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Gezielte Angriffe = Langeweile im Kampf ab bestimmten Graden! Gibt es Alternativen?


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Zu der Falle: Guter Einfall...aber welche Gruppe überlebt sowas, oder behält ihr Geld? :?: (Mal abgesehen von 6 Helden á Grad 9+)

 

LG Anjanka

 

Och die Gruppe hat ja durchaus Chancen, wenn sie sich Gedanken macht. ZB. Geld hinlegen, scheinbar weglaufen, das aber nicht gleichzeitig, sondern nacheinander. So haben der erste und der zweite sicherlich die Möglichkeit umzudrehen und zu beobachten, wer das Geld nimmt. Und dann kann man immer noch entscheiden, wie es weitergeht...

 

Aufspüren und vernichten :devil:

 

Ich hätte vor sowas auch keine Angst. Immer her mit der Herausforderung! (Nur auf Scharfschießen aus dem Busch möge der Spielleiter bitte verzichten. Das hätte mit Herausforderung dann nichts mehr zu tun, sondern mit Charaktermord.)

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Zu der Falle: Guter Einfall...aber welche Gruppe überlebt sowas, oder behält ihr Geld? :?: (Mal abgesehen von 6 Helden á Grad 9+)

 

LG Anjanka

 

Och die Gruppe hat ja durchaus Chancen, wenn sie sich Gedanken macht. ZB. Geld hinlegen, scheinbar weglaufen, das aber nicht gleichzeitig, sondern nacheinander. So haben der erste und der zweite sicherlich die Möglichkeit umzudrehen und zu beobachten, wer das Geld nimmt. Und dann kann man immer noch entscheiden, wie es weitergeht...

 

Aufspüren und vernichten :devil:

 

Ich hätte vor sowas auch keine Angst. Immer her mit der Herausforderung! (Nur auf Scharfschießen aus dem Busch möge der Spielleiter bitte verzichten. Das hätte mit Herausforderung dann nichts mehr zu tun, sondern mit Charaktermord.)

 

Erst mal hinlegen, das ist schon einmal gute Deckung. Dann zusammen an einer Stelle in den Wald hinein robben. Oder einer zaubert eine Wand. Oder einfach "Geschossen ausweichend" auf die Seite rennen, wo keine Pfeile her kommen (wenn da auch 10 Räuber sind, wird's etwas haariger. Vielleicht hätte der SL auf der Seite 2 der 10 postieren sollen, damit es nicht so offensichtlich wird, woher geschossen wird, und die Abenteurer sich nicht so leicht in Deckung legen können).

 

Verhandeln, dabei gestikulieren und unauffällig etwas zaubern (Stimmen werfen könnte hier endlich einmal zum Einsatz kommen).

 

Einfach kehrt machen und zickzack rückwärts abrücken (und dann wieder kommen und Rache nehmen!).

 

Zahlen und wieder holen!

 

Man muß nicht immer dann kämpfen, wenn der Gegner sich maximal darauf vorbereitet hat...

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ich verwende die Tabelle „Kritischer Erfolg beim Angriff“ aus dem GB11 bei gezielte Hiebe & Scharfschießen

 

L: leicht, Verlust von effektiv 0 oder 1 LP

S: schwer, Verlust von weniger als 1/3 der maximalen LP

E: extrem, Verlust von mehr oder mindestens 1/3 der maximalen LP

 

Hallo rashomon,

 

danke für deinen Vorschlag, aber da ich den GB nicht besitze: Kannst du das etwas mehr ausführen? Damit ich weiß, was es dann bedeutet, wenn eine Wunde "E" oder nur "S" ist?

 

Danke :)

 

@ Erklärer der Kampfsituation: Ah, nun verstehe ich. :thumbs: So taktisch müssten wir dann auch mal kämpfen lernen. Vielleicht können die anderen das auch, nur brauchen wir es zu selten (weil selten SO krasse Situationen dabei sind)...

