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Spielleiten für Charaktere Grad 9+


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In unserer derzeitigen Gruppe sind die Char alle Grad 9+ und die wechselden SL haben eigentlich kein Problem damit.

Persönlich finde ich das leiten für höhergradige Char sehr viel entspannter. Die Char haben einen Level wo sie nicht mehr ums Überleben kämpfen müssen und die Spieler könne sich darauf verlegen die Rolle auszuspielen ohne Kompromisse machen zu müssen. Als SL muß ich nicht darauf achten die Spieler nicht zu überfordern. Die Gegner können intelligent gespielt werden.

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Persönlich finde ich, dass man als SL viel stärker berücksichtigen muss, welche Fertigkeiten und Zaubersprüche vorhanden sind. Das bedeutet, dass ich als SL viel mehr die mögliche Ansätze der Spieler ein Problem zu lösen berücksichtigen muss. Das kann aber gerade in der Vorbereitung sehr viel Spaß machen. Intelligent spiele ich die Gegner auch bei niedriggradigen Abenteurern, allerdings sind hier natürlich dann die Anzahl und deren Mächtigkeit auf die Gruppe abgestimmt. Bei hochgradigen Abenteurern gibt es dann gerne mal die Überzahl an Gegnern oder eben Gegenspieler oder Monster, die für eine niedriggradige Gruppe im Kampf das vordefinierte Aus wären. Allerdings erwarte ich von meiner Gruppe dabei auch, dass sie ihre Chars dann entsprechend "intelligent" spielen und nicht nur per Plan B reinstürmen.

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Hallo!

 

Ich finde es bedeutend einfacher, hochgradige Abenteurer in einer festen Gruppe als etwa auf einer Con zu leiten. In meinen festen Gruppen habe ich die Entwicklung der Figuren verfolgt und somit einen sehr guten Überblick über deren Fähigkeiten, so dass ich sie viel besser in die jeweilige Abenteuerhandlung einbinden kann. Bei einmaligen Sitzungen mit bunt zusammengewürfelten Abenteurern bedarf es eines erheblichen Zeitaufwandes, sich mit den jeweiligen Gegebenheiten vertraut zu machen, um ein entsprechendes Eingehen auf die Spielerfiguren zu ermöglichen.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Danke :) Das Thema wollte ich schon seit zwei tagen aufmachen.

 

Ich höre auf mir Gedanken über die Möglichkeiten der Charaktere zu machen. Ich hab eh nicht alle möglichen und unmöglichen Kombinationen ihrer Fertigkeiten, Artefakte und Zauber im Kopf. Also bereite ich ein Setting vor, bevölkere es mit NSC und lasse die Charaktere drauf los.

 

Wichtig is es zu wissen, welche Motivationen die NSC haben. Dadurch ergeben sich die Reaktionen der NSC auf das Einwirken der Charaktere. Das C-Web/R-Web sollte ebenso sitzen.

 

Plane ich keine Sandbox, sondern ein klassisches Abenteuer, muss ich mir darüber Gedanken machen, wie die Geschehnisse ohne Eingreifen der Charaktere ablaufen würden.

 

Dann können die Charaktere auf das Setting losgelassen werden. Der Rest ist absolut frei. Es kann alles passieren.

 

Wenn es um die Werte von NSC geht, gerade wenn es sich um zu bekämpfende Gegner handelt, habe ich drei Möglichkeiten:

 

1. Ich bringe Gegner in Massen. Je nach Grad der Charaktere können das z.B. mal 20 Untote sein, 100 oder 10.000.

 

2. Ich bringe wenige, aber dafür hochgradige Gegner, die genauso wie die Charaktere über Zauberer zum aufrüsten ihrer Leute oder zum schwächen der Gegner verfügen.

 

3. Man versetzt die Gegner in eine geschickte Ausgangslage. Sie sitzen z.B. in einer Burg oder einer Stadt, die erstmal erobert/dem Erdboden gleich gemacht/heimlich erkunden werden muss um an das eigentliche Ziel zu kommen.

 

Alternativ, wenn keine ausladenden Kämpfe gewünscht sind, könnte der Hauptgegner z.B. in einer plolitisch unantastbaren Situation sitzen, die erstmal untergraben werden muss.

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Hallo!

