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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?


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Die Spielfigur ist das Zentrum, nicht der geplante und erwartete Handlungsverlauf des SL. Regeln brechen, damit es doch zurück auf die Schiene geht oder auch nur die Regeln möglichst restriktiv auslegen, um den NSC zu retten, kann sehr viel Spielspaß rauben.

Genau das, einen NSC um jeden Preis retten und einen bestimmten Abenteuerverlauf garantieren musste ich mal als SL vor vielen Jahren bei einem Abenteuer mit externen Vorgaben tun, bzw. habe es damals als richtig empfunden, diesen Vorgaben zu folgen.

 

Die Spielrunde war sehr, sehr gut und eine der schönsten und spiel-intensivsten, die ich je geleitet habe. Der fade Beigeschmack, die Spieler teilweise unberechtigterweise um ihren verdienten Erfolg gebracht zu haben, wirkt allerdings bis heute fort. Die Spieler haben es auch gemerkt, dass dieser NSC entkommen musste und die Handlung an der Stelle nicht anders ausgehen konnte. Dieser Umstand ist bis heute für mich ein stetiger Wermutstropfen an einem ansonsten richtig genialen Spieltag.

 

Ich habe gelernt, so was nie wieder zu machen.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Man kann nicht grundsätzlich sagen, das ein SL immer alles den Spielern schenken muss und niemals willkürlich festlegen oder ausdeuten darf. Das ist ebenso Quatsch, wie dass ein SL auch nie "Nein" sagen soll. Manche Dinge gehen einfach nicht und fertig. Allerdings ist es äußerst wichtig, warum der Spielleiter gegen die Spieler entscheidet. Also seine Motivation. Will er nur seine vorbereitete Geschichte durchziehen oder meint er, etwas beweisen zu müssen, so ist die Entscheidung fragwürdig. Hat eine neutrale Plausibilitätsabwägung stattgefunden, kann die gleiche Entscheidung in Ordnung sein. Sie ist dann auch problemlos in wenigen Worten zu erklären, wenn die Spieler nachfragen.

 

Für mich gibt es, was Hürden in den Weg legen angeht, zwei Aspekte:

 

Zunächst gibt es die Spielfiguren inhärente Faktoren. Dazu gehören Fertigkeiten, Zauber und sonstige Regeln. Hier versuche ich immer eine möglichst freundliche Auslegung zu finden. Ich möchte hier niemanden Begrenzen.

 

Dann gibt es den Einfluß, den die Spielwelt ausübt. Hier kann es dann beliebig komplex oder schwierig werden. Das sind dann die Ereignisse bzw. Situationen, die von den Abenteurern mit ihren inheränten Fähigkeiten gelöst werden müssen.

 

Herausforderungen sollen immer von außen kommen und nicht durch die Beschränkung der inheränten Fähigkeiten erfolgen.

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Hallo Abd,

 

wenn du das Rad der Zeit Konzept spielst, dann verstehe ich nicht, warum du ein Problem damit hast eine Instanz zu akzeptieren, die einen übergeordneten Einfluss auf das Spielgeschehen hat. Genau im Rad der Zeit ist doch das Konzept hinterlegt, dass alles so passiert, wie es passieren muss.

Taveren heisst nur, dass an bestimmten Stellen die Spieler selbst entscheiden können welchen Weg sie zum letzendlichen Ende hin nehmen. Im Grunde ist es also im übergeordneten Sinne Railroad und im Umkreis der Spieler Sandbox. Nur das die ganze Sandbox anhand einer Railroad verschoben wird. Ausserdem hat auch der Autor vom Rad der Zeit hat ein "Baalsfeuer", welches ausserhalb der Regeln steht. Das ist das was du als Willkür bezeichnest andere als Stilmittel zur Unterhaltung.

