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Hallo,

 

bischen gesucht, Jahrelang gab es keine Meinungen dazu...

 

Ich bin verwirrt, habe nur LKDX:

 

Bei KEP in Übermacht spiele ich zur Zeit so:

 

Pro Kampfrunde pro Spielfigur wird Übermachtverhältnis bestimmt:

 

Es geht um Zahl der Angriffsmöglichkeiten (Hach, Fernkampfmöglichkeiten haben wir in unser Gruppe immer vergessen).

 

Bei der Spielfigur werden die eigenen Angriffsmöglichkeiten gezählt, als Beidhändigerkampf etc...

 

somit: 2 Krieger (einer wählt Beidhändig) und 1 Fernkämpfer und ein Zauberer hinten gegen ein Monster mit 2 Angriffen

 

4 Angriffe gegen 2 Angriffe... also 2:1

 

Damit: BHK-Kämpfer : halbe KEP

norm-Kämpfer: halbe KEP

Fernkämper : viertel KEP, da Fern

Zauberer : tja, viertel ZEP, wenn Kampfzauber...

 

sehe ich das richtig? Im LKDX kann ich das nicht wiederfinden, komisch?

 

Panther

:confused:

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Habe ich auch mal so gemacht. Prados meinte dazu mal hier im Forum, dass man doch nur ein mal zu Kampfbeginn den Übermachtsfaktor bestimmen soll, der dann den ganzen Kampf durch gilt.

 

Das ist zum einen weit weniger Aufwand, zum anderen aber auch aus dem Grund sinnvoll, weil man ja in der Regel auch schon angeschlagen ist, wenn man ein paar Gegner besiegt hat und nun die Überhand gewinnt.

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hat Prados auch die LKDX Seite dazu genannt?

 

Ich erweitere mein Beispiel nochmal:

 

somit: 2 Krieger (einer wählt Beidhändig, der hat 1 magische Waffe) und 1 Fernkämpfer (normaler Bogen mit normalem Pfeil) und ein Zauberer hinten gegen ein Monster mit 2 Angriffen, das nur mit magischen Waffen zu treffen ist.

 

2 Angriffe gegen 2 Angriffe... also 1:1

 

Damit: BHK-Kämpfer : volle KEP, nur, wenn er mit magischer Waffe trifft

norm-Kämpfer: volle KEP, wird er aber nie kriegen

Fernkämper : halbe KEP, da Fern, wird er aber nie kriegen

Zauberer : tja, halbe ZEP, wenn Kampfzauber......"magisch"

 

So Prados...

 

mach mich schlau:

 

Panther

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hat Prados auch die LKDX Seite dazu genannt?

Nein, das ist so explizit nirgends geregelt.

 

Ich erweitere mein Beispiel nochmal:

 

somit: 2 Krieger (einer wählt Beidhändig, der hat 1 magische Waffe) und 1 Fernkämpfer (normaler Bogen mit normalem Pfeil) und ein Zauberer hinten gegen ein Monster mit 2 Angriffen, das nur mit magischen Waffen zu treffen ist.

 

2 Angriffe gegen 2 Angriffe... also 1:1

Yo.

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Die Regelungen zur Übermacht finden sich im KOD, S. 380 und 381. Dort (381) steht auch, daß man die Regelungen zur Übermacht nicht allzugenau nehmen braucht, da es oft schwer ist, den Überblick zu behalten. Es reicht eine grobe Abschätzung.

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Moderation :

Die Fragen zur EP Vergabe gehören in das Buch des Ursprungs und der Entwicklung, daher :schieb:

Ausserdem: Bitte schreibt in den Strangtiteln auch die midgardtypischen Abkürzungen aus, die Suchfunktion findet 'EP' nicht. Danke.

 

Grüße vom Feuermod

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Ich erweitere mein Beispiel nochmal:

somit: 2 Krieger (einer wählt Beidhändig, der hat 1 magische Waffe) und 1 Fernkämpfer (normaler Bogen mit normalem Pfeil) und ein Zauberer hinten gegen ein Monster mit 2 Angriffen, das nur mit magischen Waffen zu treffen ist.

 

2 Angriffe gegen 2 Angriffe... also 1:1

Yo.