 

Ich finde es bedeutend einfacher, hochgradige Abenteurer in einer festen Gruppe als etwa auf einer Con zu leiten. In meinen festen Gruppen habe ich die Entwicklung der Figuren verfolgt und somit einen sehr guten Überblick über deren Fähigkeiten, so dass ich sie viel besser in die jeweilige Abenteuerhandlung einbinden kann. Bei einmaligen Sitzungen mit bunt zusammengewürfelten Abenteurern bedarf es eines erheblichen Zeitaufwandes, sich mit den jeweiligen Gegebenheiten vertraut zu machen, um ein entsprechendes Eingehen auf die Spielerfiguren zu ermöglichen.

 

Ich habe schon für hochgradige Chars auf Cons gehalten und hatte da eigentlich nicht mehr Aufwand. Selbst bei einer Spontan Runde auf dem 2010 KlosterCon mit bunt zusammengewürfelten Char war das kein Problem. Ein Blick auf die Artefakte und Zauber und man weiß was evtl. zu beachten ist. Das ich damit so wenig Probleme als SL habe mag aber auch daran liegen das bei mir der Aspekt mehr auf Rollenspiel als auf Plott/Abenteuer liegt.

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Hallo!

 

Ich finde es bedeutend einfacher, hochgradige Abenteurer in einer festen Gruppe als etwa auf einer Con zu leiten. In meinen festen Gruppen habe ich die Entwicklung der Figuren verfolgt und somit einen sehr guten Überblick über deren Fähigkeiten, so dass ich sie viel besser in die jeweilige Abenteuerhandlung einbinden kann. Bei einmaligen Sitzungen mit bunt zusammengewürfelten Abenteurern bedarf es eines erheblichen Zeitaufwandes, sich mit den jeweiligen Gegebenheiten vertraut zu machen, um ein entsprechendes Eingehen auf die Spielerfiguren zu ermöglichen.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Ich bin ganz Deiner Meinung. Wobei, wenn man frisch in eine hochstufige Gruppe reinkommt, das ganze noch schwieriger ist, weil die anderen sich sowohl auf Spieler- als auch auf Figurenebene so gut kennen, dass man erst ein paar Sitzungen bräuchte, um da reinzufinden. Ich würde für mich etwa zehn ansetzen, bevor ich daran auch nur denken würde.

 

Mein grundsätzlicheres Problem wäre das Abenteuer an sich. Da ich nicht auf die Idee käme, plötzlich Grad 9+-Stadtwachen auftauchen zu lassen und deren Zahl auch nicht gern ohne Grund verzehnfache (analoges gäbe es im Unterweltmillieu oder an Orten, an denen Monster auftauchen), müsste ich eine ganz neue Art Anreiz schaffen, überhaupt auf Abenteuer zu ziehen. Bauer McDulls Kuh im Wald zu suchen wäre es eher nicht. Die Befreiung Yverddons vom twyneddischen Joch wäre vielleicht wieder eine Nummer zu heftig (nicht für die Figuren, sondern für mich als SpL) und zu lang. Außerdem das Problem der Motivation.

 

Manche Leute unterstellen mir, ich sei ein guter SpL, der auch improvisieren kann, aber ich weiß, dass ich in einem solchen Abenteuer immer tausend Tode sterbe innerlich. Ich würde andauernd die Übersicht verlieren und mich verzetteln, bei dem Versuch ein schönes Abenteuer für Hochgrader zu halten.

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Hi!

 

Auch meine Gruppe hat jetzt im Schnitt Grad 9 erreicht.

 

Für mich als SL bedeutet dies, dass ich mir wesentlich mehr Gedanken machen muss wie ich die Figuren überhaupt ins Abenteuer hineinbekomme. 200 GS für die Bewachung eines Wagenzuges reichen eindeutig nicht mehr. Hier bieten mir die Hintergründe der SCs gute Ansätze, aber es ist definitiv aufwendiger.

 

Auch die Kämpfe wollen viel besser geplant sein. Mich als Spieler würde es massiv stören wenn jetzt einfach jeder Strassenräuber Grad 7 hat, nur damit der Kampf herausfordernd ist.

Wenn die Gegner intelligent genug sind, evtl sogar einiges über die Gruppe wissen und auch die Situation entsprechend ist, haben meine Jungs und Mädels gelernt Hinterhalte wirklich ernst zu nehmen. Von 'Geistern der Finsternis', über magisch kontrollierte Schwärme usw habe ich mir schon viel einfallen lassen, um die Zauberer zumindest eine zeitlang zu 'beschäftigen'. Ansonsten setzte ich gerne Fernkämpfer in guter Position ein, nette mitternächtliche Angriffe durch 5 (einigermassen erfahrene) Orks, Hinterhalt kombiniert mit einer fiesen Falle sobald die Gegner scheinbar fliehen,....