 

Grüsse Merl

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Hallo Abd,

 

wenn du das Rad der Zeit Konzept spielst, dann verstehe ich nicht, warum du ein Problem damit hast eine Instanz zu akzeptieren, die einen übergeordneten Einfluss auf das Spielgeschehen hat. Genau im Rad der Zeit ist doch das Konzept hinterlegt, dass alles so passiert, wie es passieren muss.

Taveren heisst nur, dass an bestimmten Stellen die Spieler selbst entscheiden können welchen Weg sie zum letzendlichen Ende hin nehmen. Im Grunde ist es also im übergeordneten Sinne Railroad und im Umkreis der Spieler Sandbox. Nur das die ganze Sandbox anhand einer Railroad verschoben wird. Ausserdem hat auch der Autor vom Rad der Zeit hat ein "Baalsfeuer", welches ausserhalb der Regeln steht. Das ist das was du als Willkür bezeichnest andere als Stilmittel zur Unterhaltung.

 

Grüsse Merl

Weil ich das Konzept Taveren gut finde und das Rand der Zeit bescheuert?

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Genauso finde ich übrigens, dass ein SL, der sich nicht als Erzählonkel versteht, kein guter SL sein kann...

 

Was verstehst du unter einem Erzählonkel?

 

War eine Reaktion auf Beitrag #294

 

Wo kommt da ein Erzählonkel vor?

 

Fast ganz am Ende?

 

Bei uns wird ein von den Charakteren ignoriertes Problem meist von irgendwelchen Nichtspielercharakteren mehr oder weniger gut in Angriff genommen, und die Charaktere erfahren dann irgendwann später, wer dadurch berühmt wurde oder dabei umkam.

 

Das mach ich normalerweise nicht, weil das die Anwesenheit der Charaktere auf der Spielwelt irrelevant machen würde.

So wie ich rusts Aussage lese, würde ich das eher unter "Lokalkolorit" einsortieren, was da im Hintergrund passiert. Das mache ich ab und an gerne, damit die Spielwelt mehr Tiefe hat, farbiger wirkt.

 

Relevante Handlungen, die die SC beeinflussen können und sollen finden aber immer nur durch sie und mit ihnen statt. Sonst wäre ich kein SL, sondern Erzählonkel.

 

Euer

 

Bruder Buck

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Hallo Abd,

 

wenn du das Rad der Zeit Konzept spielst, dann verstehe ich nicht, warum du ein Problem damit hast eine Instanz zu akzeptieren, die einen übergeordneten Einfluss auf das Spielgeschehen hat. Genau im Rad der Zeit ist doch das Konzept hinterlegt, dass alles so passiert, wie es passieren muss.

Taveren heisst nur, dass an bestimmten Stellen die Spieler selbst entscheiden können welchen Weg sie zum letzendlichen Ende hin nehmen. Im Grunde ist es also im übergeordneten Sinne Railroad und im Umkreis der Spieler Sandbox. Nur das die ganze Sandbox anhand einer Railroad verschoben wird. Ausserdem hat auch der Autor vom Rad der Zeit hat ein "Baalsfeuer", welches ausserhalb der Regeln steht. Das ist das was du als Willkür bezeichnest andere als Stilmittel zur Unterhaltung.

 

Grüsse Merl

Weil ich das Konzept Taveren gut finde und das Rand der Zeit bescheuert?

 

Nein - das kann es nicht sein.

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... eine Instanz zu akzeptieren, die einen übergeordneten Einfluss auf das Spielgeschehen hat.

Eine solche Instanz wären bei mir bestenfalls (oder schlimmstenfalls) die jeweiligen Gottheiten, die ich als eine Art von besonderen Nichtspielerfiguren behandle, aber nur äußerst selten in irgendeiner Form in die Kampagnenhandlung hineinwirken lasse, wenn es von der Spielweltlogik her denn unbedingt sein muß. Ansonsten ziehe ich es vor, wenn die Charaktere durch ihre Handlungen und deren Auswirkungen auch die allgemeine Richtung der Kampagne bestimmen, ohne irgendwelche Vorgaben von mir.

