:Suchen machen, wenn es um die Standortpeilung der Orkhöhle geht.

Keine Verwüstung, keine Knochen, kein düsteres Loch im Boden wie vielleicht ursprünglich geplant.

Im Gegenteil:

Von mir aus trägt die Orkmutti Kittelschürze und Gemüsemesser (EW:Dolch-1)

(Ach ja, und dann habe ich mir im Vorfeld überlegt, wie der stolze Orkvater wohl auf den Stand der Ereignisse reagieren möchte...)

 

Die Orks mit abenteuerwichtigen Positionen habe ich eh schon vorbereitet... :sly:

Und den Troll gibt es vielleicht auch tatsächlich, coole Idee...

Je nach Auftreten und Verletzungsgrad der Gruppe wird er entweder von der Kette gelassen oder jätet Unkraut im Vorgarten und wünscht den Abenteurern einen schönen Tag noch.

So halt...

Ist jetzt aus der Hüfte geschossen, doch ich glaube nicht, dass Du wesentlich anders vorgehst. ;)

 

Anderes Beispiel:

Nach dem selben Prinzip kann ich auch meine Hinweise verteilen.

Ich weiß, welche Hinweise ich herausgeben will und wie schwierig es ist, an sie im Einzelnen zu gelangen.

Ich weiß auch in etwa, wo sie zu finden sind und habe sogar eine ungefähre Idee von etwaigen Sicherungsmechanismen.

Das meiste davon habe ich schon rudimentär schriftlich vorbereitet.

Der Rest ergibt sich im Spiel, ist mir doch egal, wo sie das Zeug jetzt letztendlich finden.

 

Aber eins ist klar:

Ich rede nicht von einem kompletten Abenteuer, sondern von grundsätzlichen Ereignissen innerhalb des Plots, die nun mal passieren müssen, damit überhaupt etwas passieren kann. Und da ich mein Beispiel auf ein Abenteuer beziehe, dessen Setting ich ganz gut beherrsche, setze ich diese Bedingung einfach mal voraus. Unter diesen Voraussetzungen kann ich mir erlauben, das Rollenspiel wie eine Art Mannschaftssport anzugehen:

Alle Spieler gemeinsam mit mir und gegen mich zugleich.

Wenn ich als SL mich dabei so souverän in meinem eigenen Setting bewege, dass ich auf die allermeisten Vorstöße der Spieler bei erfolgreichem EW eine weiterführende Antwort gebe und vielleicht sogar stimmungsvoll beschreibe, dann werde ich ein Buch darüber schreiben.

Bis dahin entwerfe ich brav meine Hinweise und erlaube mir eine gewisse Unschärfe bei der Platzierung als Raum für die Spieler.

In einer Umgebung, die mir nicht so geläufig ist, würde ich die Rahmenbedingungen dann doch etwas enger setzen müssen.

Das aber würde mir weniger Spaß machen.

Soviel, um meine Aussage und mein Beispiel plastischer zu beschreiben.

Quasi transzendentaler...

*swing :yeah: *

 

Grüße

Bearbeitet von Drachenmann
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Mal ein wenig zurück zur ursprünglichen Fragestellung...

 

Die Komplexität eines Abenteuers ist mit der eines Puzzles vergleichbar. Besteht ein Puzzle aus 9 Teilen, die alle vorliegen ist es extrem einfach. Es wird komplexer, wenn es mehr Teile hat -- was einem Abenteuer aber eher abträglich ist. Es wird auch komplexer, wenn Teile fehlen und gesucht werden müssen. Oder wenn falsche Teile darunter gemischt werden, entweder einzelne Stücke (rote Heringe) oder komplette Puzzles (Nebenhandlungen).

 

Wie kann mein Teile verstecken? Im einfachsten Fall erhalten die Spieler alle Puzzleteile, wenn sie alle NPCs der Reihe nach befragen. Die erste Möglichkeit, das zu erschweren ist es, die richtige(n) Frage(n) zum Puzzleteil zu machen. Also statt "Ist Euch am fraglichen Abend etwas aufgefallen?" "War Verdächtiger A zur Tatzeit noch auf der Party?" oder "Kennt Ihr jemanden mit Schuhgröße 43, der letzte Woche hinkte?". Desweiteren kann man Puzzleteile bei NPCs unterbringen, von denen nicht zu erwarten ist, dass sie sie kennen. Wer fragt schon den Schreiner im nächsten Ort, ob der Syre einen scharidischen Zeremoniendolch besitzt? Jemand der herausgefunden hat, dass jener Schreiner dem Syre vor einiger Zeit einen neuen Schrank hergestellt hat, obwohl der alte noch vollkommen ok war (Geheimfach!). Und natürlich sind da die adventurestereotypen Typen, die einem nur etwas erzählen, wenn man etwas für die erledigt...