 

LG Anjanka

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Wenn Euch die Auswirkungen gezielter Angriffe zu krass sind, reduziert doch die Auswirkungen. Einmal erste Hilfe und das Bein ist geschient und die Auswirkungen belaufen sich dann nur noch auf -4 auf EWs und WWs (wie der Zauber Schmerzen). Und wenn alle LP geheilt wurden, ist dann auch der Bruch geheilt.

 

Nach nochmaligem drüber nachdenken würde ich die Heilung aller LP aus obiger Liste streichen. Ich finde, damit würde Allheilung zu sehr entwertet werden. Alternativ könnte Allheilung so aufgebohrt werden, dass sie 3w6 heilt,

 

Hi Abd!

 

Hier verwende ich schon länger eine Hausregel:

 

Jeder geheilte LP reduziert die Auswirkungen kritischen Schadens um 1 Tag.

 

LG

 

Chaos

Wie habt ihr das genau geregelt? So wie Du das gerade schreibst, würde es bedeuten, dass ein kritischer Treffer mit einem Dolch länger zum heilen braucht (wenn magisch geheilt wird natürlich) wie ein kritischer Treffer mit einer Streitaxt, weil einfach weniger Trefferpunkte zum heilen da sind-

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@ rashomon: Wow, vielen Dank! Nun habe ich verstanden und es sofort in meine Liste aufgenommen. Vielen Dank :thumbs:

 

@ All: Ich habe mal alle Seiten des Stranges durchforstet und die Vorschläge der Teilnehmer (mit Ausnahme der allgemeinen Ratschläge, wie ich einen besseren Kampf generieren kann und der Spielweltreaktionen wie von Helgris vorgeschlagen) in eine Liste gepackt. Dann wird es wieder übersichtlicher, was schon alles genannt wurde, falls jemand noch Ideen hat und sich unsicher ist, ob diese neu sind oder nicht. :)

Beim Punkt "bessere Heilung" habe ich auch nicht jeden einzelnen Vorschlag aufgeführt, sondern nur allgemein, dass wir da an der Schraube drehen könnten.

 

Abschließend sollte ich noch sagen, dass diese Liste für meine Gruppe als Hausregel gelten sollte - oder vielmehr als Liste möglicher Hausregeln bei uns, von denen wir uns dann welche aussuchen können. Also nicht irritiert sein, wenn Punkte auftauchen, die für einige von euch eh schon selbstverständlich sind. ;)

 

LG Anjanka

PS: Sollte ich irgendwas oder irgendwen übersehen haben: Bitte melden. :wave:

Gezielte Hiebe_Liste der Alternativen.doc

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Hmm, die Sammlung ist gut, damit man den Überblick über die Vorschläge hat.

 

Einige Vorschläge finde ich allerdings abwegig (z.B. "Grad muss niedriger sein") und seltsam. Andere sind einfach sinnlos (z.B. "Längere Waffen schlagen zuerst zu") im Bezug auf das Thema. Ich wäre sehr vorsichtig beim Nutzen der Liste.

Bearbeitet von Dracosophus
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Hmm, die Sammlung ist gut, damit man den Überblick über die Vorschläge hat.

 

Einige Vorschläge finde ich allerdings abwegig (z.B. "Grad muss niedriger sein") und seltsam. Andere sind einfach sinnlos (z.B. "Längere Waffen schlagen zuerst zu") im Bezug auf das Thema. Ich wäre sehr vorsichtig beim Nutzen der Liste.

 

Na ja, erstmal ist die Liste nur eine neutrale (!) Sammlung aller hier geposteten Vorschläge. Was wir davon nutzen, steht auf einem ganz anderen Blatt. Sie ist wirklich nur der Übersicht halber erstellt worden.

 

Um das Thema voranzubringen:

Der Vorschlag mit dem Grad war einer der ersten. Er ist ein reines Regelkonstrukt und so sicher nicht durch die Figuren bewusst anzuwenden (also keine Spielweltliche Lösung, sondern nur auf Spielerebene zu benutzen). Ich fand den Ansatz nicht schlecht.