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Nein, du spielst nur nicht nach dem Taveren-Konzept aus dem Rad der Zeit.

Das das funktioniert was du machst und Deinen Mitspielern Spass macht ist offensichtlich. Ich denke nur das das nicht der einzig wahre Weg zum Ziel "wir haben Spielspass" ist. Auch denke ich nicht, dass du ohne Spielleiterwillkür leitest.

 

Nachtrag 17:23:

Beides hast du jedenfalls in diesem Thread vermittelt.

 

http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1826637&postcount=206

 

(Warum sollte sonst eine korrekt gestellte Frage aus einem Zauberspruch, WM-4 nach sich ziehen?)

 

Grüsse Merl

Bearbeitet von Merl
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http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1826637&postcount=206

 

(Warum sollte sonst eine korrekt gestellte Frage aus einem Zauberspruch, WM-4 nach sich ziehen?)

 

Und was ist daran willkürlich? Wenn jemand dem schwarzen Angus vollkommen regeltechnisch korrekt mit einem Donnerkeil eine überbrät, muss er auch mit einer entsprechenden Reaktion rechnen.

 

Der Spieler in meinem Beispiel würde z.B. regeltechnisch korrekt eine Antwort bekommen :dunno:

Bearbeitet von Abd al Rahman
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Nun, ich habe nichts gegen Konsequenzen, sie tun dem Spiel gut. Eben actio und reactio. Letztendlich ist aber die Strafe und deren Höhe, die du dem Spieler auferlegst (natürlich völlig regelkonform) willkürlich festgelegt. Du darfst das auch gerne zugeben.

 

Grüsse Merl

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Wir jetzt versucht das Wort "Spielleiterwillkür" soweit zu verwässern, daß man sich für gar keine Entscheidungen des SL mehr rechtfertigen muss?

 

"Beim Aufschliessen der Hintertür bricht dein Dietrich ab, jetzt müsst ihr wohl doch vorne die Wachen bekämpfen"

"Spielleiterwillküüür !!"

"Wieso, es ist doch sowieso alles willkürlich, was ich tue"

 

moeep. :silly:

Bearbeitet von BoyScout
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Das Wort "Spielleiterwillkür" wird so lange von den Betroffenen verwässert werden, solange die Selbstgerechten sie diffamieren. Es ist ihre einzige Möglichkeit, sich zu wehren, ohne selbst beleidigend zu werden.

Findet Ihr es schön, Euch gegenseitig herabzuwürdigen? Rollenspiel ist ein Spiel, das man miteinander und nicht gegeneinander spielt. Ich wünschte mir, dieses Credo würde man auch hier im Forum leben.

Bearbeitet von Serdo
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Nun, ich habe nichts gegen Konsequenzen, sie tun dem Spiel gut. Eben actio und reactio. Letztendlich ist aber die Strafe und deren Höhe, die du dem Spieler auferlegst (natürlich völlig regelkonform) willkürlich festgelegt. Du darfst das auch gerne zugeben.

 

Zunächst mal: Spieler bekommen keine Strafe. Das hast Du wahrscheinlich nicht gemeint, ich stell es lieber trotzdem mal klar. Es gibt bestrafende Spielleiter.

 

Was Du schreibst stimmt natürlich. Deswegen verwende ich den Begriff Spielleiterwillkür eher ungern.

 

Was als Willkür ist, hängt denke ich von zwei Faktoren ab: Gruppenkonsens und Intention.

 

Ich könnte mir vorstellen, dass meine Gruppe eine wesentlich niedrigere Schwelle hat was Willkür angeht wie Deine. Ich als SL begrüße eine niedrige Schwelle. Aber wie gesagt, das hängt vom Gruppenvertrag ab.

 

Intension ist da wesentlich schwerer zu fassen. Warum verhänge ich eine Strafe gegen den SC bzw. warum lasse ich eine Aktion scheitern? Ist das eine plausible Reaktion der Spielwelt bzw. gültige Regelauslegung? Oder mach ich das um mein Abenteuer bzw. Plot nicht zu gefährden? Letzteres mach ich auf keinen Fall. Ich empfinde das als Betrug an meine Spieler und reg mich so richtig auf, wenn es mir als Spieler passiert.

