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Dynamische Beschreibungen und damit verbundene Einschränkungen


Solwac

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Im Strang über Vor- und Nachteile von Kaufabenteuern tauchte (mal wieder) mal wieder ein Punkt auf: Wie weit sind dynamische Beschreibungen, d.h. Beschreibungen von Handlungen, sinnvoll, notwendig, abzulehnen usw.

 

Das genannte Beispiel eines Wasserlochs samt Bild eines Wolfs scheint mir für die Diskussion gut zu sein:

 

Ebenfalls problematisch finde ich, wenn längere Ereignisse beschrieben werden: 'Ihr seht A. Dann passiert B, dann C...'.

Hier halte ich dann zwischendrin immer wieder inne. Schließlich können die Abenteurer während der beschriebenen Zeit auch selber handeln.

Noch problematischer ist es natürlich, wenn im Text die Handlungen der Abenteurer bereits vorweggenommen werden.

Das lese ich nur so vor, wenn es sich um Allerweltstätigkeiten handelt.

 

Ein absolutes NoGo! Derartige Szenen werden bei mir immer ausgespielt. Bei 'Allerweltsszenen' halt in 3 Minuten.

 

LG

 

Chaos

 

Also so etwas wie

'Von dem langen Marsch bist du durstig. Daher trittst du zur Quelle am Wegesrand, um einen Schluck Wasser zu schöpfen. Im Wasser spiegelt sich das Bild eines Wolfes, der im gegenüberliegenden Gebüsch sitzt.'

finde ich absolut ok.

Das Wasser schöpfen aus einer Quelle werden die Abenteurer auf ihrer Reise schon x-mal gemacht haben, ohne dass es ausgespielt wurde.

Da finde ich es absolut legitim als SL festzulegen, dass es jetzt auch mal genau an dieser Quelle stattfindet.

Schließlich gibt es keine für den Spieler erkenntliche Information, die diese Quelle von irgend einer anderen unterscheidet.

Es wird dann haarig, wenn dem Spieler vorgeschrieben wird, wie er zu reagieren hat z.B.:

 

Du duckst dich, als der Wolf zum Sprung ansetzt....

Genau. Deshalb sprach ich von 'Allerweltstätigkeiten. Das Schöpfen von Wasser aus einer Quelle bei einer anstrengenden Reise ist eine Allerweltstätigkeit. Daher übernehme ich hier auch mal die Kontrolle durch Vorlesen.

Die Begegnung mit dem Wolf ist kein Allerweltsszenario. Daher geht die Kontrolle genau jetzt wieder an den Spieler über.

Das mit dem Ducken wäre nur dann gerechtfertigt, wenn man davon ausgeht, dass es sich um eine reflexartige, nicht zu unterdrückende Handlung handelt. So wie das unwillkürliche Schließen der Augen, wenn man Sand ins Gesicht bekommt.

Hielte ich hier aber für sehr weit hergeholt.

 

Hätte ich als Spieler ein Problem mit. Schwerttänzer hat beschrieben warum.

 

Wenn durch die "Kontrolle durch Vorlesen" Handlungen vorweg genommen werden und dies zumindest zum Teil auf Widerspruch stößt (wer kennt das nicht: "Meine Figur würde das aber niiiiieeee machen"?), warum machen Spielleiter es dann?

 

Ein paar Vermutungen:

  • Bequemlichkeit - es wird gar nicht über die Einschränkung nachgedacht
  • Selbstverständlichkeit - der Spielleiter hält etwas für selbstverständlich, was für die Spieler aufgrund der Beschreibung aber nicht nachvollziehbar ist
  • Beschleunigung - Der Spielleiter will eine Szene aus dramaturgischen Gründen beschleunigen, d.h. aus Beschreibung, Handlung, Beschreibung wird eine einzelne Beschreibung
  • Automatismus - der Spielleiter will eine bestimmte Handlung einbauen und will sich dabei nicht von den Spielern stören lassen

 

Auf der anderen Seite, warum lehnen es die Spieler ab? Auch hier ein paar Vermutungen:

 