 

Das Feedback meiner Spieler ist eindeutig: Harte Kämpfe mit taktischen Herausforderungen machen ihnen deutlich mehr Spass als die 200 LP einer Superriesenamöbe hinunterzuhauen.....

 

Die Werte und Möglichkeiten der Wesen im Bestiarium betrachte ich als Vorschläge. Wenn mir zb ein Vampir als zu schwach erscheint, wird er angepasst. (der Vampir mit 'Verbotenem Wort' kam als sehr böse Überraschung). Da meine Zauberer Blitzzauber bevorzugen, wirkte auch das Spiegelamulett gegen Blitzzauber sehr gut:after:.

 

Das bedeutet nicht, dass jeder Kampf so aufgebaut ist. Immerhin ist die Gruppe sehr erfahren und soll dies ruhig gelegentlich auskosten dürfen, zb wenn wieder einige Strassenräuber ihre EW: Menschenkenntnis nicht schaffen....

 

Vor grossen Massen an Gegnern schrecke ich eher zurück, da dies in ewige Würfelorgien ausartet.

 

Eine weitere Änderung aufgrund des Grades ist der grundsätzliche Aufbau der Kampangne. Bisher folgte es dem klassischen Schema: Die Gruppe reist durch Midgard und erlebt dabei ihre Abenteuer, es wurde alles mehr oder weniger detailiert ausgespielt. 'Sprünge' kamen nicht vor.

Da nun einige Spieler den Wunsch geäussert haben sesshaft zu werden - auf hohem Niveau, sprich Adel - und ich keinen Grund sehe ihnen dies mittelfristig zu verweigern, wird zukünftig das Landherrendasein von gelegentlichen Aufträgen (Lehenseide sind eine tolle Erfindung! :D) unterbrochen werden.

 

LG

 

Chaos

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Mein grundsätzlicheres Problem wäre das Abenteuer an sich. Da ich nicht auf die Idee käme, plötzlich Grad 9+-Stadtwachen auftauchen zu lassen und deren Zahl auch nicht gern ohne Grund verzehnfache...

 

Das Problem hatte ich kürzlich mit einem Kaufabenteuer, wo alles hochgradig war. Ich habe dann stattdessen größere Mengen niedrigerer Grade auftauchen lassen bzw. aus dem Abenteuer abgeleitet (mit Hinweisen), warum die echt so stark sind.

 

Die Kalibrierung ist da nicht einfach. Bei vielen Kleinen Gegnern geht's noch, da kann man immer etwas mit Moral machen oder es kommt zu einem "Mexican Standoff" - selbst wenn eine Gruppe eine hochgradige Figur überwältigen könnte, wäre dies doch für ein paar Leute davon etwas ungemütlich bis ungesund, so daß man halbwegs logischerweise ins Verhandeln kommen kann.

Wenn man hingegen große Gegner hinstellt, die mit 1-2 Schlägen einen Abenteurer übel zurichten können, dann kann das schnell aus dem Ruder laufen. Natürlich ist die Luft für große Kerle auch ein bißchen dünner, aber SG/GG verbrauchen sich auch, und man möchte die ja auch nicht (fast) mutwillig kaputtmachen. Wenn jeder Gegner so stark ist, wird auch die Spielwelt unglaubwürdig.

 

Ich tendiere eher zu mehr schwächeren Gegnern. Allerdings habe ich voriges Wochenende hinterher die Rückmeldung bekommen, daß die Abenteurer dabei gar nicht so recht ins Schwitzen kamen. Werde also in Zukunft die hochgradigen Kerle noch etwas mehr rannehmen.

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Witzigerweise verändert sich bei mir gar nichts, wenn die Figuren im Grad steigen. Ich verstehe auch nicht ganz, warum das so sein sollte. Natürlich ist es klar, dass manche Herausforderungen nun erheblich einfacher zu lösen sind, je mächtiger die SC sind - aber das ist ja auch der Sinn der Sache mit dem Steigern, oder?

 

Da bei mir die Spieler entscheiden, was ihre Figuren so machen wollen und welcher Sache sie sich widmen, können sie jetzt gerne auch mal die fetzigeren Herausforderungen angehen. Wie war das noch mit dem Drachen in den Wyddfa-Bergen? Treibt da nicht ein Erzdämon im Belogora sein Unwesen? Usw. usf.