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Ich weiß nicht welche Gruppe, welche "Schwelle" hat.

 

Aber Intension und Plausibilität sind das Entscheidende.

 

Ich habe gelernt, dass in Deiner Spielwelt Götter allmächtig sind, davon ausgehend, wäre eine "strafende Aktion" der Götter, bei einem Fehlverhalten plausibel. Die Intension des Spielers eine Frage beantwortet zu bekommen, ist auch klar. Da Deine/Eure Götter allwissend sind, kann der Gott dieses Wunder wirken.

 

In meiner Spielwelt sind die Götter nicht allmächtig. Nichts desto trotz sind Sie Götter und haben Macht. Auch da wäre eine Strafe für ein Fehlverhalten durchaus plausibel. Die Intension des Spielers zur Beantwortung der Frage ist die Gleiche. Da aber Meine/Unsere Götter nicht allwissend sind, kann der Gott dieses Wunder, nur mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit wirken (und diese ist unabhängig vom Zauber EW des Priesters).

 

Ich denke nun geht klar hervor, dass in beiden Fällen nicht "Spielleiterwillkür" oder das "Kleinhalten von Spielern" die Intension ist, sondern schlicht eine Folge aus der jeweiligen Spielweltlogik.

 

 

Grüsse Merl

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Intension ist da wesentlich schwerer zu fassen. Warum verhänge ich eine Strafe gegen den SC bzw. warum lasse ich eine Aktion scheitern? Ist das eine plausible Reaktion der Spielwelt bzw. gültige Regelauslegung? Oder mach ich das um mein Abenteuer bzw. Plot nicht zu gefährden? Letzteres mach ich auf keinen Fall. Ich empfinde das als Betrug an meine Spieler und reg mich so richtig auf, wenn es mir als Spieler passiert.

[alte Leier]Ich denke, wie so oft ist das der Schlüssel zum Glück.

Wenn mein Plot durch das gemeinsame Spiel erst entsteht, es also nicht mein, sondern unser Plot ist, muss auch nichts gegen die Spieler geschehen bzw. durchgedrückt werden. [/alte Leier]

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Ganz anders der Fall, wenn du ein Abenteuer durch die Anwendung eines Zaubers wie Hören der Geister oder Göttliche Eingebung lösen kannst. Einen Zauber im stillen Kämmerlein zu wirken ist nicht Ehrfurcht erheischend und der "Ruhm", den man sich damit erwirbt, wird sich auch in Grenzen halten. .

Wenn ich das bei einem fähigen SL hinkriege werde ich sehr, sehr misstrauisch, wenn das bei mir als SL so einfach ginge ohne das es Absicht war, würde ich anfangen zu überlegen was ich falsch gemacht habe.

 

Wenn der Auftraggeber von der Möglichkeit des Abenteurers weiß, wird er wohl wahrscheinlich auch sogar die Belohnung nach unten anpassen.
Ja und zwar exakt zweimal.

 

 

Wie soll das denn gehen? Wird erst einmal ausdiskutiert, wie der Spielleiter Abenteuer entwerfen darf? :silly:

 

Ich stelle mir gerade folgenden Ablauf vor:

 

SL: Beschreibung des Schauplatzes in einem Detektivabenteuer

S1: Ich zaubere Hören der Geister und frage das Opfer *würfel*

SL: OK, Zauber hat geklappt und der Mörder ist XY

S2: Das waren schöne und befriedigende 30min, wer leitet jetzt?

.

Jemand kompetenteres?

Nein.

 

Folgendes Beispiel aus einem Con-Abenteuer das ich geleitet habe:

 

Eine Mordserie in Alba an Dirnen. Der Henker der Stadt beauftragte die Charaktere den Mörder zu überführen. Einer der Charaktere konnte Hören der Geister. Der Mord selbst war in 30 Minuten Realzeit aufgeklärt. .

und jetzt wird es interessant.