  • Aus Prinzip - selbst bei zutreffenden Beschreibungen wird erst einmal opponiert
  • Verbesserung - der Spieler erhofft sich einen Vorteil durch eine von ihm selbst formulierte Handlung
  • Missverständnis - der Spieler kann die beschriebene Handlung nicht mit der Beschreibung der Szene insgesamt in Einklang bringen
  • Ungeduld - der Spieler will (als Spieler) agieren und nicht das Ende der Beschreibung abwarten

 

Neben der Frage, ob solche Beschreibungen durch den Spielleiter überhaupt theoretisch wünschenswert sind, gibt es auch die praktische Seite. Denn wenn es nur Nachteile gäbe, dann würden ja nicht alle Runden in mehr oder weniger ausgeprägten Weise so spielen. Und bevor Protest aufkommt, ich habe noch keinen Spielleiter kennen gelernt, der nicht schon selber Szenen so beschrieben hat. Solange es keinen Widerspruch zwischen den Beschreibungen des Spielleiters und den (nicht unbedingt laut geäußerten) Wünschen der Spieler gibt ist es ja auch nicht schlimm.

 

Solwac

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Jo! Eigentlich reicht das doch. (Mal sehen wie lang der Strang wird :lookaround:).

 

In der Praxis, versuche ich das "Aus-der-Hand-nehmen" zu vermeiden.

 

So es irgendwie geht, hätte der Char an der Quelle zunächst die Chance gehabt, den Wolf zu entdecken (auch, wenn es für mich als SL Schwierigkeiten bedeutet).

Zur Not (!) gehe ich in die Metakommuniktion: "Bitte akzeptier das mal so." Das geht natürlich nicht, wenn der Char dadurch ernsthaft verletzt würde. Sollte dies laut Kaufabenteuer vorgesehen sein, baue ich es um. Beispiel "Weißer Wolf und Seelenfresser" [sorry, ich weiß nicht wie ich "verspoilern" kann]: Ein Char soll an dem Obelisken festbappen. Ich hätte den Sl dafür gehasst. Also habe ich einen NSC eingebaut, der sich mit den Chars anfreundet und der durfte dann "dran glauben".

 

Auch an der Quelle hätte der Char seine Chancen (EW: 6ter Sinn, EW:Hören) und ich würde langsam reden, damit der Spieler reagieren kann.

 

Und zu allergrößten Not(!), würde ich bei Proteste eine Korrektur der Handlung zulassen :schweiss:

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Wenn es die Handlungen der Spieler betrifft, dann müssen Würfel rollen, um zu definieren, was passiert.

Einige Spieler sehen es auch schon kritisch, dass im obigen Beispiel, keine Chance gegeben wurde, den Wolf frühzeitig zu entdecken (Wahrnehmung, Sehen....). Ich persönlich finde dies nicht ganz so tragisch, solange der Spieler nach Entdeckung noch eine reelle Chance hat, mit der präsentierten Gefahr fertig zu werden......

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Als Spieler mag ich das aus Prinzip nicht. Das ist mein Charakter, nicht der des Spielleiters. Ich könnte mir nur vorstellen, dass der Spielleiter im verlinkten Beispiel so vorgeht: "Eure Wasserschläuche könnten mal wieder eine Füllung vertragen (wenn nicht ausdrücklich Buch über den Wasserverbrauch geführt wird). Da hinten hat es ein Wasserloch. Wer füllt die Schläuche eigentlich auf?"

 

Wenn der SL wie im verlinkten Beitrag vorgeht, ist das zwar kein Drama, anders wäre es mir aber lieber.

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Wenn es die Handlungen der Spieler betrifft, dann müssen Würfel rollen, um zu definieren, was passiert.

Einige Spieler sehen es auch schon kritisch, dass im obigen Beispiel, keine Chance gegeben wurde, den Wolf frühzeitig zu entdecken (Wahrnehmung, Sehen....).

Yo, das habe ich inzwischen auch gelernt. :lookaround:

 

Ich persönlich finde dies nicht ganz so tragisch, solange der Spieler nach Entdeckung noch eine reelle Chance hat, mit der präsentierten Gefahr fertig zu werden......

Die Chance war da. :after:

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Einige Spieler sehen es auch schon kritisch, dass im obigen Beispiel, keine Chance gegeben wurde, den Wolf frühzeitig zu entdecken (Wahrnehmung, Sehen....).
Bei einem Kasten zum Vorlesen in einem Kaufabenteuer ist das sicher nicht gegeben (da gibt es keinen Würfelwurf), aber warum sollte nicht der Spielleiter vor einer Szene so etwas auswürfeln und dann beschreiben? Würde das etwas ändern, die Spieler sehen wahrscheinlich keinen Unterschied.