 

Das mit den längeren Waffen, die zuerst "dran" sind, macht meiner Meinung nach eigentlich Sinn. Schon allein wegen der Reichweite. Aber ja, sie betreffen das Thema nicht ganz, daher hab ich sie auch unter Punkt 2) aufgeführt, weil sie irgendwo dann doch die Dolchnutzer treffen, die mir bis dato zu stark waren, wenn sie mit gH arbeiten und dann auch noch schneller sind. Es hat also nur ganz, ganz entfernt Berührungspunkte mit dem Thema.

 

Zusammengefasst kann ich sagen, ich hab mir alles das, was irgendwie interessant klang, oder mit dem Thema zu tun hatte, einfach mal rausgeschrieben.

Mal sehen, was davon dann wirklich übrig bleibt und als Hausregel eingeführt wird. ;)

 

LG Anjanka

 

EDIT: Mir ist ein kleiner Fehler in meiner Liste aufgefallen, außerdem habe ich einen Vorschlag hier aus dem Strang beim Erstellen übersehen - nun habe ich ihn ebenfalls aufgenommen.

Gezielte Hiebe_Liste der Alternativen.doc

Bearbeitet von Anjanka
Die korrigierte und um einen fehlenden Punkt ergänzte Liste angehängt.
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Hallo zusammen,

 

vielen Dank für eure Tipps und guten Vorschläge. Wir haben am Samstag mit allen Spielern darüber gesprochen (mit einem Vor-Gespräch zwischen dem Haupt-SL und mir) und sind nun zu folgender Hausregel gekommen:

 

1) Wir führen die Möglichkeit ein, Schwachstellen von Rüstungen gezielt zu umgehen, indem man gezielt eine solche angreift, worauf der Angegriffene eine zweite Abwehr mit Bonus = RK bekommt (es ist leichter, in einer LR eine Schwachstelle zu finden, als in einer VR).

Wenn die zweite Abwehr scheitert, ist eine Schwachstelle gefunden und der Rüstungsschutz wird komplett umgangen. Mal sehen, wie sich das so im Spiel darstellt, an sich gefällt diese Möglichkeit aber allen und schafft hoffentlich mehr Varianz bei der Wahl des gH (nicht immer nur stur gezielt Bein/Arm) und lässt Gegner dennoch etwas länger stehen.

 

2) Damit aber auch ein wenig die Heftigkeit des gH rausgenommen wird (so wie ich es wollte), gilt ab jetzt die Regel, dass man mindestens ein Drittel der Max.-LP des Opfers an Schaden verursachen muss, um den gH so durchzubekommen, wie er offiziell ist.

ABER wenn man nicht über ein Drittel kommt, erleidet der Gegner immerhin noch -4 auf alle EW, die den betroffenen Körperteil bedürfen (Armtreffer: -4 auf Angriff (Waffenarm) oder auf Abwehr (Schildarm); Beintreffer: -4 auf Abwehr, Bewegungsfertigkeiten). Sollte die gleiche Stelle noch mal getroffen werden, so erleidet das Opfer nochmals -4, hat dann also schon -8 auf EW (usw.).

So kann man einen Gegner nicht mehr mit einem einzigen Hieb aufs Bein automatisch zu Fall bringen (wenn der Schaden nicht ausreicht), aber er muss einen PW:Gw machen und erleidet (sofern er stehen bleibt) -4 auf seine Abwehr. Was auch schon gut ist. Sinn dahinter: Der gH wird ein wenig abgeschwächt, Rüstungen werden hier wieder gestärkt (immerhin können sie helfen, dass man eben nicht über ein Drittel LP-Max. kommt) und man bekommt mehr taktische Möglichkeiten (SL UND Spieler).