 

 

 

Cooles Abenteuer. So stell ich mir das vor

genau

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Dafür, daß der Diskussionseröffner nur Dampf ablassen wollte, ist hier ganz schön viel zusammen gekommen...

 

Ich gehe davon aus, daß ein Ansinnen eines Spielers definitionsgemäß für diesen vorteilhaft ist. Da muß ich als SL nicht noch durch Regelverbiegen nachhelfen. Die Frage für mich kann dann nicht mehr lauten: "wie mache ich das möglichst hübsch für den Spieler" - das wäre doch doppelt gemoppelt! Vielmehr ist dann festzustellen: "was wird jetzt realistischerweise passieren?". Die Verpflichtung des SL ist nicht, seine Spieler zu bespaßen, was immer deren Ansinnen sein mag, sondern die, eine plausible, konsistente Spielwelt darzustellen. Und da passiert nicht immer das, was der Spieler gern hätte, sondern das, was plausiblerweise eben passiert.

 

Insofern - nur weil ein Spieler gern Schwertgift einsetzen möchte, heißt das noch lange nicht, daß er es überall, dazu noch legal, bekommt oder daß niemand das sanktioniert. In gewisser Weise schützt dieses Erschweren des Spielerwunsches den Abenteurer - denn wenn auch alle, die ihm Übles wollen, Gift einsetzen, dann wird seine Lebenserwartung kurz sein.

 

Hören der Geister ist ebenfalls ein schönes Beispiel. Es wäre unfair, dem Spieler jede Information zu verweigern, wenn seine Figur den Spruch gelernt und erfolgreich angewandt hat. Es muß aber auch nicht gleich die Spielleitereinführung des Abenteuers vorgelesen werden. Wie heißt es doch so schön, "die unzuverlässigsten Zeugen sind die Augenzeugen"? Ich schaffe das viel zu selten, aber ich würde mir wünschen, in meinen Antworten Informationsgewinn und neue Herausforderung miteinander zu kombinieren. Das gilt für alle Wahrsage- und Informationsfertigkeiten und -sprüche: die Kunst ist einerseits, über sie handfeste Vorteile zu gewähren - aber andererseits auch nicht alles zu verraten!

 

Hieraus folgt auch meine Sicht zu Drachenmanns Zwischenfrage: wenn ich als SL den Spielern beim Pläne schmieden zuhören darf, gibt mir das mehr Zeit, mir die Reaktion der Spielwelt darauf auszudenken und vielleicht sogar ein bißchen zu plausibilisieren. Das beinhaltet auf mehreren Ebenen ein "wie kann ich jetzt gucken, daß das nicht blöd ausgeht" - blöd für die Abenteurer, weil sie sich in etwas verrennen, das ihnen schadet, blöd für die Spieler, weil sie sich behumst vorkommen ("wir wollen Gegner, keine Opfer"), oder blöd für den SL, weil er im Nachhinein feststellt, daß er etwas übersehen hat. Da muß man ggf. ein bißchen nachdenken, um eine für alle schöne Lösung zu finden, und es ist besser, wenn die Zeit während dem Pläne schmieden zur Verfügung steht, als wenn die Spieler hinterher darauf warten müssen.

 

Ich hätte, glaube ich, sogar ein Fallbeispiel zu bieten. Eines meiner Conabenteuer enthält eine Verfolgungsjagd. Eines schönen Westcons wurde ich in dieser Szene darauf aufmerksam, welches Potenzial der Spruch Beschleunigen hier bietet (das fällt eigentlich unter "wie offensichtlich darf das wohl sein, aber es war mein erstes Con-Leiten...").

Nun, ich ließ es so laufen, wie es lief, und meine Nichtspielerfigur entkam sehr knapp (hatte sich das Steigern von Balancieren, Springen usw. doch gelohnt) - das Abenteuer hätte es (mit etwas Nachdenken) auch nicht gesprengt, wenn sie gefangen worden wäre.

