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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?


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@ohgottogott: Im Idealfall merken die Spieler ja nicht, ob ich mir das vorher ausgedacht oder spontan überlegt habe. :dunno:

 

Ich finde, hier wird eine Angst geschürt, die ich so im Spiel nicht erlebt habe. "Ich höre keinen Geist? Spielleiterwillkür! Asvargr weiß nicht, wer den Mord in Minangpahit durchgeführt hat? Spielleiterwillkür! Ich hätte gerne ein Keulenschwanzgürteltier und finde keines auf dem Markplatz von Crossing? Spielleiterwillkür!" Ich neige dazu, einen Thread zu eröffnen: "Warum geraten so viele Spieler in Panik, wenn ihr Charakter mal nicht der Held der Welt ist, der alles kann?" ;)

 

Gruß von Adjana

 

Danke Adjana!

 

Sehr schön formuliert.

 

Sowohl bei göttlicher/dämonischer Eingebung als auch bei HdG sind deutliche Einschränkungen in der Spruchbeschreibung formuliert. Diese kann der SL durchaus auch gelegentlich zu ungunsten der Gruppe auslegen.

Problematisch wird es erst dann wenn es generell so gehandhabt wird und die Sprüche damit sinnlos gemacht werden.

 

Besonders lustig fand ich die Behauptung bei 'dämonischer Eingebung' müsste man immer die Wahrheit erfahren.

 

@Abd: Nope! Die Chars sind NICHT der nabel der Welt. Das Schicksal gibt ihnen eine Menge Chancen grosses zu vollbringen. Letztendlich haben sie in der Welt aber nur die Position die sie sich erarbeitet haben.

 

LG

 

Chaos

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Weil du gerne anderen sagst, dass dein Spielstil der beste ist, und guten Willens denkst, dass die Welt eine bessere wird, wenn alle so wie du spielen?

 

Nein. Weil ich von weichgespültem Geschwurbel mit vielen wenn und aber so überhaupt nichts halte. Wenn mir was auf den Sack geht sag ich das.

 

Wenn mir Spielstil a auf den keks geht dann reg ich mich drüber auf. Wenn mir Spielleiter mit Spielstil b den Spass verderben dann reg ich mich drüber auf. Klar und unmissverständlich. Und ja, mir gehen Leute auf den Senkel, die das nicht verkraften.

Das bedeutet der Strang dient primär deiner eigenen Psychohygiene. ;)

Ja. Deswegen nennt man sowas ja auch neudeutsch Rant.

 

Ach so, dann ist mir dafür meine Zeit zu schade.

Ich bin dann mal weg!

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Das bedeutet, dass z.B. der Mörder, wenn er erfahren genug ist, von solchen Zaubern weiß und entsprechend vorgehen wird um solche Zauber zu kontern.

 

Das ist doch genau das Problem das der Spielleiter hat. Ihm fehlt schlichtweg die Erfahrung in diesen Dingen. Die Figur die er spielen soll hat sie jedoch. Was also tun?

 

 

Grüsse Merl

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Es kann - im Voraus definierte - plausible Erklärungen geben, warum Hören der Geister und Göttliche Eingebung an der Stelle nicht gewinnbringend einzusetzen sind. Wenn es sich aber so darstellt, dass der Spielleiter diese Möglichkeiten schlicht übersehen hat, davon überrascht wurde und sich jetzt irgendwas aus den Fingern saugt, damit die Spieler diese Fähigkeit ja nicht zu ihrem Vorteil nutzen können, dann ist das künstliches Kleinhalten.
Und wie will ich das unterscheiden? Und wie soll ich selbstgeschriebene Abenteuer bewerten, bei den der SL sich genau überlegt hat, wie er bei den ihm bekannten Fähigkeiten, reagiert? Ich müsste also eine Statistik führen, wie oft ich mich ausgebremst fühle. Vermutlich ist es aber einfacher, ich höre auf mein Bauchgefühl, suche einen anderen SL oder sage am Ende eines Abenteuers, was mir nicht gepasst hat.