 

Wenn sie andere Dinge angehen oder gar doch nur einfache Strauchdiebe auf den Straßen Albas jagen wollen, ist das auch in Ordnung. Ein verzweifelter, in die Enge getriebener Grad-0-Strauchdieb, der keinen Ausweg mehr sieht, greift dann halt auch den Übercharakter an und eine 20/100 kann durchaus fallen ... Es kann zudem auch mal Spaß machen, Kämpfe ab und an mal besonders einfach zu gewinnen.

 

Ich mache mir da jedenfalls keine Gedanken. In der Spielwelt gibt es für mich nur plausible Gegner, ich achte überhaupt nicht auf Werte oder Fertigkeiten der SC. Es liegt an den Spielern, was sie sich und ihren Figuren zutrauen und was sie machen wollen. Ich hingegen schätze es durchaus, mit scheinbar viel schwächeren, aber halbwegs intelligenten Gegnern die Spieler ins Schwitzen zu bringen. Das macht mir dann Spaß.

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Ich halte es auch für grundsätzlich besser, die Anzahl der Gegner und nicht den Grad zu erhöhen. Allerdings kommt man um eine Graderhöhung nicht immer rum. Entscheidend für die Gefährlichkeit des Kampfes gegen hochgradige Spielfiguren ist die Wahrscheinlichkeit für kritische Erfolge. Dabei reicht es oft schon, wenn nur eine einzige Spielfigur kampfunfähig wird, um das Gefüge zugunsten der Gegner zu verschieben. Die Wahrscheinlichkeit für kritische Erfolge wird aber nicht nur durch die Anzahl der Gegner, sondern im Besonderen von der Anzahl der AP der Gegner bestimmt. Die AP sind nur zum Teil vom Grad und zum anderen Teil vom Würfelglück abhängig. Will man den Grad nicht zu hochschießen lassen, sollte man den Gegner einfach die für ihren Grad maximal möglichen AP geben. Alternativ kann man sich auch Berserkerkraut oder ähnlich wirkende Drogen nehmen lassen.

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bei mir hat sich bei M2 das geändert, das ich als Sl einfach mehr machen kann, nicht so aufpassen muss.

 

Mir macht es Spass eine 10+ Gruppe mit zB zwei 11 NSpC an den Rand des Untergangs zu bringen.

 

Und 70 Dorfbewohner Grad 1 haben die 10+ Gruppe auch in 2 Kampfrunden in die FLucht geschlagen.... das heisst 3 kritische 20 Treffer JEDE Runde!

 

Panther

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Und 70 Dorfbewohner Grad 1 haben die 10+ Gruppe auch in 2 Kampfrunden in die FLucht geschlagen.... das heisst 3 kritische 20 Treffer JEDE Runde!

 

Waren die in Schlachtreihe? Oder standen mindestens acht bis neun Spielerfiguren völlig deckungs- und zusammenhanglos in der Pläne und mindestens die Hälfte ihrer Gegner hatte lange Spießwaffen? Ein statistischer Schnitt von drei Zwanzigern pro Runde heißt ja mindestens 60 Angriffe pro Runde (Himmel, ist Dein Arm noch dran?), und dafür braucht's bei pro Figur vier angreifbaren Seiten und vier Ecken für lange Spießwaffen ganz schön viele Opfer (und... im wirklichen Leben werden die Abenteurer wahrscheinlich noch ein paar ausschalten, bevor die zum Schlag kommen).

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Und 70 Dorfbewohner Grad 1 haben die 10+ Gruppe auch in 2 Kampfrunden in die FLucht geschlagen.... das heisst 3 kritische 20 Treffer JEDE Runde!

 

Waren die in Schlachtreihe? Oder standen mindestens acht bis neun Spielerfiguren völlig deckungs- und zusammenhanglos in der Pläne und mindestens die Hälfte ihrer Gegner hatte lange Spießwaffen? Ein statistischer Schnitt von drei Zwanzigern pro Runde heißt ja mindestens 60 Angriffe pro Runde (Himmel, ist Dein Arm noch dran?), und dafür braucht's bei pro Figur vier angreifbaren Seiten und vier Ecken für lange Spießwaffen ganz schön viele Opfer (und... im wirklichen Leben werden die Abenteurer wahrscheinlich noch ein paar ausschalten, bevor die zum Schlag kommen).