Hinterher beschwerte ich mich nachher im Forum, wie solle man denn "gegen" den Spruch dann noch spannende Verfolgungsjagden machen (http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?p=1168833#post1168833, http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?p=1170507#post1170507). Die Antworten gingen in die Richtung von "dann streich halt die Szene" oder "beschleunige eben den Verfolgten" - auch Siebenmeilenstiefel wurden erwähnt. Das war eigentlich nicht ganz in meinem Sinn. Letztendlich habe ich die Jagd inzwischen (unter Verwendung loser Ziegel u. dgl. dem Flüchtenden bekannten Hindernissen) so kalibriert, daß in 90% der Fälle ein beschleunigter Verfolger leer aus geht (ein nicht beschleunigter hat damit sowieso keine Chance mehr, bzw. da müßte der SL dynamisch nachlassen).

Wenn Abd das spielen würde, wäre ich jetzt wahrscheinlich hinterher "willkürlich", "kleinkrämerisch" und hätte "obskure" Hindernisse ausgegraben. Beschleunigt verfolgen ist schließlich auch eine coole Aktion.

Dazu stehe ich aber. Eine Herausforderung ist ein Abenteuer für die Abenteurer erst dann, wenn auch einmal etwas wahrscheinlich nicht gelingt. Die Spieler haben keinen Anspruch darauf, jede Verfolgungsjagd zu gewinnen, nur weil sie Beschleunigen können - genausowenig, wie Langschwert+15 einen Anspruch darauf verleiht, jeden Kampf zu gewinnen.

 

Insofern: willkürliches Kleinhalten, nein. Aber alles gelingen lassen - erst recht nicht! Wenn die Spieler etwas erreichen wollen, sollen sie sich zumindest dafür anstrengen müssen. Der SL kann sie doch sowieso jeden Erfolg haben lassen, den er ihnen geben will, da muß er nicht den Umweg über semantische Analyse von Regeln oder obskure Erklärungen gehen.

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Dein Beispiel gefällt mir.

Letztlich ist der Gegner gut vorbereitet und hat durch die Streckenkenntnis einen Vorteil. Sein Geländelauf darf gerne mir Bonus versehen werden oder eben seltener gewürfelt werden.

 

Blöd finde ich es dann, wenn die Verfolger trotz Beschleunigen und immer erfolgreicher EW: Geländelauf, die nichtbeschleunigte NSF nicht fangen können.

 

Dann würde ich mich kleingehalten fühlen. Nicht jedoch, wenn die Figur ebenfalls beschleunigt ist.

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Es ist ja auch Dramatik und Spannung wichtig.

 

Ein Extrembeispiel für sehr spielerfreundliches Leiten könnte ein Computer-Rollenspiel im Cheat-Modus und/oder mit Musterlösung sein. Da ist keine Herausforderung mehr bei, die Figur ist dank magischer Waffen und Artefakte unbesiegbar und verläuft sich auch nicht mehr. Das macht man mit einem Spiel und dann lässt man es, weil es öde ist

 

Ich habe bei Neverwinter Nights dennoch gemogelt, in dem ich mit dem Editor die Eigenschaften einiger erbeuteter oder gekaufter Artefakte in einem neuen Artefakt kombinierte. Denn dauernd speichern, laden, Helm (oder so) wechseln bis man den passenden gefunden hat, fand ich genauso nervig. Zudem gab ich der Figur zwei Schwerter, eines aus Eis, eines aus Feuer. Das sah einfach cooler aus. Ebenso die Rüstung. Die konnte nicht mehr als die regulär gefundene, aber in Silber fand ich die einfach schöner und passender zum Helm. (Ja, Püppchen anziehen, macht auch mal Spaß :blush:)

Bearbeitet von Marc
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Ich finde es ja schon interessant, dass für viele "spielerfreundliches Leiten" darin besteht, die Regeln zu brechen, damit der Spieler keine Herausforderung mehr hat. Ich hoffe mal, dass ihr als Spieler dann aber nicht so drauf seid, dass ihr am liebsten cheaten würdet.