Fast schon im Gegenteil, größere Würfelorgien des Spielleiters bringen den Spielfluss oft ins Stocken.

 

Solwac

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Ich stimme da Abd zu. Die Handlung des Chars bestimmt der Spieler (es sei denn der Char wurde durch zB Macht über Menschen übernommen), der Spielleiter bringt das Gelände, die Situationen oder ähnliches in denen der Char zu handeln hat. Auch wenn es im Beispiel kein Drama darstellt und vermutlich nur eine "Reflexhandlung" beschreibt, die die Handlung des Chars nicht einschränkt, hätte mir eine Formulierung wie "der Wolf setzt zum Sprung an, was machst Du?" besser gefallen.

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Als Spieler mag ich das aus Prinzip nicht. Das ist mein Charakter, nicht der des Spielleiters. Ich könnte mir nur vorstellen, dass der Spielleiter im verlinkten Beispiel so vorgeht: "Eure Wasserschläuche könnten mal wieder eine Füllung vertragen (wenn nicht ausdrücklich Buch über den Wasserverbrauch geführt wird). Da hinten hat es ein Wasserloch. Wer füllt die Schläuche eigentlich auf?"

 

Das ist am besten - sofern ich Spieler habe, die dann Spieler und Charakter trennen. Ansonsten wird aus dem Wasserholen auf einmal eine super durchgeplante Aktion, bei der zwei voll Gerüstete Wache halten und der, der sich nach dem Wasserloch bückt, vorher schon mal Marmorhaut zaubert (oder so ähnlich ...). Solche Reaktionen auf die simple Spielleiterfrage hab ich auch schon erlebt, und das finde ich dann von Spielerseite albern und unrealistisch.

 

Gruß von Adjana

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Mal eine Frage: Was ist eigentlich das Problem?

a) Der SL hat eine Entscheidung für die Spielerfigur übernommen: Die Spielerfigur geht an die Quelle trinken und zwar ohne die Quelle vorher mittels aufwändiger Sicherungsmaßnahmen gegen Wildtiere abgecheckt zu haben.

oder

b) Der Spielleiter hat entschieden, dass die Spielerfigur beim (in diesem Fall von ihm) beschriebenen Vorgehen den Wolf erst auf die beschriebene Weise entdeckt und hat nicht vorher auf Sehen/Wahrnehmung/Sechster Sinn... würfeln lassen.

 

Punkt b) sehe ich sowieso als ständige Aufgabe des SL an. Auch wenn die Entscheidung an der Quelle zu trinken vom Spieler ausgegangen wäre, hätte ich als SL entscheiden müssen, wann und mittels welcher Mechanismen die Spielerfigur den Wolf entdecken kann.

Im vorliegenden Fall, das ist die offensichtliche Arbeitshypothese dieses Beispiels, war die Situation eben so, dass die Entdeckung nur auf die beschriebene Weise stattfinden konnte.

Und wenn ich das gefühl habe, dass bei den Spielern ein ständiges Misstrauen herrscht, ob ich als SL solche Entscheidungen angemessen treffe, dann passen Spieler und ich als SL wohl nicht zusammen.

 

Punkt a) Was wäre die Alternative:

SL: Du hast Durst. Am Wegesrand ist eine Quelle.

Spieler denkt: Bei den vergangenen 10 Marschtagen hatte ich bestimmt auch mal Durst. Der SL hat es aber nicht erwähnt. Also, Obacht, hier muss was besonderes sein.

 

Nun hat der Spieler die Wahl entweder dieses Spielerwissen zu ignorieren und anzusagen, er gehe zur Quelle trinken, oder aber, schlecht rollenspielend, der Situation eine besondere Beachtung zu schenken, für die die Figur keine Veranlassung hätte.

 

Mit anderen Worten: Ich stelle den Spieler vor die Wahl, schlecht rollenzuspielen oder das zu machen, was ich sowieso von ihm erwarte (nämlich an der Quelle zu trinken).