 

Vermutlich Fernkampfangriffe

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Und 70 Dorfbewohner Grad 1 haben die 10+ Gruppe auch in 2 Kampfrunden in die FLucht geschlagen.... das heisst 3 kritische 20 Treffer JEDE Runde!

 

Panther

Das kann man mal machen, aber das kann auch nach hinten los gehen. Unsere Freitagsgruppe würde sich, so sie vorbereitet sind, von unter hundert Dorfbewohnern nicht beeindrucken lassen. Dazu muss man sagen, dass auch fast alle SC in der Gruppe Kampfzauberer sind und somit über genügend Möglichkeiten der Fern- und Masenvernichtung verfügen. So die Dorfbevölkerung nicht komplett fanatisiert ist und bis zum letzten Mann kämpft, würden wahrscheinlich nach den ersten Kampfrunden die Dörfler einfach fliehen, weil sie erleben, wie ihre Mitmenschen reihenweise umfallen, bevor sie auch nur annhähernd in ihrer Kampfreichweite sind.

 

Ich finde Rosendorns Ausführungen in Beitrag #10 sehr gut.

 

@Bro: Erinnerst du dich noch an mein SüdCon Abenteuer, welches du mit Tymho bestritten hast? Dort hat eure Grad 8-10 Gruppe ein einzelner, sehr starker Gegner in starke Bedrängnis gebracht!

 

Grüße

 

Bruder Buck

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@Bro: Erinnerst du dich noch an mein SüdCon Abenteuer, welches du mit Tymho bestritten hast? Dort hat eure Grad 8-10 Gruppe ein einzelner, sehr starker Gegner in starke Bedrängnis gebracht!

 

Grüße

 

Bruder Buck

Ja. Sicher. Das kann man mal bringen. Aber das nutzt sich auch ab. Und bei Sonjas Ta-Meket-Kampagne war ich auch froh, dass wir alle Grad 9+ waren. dennoch. :dunno: Ich hätte totalen Horror, eine solch hochgradige Gruppe zu leiten. :worried:
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:dunno: Ich hätte totalen Horror, eine solch hochgradige Gruppe zu leiten. :worried:

 

Keine Panik. Den Spielern macht es einfach schon einmal Riesenspaß, ihre Superabenteurer zu spielen, rein dafür, daß Du sie das machen läßt, bekommst Du schon mal einen Megabonus.

 

Wenn die Herausforderungen die Spieler nicht ganz so ins Schwitzen bringen, sind sie stolz wie Oskar und fühlen sich super, weil sie alles unter Kontrolle zu haben meinen. Und wenn es ans Eingemachte geht, nehmen sie's sportlich, aber voller Zuversicht, weil sie sind ja Grad sonstwiehoch und ihnen kann ja nichts passieren.

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Also Grad 10+ läuft bei uns noch nicht rum, aber durchaus mächtige Grad 8 und Grad 9 Figuren.

Als SL kann ich mich aber nur Rosendorns Eindruck anschließen: es ändert sich nicht viel. Denn bereits ab Grad 7+ muss ich eigentlich keine großen Rücksichten mehr nehmen und kann die Welt - so wie sie ist - leiten: Gefährlich, abenteuerlich und in ihren Details oft auch zum Lachen.

 

Was potentielle Gegner angeht: Auch ein Grad2-Gangsterboss (der gut plant) oder eine überraschend angreifende Gruppe von mittelgradigen Gegnern bringt auch jede hochgradige Spieler-Crew ganz schnell ins Schwitzen.

 

Viva Messi

SchneiF

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Uppsa, ich hatte auch schon einmal damit geliebäugelt, für Höchstgrade zu leiten.

 

Ist das überhaupt möglich für mich als relativen Neuling?

 

(Übrigens denke ich bei Höchstgraden an Grad 10 +)

 

Was wünschen sich Spieler mit ihren hochgradigen Charakteren denn überhaupt für Abenteuer?

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Uppsa, ich hatte auch schon einmal damit geliebäugelt, für Höchstgrade zu leiten.

 

Ist das überhaupt möglich für mich als relativen Neuling?

 

(Übrigens denke ich bei Höchstgraden an Grad 10 +)

 

Was wünschen sich Spieler mit ihren hochgradigen Charakteren denn überhaupt für Abenteuer?

Mein Tipp: Leite erst einige Male für mittlere Charaktere, um ein Gefühl für's Leiten zu bekommen.