 

No, denn der EP des Monster beinhaltet ja schon die 2 Angriffe, also nur

 

2 Angriffe gegen 1 Monster also 2:1, damit

 

BHK-Kämpfer : halbe KEP, nur, wenn er mit magischer Waffe trifft

norm-Kämpfer: halbe KEP, wird er aber nie kriegen

Fernkämper : viertel KEP, da Fern, wird er aber nie kriegen

Zauberer : tja, viertel ZEP, wenn Kampfzauber......"magisch"

 

Panther

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    • By Azmodan
      Moin!
       
      Ich hab nochmal eine kleine "Regelspitzfindigkeit"...
      In den Regeln (M3) steht, daß ein Charakter, der eine 2 händige Hiebwaffe führt aufgrund der größe der Waffe und der Öffnung der Deckung beim ausholen WM-2 auf die Abwehr bekommt.
       
      Wie steht es nun, wenn Dieser Charakter ( in diesem Fall jemand, der 2 Schlachtbeile und beidhändigen Kampf bevorzugt ) mit 2 zweihändigen Hiebwaffen angreift?
       
      Bekommt er auch diese WM-2, oder bekommt er sie nicht, da seine Körperhaltung im Kampf ja ganz anders ist....
       

    • By Tony
      Da Gw die Leiteigenschaft für beidhändiger Kampf ist, kann jemand mit Gw>95 dies, wenn er es bei der Charaktererschaffung (während der Lehrjahre) lernt, um 2 höher, also auf +5.
      Diese Fertigkeit kann jeder für 6 Lernpunkte als ungewöhnliche Fertigkeit erlangen. Also auch ein Zauberer. Wenn dieser nun also Gw>95 hat, beherrscht er beidhändiger Kampf+5, wenn er es als ungewöhnliche Fertigkeit erlangt. Zauberer haben aber zu Beginn für Waffen nur einen Erfolgswert von +4. Er könnte den beidhändigen Kampf - den Regeln nach - mit keiner Waffe anwenden.
       
      Was nun?
       
      Bestimmt man einfach, daß ein besonders gewandter Zauberer bei der Erschaffung beidhändiger Kampf nur auf +4 bekommen kann?
       
      Bekommt er es auf +5 und kann es erst anwenden, wenn er seine Waffe gesteigert hat?
       
      Bekommt er es auf +5 kann es aber vorerst nur auf +4 anwenden, bis er seine Waffe auf +5 gesteigert hat?
       
      Wie würdet ihr das Regeln?
      Jene, welche die Hausregel benutzen, mit welcher man auch beidhändig mit Waffen kämpfen kann, die man schlechter beherrscht, als den beidhändigen Kampf, haben das Problem natürlich nicht, daher wendet sich meine Frage vorallem an die anderen.
       
      Gruß,
      Tony
    • By Läufer
      Hallo!
      Finden bei einem Rundumschlag die Angriffe gleichzeitig oder nacheinander statt? (Analog bei Beidhändigem Kampf und bei Wurfsternen)
      Also ganz praktisch: Wörf ist von Skeletten umringt und schwingt seine Barbarenstreitaxt. Natürlich W20 = 1, W% = 40 "Angriffswaffe zerstört". Greift er trotzdem noch Skelett 2 und 3 an?
      Mich interessiert sowohl, ob es da Regelltext gibt, als auch, wie ihr das spielt. (Darum habe ich es als 'Meinung' geprefixt)
      Zu den Sternen
      Läufer 
       
    • By Gimli CDB
      Hallo liebe Midgard-Gemeinde
       
      Es gibt da ein Problem, das sicherlich viele von euch kennen: Das Problem mit der Terminfindung.
      Wenn man eine Gruppe hat, die nur aus 3-4 Spielern besteht, geht das ja vielleicht noch - aber wer (wie ich) in einer Gruppe mit 7 Spielern + SL spielt, der weiß, dass es nicht immer leicht ist, einen Termin zu finden, an dem auch wirklich ALLE Zeit haben.
      Und so kommt es immer wieder vor - bewusst in Kauf genommen oder aufgrund kurzfristiger Verschiebungen - dass manche Spieler nicht kommen können, um ihre Figuren zu spielen.
       