 

Während der Situation im Spiel vermutlich gar nicht. Es sei denn der Spielleiter gesteht entwaffnend offen: "Nee, du dass du den Zauber jetzt einsetzt passt mir nicht, mach was anderes."

 

Wenn der Zauber aber immer und immer wieder offensichtlich ins Leere läuft, dann ist mal ein Gespräch mit dem Spielleiter zur Klärung angesagt.

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Das bedeutet, dass z.B. der Mörder, wenn er erfahren genug ist, von solchen Zaubern weiß und entsprechend vorgehen wird um solche Zauber zu kontern.

 

Das ist doch genau das Problem das der Spielleiter hat. Ihm fehlt schlichtweg die Erfahrung in diesen Dingen. Die Figur die er spielen soll hat sie jedoch. Was also tun?

 

 

Grüsse Merl

 

... tja auch Sl haben im übertragenen Sinne Erfahrungsstufen. Ich bin, denke ich so bei Gr. 6 angekommen. Soll heißen: Ich habe mich sowohl als Sl als auch als Spieler kaum in noch höhergradigen Leveln getummelt. Das bedeutet auch, dass man als Sl das ein oder andere nicht weiß und überrascht werden kann. Ist halt so :dunno:

 

Auch hier macht Erfahrung den Spielleitermeister :sigh:

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Hallo,

 

das bringt mich dann wieder zu einer Folgerung, die ich hier im Strang bereits gezogen habe. In Abs Augen leiten neue Spielleiter automatisch schlecht!

 

Ansonsten muss er mir schon sagen, warum der "Profi Assassine Grad 10" bei dem einen Spielleiter berücksichtigt, dass es Hören der Geister gibt und bei dem anderen nicht. Ach ja, nicht vergessen. Bitte ohne Willkür :lol:

 

Grüsse Merl

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Naja, für mich sind die Charaktere der Nabel der Welt. Sie sind einzigartig. Um sie dreht sich alles.

 

Später vielleicht. Am Anfang sind die pickelige Hosenpuper :D

 

Bis sie der Nabel der Welt werden, müssen sie viel, sehr viel erleben, König werden, Befreier von Ywerddon, Beseitiger der Dunklen Götter in der Tegarischen Steppe und in KanThaiPan, Bringer einer neuen Glückseligkeit und und und.

 

Solange sie das nicht sind, sind sie für mich nichts weiteres als Abenteurer, die sich mehr oder weniger geschickt auf Midgard bewegen und verhalten :dunno:

 

Nein, im Kosmos der Abenteurer sind ganz allein sie und niemand sonst der Nabel der Welt! Und zwar von dem Moment an, wo sie in die Aufmerksamkeit ihrer "Spielergötter" geraten.

"Nabel der Welt" bedeutet nicht: Sie können alles, sind reich, berühmt und sexy. Es bedeutet, dass sich alle relevanten Ereignisse um sie herum sich irgendwie auf sie beziehen. Selbst wenn das vom Ereignisauslöser nicht so gedacht sein mag. Im Rahmen der Geschichte der Abenteurer ist das aber so. Sonst gehört es da nicht rein. Oder ist bestenfalls Gimmick.

Es geht nicht darum, dass sie die Welt Midgard rocken müssen. Aber "ihre eigene Welt", das kann das Plumsklo von Hintertannenbach sein, das sollten sie in ihrem Rahmen schon rocken können.

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Hallo,

 

das bringt mich dann wieder zu einer Folgerung, die ich hier im Strang bereits gezogen habe. In Abs Augen leiten neue Spielleiter automatisch schlecht!

 

Ja natürlich. Was ist daran verwunderlich? Ist doch normal, dass jemand, der erst anfängt etwas noch nicht so gut kann, wie jemand, der es schon seit jahren macht :confused:

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Naja, für mich sind die Charaktere der Nabel der Welt. Sie sind einzigartig. Um sie dreht sich alles.

 

Später vielleicht. Am Anfang sind die pickelige Hosenpuper :D

 

Bis sie der Nabel der Welt werden, müssen sie viel, sehr viel erleben, König werden, Befreier von Ywerddon, Beseitiger der Dunklen Götter in der Tegarischen Steppe und in KanThaiPan, Bringer einer neuen Glückseligkeit und und und.