 

Diese beiden Regeln wollen wir mal antesten und wenn das eine Weile gelaufen ist, schauen wir, ob alle damit glücklich sind und es weiterhin spielbar bleibt. Ich melde mich dann zu gegebener Zeit hier noch mal, um einen Erfahrungsbericht zu liefern. NOCH ist alles ja sehr theoretisch. ;)

Aber vielen lieben Dank allen Helfern hier im Strang, die Ideen eingeworfen und verfeinert haben, aus denen wir dann schließlich diese beiden Punkte entnommen und genauer ausgearbeitet haben. :)

 

Ach so, eure hilfreichen Hinweise zum besseren Kampfleiten haben wir (SL und ich) uns ebenfalls zu Herzen genommen und werden demnächst versuchen, ein wenig taktischer und mit mehr Möglichkeiten (immerhin können wir nun auch mehr mit gH arbeiten, da nicht immer sofort ein komplett-Ausfall zu befürchten ist) zu arbeiten. Vielen Dank! :)

 

LG Anjanka

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Hi Anjanka

 

Die vorgestellte Lösung gefällt mir ausgesprochen gut.

 

Zwei kleine Fragen hätte ich noch:

ad 1: heißt das jetzt, dass der Spieler ansagt, er suche zuerst eine Schwachstelle in der Rüstung (2.WW:Abwehr mt RK-Bonus), dann, dass er aufs Bein gezielt schlagen möchte (3.WW:Abwehr mit +4 auf Gliedmaßen)?! Also, zuerst wird geschaut, schafft er es, eine Schwachstelle in der Rüstung zu finden, wenn ja, gezielter Hieb aufs Bein (wahlweise auch auf den Arm), wenn nein, evtl auch, allerdings mit geringerer Aussicht auf Erfolg. Und was passiert eigentlich mit dem Gezielten Hieb, wenn der Wurf gegen die RK erfolgreich abgwehrt wurde?

 

ad 2: Unterscheidet ihr zwischen Gliedmaßen und Kopf? Ich weiß, ihr schlagt nicht gegen den Kopf, aber eigentlich sollte man sich da auch Gedanken darüber machen. Da könnte man unterscheiden, mind. 1/3 LP Schaden, wenn gegen Gliedmaße, aber 1/2 Schaden, wenn der Gegner gezielt am Kopf getroffen werden soll.

 

Nach Klärung der offenen Punkte kann ich das 1:1 bei mir zuhause in den Runden vorschlagen! Gratuliere herzlich!

 

LG Galaphil

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Hi Galaphil,

 

danke, freut mich, wenn dir die Lösungen gefallen - bei uns kam es auch bei jedem (!) gut an :)

 

Zu 1) Ich glaube, du hast da was durcheinander gebracht. Der gH "Schwachstelle suchen" ist eine neue Option des gH, die sich von den üblichen Optionen (Gliedmaßen, Hals, Kopf, usw.) unterscheidet. Man schlägt da praktisch weiterhin auf den Körper, versucht aber eine Schwachstelle der Rüstung zu erwischen - somit umgeht man bei Erfolg den Rüstungsschutz des Opfers, aber nicht in der Form, dass dies eine kritische Wunde nach sich ziehen würde. Man kann diese Option des gH auch NICHT mit den anderen Optionen (Gliedmaßen etc.) kombinieren - das wäre zu stark. Also bleibt es bei einer zweiten Abwehr mit dem Bonus in Höhe der RK und wenn diese zweite Abwehr gelingt, richtet man auch nur leichten Schaden an. Misslingt die zweite Abwehr, richtet man dafür Schaden in voller Höhe, ohne Rüstungsschutz an.

Diese neue Variante soll eigentlich diejenigen mit geringerem Schaden (also kleineren Waffen) in der Gruppe entschädigen, die bei der neuen Regel Nr. 2 ja erstmal benachteiligt werden.

Ich hoffe, das ist nun verständlicher geworden. Wenn nicht, frag nur. :)

 

Zu 2) Das ist eine gute Frage und ich wollte eigentlich auch da eine Regelung wie -4 auf Wortzauber oder so, wenn man den Hals angreift. Da aber lieber der Gruppenvertrag befolgt werden soll, nach dem es heißt, dass SC nicht auf den Kopf/Hals zielen sollen (und es die NSC dann auch nicht tun), wurde sich darüber dann doch noch nicht geeinigt. (Außer, dass SC eben nach wie vor nicht den Kopfbereich angreifen sollen, was eigentlich auch keiner bei uns tut).