 

Was sie sich wünschen? Abenteuer, die ihre besonderen Charaktere berücksichtigen, 08-15 Auftragsabenteuer halte ich für so hochgradige Charaktere für unrealistisch, außer der Auftraggeber ist ein sehr mächtiger und / oder reicher Mann. Ein lange Jahre gespielter Charakter hat meist eigene Motivationen, warum er auf Abenteuer geht, diese sollte man wissen (außer auf einem Con) und sie als Aufhänger nutzen.

 

Dann so verfahren, wie es Rosendorn weiter vorne schreibt. :thumbs:

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Ich hätte totalen Horror, eine solch hochgradige Gruppe zu leiten. :worried:
Für mich liegen die Probleme mit hochgradigen Figuren in zwei Bereichen:

 

  • Hochstufige Zauber bzw. die Kombination davon und entsprechend mächtige Artefakte:
     
    Hier hilft nur Regelkenntnis oder Erfahrung mit eigenen oder fremden Figuren im erlebten Abenteuer. Ich traue mir aus dem Stehgreif Abenteuer bis Grad 10 zu. Bei höheren Graden kommen Zauber ins Spiel, die ich nur selten oder noch nie am Spieltisch erlebt habe und nur aus dem Arkanum kenne. Da könnte es also zu Fehleinschätzungen kommen (muss es aber nicht ;)).
    Kämpfer sind dagegen unproblematisch, da sie zwar auch größere Möglichkeiten haben, dies aber (zumindest für mich) nicht so überraschend im Spiel kommt.
  • Bei mir vorher unbekannten Figuren die schiere Menge an Kontakten, Wünschen, Hintergrundinformationen usw.:
     
    Hier kommt es auf das Abenteuer an. Will man der Figur ermöglichen, die bereits erlebte Geschichte einzubauen, dann steigt die Vorbereitungszeit an. Ab einem bestimmten Umfang ist es daher ein spontaner Einbau nicht mehr möglich. Es braucht also Absprachen oder vorherige Kenntnis der Figur(en) oder ein Abenteuer ohne solche Rückgriffe auf bereits Erlebtes. Letzteres ist einigen Spielern wichtig, anderen nicht.

 

Solwac

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Bei einer Con-Runde kann auf den Hintergrund der Figur nicht eingegangen werden. Das muss allen Beteiligten klar sein. Die Figuren betreten dabei ein anderes Midgard, nämlich das des SL und da kann der Spieler vielleicht anfragen, hat aber leider kein Recht auf Rücksichtnahme. Das gilt natürlich ebenso auch für alle Hausregeln oder Artefakte.

 

Welche Schwierigkeiten siehst du bei den Zaubern? Ist es nicht eigentlich egal, wenn du als SL von irgendwelchen Zaubern oder Kombis überraschst wirst? Wozu musst du dich auf die Möglichkeiten vorbereiten?

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Auf Zauberkombinationen vorbereiten lass ich mittlerweile. Bringt nix außer Frust für den betreffenden Spieler. Lieber alles laufen lassen und schaun wie die NSC aus der Situation heraus auf die Aktionen der SC reagieren. Machen die SC ja auch so. Warum sollten also die NSC im Vorteil sein?

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Bei einer Con-Runde kann auf den Hintergrund der Figur nicht eingegangen werden.
Es geht mir darum, dass ich als Spielleiter Anknüpfungspunkte für improvisierte Szenen haben könnte (je nach Abenteuer). Ansprüche für den Spieler sehe ich aber auch nicht.

 

Welche Schwierigkeiten siehst du bei den Zaubern? Ist es nicht eigentlich egal, wenn du als SL von irgendwelchen Zaubern oder Kombis überraschst wirst? Wozu musst du dich auf die Möglichkeiten vorbereiten?
Auf Zauberkombinationen vorbereiten lass ich mittlerweile. Bringt nix außer Frust für den betreffenden Spieler. Lieber alles laufen lassen und schaun wie die NSC aus der Situation heraus auf die Aktionen der SC reagieren. Machen die SC ja auch so. Warum sollten also die NSC im Vorteil sein?
Bei vielen Zaubern liegen die Sachen im Detail. Wenn ich den Zauber erst im Arkanum nachschlagen muss, dann reagiere ich anders als wenn ich den Zauber gut kenne und maximal zur Sicherheit noch kurz nachlese.

 

Es geht also nicht um können oder nicht können, sondern um den Grad der Virtuosität im Umgang mit den Zaubern der Spieler. Das dürfte für jeden Spielleiter höchst individuell sein.

 

Solwac

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