 

Solange sie das nicht sind, sind sie für mich nichts weiteres als Abenteurer, die sich mehr oder weniger geschickt auf Midgard bewegen und verhalten :dunno:

 

Nein, im Kosmos der Abenteurer sind ganz allein sie und niemand sonst der Nabel der Welt! Und zwar von dem Moment an, wo sie in die Aufmerksamkeit ihrer "Spielergötter" geraten.

"Nabel der Welt" bedeutet nicht: Sie können alles, sind reich, berühmt und sexy. Es bedeutet, dass sich alle relevanten Ereignisse um sie herum sich irgendwie auf sie beziehen. Selbst wenn das vom Ereignisauslöser nicht so gedacht sein mag. Im Rahmen der Geschichte der Abenteurer ist das aber so. Sonst gehört es da nicht rein. Oder ist bestenfalls Gimmick.

Es geht nicht darum, dass sie die Welt Midgard rocken müssen. Aber "ihre eigene Welt", das kann das Plumsklo von Hintertannenbach sein, das sollten sie in ihrem Rahmen schon rocken können.

 

Hallo Kazzirah!

 

Da sehe ich überhaupt nicht so. Ereignisse passieren in meiner Spielwelt genauso wie in der realen Welt auch. Es kann durchaus, auch später relevante, Relevante Ereignisse geben auf die die Gruppe keinen Einfluss hat.

Meine Spieler haben durchaus die Möglichkeit selbst zu entscheiden um was sie sich kümmern möchten. Bei Sachen die sie ignorieren entscheide ich wie sie ausgehen. Das kann den Figuren später durchaus auf den Kopf fallen.

 

LG

 

Chaos

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interessant, wie die Regeln immer wieder paraphrasiert werden, als würden sie Erleuchtung schenken.

 

Im Spiel will ich (ob SL oder Spieler), daß eine Spielfigurenfähigkeit sinnvoll ist, wenn es plausibel ist. Wenn nicht, dann eben nicht.

Daraus ergeben sich alle Antworten zur Spielleiterwillkür.

War der Tote ein Blumenfetischist, brabbelt sein Geist nur von Blumen, anstatt von seinem Mörder? Kann sein. Warum nicht? Hat er den Mörder überhaupt gesehen? Wenn nicht, dann nicht. Wenn doch, dann doch.

 

Die Funktion einer Fertigkeit ist von solchen Fragen absolut unberührt und ich würde mich auch nicht aufregen, wenn sie plausibel unbrauchbar wäre.

 

Wozu dient nun eine Regelaussage wie "Ab und zu funktioniert die Fähigkeit, aber manchmal auch nicht"? Welche Stütze ist es für den SL?

Es ist sicher kein Freibrief für den SL die Fähigkeit so zu steuern, daß das Abenteuer besonders "Dramatisch" - "spannend" - "wasauchimer" wird.

Ich würde die Lust am Abenteuer unmittelbar verlieren, wenn ich merke, daß der SL etwas ohne Grund in eine bestimmte Richtung lenkt, weil es einfach künstlich wirkt.

 

Eine pausible Möglichkeit diese Eigenschaft "unsicher" einer Fähigkeit fair ins Spiel zu bringen: Würfeln. Man legt eine Wahrscheinlichkeit fest, klappts, dann muss der SL der Plausibilität folgen, klappts nicht, dann funktioniert die Fähigkeit eben nicht richtig. Die Andere Möglichkeit geht über die oben erwähnte Plausibilität (siehe Blumenfetischist).

So einfach ist das.

Bearbeitet von BoyScout
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Naja, für mich sind die Charaktere der Nabel der Welt. Sie sind einzigartig. Um sie dreht sich alles.

 

Später vielleicht. Am Anfang sind die pickelige Hosenpuper :D

 

Bis sie der Nabel der Welt werden, müssen sie viel, sehr viel erleben, König werden, Befreier von Ywerddon, Beseitiger der Dunklen Götter in der Tegarischen Steppe und in KanThaiPan, Bringer einer neuen Glückseligkeit und und und.