 

Da finde ich es wesentlich ehrlicher, die Situation einfach direkt zu beschreiben. Und der Spielfluss ist auch besser.

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Das ist am besten - sofern ich Spieler habe, die dann Spieler und Charakter trennen. Ansonsten wird aus dem Wasserholen auf einmal eine super durchgeplante Aktion, bei der zwei voll Gerüstete Wache halten und der, der sich nach dem Wasserloch bückt, vorher schon mal Marmorhaut zaubert (oder so ähnlich ...). Solche Reaktionen auf die simple Spielleiterfrage hab ich auch schon erlebt, und das finde ich dann von Spielerseite albern und unrealistisch.

 

Gruß von Adjana

 

:rotfl::rotfl::rotfl:

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Als Spieler mag ich das aus Prinzip nicht. Das ist mein Charakter, nicht der des Spielleiters. Ich könnte mir nur vorstellen, dass der Spielleiter im verlinkten Beispiel so vorgeht: "Eure Wasserschläuche könnten mal wieder eine Füllung vertragen (wenn nicht ausdrücklich Buch über den Wasserverbrauch geführt wird). Da hinten hat es ein Wasserloch. Wer füllt die Schläuche eigentlich auf?"

 

Das ist am besten - sofern ich Spieler habe, die dann Spieler und Charakter trennen. Ansonsten wird aus dem Wasserholen auf einmal eine super durchgeplante Aktion [...]

 

Da hast Du natürlich Recht.

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Das Beispiel mit dem Wolf ist doch solange völlig akzeptabel, bis zum Vorschlag, SF ducke sich. Das allerdings war eine spätere Ergänzung, die nicht vom Beispielgeber stammt.

 

Vermutlich sollten wir uns hier mal überlegen, wie wir unsere Beispiele schildern.

 

Hier: Ob wir voraussetzen, daß die Wahrnehmung oder der sechste Sinn nicht geklappt haben und nicht noch darüber diskutieren, warum der Wolf nicht gesehen wurde.

 

Ich fand die Spiegelung, die eben nur aus einem bestimmten Winkel möglich ist, selbsterklärend.

 

Ansonsten kann ich aus eigener Erfahrung zu Kaufabenteuern und meinen eigenen klar sagen, Kaufabenteuer müssen eben gut vorbereitet und ausgearbeitet werden, auf die Gruppe angepasst. Ich muss mir regelmäßig überlegen:

Wie hole ich die Gruppe ins Abenteuer?

Was mache ich mit den aus meiner Sicht unpassenden Situation, die beschrieben werden?

Kann ich die Vorlese Texte kürzen oder nicht noch besser in eigenen Worten wiedergeben?

Warum habe ich bei Kaufabenteuern immer wieder mal das Gefühl, ich müsste den Text nach dem Vorlesetext auch noch vorlesen?

Wie muss ich was ändern, damit das Abenteuer wegen der Gruppenabweichung doch noch funktioniert?

Nutze ich alle Nebenhandlungen oder baue ich neue oder andere ein?

Wie gelangt die Gruppe an die benötigten Infos? Also, lasse ich ihnen die Freiheit auch an nicht im Abenteuer erwähnten Orten Infos zu sammeln oder gibt es diese nur an den vorgegebenen Orten?

 

Mittlerweile werde ich da entspannter. Das macht den Spielern mehr Spaß und mir auch. Ich habe dann weniger Druck und den muss ich dann auch über die starke Lenkung der Gruppe nicht weitergeben.

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Erst mal würde ich mich bei einem Streit über so eine Lapalie fragen, wie es um das Spieler-Spielleiterverhältnis in der Gruppe bestellt ist. Es sieht mir sehr nach einem Prinzipienstreit auf der Meta-Ebene aus, als nach einer Sorge um die Qualität des Rollenspielerlebnisses.

 

Ich finde diesen SL-Trick eher unelegant als wirklich störend, und mich würde als Spieler interessieren, was danach geschieht.

 

Das Erzählen ist für mich sicher nicht das Mittel erster Wahl, aber zum Teil noch besser, als es zu unterlassen. Wenn alle die Augen verdrehen, weil Spieler A den Besuch beim Schmied schon wieder zu einem abendfüllenden Erlebnis macht, dann wird das im Spiel beschleunigt und beim Feedback besprochen.