Daher würde ich jeder Idee von dir sehr aufgeschlossen gegenüberstehen (1/2 LP min. gegen Kopf klingt schon sehr gut - auch könnte man es analog zu den Gliedmaßen dann auch mit Abzügen von -4 versuchen, je nachdem, was sich eben halbwegs logisch in der Spielwelt erklären lässt (dazu empfehle ich die Tabelle aus dem GB 11 (rashomons Vorschlag) zu nutzen, die da sehr schöne Vorschläge zu bieten hat ;))) - ob wir sie aber bei uns umsetzen, bleibt fraglich. Vielleicht irgendwann mal, wenn doch zu oft der Kopf attackiert wird. Aber danach sieht es eigentlich nicht aus, nachdem wir uns am Samstag sehr offen über die gH ausgetauscht haben.

 

Das freut mich aber, dass du es bei euch ebenfalls anregen möchtest! So hat dieser Strang nicht nur mir, sondern auch dir geholfen. Schön. :)

 

LG Anjanka

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Danke für die Klarstellung

 

Der erste Punkt ist ursprünglich nicht so klar herausgekommen, jetzt ist es aber eindeutig. So ist es wirklich sehr gut gelöst.

 

Zum zweiten Punkt: Ja, dass ihr das nicht spielt, weiß ich, aber wenn ich es übernehmen würde, muss ich mir Gedanken machen, wie es bei mir laufen könnte, und da gibt es euren Gruppenvertrag nicht. Da ihr aber anscheinend das nicht durchüberlegt habt, werde ich einfach 1/2 LP-Max einsetzen. Bei weniger sollte man aber auch auf relevante Sachen einen eventuell höheren Abzug bekommen (auch ein eingedrückter Kehlkopf kann sehr schlimm sein) also z.B. (permanente) Abzüge in Höhe des LP-Schadens (oder doppelten LP-Schaden, da ja auch die Schwierigkeit zu treffen doppelt so groß war) auf Sprechen/Sinne, je nachdem, was getroffen wurde. Wortzauber würden dann unter Sprechen Abzüge bekommen, Bei Sehen hätte man Abzüge, weil man das Opfer nicht mehr so gut sehen kann, usw.

 

Klingt gut!

 

LG Galaphil

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Hi Galaphil,

 

schön, dass Punkt 1 nun verständlich ist. :)

 

Zu 2) Ja, das Problem bei uns ist, dass wir uns dazu (Kopftreffer) keine Gedanken gemacht haben. Klar gibt es unseren Vertrag bei euch nicht, aber ich finde, deine Überlegungen gehen schon in eine sehr gute Richtung. :)

 

Auf alle Fälle sollten die Abzüge realistisch im Verhältnis zur Verwundung sein. (Wenn nur ein LP an Schaden verursacht wurde, gleich -8 auf Wortzauber zu geben, halte ich für zu viel. Hier denke ich, sollte man wirklich Abzüge in Höhe der geraubten LP ansetzen.)

Dann werden die Halstreffer usw. noch etwas abgeschwächt, woraus dann folgt, dass die SC und NSC nur selten zu dieser Variante greifen werden.

 

Ansonsten wünsche ich dir viel Spaß mit der neuen Regelung und hoffe, dass sie deinen Spielern auch gefallen wird. :)

 

LG Anjanka

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Gestern mit den Ideen im Hinterkopf gespielt, kam es zu einem Kampf mit einem Nachtmarder. Dieser versuchte den gezielten Angriff auf den Hals des Ordenskriegers (Kehlbiss), Angriff gelang, beide WW: Abwehr misslangen, :after: allerdings nur 2 LP Schaden (:schweiss:). Deshalb alternative Lösung: der Or hat jetzt für 2 Wochen -4 auf alles mit Sprechen, unter anderem auf alle Wortzauber. Er hält sich derzeit auch mit Anweisungen und Gesprächen sehr zurück :D

 

LG GP

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Huhu Galaphil,

 

danke für den ersten Testbericht. :thumbs:

Na das hört sich doch so an, als würde das System funktionieren! :) Wir haben uns das auch so gedacht, dass die -4 Abzüge dann so lange dauern, wie man eben früher den Komplettausfall des betreffenden Körperteils hatte (2W6 + 7 Tage). Das hatte ich ganz vergessen in meinem Post zu erwähnen, aber ihr habt es euch auch so denken können, wie es scheint. :D

 

Ich finde ihr habt das super umgesetzt! Und der Or hat damit noch mal Glück im Unglück gehabt, schätze ich. ;)

 

LG Anjanka

PS: Sobald wir es mal eingesetzt haben, werde ich auch noch einen Bericht liefern. :)

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Ich hab noch mal darüber nachgedacht. Als weitere Möglichkeit ist mir eingefallen, dass Spielfiguren, die einen Gezielten Hieb einsetzen, dadurch einen Abzug auf den Handlungsrang bekommen. Bin dabei von der KiDo Fertigkeit Suche die Schwäche inspiriert worden. Also bei Bein/Arm z.B. -40 auf den Handlungsrang (oder -20, wenn man es nicht so krass machen will). Dadurch, dass man gezielt schlägt, muss man eben länger auf die passende Gelegenheit warten.

 

LG GP

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Ich hab noch mal darüber nachgedacht. Als weitere Möglichkeit ist mir eingefallen, dass Spielfiguren, die einen Gezielten Hieb einsetzen, dadurch einen Abzug auf den Handlungsrang bekommen. Bin dabei von der KiDo Fertigkeit Suche die Schwäche inspiriert worden. Also bei Bein/Arm z.B. -40 auf den Handlungsrang (oder -20, wenn man es nicht so krass machen will). Dadurch, dass man gezielt schlägt, muss man eben länger auf die passende Gelegenheit warten.

 

LG GP

 

Das heißt also, wenn ich meine Figur gezielt mit z. B. einem Dolch/Stoßspeer/Rapier angreifen lassen will, muss ich erstens länger warten bis ich dran bin, obwohl ich die längere oder flexibler einsetzbare Waffe habe, kann also vorher getroffen werden, wenn der Gegner z. B. mit dem Bihänder weit ausholt, sehe ich eventuell noch keine Lücke?

Und zweitens muss ich auch noch zwei WW: Abwehr durchdringen, wovon einer mit einem Bonus versehen ist.

 

Wäre es dann nicht einfacher, gezielte Treffer abzuschaffen?

 

Entweder eine Figur ist so gut im Kampf, daß sie eben, nicht ganz so effizient wie die beiden Schwertheiligen KanThaiPans - Ping und Pong, oder wie auch immer die heißen mögen - die Gegner mit gezielten Hieben ausschalten können oder sie ist nicht so gut, und dann lässt sie die gezielten Hiebe eben.

 

Und wenn eine Figur dabei, obwohl sie nicht so gut ist, reichlich Glück hat, dann sollte man dies genießen und sich freuen.

 

Kämpfe sind langwierig und da ist es angenehm, wenn die Figuren dies effizient oder effektiv abkürzen können.

 

Es meckert doch auch niemand über Zauber, die gleich den ganzen Kampf auflösen oder verhindern.

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@ Galaphil: Danke für deinen Vorschlag. Ich muss ihn mal irgendwann auf meine Liste schreiben, auch wenn es für unsere Runde nicht mehr aktuell ist, so könnte sie immer noch andere Runden interessieren. :)

Zur Umsetzbarkeit: Kann man sicher machen, aber ich höre schon die Protestrufe der Spieler... :D Allerdings würde es logisch irgendwo passen und das Gleiche (Verlust des Handlungsranges) beträfe ebenfalls die NSC, also wäre es im Endeffekt auch wieder ausgewogen.

Und vielleicht finden sich ja sogar ein paar Spieler, die es akzeptieren und so spielen wollen. ;)

 

@ all: Ich habe nun einen ersten Eindruck gewinnen können, bezüglich unserer Änderungen:

 

Allgemein funktioniert es so, wie ich es mir erhofft hatte - der gH ist wieder zu einer taktischen Möglichkeit geworden und wird nicht mehr in jeder Situation automatisch gewählt. :satisfied: Das freut mich.