 

Solange sie das nicht sind, sind sie für mich nichts weiteres als Abenteurer, die sich mehr oder weniger geschickt auf Midgard bewegen und verhalten :dunno:

 

Nein, im Kosmos der Abenteurer sind ganz allein sie und niemand sonst der Nabel der Welt! Und zwar von dem Moment an, wo sie in die Aufmerksamkeit ihrer "Spielergötter" geraten.

"Nabel der Welt" bedeutet nicht: Sie können alles, sind reich, berühmt und sexy. Es bedeutet, dass sich alle relevanten Ereignisse um sie herum sich irgendwie auf sie beziehen. Selbst wenn das vom Ereignisauslöser nicht so gedacht sein mag. Im Rahmen der Geschichte der Abenteurer ist das aber so. Sonst gehört es da nicht rein. Oder ist bestenfalls Gimmick.

Es geht nicht darum, dass sie die Welt Midgard rocken müssen. Aber "ihre eigene Welt", das kann das Plumsklo von Hintertannenbach sein, das sollten sie in ihrem Rahmen schon rocken können.

 

Es wäre schön, wenn Du nicht mit Wörtern wie "Nein", "falsch" oder ähnliches argumentieren würdest, da es dann schnell persönlich wird. Es impliziert etwas von "Meine Meinung ist richtig".

Ansonsten kann ich mich deiner Sicht des "Nabels der Welt" anschließen, aber häufig wird mEn "Nabel der Welt" anders verstanden, eher in der Richtung, der Grad 7-Abenteurer aus Alba wird auch in Eschar, der Tegarischen Steppe oder KanThaiPan als ehrfurchtsgebietende Person angesehen. Genau dagegen wehre ich mich, denn die Abenteurer sind in meinen Augen eigentlich eher "lokale" Helden.

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Hallo,

 

das bringt mich dann wieder zu einer Folgerung, die ich hier im Strang bereits gezogen habe. In Abs Augen leiten neue Spielleiter automatisch schlecht!

 

Ja natürlich. Was ist daran verwunderlich? Ist doch normal, dass jemand, der erst anfängt etwas noch nicht so gut kann, wie jemand, der es schon seit jahren macht :confused:

 

Weil diese Sichtweise in meinen Augen abqualifiziert und Ausnahmen nicht zulässt. Und es gibt mEn immer Ausnahmen ;)

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Hallo,

 

das bringt mich dann wieder zu einer Folgerung, die ich hier im Strang bereits gezogen habe. In Abs Augen leiten neue Spielleiter automatisch schlecht!

 

Ja natürlich. Was ist daran verwunderlich? Ist doch normal, dass jemand, der erst anfängt etwas noch nicht so gut kann, wie jemand, der es schon seit jahren macht :confused:

 

Weil diese Sichtweise in meinen Augen abqualifiziert und Ausnahmen nicht zulässt. Und es gibt mEn immer Ausnahmen ;)

Ja meine Güte... Man gewöhnt sich wohl besser an 20 Zweilen Disclaimer an Beiträge ranzupappen :dozingoff:

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Hallo,

 

das bringt mich dann wieder zu einer Folgerung, die ich hier im Strang bereits gezogen habe. In Abs Augen leiten neue Spielleiter automatisch schlecht!

 

Ja natürlich. Was ist daran verwunderlich? Ist doch normal, dass jemand, der erst anfängt etwas noch nicht so gut kann, wie jemand, der es schon seit jahren macht :confused:

 

Weil diese Sichtweise in meinen Augen abqualifiziert und Ausnahmen nicht zulässt. Und es gibt mEn immer Ausnahmen ;)

Ja meine Güte... Man gewöhnt sich wohl besser an 20 Zweilen Disclaimer an Beiträge ranzupappen :dozingoff:

 

Abd, wenn man so vehement wie Du solche Auffassung vertritt und im kleinsten vermeintliche Fehler kritisiert, darf man sich nicht wundern, wenn die Aussagen auf Mängel im Microbereich abgeklopft werden. Sei's drum, ich denke trotzdem, dass ich weitesgehend da auch mit Dir übereinstimme, das eine größere Erfahrung die Chance bietet, ein besserer Spielleiter zu sein :beer:

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Da sehe ich überhaupt nicht so. Ereignisse passieren in meiner Spielwelt genauso wie in der realen Welt auch. Es kann durchaus, auch später relevante, Relevante Ereignisse geben auf die die Gruppe keinen Einfluss hat.