 

Wenn ich aus Gründen einer Dramaturgie in einer bestimmten Routinesituation eine Szene bei einer bestimmten Routinehandlung beginnen lassen will, dann habe ich kaum eine andere Möglichkeit:

 

Natürlich geht man nicht mit gezogener Waffe an ein Wasserloch und wahrscheinlich, wenn an den letzten 100 Wasserlöchern nichts passiert ist, durchkämmt man auch vorher nicht das Unterholz ...

 

Natürlich geht ein Abenteurer auch mal abends allein durch die Straßen seiner Heimatstadt ...

 

Natürlich nimmt man die Streitaxt nicht mit aufs Plumsklo ...

 

Natürlich trinkt ein Charakter, wenn er es auch ansonsten gerne tut, auch an diesem normalen Abend in der Kneipe seine 2 bis 3 Humpen ...

 

All diese Szenen würden (von etlichen Spielern) nicht unvoreingenommen in Rollenspielsituationen gespielt werden können.

 

Dennoch würde ich ein paar Bedingungen aufstellen:

Solche Erzählungen sollten auf das Mindeste reduziert und nur begründet eingesetzt werden. Der Abenteurer darf in keine schwerwiegende Gefahr hineindirigiert werden, aus der er sich dann nicht ebenso schnell wieder herausmanövrieren kann. Diese Erzählung muß zu einer spielerischen Belohnung führen, d.h. der so eingeleitete Spielabschnitt muss so viel zu bieten haben, dass der holprige Beginn tolerierbar ist.

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Erst mal würde ich mich bei einem Streit über so eine Lapalie fragen, wie es um das Spieler-Spielleiterverhältnis in der Gruppe bestellt ist. Es sieht mir sehr nach einem Prinzipienstreit auf der Meta-Ebene aus, als nach einer Sorge um die Qualität des Rollenspielerlebnisses.
Also ich habe Diskussionen darüber auch schon mit sehr harmonischen Runden geführt.

 

Mir scheint hier eine Möglichkeit zu schlummern, bei der die ganze Runde ihr Spielvergnügen erhöht ohne dafür etwas grundsätzlich ändern zu müssen. Denn nach meinen Vermutungen geht es den meisten Spielleitern bei solchen Beschreibungen nicht um einen zu schreibenden Roman, es ist eher Gedankenlosigkeit oder ein Missverständnis weil die Spieler die Beschreibung anders als gewünscht interpretieren.

 

Solwac

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Wahrscheinlich ist es bei dem Wolf an der Tränke besser, wenn der SL vorher verdeckt mit den Würfeln klappert oder eben auch das friedliche Wasserloch, die idyllische Quelle erwähnt, die zur Rast einlädt.

 

Häufig nutze ich den SL-Bogen als SL zur Vorbereitung und habe das schon ausgewürfelt. Da kann ich dann auch so etwas kurz beschreiben.

 

Geschickter wäre es auf jeden Fall, wenn der SL schon vorher erwähnt wie heiß es ist, daß man seinen Wasserschlauch schon fast geleert hat und nach Wasser Ausschau halten muss. Da kann man dann den Bach oder die Quelle erwähnen und die Figur wird vom Spieler geführt. Und wenn dann die Ansage kommt, ich sehe mir die Umgebung an bevor ich mich ans Wasser begebe, dann kann man würfeln.

Spurenlesen, Wahrnehmung, Sechster Sinn

Die letzten beiden sollten doch auf jeden Fall gewürfelt werden, denn das sind Dinge, die können automatisch gelingen.

 

Aber als Spieler gehe ich wohlwollend davon aus, daß der SL dies entweder in der Vorbereitung getan hat oder es in der Szene tun wird.

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Erst mal würde ich mich bei einem Streit über so eine Lapalie fragen, wie es um das Spieler-Spielleiterverhältnis in der Gruppe bestellt ist. Es sieht mir sehr nach einem Prinzipienstreit auf der Meta-Ebene aus, als nach einer Sorge um die Qualität des Rollenspielerlebnisses.
Also ich habe Diskussionen darüber auch schon mit sehr harmonischen Runden geführt.