 

Wie mischt man falsche Teile unter? Eigentlich sollte das einfach sein, ist es aber nicht. Als Spielleiter weiß man immer was wirklich passiert ist und wer es weiß. Wenn die Spieler also einen NPC befragen, der etwas weiß und ehrlich antwortet ... Bingo. NPCs, die lügen hat man auch schon vorbereitet. Aber was ist, wenn die Spieler einen NPC zu etwas befragen, das der NICHT weiß? Die Standardantwort "keine Ahnung" ist da ganz schlecht, da sie den Spielern zu viel Informationen über die anderen Antworten gibt. Stattdessen sollte man sich auch hierauf vorbereiten. Also für jeden NPC einen Plan machen: Wo war er wann und warum für den abenteuerrelevanten Zeitraum. Was ist ihm "aufgefallen" (d.h. die Antwort auf die Standarddetektivfrage "Ist ihnen am Mordabend etwas aufgefallen?"), durchaus falsche (Erinnerungen trügen) und unerhebliche Sachen wild mischen -- bei Sachen, die einem erst im Nachhinein auffallen ("Nö, Benedikt war an dem Abend nicht in der Kneipe, sonst ist er doch immer da, wenn's regnet...") darf auch gern ein kleiner Fehler drin sein (Benedikt war da, ist aber früh gegangen).

 

Wie baut man Nebenhandlungen ein? Wenn man die "falschen Teile" gebaut hat sollte man eigentlich genug Aufhänger für Nebenhandlungen haben. (Benedikt hat mit der Haupthandlung eigentlich nichts zu tun, er hatte einen anderen Grund, am Mordabend kein Alibi zu haben. Und die alte Wunde, die ihn bei Regen immer in die Kneipe treibt hat er sich vor Jahren auch irgendwo zugezogen.) Nebenhandlungen müssen nicht unbedingt "Abenteuer" sein. Es kann unheimlich Spaß machen, rauszufinden, wo Benedikt die Wunde her hat, auch wenn es auf die Spielwelt keinerlei Auswirkungen hat. (Er hat in jungen Jahren im Wald einen Elfen gefunden, der unter akutem "Axt im Rücken" litt. Er rettete ihm das Leben, bekam die magische Axt als Belohnung, verkaufte sie in der nächsten Stadt und wurde auf dem Heimweg ausgeraubt. Auf der Flucht vor den Räubern stolperte er über einen Ast und riss sich das Bein an einem scharfen Stein auf. Dass die Narbe wie das Zauberschriftzeichen "Pestilenz" aussieht ist reiner Zufall.)

 

Zu großen Teilen ist das reine Fleißarbeit.

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  • 4 Wochen später...

Da ich darum gebeten wurde, schreibe ich hier auch mal, wie ich zu komplexen Abenteuern komme. Insbesonderen geht es bei mir um komplexe Abenteuer im Perry Rhodan Rollenspiel.

 

Nach langem Überlegen folge ich wohl folgenden Regeln:

  1. Plane keine Einzelabenteuer sondern denke für eine Kampagne.
  2. Wenn du an eine Kampagne denkst haben deine Abenteurer einen Hintergrund. Sie sind irgendwo familiär, beruflich, oder monetär verwurzelt.
  3. Denke episch, denke groß – Die SCs sollen Helden einer großen SpaceOpera sein. Ich mag es nicht, wenn die großen Abenteuer alleine für Perry reserviert sein sollten.
  4. Beginne klein und unscheinbar. Ein Einstiegsabenteuer, verankert an einem Spielfigurenhintergrund (z.B.), welche Hinweise auf etwas Größeres enthält. Wie Zwiebelschalen werden Stücke der Geheimnisse gelüftet.
  5. Lasse die Spielerfiguren spekulieren und nimm Hinweise auf.
  6. Habe keine Hemmungen, Teile, Planeten, Sonnensysteme, ganze Abenteuerstränge einfach in die Tonne zu treten, wenn du bzw. deine Mitspieler gute Ideen (selbst wenn sie es nicht merken) haben.
  7. Sei spontan!
  8. Sei spontan! (das muss ich einfach noch einmal schreiben)
  9. Baue ein wenig Seifenoper ein. Die Spieler haben auch ein Umfeld das mit ihnen Beziehungen pflegt.
  10. Sorge für Konflikte. (Figuren im Umfeld der Spielerfiguren sind nicht statisch, politische Systeme auf fremden Planeten sind nicht immer stabil oder stimmen mit ethischen Vorstellungen der Spieler überein.)

 

 

Ich glaube das war es so im Großen und Ganzen. Aber das ist eben nur mein für mich gültiger Weg.

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Wäre das zum Beispiel ein Beispiel für ein kompexes Abenteuer (an dessen Anfang Zufallstabellen standen...)

 

Agent Person A ermittelt gegen Organisation 1. Person A wird von Organisation 2 angegriffen. Person A überlebt den Anschlag und denkt er wäre von Organisation 1 gekommen und möchte sich deshalb ein wenig zurück ziehen. So fordert sie die Helden mit den Ermittlungen auf, allerdings ohne etwas von der Organisation oder ihrem Auftrag. zu erwähnen.

Paralell dazu erhält Person B ein Schriftstück in welchem Beweise für die Verbrechen von Organisation 1 (oder gar 3?) stehen. Da er aber Angst um seine Position hat lässt er es den Helden zukommen.

Als Organisation Orgnaisation 1 (die weiß, dass Agent ihnen auf den Fersen ist, aber genau wissen, dass es die Helden NICHT sind) bemerkt, dass die Helden gegen sie ermitteln fingiert sie einen Anschlag auf diese wovon sie von einem Agenten Person C der selben Organisation gerettet werden und so hofft, dass die Helden ihm vertrauen und er so den Agenten finden kann.

 

Ich hoffe, dass das kein unnötiger Beitrag ist.

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Wäre das zum Beispiel ein Beispiel für ein kompexes Abenteuer (an dessen Anfang Zufallstabellen standen...)

 

Agent Person A ermittelt gegen Organisation 1. Person A wird von Organisation 2 angegriffen. Person A überlebt den Anschlag und denkt er wäre von Organisation 1 gekommen und möchte sich deshalb ein wenig zurück ziehen. So fordert sie die Helden mit den Ermittlungen auf, allerdings ohne etwas von der Organisation oder ihrem Auftrag. zu erwähnen.

Paralell dazu erhält Person B ein Schriftstück in welchem Beweise für die Verbrechen von Organisation 1 (oder gar 3?) stehen. Da er aber Angst um seine Position hat lässt er es den Helden zukommen.

Als Organisation Orgnaisation 1 (die weiß, dass Agent ihnen auf den Fersen ist, aber genau wissen, dass es die Helden NICHT sind) bemerkt, dass die Helden gegen sie ermitteln fingiert sie einen Anschlag auf diese wovon sie von einem Agenten Person C der selben Organisation gerettet werden und so hofft, dass die Helden ihm vertrauen und er so den Agenten finden kann.

 

Ich hoffe, dass das kein unnötiger Beitrag ist.

 

Ist schön, nur noch die Personen ausarbeiten, die mit den Abenteurern in Kontakt treten, ein paar Gimicks und ja keine weiteren Neben- oder Ablenkungsstränge.

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Warum ermittelt Person A?

- es ist sein Job

- er wird von irgendwem dafür bezahlt (z.B. Organisation 3, einem Typen der was gegen die hat....)

- Rache, die Organisation hat ihm in der Vergangenheit irgendwie geschadet.... was weiß ich...

 

Warum greift ihn Organisation 2 an?

- vielleicht hat er schon mal gegen die ermittelt

- Organisation 1 hat die andere dazu beauftragt, um von sich abzulenken

- eine andere Person hat Orga 2 aus persönlichen Gründen dazu beauftragt

 

Es gibt so viele Möglichkeiten... denken hilft....

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