Da fallen mir spontan beispielsweise Kriege, Naturkatastrophen und Seuchen ein, die zwar durchaus relevant sind, weil sie oft weitreichende Konsequenzen für die Charaktere haben, die sie aber erst einmal nicht beeinflussen können.

Meine Spieler haben durchaus die Möglichkeit selbst zu entscheiden um was sie sich kümmern möchten. Bei Sachen die sie ignorieren entscheide ich wie sie ausgehen. Das kann den Figuren später durchaus auf den Kopf fallen.

Bei uns wird ein von den Charakteren ignoriertes Problem meist von irgendwelchen Nichtspielercharakteren mehr oder weniger gut in Angriff genommen, und die Charaktere erfahren dann irgendwann später, wer dadurch berühmt wurde oder dabei umkam.

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Ansonsten kann ich mich deiner Sicht des "Nabels der Welt" anschließen, aber häufig wird mEn "Nabel der Welt" anders verstanden, eher in der Richtung, der Grad 7-Abenteurer aus Alba wird auch in Eschar, der Tegarischen Steppe oder KanThaiPan als ehrfurchtsgebietende Person angesehen. Genau dagegen wehre ich mich, denn die Abenteurer sind in meinen Augen eigentlich eher "lokale" Helden.
Kazzirah beschreibt die Welt der Spielerfiguren, nicht die allgemeine Spielwelt der Gruppe.

 

Und natürlich sind sie da der Nabel der Welt. Und zwar egal ob sie in Alba sind oder in Eschar.

 

Solwac

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Bei uns wird ein von den Charakteren ignoriertes Problem meist von irgendwelchen Nichtspielercharakteren mehr oder weniger gut in Angriff genommen, und die Charaktere erfahren dann irgendwann später, wer dadurch berühmt wurde oder dabei umkam.

 

Das mach ich normalerweise nicht, weil das die Anwesenheit der Charaktere auf der Spielwelt irrelevant machen würde.

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Ansonsten kann ich mich deiner Sicht des "Nabels der Welt" anschließen, aber häufig wird mEn "Nabel der Welt" anders verstanden, eher in der Richtung, der Grad 7-Abenteurer aus Alba wird auch in Eschar, der Tegarischen Steppe oder KanThaiPan als ehrfurchtsgebietende Person angesehen. Genau dagegen wehre ich mich, denn die Abenteurer sind in meinen Augen eigentlich eher "lokale" Helden.
Kazzirah beschreibt die Welt der Spielerfiguren, nicht die allgemeine Spielwelt der Gruppe.

 

Und natürlich sind sie da der Nabel der Welt. Und zwar egal ob sie in Alba sind oder in Eschar.

 

Solwac

 

habe ich was dagegen gesagt? :confused:

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Bei uns wird ein von den Charakteren ignoriertes Problem meist von irgendwelchen Nichtspielercharakteren mehr oder weniger gut in Angriff genommen, und die Charaktere erfahren dann irgendwann später, wer dadurch berühmt wurde oder dabei umkam.

 

Das mach ich normalerweise nicht, weil das die Anwesenheit der Charaktere auf der Spielwelt irrelevant machen würde.

So wie ich rusts Aussage lese, würde ich das eher unter "Lokalkolorit" einsortieren, was da im Hintergrund passiert. Das mache ich ab und an gerne, damit die Spielwelt mehr Tiefe hat, farbiger wirkt.

 

Relevante Handlungen, die die SC beeinflussen können und sollen finden aber immer nur durch sie und mit ihnen statt. Sonst wäre ich kein SL, sondern Erzählonkel.

 

Euer

 

Bruder Buck

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Das mach ich normalerweise nicht, weil das die Anwesenheit der Charaktere auf der Spielwelt irrelevant machen würde.