 

Mir scheint hier eine Möglichkeit zu schlummern, bei der die ganze Runde ihr Spielvergnügen erhöht ohne dafür etwas grundsätzlich ändern zu müssen. Denn nach meinen Vermutungen geht es den meisten Spielleitern bei solchen Beschreibungen nicht um einen zu schreibenden Roman, es ist eher Gedankenlosigkeit oder ein Missverständnis weil die Spieler die Beschreibung anders als gewünscht interpretieren.

 

Solwac

 

Du hast vollkommen Recht. Ich hatte bei der Kritik einen bestimmten Tonfall im Kopf, den ich ätzend finde, und bei dem die Spieler betont gegen die Absichten des SLs - z.B. einen Abenteuereinstieg - anspielen, weil sie "es können". In dem Fall würde es nicht um den Wolf gehen.

 

In allen anderen Fällen geht es so, wie du es sagst.

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Wahrscheinlich ist es bei dem Wolf an der Tränke besser, wenn der SL vorher verdeckt mit den Würfeln klappert oder eben auch das friedliche Wasserloch, die idyllische Quelle erwähnt, die zur Rast einlädt.

 

...

 

Geschickter wäre es auf jeden Fall, wenn der SL schon vorher erwähnt wie heiß es ist, daß man seinen Wasserschlauch schon fast geleert hat und nach Wasser Ausschau halten muss. Da kann man dann den Bach oder die Quelle erwähnen und die Figur wird vom Spieler geführt. Und wenn dann die Ansage kommt, ich sehe mir die Umgebung an bevor ich mich ans Wasser begebe, dann kann man würfeln.

Spurenlesen, Wahrnehmung, Sechster Sinn

Die letzten beiden sollten doch auf jeden Fall gewürfelt werden, denn das sind Dinge, die können automatisch gelingen.

 

Aber als Spieler gehe ich wohlwollend davon aus, daß der SL dies entweder in der Vorbereitung getan hat oder es in der Szene tun wird.

 

Hängt halt davon ab, ob man mit Erwachsenen oder mit Kindern spielt. Erwachsene sind durchaus bereit zu verstehen, dass die beschriebene kurze Behandlung der Vorgeschichte Spielzeit spart, die man dann zum Ausspielen interessanterer Szenen verwenden kann als der aufwändigen Beschreibung, Planung und Durchführung einer solchen Allerweltssituation.

 

Natürlich kann es Situationen geben, in denen das oben beschriebene Verfahren sinnvoll ist. Aber ich sehe es durchaus als meine Aufgabe als SL an, darüber zu entscheiden, ob der zu erwartende Spielspaßgewinn dies rechtfertigt, oder ob es mehr Spielspaß bringt, wenn ich die Szene wie beschrieben abhandle, weil dann erst der wirklich interessante Teil kommt.

 

Kann natürlich sein, das ich meinen Wurf auf Menschenkenntnis ständig versemmle. Ich habe aber den Eindruck, dass das bei den Spielern, mit denen ich spiele, ähnlich gesehen wird.

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Generell ist die Position des Rollenspielleiters eine Vertrauenspostion. Der Spieler vertraut dem SL, dass eine solche Aktionen (ich bestimme jetzt einfach mal, dass du an der Quelle Wasser holst) nicht zum Nachteil des Spielers bzw. seines Charakters wird, sondern nur passiert um dramaturgisch ein gutes Erlebnis zu schaffen. Diesen Vertrauensvorschuss erhält bei mir ersteinmal jeder SL. So ein Vertrauen kann man sich natürlich auch verspielen, aber das ist eine andere Geschichte.

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Generell ist die Position des Rollenspielleiters eine Vertrauenspostion. Der Spieler vertraut dem SL, dass eine solche Aktionen (ich bestimme jetzt einfach mal, dass du an der Quelle Wasser holst) nicht zum Nachteil des Spielers bzw. seines Charakters wird, sondern nur passiert um dramaturgisch ein gutes Erlebnis zu schaffen. Diesen Vertrauensvorschuss erhält bei mir ersteinmal jeder SL. So ein Vertrauen kann man sich natürlich auch verspielen, aber das ist eine andere Geschichte.

Das hat aber nichts mit Vertrauen zu tun. Ich könnte mir 1000 mal sicher sein, dass nichts nachteiliges passiert und trotzdem würde ich das als Engriff in meine Entscheidungsfreiheit empfinden.