 

Die spielerfreundliche Fraktion hat meiner Wissens immer nur davon geredet, den Spieler möglichst immer zu erlauben, xyz auszuprobieren und ihnen dabei eine echte und plausible Chance zu geben. Zumindest war das alles, was ich gemeint habe. Also im Gegensatz zu "Das geht nicht."

 

Der kleinhaltende Spielleiter sagt: "Nein!"

Der merkwürdige superfreundliche SL sagt anscheinend: "Ja."

Ich sage: "Ja, aber ..."

 

Ich kann das bei Bedarf auch noch genauer erklären. Ich würde jedenfalls keine Regeln brechen und der Abd auch nicht. Es ging uns ja nur um spielerfreundliche Auslegung oder eben das Gegenteil.

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Nun ja. Abd hat von 'obskuren Begründungen' gesprochen, die man notfalls nach 'semantischer Analyse der Regeln' zugunsten des Spielers heranziehen solle.

Das hört sich stark danach an, dass man zwar immer noch den Wortlaut, nicht unbedingt aber den Sinn der Regel, befolgen müsse.

In meinen Augen ist so etwas letztlich genau so ein Regelbruch, wie wenn man dem geschriebenen Wort direkt widerspricht.

 

Ich denke auch, dass die Frage, was denn nun spielerfreundlich ist, nicht so klar zu beantworten ist.

Rosendorn hat ja schon darauf hingewiesen, dass die spielfigurenfreundlichste Regelung 'Alles klappt immer' nicht die spielerfreundlichste sein wird, da dann offenbar die Spannung abhanden kommt.

Nach dieser Erkenntnis ist mir allerdings unklar, warum die Regelung 'Alles klappt immer, wenn man es nur irgendwie mit den Regeln begründen kann' dann gerade das Optimum an Spielspaß generieren soll.

 

Hinzu kommt noch ein weiterer Aspekt: Was freundlich für Spieler A ist, kann Spieler B ziemlich verärgern.

Nehmen wir z.B. den Spruch Wandeln wie der Wind. Hier steht, dass der Zauberer sich in völligem Einklang mit der Natur bewegt. Ich schließe daraus (und den folgenden Beispielen), dass der Spruch nur in natürlicher Umgebung, nicht aber z.B. in der Stadt angewendet werden kann.

Diese restriktive Auslegung ist keineswegs zwingend. Der Spieler des Druiden, der den Spruch gelernt hat, wird es mir eventuell auch krumm nehmen, dass ich den Spruch so einschränke.

Der Spieler des Assassinen, der viele Punkte in Schleichen investiert hat, wird es dagegen vermutlich begrüßen.

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[...]Nach dieser Erkenntnis ist mir allerdings unklar, warum die Regelung 'Alles klappt immer, wenn man es nur irgendwie mit den Regeln begründen kann' dann gerade das Optimum an Spielspaß generieren soll.[...]
Wer sagt das so? Ich las bei den Leuten auf Abds Seite immer nur "alles ist möglich, notfalls wird eine Regel großzügiger ausgelegt". Also nicht, dass es automatisch klappt, sondern dass möglichst immer eine Chance besteht. Zumindest erscheint mir nur das logisch, das andere las ich nur bei den "Gegnern", die das unbedingt der anderen Seite in den Mund schieben wollte.

 

Zum "Wandeln wie der Wind"-Beispiel: Ich würde mit so einem missgünstigen und neidischen Assi-Spieler nicht spielen wollen, der einem anderen das Mithalten nicht gönnt. Ist doch super für die Gruppe, wenn der Druide mithalten kann, wenn man gemeinschaftlich irgendwo schleicht. Andernfalls wird der Druiden-Spieler ja nur zum Zuschauer degradiert.

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