      Doch was macht man in dieser Zeit mit ihren Figuren?
      Natürlich kann der Spielleiter sie führen - und bei einer Figur mag das vielleicht auch noch gehen, wenn sie bereits lange genug in der Gruppe ist, damit der Spielleiter ein Gefühl dafür entwickelt hat, wie sich die Figur in dieser Situation verhalten würde.
      Doch befriedigend ist das wohl kaum.
      Andere Spieler hingegen neigen dazu - ob bewusst oder nicht - abwesende Spielerfiguren bisweilen als "Schutzschild" zu missbrauchen oder dümmliche Aufgaben übernehmen zu lassen. ("Diese Nachricht muss so schnell es geht nach Buxdehude, wer von uns kann denn mal... ah genau, XX macht das!")
       
      Auch kommt es bisweilen vor, dass eine kleine (bis auch größere) Anzahl an mehr oder weniger wichtigen Nichtspielerfiguren die Abenteurergruppe aus dem einen oder anderen Grund begleitet.
      In meiner aktuellen Abenteurergruppe beispielsweise befindet sich ein Geschwisterpaar (13 und 15 Jahre), welches die Abenteurer gerettet haben und welches ihnen so ans Herz gewachsen ist, dass sie die beiden nun mitnehmen und ihnen im Rahmen des ihnen Möglichen eine kleine Ausbildung zukommen lassen - der Junge ist inzwischen eine Art "Knappe" unserer Ordenskriegerin geworden, das Mädchen assistiert unserer Heilerin als "Krankenschwester".
      Dann gibt es immer wieder abenteuerrelevante NSC's, welche die Gruppe aus storytechnischen Gründen eine Weile begleiten.
       
      Kurzum: Wenn es schlecht läuft - und das passiert bisweilen wirklich - hat man eine unüberschaubare Anzahl von Figuren in der Gruppe, welche nicht unmittelbar von einem anwesenden Spieler gelenkt werden. Das stellt für den Spielleiter ein ziemliches Problem dar - es ist schwieriger als man denkt, immer den Überblick zu behalten und alle Figuren gerecht auszuspielen. Auch für die Spieler ist es kein Spaß, wenn der Spielleiter die Hälfte des Kampfes damit beschäftigt ist, "Strohmänner" gegeneinander kämpfen zu lassen.
       
      Schlimmstes Beispiel: In einem bestimmten Abenteuer ("Die Lange Nacht des Rowan die Soel") kann es dazu kommen, dass vier NSC's die Gruppe begleiten. Zuzüglich zu dem Geschwisterpärchen, einem abwesenden Spieler und einem weiteren dazustoßenden NSC umfasst die Bilanz: 9 NSCs, 6 SCs
      Zugegeben, das ist ein extremes Beispiel - und ja, das hätte man vorhersehen und vermeiden können. Doch darum soll es jetzt nicht gehen.
       
      Prinzipiell würde es sich natürlich anbieten, Charaktere abwesender Spieler und NSC's, welche die Gruppe länger begleiten (wie zum Beispiel die beiden Kinder) in die Hände von Spielern zu geben. [im genannten "Worst-Case"-Szenario würde dies das Gleichgewicht wieder in Richtung der Spieler verschieben, das Verhältnis Spielergelenkter zu nicht spielergelenkten Figuren betrüge in diesem Fall noch 7:8 (statt 9:6) - das ist zwar noch immer alles andere als wünschenswert, aber schon eine deutliche Verbesserung!]. Doch hier beginnen die Probleme:
      Das Midgard-System verteilt "Belohnungen" in Form von Erfahrungspunkten. Selbstverständlich wäre es ungerecht, wenn Spieler für Leistungen, welche sie mit anderen als ihrer eigentlichen Spielfigur erbringen, nicht belohnt würden - im Gegensatz: Erhält nur die "gespielte" Figur Erfahrungspunkte, entsteht für den Spieler kein Anreiz, sie "auszuspielen": Wenn er die tolle Idee, die er grade hatte, in Form seiner eigenen Figur ausspielt, bekommt er schließlich etwas dafür - wieso also "fremdeln"? Einzige Alternative scheint das Verteilen von Erfahrungspunkten nach "Spielern", nicht nach "Figuren" zu sein - das führt allerdings zu unlogischen und unrealisitschen Effekten, welche den Spielfluss stören. Wieso sollte der Spitzbube etwas neues lernen dürfen, weil der Krieger eine gute Idee hatte?
      Andererseits wieder sollte auch die "gespielte" Figur etwas davon haben - ein Heiler sollte Erfahrungspunkte dafür bekommen, wenn er einem Gefährten das Leben rettet, egal, ob sein Spieler anwesend ist oder nicht.
       