Nun, die Charaktere können ja nicht immer und überall zugange sein, und wenn ich ihnen mehrere Handlungsstränge zur Auswahl anbiete und sie einen davon aufgreifen, kann ich ja kaum alle anderen Handlungsstränge stillschweigend wieder aus der Spielwelt streichen.

 

Biete ich ihnen beispielsweise das Turnier in X und den Mordfall in Y als Handlungsstränge an, muß auch irgendwer das Turnier in X gewonnen haben, während sie den Mordfall in Y untersuchten.

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Das mach ich normalerweise nicht, weil das die Anwesenheit der Charaktere auf der Spielwelt irrelevant machen würde.

Nun, die Charaktere können ja nicht immer und überall zugange sein, und wenn ich ihnen mehrere Handlungsstränge zur Auswahl anbiete und sie einen davon aufgreifen, kann ich ja kaum alle anderen Handlungsstränge stillschweigend wieder aus der Spielwelt streichen.

 

Biete ich ihnen beispielsweise das Turnier in X und den Mordfall in Y als Handlungsstränge an, muß auch irgendwer das Turnier in X gewonnen haben, während sie den Mordfall in Y untersuchten.

Das meinte ich mit "Normalerweise". Wenn die Abenteurer das Turnier wählen, würde der Mordfall höchstwahrscheinlich ungeklärt bleiben.

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Biete ich ihnen beispielsweise das Turnier in X und den Mordfall in Y als Handlungsstränge an, muß auch irgendwer das Turnier in X gewonnen haben, während sie den Mordfall in Y untersuchten.

Das stimmt. Für mich ist das Turnier X dann eben Lokalkolorit. Die Spielhandlung ist der Morfall Y und wenn den die SC übernehmen, sind sie ganau dort wichtig.

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Die Lösung zum Problem mit "Hören von Geistern" ist eigentlich sehr einfach.

Der Geist kann genau wie jeder Mensch getäuscht werden.

Situation:

Opfer O ist seit Menschendenken in einer Fehde mit A. Eines Nachts wird er von einem Bösewicht besucht und niedergestochen. Der Kerl war zwar vermummt, aber anhand verschiedener Merkmale könn man darauf schließen, dass es A war.

O ist natürlich außer sich vor Zorn und bei entsprechender Befragung wird er lang und breit über A schimpfen und ihn ganz klar als seinen Mörder herausstellen.

Dumm nur, dass es gar nicht A war, sondern nur jemand der sich für A ausgegeben hat. Eigentlich gar nicht so sehr aus Angst vor Hören von Geistern (oder in Alba vielleicht doch), sondern um den Verdacht von sich abzulenken, möglicherweise sogar um A ebenfalls mit reinzureiten.

 

Und nein, ich habe absolut keine Bedenken dabei den Abenteurern falsche Informationen zu liefern, wenn das Teil des Szenarios ist.

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Naja, für mich sind die Charaktere der Nabel der Welt. Sie sind einzigartig. Um sie dreht sich alles.

 

Später vielleicht. Am Anfang sind die pickelige Hosenpuper :D

 

Bis sie der Nabel der Welt werden, müssen sie viel, sehr viel erleben, König werden, Befreier von Ywerddon, Beseitiger der Dunklen Götter in der Tegarischen Steppe und in KanThaiPan, Bringer einer neuen Glückseligkeit und und und.

 

Solange sie das nicht sind, sind sie für mich nichts weiteres als Abenteurer, die sich mehr oder weniger geschickt auf Midgard bewegen und verhalten :dunno:

 

Nein, im Kosmos der Abenteurer sind ganz allein sie und niemand sonst der Nabel der Welt! Und zwar von dem Moment an, wo sie in die Aufmerksamkeit ihrer "Spielergötter" geraten.

"Nabel der Welt" bedeutet nicht: Sie können alles, sind reich, berühmt und sexy. Es bedeutet, dass sich alle relevanten Ereignisse um sie herum sich irgendwie auf sie beziehen. Selbst wenn das vom Ereignisauslöser nicht so gedacht sein mag. Im Rahmen der Geschichte der Abenteurer ist das aber so. Sonst gehört es da nicht rein. Oder ist bestenfalls Gimmick.