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Generell ist die Position des Rollenspielleiters eine Vertrauenspostion. Der Spieler vertraut dem SL, dass eine solche Aktionen (ich bestimme jetzt einfach mal, dass du an der Quelle Wasser holst) nicht zum Nachteil des Spielers bzw. seines Charakters wird, sondern nur passiert um dramaturgisch ein gutes Erlebnis zu schaffen. Diesen Vertrauensvorschuss erhält bei mir ersteinmal jeder SL. So ein Vertrauen kann man sich natürlich auch verspielen, aber das ist eine andere Geschichte.

Das hat aber nichts mit Vertrauen zu tun. Ich könnte mir 1000 mal sicher sein, dass nichts nachteiliges passiert und trotzdem würde ich das als Engriff in meine Entscheidungsfreiheit empfinden.

 

Ja, es ist ein Eingriff in die Entscheidungsfreiheit. Ich sehe das aber auch so, dass es dabei aus qualitativer Sicht hohe Unterschiede gibt.

 

... und ein kleines bisschen duldsam müssen beide sein Sl und Spieler :trost:

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Ein paar Vermutungen:

  • Bequemlichkeit - es wird gar nicht über die Einschränkung nachgedacht
  • Selbstverständlichkeit - der Spielleiter hält etwas für selbstverständlich, was für die Spieler aufgrund der Beschreibung aber nicht nachvollziehbar ist
  • Beschleunigung - Der Spielleiter will eine Szene aus dramaturgischen Gründen beschleunigen, d.h. aus Beschreibung, Handlung, Beschreibung wird eine einzelne Beschreibung
  • Automatismus - der Spielleiter will eine bestimmte Handlung einbauen und will sich dabei nicht von den Spielern stören lassen

 

Auf der anderen Seite, warum lehnen es die Spieler ab? Auch hier ein paar Vermutungen:

 

  • Aus Prinzip - selbst bei zutreffenden Beschreibungen wird erst einmal opponiert
  • Verbesserung - der Spieler erhofft sich einen Vorteil durch eine von ihm selbst formulierte Handlung
  • Missverständnis - der Spieler kann die beschriebene Handlung nicht mit der Beschreibung der Szene insgesamt in Einklang bringen
  • Ungeduld - der Spieler will (als Spieler) agieren und nicht das Ende der Beschreibung abwarten

Der Mitspieler lehnt es ab das SE'IN Erzählraum und sein Fictional Playing Piece von einem anderen Spieler fremdbestimmt wird und verbogen wird.

 

Solange es keinen Widerspruch zwischen den Beschreibungen des Spielleiters und den (nicht unbedingt laut geäußerten) Wünschen der Spieler gibt ist es ja auch nicht schlimm.
Was ist es nicht? Wenn jemand in seinen Rechten und seinem Spielspass geschmälert wird?

 

Einige Spieler sehen es auch schon kritisch, dass im obigen Beispiel, keine Chance gegeben wurde, den Wolf frühzeitig zu entdecken (Wahrnehmung, Sehen....).
Bei einem Kasten zum Vorlesen in einem Kaufabenteuer ist das sicher nicht gegeben (da gibt es keinen Würfelwurf),
Was genau das ist was ich dem Roman vorhalte.

 

 

Das ist am besten - sofern ich Spieler habe, die dann Spieler und Charakter trennen. Ansonsten wird aus dem Wasserholen auf einmal eine super durchgeplante Aktion, bei der zwei voll Gerüstete Wache halten und der, der sich nach dem Wasserloch bückt, vorher schon mal Marmorhaut zaubert (oder so ähnlich ...). Solche Reaktionen auf die simple Spielleiterfrage hab ich auch schon erlebt, und das finde ich dann von Spielerseite albern und unrealistisch.

 

Warum?

 

Ist die Gegedn so gefährlich ist es vernünftig, es wäre extrem dumm und geradezu selbstmörderisch es nicht zu tun(besonders bei erfahrenen oder gut ausgebildeten SCs).

 

Ein Special Forces Team operiert auch so und in der Tradition der 9 Gefährten etc sind SC Gruppen genau das.

 

Wenn beim Meister alle 5 Minuten Dunkelelfenvampirassassinen mit vergifteten Katanas aus dem Limbus poppen, go figure.