      Wie also vorgehen?
      Lange Rede, kurzer Sinn:
       
      Wir haben in unserer Gruppe für solche Gelegenheiten eine "Hausregel" eingeführt, welche helfen soll, den Spielleiter zu entlasten, die Spieler stärker auszulasten und trotz abwesender Spieler und gegebenenfalls vorhandener Nichtspielerfiguren interessante soziale Interaktionen zu generieren - indem für solche Situationen ein effizientes Belohnungssystem eingeführt wird.
       
       
      Doch wozu ist dieses Glück gut?
       
      Um die Konsistenz der Spielwelt zu erhalten, darf dieses "Glück" keinerlei direkten Einfluss auf die Spielfiguren nehmen. Es darf nicht unmittelbar in Form einer materiellen oder ideellen Belohnung (will heißen: Gold oder Erfahrungspunkte) quasi aus dem Nichts auftauchen, und es darf auch das viel gerühmte Spielgleichgewicht nicht verschieben, indem es irgendwelche nicht Spielweltintern zu erklärenden Boni verleiht. Doch welche anderen Möglichkeiten gibt es, Spieler zu "belohnen"?
       
      Hierzu ein kleines Beispiel.
       
      Wer kennt das nicht: Man ist - mal wieder - in irgendeinem Dungeon unterwegs. Der Krieger hat mit einigen gekonnten Streichen den untoten Besitzer dieser Katakomben in das etwas andere Nachleben geschickt, und nun tut man sich an seinen Schätzen gütlich. Ein wenig Gold, das gerecht geteilt wird. Eine Spruchrolle - natürlich, die ist etwas für den Magier. Ein magischer Dolch - es freut sich der Spitzbube. Nur der Krieger geht mal wieder leer aus.
      Dabei wünscht er sich doch schon seit langem eine Flammenklinge! Natürlich ist das ein recht mächtiges Artefakt, was man nicht gerade an jeder Häuserecke findet. Aber nun ist er schon jahrelang auf der Suche nach einem solchen Schwert, seit er ein solches einst bei einem Arenakampf beobachten konnte. Wäre es nicht langsam an der Zeit...?
      Zu diesem Zeitpunkt fallen im Normalfall einige bettelnde Blicke in Richtung des Spielleiters, der - auf Gerechtigkeit bedacht - natürlich beim nächsten Mal auch wieder etwas für den Krieger dazupacken wird, nur eben vielleicht nicht unbedingt direkt eine Flammenklinge, die dann doch ein paar Nummern zu groß ist.
       
       
      In meiner Heimgruppe spielen wir seit einigen Sitzungen mit "Glück" und haben bisher sehr positive Erfahrungen damit gemacht.
       
      Was haltet ihr von der Idee?
       
      Grüße,
      euer Gimli CDB
    • By Solwac
      Die meisten von Euch werden die Empfehlungen des Kompendiums für außergewöhnliche Personen ab Grad 4 kennen (KOM S.74ff). Damit werden relativ schnell Figuren erstellt, die in ihren Möglichkeiten denen von Spielerfiguren entsprechen, meist nur nicht über deren Breite der Fertigkeiten. Dies ist aber insofern kein Problem, als solche NSC meist für ein Abenteuer und dessen Umfeld erschaffen werden.
       
      Mich interessiert nun, wie weit Eure Figuren mit den Vorschlägen für Waffen-, allgemeine Fertigkeiten und Zauber beschreibbar sind.
       
      Bitte bei der Umfrage beachten, dass nicht alle Kombinationen von Antworten Sinn machen, Mehrfachantworten aber durchaus gewünscht sind.
       
      Solwac
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