Und einmal wurde er bereits angewendet und erfolgreich eingesetzt (taktisch absolut OK) und der NSC war dennoch nicht komplett raus - er hatte -4 auf seinen Angriff, konnte aber eben noch agieren, als er dann auf Seiten der SC war und ihnen kämpferisch helfen wollte. So haben alle davon profitiert, dass ihm nicht direkt der Arm abgefallen ist. :satisfied:

 

Es läuft also bei uns und ich hab auch nicht den Eindruck, dass die Spieler großartig genervt wären. Eigentlich scheinen sie genauso zufrieden wie immer zu sein. :)

 

LG Anjanka

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Eigentlich scheinen sie genauso zufrieden wie immer zu sein. :)

 

Also ergab die Änderung keine Verbesserung?

Doch, die Spielleiterin ist zufriedener. ;)

 

Solwac

 

:D Die Spielerin und Spielleiterin (;)) ist zufrieden und die Verbesserung ist, dass wir den gH wieder ausgeglichener haben, so wie er von den Regeln angelegt ist, aber von unseren diversen Hausreglen ausgehebelt wurde. :disturbed: (Statistisch lohnte sich der gH bei uns einfach mehr, das hat der Haupt-SL errechnet)

Nun ist also alles wieder fein, alle sind zufrieden und die Verbesserungen (Rüstungen umgehen) konnten wir bis dato noch nicht ausprobieren, weil es noch nicht nötig war, diesen neuen gH zu nutzen. Sollte er demnächst kommen, melde ich mich hier noch mal :)

 

LG Anjanka

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Wieso? Wenn du mit den Waffenrängen spielst, ergibt sich das ja auch, dass ein Bihänder einen Nachteil auf den Handlungsrang gibt, und ein Dolch/Rapier einen Bonus.

 

Letzteres, zwei WW: Abwehr durchdringen, davon einen mit Bonus, hast du doch immer bei einem gH. Wo ist da das Problem?

 

Andererseits geht es hier doch darum, Anja zu helfen und nicht um eine Regeldiskussion. Das ist doch ein Strang, wo es um mögliche Hausregeln (Betonung auf möglich!) geht.

 

Letztendlich ist aber jede Würfelei bei einem Rollenspiel ein Glückspiel: du kannst immer die 1 oder immer du 20 würfeln, egal wie gut deine Werte sind und die zugehörigen Regeln. Es geht nur um eine gefühlte Verbesserung einer Situation, die für manche Sp/SL nicht gut genug zu sein scheint.

 

LG GP und freue mich, dass es jetzt in eurer Runde besser klappt, Anja!

 

 

 

Das heißt also, wenn ich meine Figur gezielt mit z. B. einem Dolch/Stoßspeer/Rapier angreifen lassen will, muss ich erstens länger warten bis ich dran bin, obwohl ich die längere oder flexibler einsetzbare Waffe habe, kann also vorher getroffen werden, wenn der Gegner z. B. mit dem Bihänder weit ausholt, sehe ich eventuell noch keine Lücke?

Und zweitens muss ich auch noch zwei WW: Abwehr durchdringen, wovon einer mit einem Bonus versehen ist.

 

Wäre es dann nicht einfacher, gezielte Treffer abzuschaffen?

 

Entweder eine Figur ist so gut im Kampf, daß sie eben, nicht ganz so effizient wie die beiden Schwertheiligen KanThaiPans - Ping und Pong, oder wie auch immer die heißen mögen - die Gegner mit gezielten Hieben ausschalten können oder sie ist nicht so gut, und dann lässt sie die gezielten Hiebe eben.

 

Und wenn eine Figur dabei, obwohl sie nicht so gut ist, reichlich Glück hat, dann sollte man dies genießen und sich freuen.

 

Kämpfe sind langwierig und da ist es angenehm, wenn die Figuren dies effizient oder effektiv abkürzen können.

 

Es meckert doch auch niemand über Zauber, die gleich den ganzen Kampf auflösen oder verhindern.

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