 

Mal eine Frage: Was ist eigentlich das Problem?

.

 

beides

 

C wäre der SC hat keine Chance den Wolf zu entdecken also ist ein Test nicht sinnvoll.

 

 

 

Ansonsten kann ich aus eigener Erfahrung zu Kaufabenteuern und meinen eigenen klar sagen, Kaufabenteuer müssen eben gut vorbereitet und ausgearbeitet werden, auf die Gruppe angepasst. Ich muss mir regelmäßig überlegen:

.

Warum soll ich mir den Kram kaufen, wenn ich die ganze Arbeit trotzdem habe?
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Generell ist die Position des Rollenspielleiters eine Vertrauenspostion. Der Spieler vertraut dem SL, dass eine solche Aktionen (ich bestimme jetzt einfach mal, dass du an der Quelle Wasser holst) nicht zum Nachteil des Spielers bzw. seines Charakters wird, sondern nur passiert um dramaturgisch ein gutes Erlebnis zu schaffen. Diesen Vertrauensvorschuss erhält bei mir ersteinmal jeder SL. So ein Vertrauen kann man sich natürlich auch verspielen, aber das ist eine andere Geschichte.

Das hat aber nichts mit Vertrauen zu tun. Ich könnte mir 1000 mal sicher sein, dass nichts nachteiliges passiert und trotzdem würde ich das als Engriff in meine Entscheidungsfreiheit empfinden.

 

Unterschreib!

 

Ich hatte bei der Kritik einen bestimmten Tonfall im Kopf, den ich ätzend finde, und bei dem die Spieler betont gegen die Absichten des SLs - z.B. einen Abenteuereinstieg - anspielen, weil sie "es können". .

 

Ich finde die These Mitspieler spielen gegen Abenteuereinstieg an völlig absurd!

Was machen die denn da?

 

Zu unterscheiden Mitspieler gehen nicht auf Abenteuereinstieg ein, der nach ihrer Sicht :

Unsinnig ist.

Unakzepttable Charakterverbiegung erfordern würde

 

etc

 

 

Hängt halt davon ab, ob man mit Erwachsenen oder mit Kindern spielt. .

Nein ob man mit mündigen und alktiven Mitspielern spielt oder ob man Zuhörer hat.

 

Beleidigende polemische Verabsurdisierung der Gegenpartei helefen überhaupt nichts also lass es!

 

Welcher kompetente SL erwähnt sowas, ausser es geht um was ansonsten verschwindet der meisterliche Erzähler nämlich Erzählzeit.

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Warum soll ich mir den Kram kaufen, wenn ich die ganze Arbeit trotzdem habe?

 

Wegen der Abenteueridee, die man selbst nicht hatte, wegen der Beschreibung der Umgebung, die einem selbst nicht einfällt (oder nicht so schön stimmig), weil die Konzeption eines in sich schlüssigen Abenteuers aufwendiger ist, als ein bestehendes Abenteuer anzupassen ...

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Generell ist die Position des Rollenspielleiters eine Vertrauenspostion. Der Spieler vertraut dem SL, dass eine solche Aktionen (ich bestimme jetzt einfach mal, dass du an der Quelle Wasser holst) nicht zum Nachteil des Spielers bzw. seines Charakters wird, sondern nur passiert um dramaturgisch ein gutes Erlebnis zu schaffen. Diesen Vertrauensvorschuss erhält bei mir ersteinmal jeder SL. So ein Vertrauen kann man sich natürlich auch verspielen, aber das ist eine andere Geschichte.

Das hat aber nichts mit Vertrauen zu tun. Ich könnte mir 1000 mal sicher sein, dass nichts nachteiliges passiert und trotzdem würde ich das als Engriff in meine Entscheidungsfreiheit empfinden.

Tja, so ist das nun mal. In der beschriebenen Situation habe ich als SL übrigens auch entschieden, dass die Spielfigur den Wolf im gegnüberliegenden Gebüsch interessant findet, den Marienkäfer aber nicht. Daher habe ich ihn erst gar nicht erwähnt.

Auch hier habe ich eine Entscheidung für die Spielfigur getroffen.

 

Die Annahme, der Spieler habe hundertprozentige Kontrolle über seine Figur ist eine unrealistische Fiktion.

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