Es geht nicht darum, dass sie die Welt Midgard rocken müssen. Aber "ihre eigene Welt", das kann das Plumsklo von Hintertannenbach sein, das sollten sie in ihrem Rahmen schon rocken können.

 

Hallo Kazzirah!

 

Da sehe ich überhaupt nicht so. Ereignisse passieren in meiner Spielwelt genauso wie in der realen Welt auch. Es kann durchaus, auch später relevante, Relevante Ereignisse geben auf die die Gruppe keinen Einfluss hat.

Meine Spieler haben durchaus die Möglichkeit selbst zu entscheiden um was sie sich kümmern möchten. Bei Sachen die sie ignorieren entscheide ich wie sie ausgehen. Das kann den Figuren später durchaus auf den Kopf fallen.

 

LG

 

Chaos

 

Du (und offensichtlich auch einige andere) haben da eine deutlich andere Einschätzung dessen, was "Nabel der Welt" bedeutet. ;)

Und, wenn ich mir das so durchlese, scheint es mir doch eher so, dass die Abenteurer nicht mehr sind als Nussschalen auf einem Ozean, die sich gegen die Wellen wehren können, aber ständig damit konfrintiert werden (müssen/sollen/wollen), dass die Welt "da draußen" ja so viel größer und besser und mächtiger wäre als sie. Das ist m.E. auch eine Form von künstlichem "Kleinhalten".

Es geht nicht darum, dass die Spieler nicht z.B. Fehlentscheidungen treffen können. Aber sie sollten im Rahmen ihres Kosmos relevanten Einfluss auf die für ihren Kosmos entscheidenden Ereignisse haben.

Ich rede davon, dass die Ereignisse einen Bezug zu den Figuren haben soll, nicht, dass ihnen nichts auf den Kopf fallen darf.

Für die Lausebuben aus dem Dorf Nirgendwo ist relevant, wenn sie einer Feldmaus hinterherjagen, für einen Drachenjäger, dass er eine Prinzessin vor dem Drachen errettet. Das nebenher in der Welt unzähliche weitere Dinge passieren, steht außer Frage. Die können auch irgendwann relevant werden. Für die Plausibilität ist das aber doch erst relevant, was genau passiert ist, wenn das Ereignis wieder in den Ereignishorizont der Charaktere gerät. Und eben nicht nur als Nachricht aus der großen Welt, sondern Auswirkungen auf ihre Handlungsoptionen hat.

 

Und da ist es m.E. kleinhalten, wenn ich solche Ereignisse nutze, um die Handlungsmöglichkeiten der Figuren klein zu halten. Kleinhalten ist es, wenn die Umwelt, mit der die Figuren konfrontiert werden, übermächtig ist. Sie mit ihren Fähigkeiten wenig bis gar nichts ausrichten können.

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Ich rede davon, dass die Ereignisse einen Bezug zu den Figuren haben soll, nicht, dass ihnen nichts auf den Kopf fallen darf.

Für die Lausebuben aus dem Dorf Nirgendwo ist relevant, wenn sie einer Feldmaus hinterherjagen, für einen Drachenjäger, dass er eine Prinzessin vor dem Drachen errettet. Das nebenher in der Welt unzähliche weitere Dinge passieren, steht außer Frage. Die können auch irgendwann relevant werden. Für die Plausibilität ist das aber doch erst relevant, was genau passiert ist, wenn das Ereignis wieder in den Ereignishorizont der Charaktere gerät. Und eben nicht nur als Nachricht aus der großen Welt, sondern Auswirkungen auf ihre Handlungsoptionen hat.

 

Und da ist es m.E. kleinhalten, wenn ich solche Ereignisse nutze, um die Handlungsmöglichkeiten der Figuren klein zu halten. Kleinhalten ist es, wenn die Umwelt, mit der die Figuren konfrontiert werden, übermächtig ist. Sie mit ihren Fähigkeiten wenig bis gar nichts ausrichten können.

 

Und wenn die Lausebuben aus dem Dorf Nirgendwo die Prinzessin retten wollen und dabei drauf gehen? Sind sie dann kleingehalten worden?

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